Autor Thema: [Offen]Konflikte<>Plot  (Gelesen 6200 mal)

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Re: [Offen]Konflikte<>Plot
« Antwort #25 am: 13.09.2005 | 23:03 »
Die Konflikte werden ja beachtet (es handelt sich ja auch um einen klassischen Konflikt in Fantasy-Geschichten), nur muss man den Konflikt ausspielen und kann ihn nicht irgendwie mitentscheiden. Was die von Wjassula angesprochenen Dilemmata angeht, hast du recht, dafür braucht man nicht extra ein System. Aber mit einem System lässt sich doch vieles eben besser lösen, sonst würden wir ja schließlich alle Freeform-Rollenspiel betreiben.

Hmm, dem kann ich nicht so ganz zustimmen. Einige neuere Systeme gehen nur auf einer höheren (und wahrscheinlich auch eleganteren, weil flotteren) Abstraktionsebene an die Konfliktlösung heran. "Klassisch" löst man halt regeltechnisch Einzelprobleme auf, und dies führt zur Konlfiktauflösung. "Modern" bestimmt man die Konfliktauflösung, muß dann aber die Details "ausspielen", weil jetzt auf dieser Ebene die Systeme keine Regelstütze bieten.
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Re: [Offen]Konflikte<>Plot
« Antwort #26 am: 13.09.2005 | 23:09 »
@Joe: beides finde ich unsinnig, aber ich meine hier explizit 'entscheidet'. Wenn die Würfel kategorisch sagen, ob ich meiner Höhenangst oder meiner Wolfsangst nachgebe, warum spiele ich dann das Spiel? Wenn es um die Erforschung von Dilemmas geht, ist ein entscheidender Würfelwurf meiner Meinung nach fehl am Platz (Vermi hatte ein Beispiel für sowas im anderen Thread, wo er sich gerade selbst zitiert). Ich kann doch schlecht ein Spiel bauen, in dem es um das hehre Ziel des 'tue ich es oder tue ich es nicht' geht, und am Ende werfe ich eine Münze, ob ich es tue.

Meiner Meinung nach ist der Unterschied zu Task Resolution, auch wenn der Wurf nur eine Richtung vorgibt, dass man bei Task Resolution nur einen kleinschrittigen Misserfolg hinnehmen muss, wenn die Würfel entsprechend fallen. Es gibt bei Task Resolution meist nur taktische Erfolge und Fehlschläge, während ein Conflict Resolution-Wurf, wenn er so sehr eine Richtung vorgibt, einen strateigschen Erfolg oder Fehlschlag bedeutet. Im Klartext: Wenn ich als David mit der Steinschleuder den großen Goliath nicht mit dem ersten Wurf plätte, kann ich bei Task Resolution vielleicht einen zweiten Versuch bekommen, weil der Riese sich so behäbig bewegt. Das Duell dauert länger und ist nicht sofort entschieden. Bei Conflict Resolution mit einem Wurf wie beschrieben weiß ich vorher, dass es gut geht oder nicht, und fülle diese Schablone bloß noch mit Worten. Nicht mein Ding - da verpufft die Spannung mit dem einen Wurf, alles weitere ist Makulatur.

Mehr noch gilt das bei Konflikten, die ich bei einem Task Resolution-System womöglich überhaupt nicht mit den Würfeln austrage, z.B. moralische Entscheidungen. Die will ich überhaupt nicht von irgendwelchen Würfen abhängig machen. Insbesondere dann, wenn diese moralischen Entscheidungen das eigentliche Thema sind. Da habe ich das Gefühl, nicht ich spiele das Spiel, sondern das Spiel spielt mich.

Robin
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Eulenspiegel

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Re: [Offen]Konflikte<>Plot
« Antwort #27 am: 14.09.2005 | 00:14 »
DSA hat sehr wohl Regeln für moralische Dilemmata. (Ob man dies regelmäßig nutzt, selten oder nie, hängt natürlich von der Gruppe ab und ist jedem frei gestellt.)

nein, ich meine nicht "Etwas schaffen oder nicht". Ich meine, wie Caynreth richtig vorgeschlagen hat, ein Dilemma: Ehre oder Leben retten? Freundschaft oder Pflicht? Mich zu meiner sexuellen Orientierung bekennen oder unbehelligt, aber unglücklich leben?
"Ehre oder Leben retten" heißt in DSA-Regeln übersetzt: Der Prinzipientreue folgen und ehrhaft sein, oder der Prinzipientreue widersprechen und dafür einen Malus von 3 für alle AKtionen bekommen. Dafür vielleicht die Dankbarkeit der Geretteten.

"Freundschaft oder Pflicht" kann man über einen Loyalitäts-Wurf entscheiden. Man hat ja sowohl gegenüber dem Freund, als auch demjenigen, dem man verpflichtet ist eine gewisse Loyalität gegenüber.
Also macht man 2 LO Würfe und derjenige Wurf, der besser gelungen ist, entscheidet, für wen man sich entscheidet.
(OK, offiziell soll diese Regel nur für NSCs eingesetzt werden, da sich Spieler sonst bevormundet vorkommen können. - Aber es gibt eine Regel.)

Die Frage, ob man sich zu seiner Sexualität bekennt, kann man über eine Mut-Probe abhandeln. (OK, in Aventurien ist man sehr tolerant. Und die meisten Sexualpraktiken werden dort allgemein akzeptiert.)

Zitat
"Blas ich dem Wichser den Kopf weg, weil's halt Spass macht, oder halt ich mich an den Befehl meines Auftraggebers?"
Probe auf Jähzorn entscheidet darüber. (Falls passender, kannst du auch eine Probe auf Rachsucht würfeln.)

Zitat
"Sollen die La - La Bärchen den finstren Gromf mit ihren Liebesstrahlen aufheitern, oder ihn ins Regenbogengefängnis stecken?"
Hier empfiehlt sich der Nachteil "Vorurteile gegen Regenbogengefängnis".
Bei gelingen gibts Liebesstrahlen. Bei Mißlingen der probe, vertraut man dem Gefängnis und sperrt sie ein.

Zitat
Wie ihr da jetzt auf DSA kommt, weiss ich nicht...mir ist kein Mechanismus in DSA bekannt, der so etwas regelt. Da soll das immer "ausgespielt" werden.
Wie du siehst, gibt es durchaus Mechanismen, die das regeln.
Allerdings ist es den Gruppen freigestellt, oob sie die Regeln nutzen oder ignorieren. (Das gilt übrigens für jedes RPG.)
Die meisten Gruppen, die ich kenne, würfeln das erst aus, und dann spielt man das Ergebnis aus.

Joe Dizzy

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Re: [Offen]Konflikte<>Plot
« Antwort #28 am: 14.09.2005 | 00:53 »
Ich kann doch schlecht ein Spiel bauen, in dem es um das hehre Ziel des 'tue ich es oder tue ich es nicht' geht, und am Ende werfe ich eine Münze, ob ich es tue.

Doch. Weil das Spiel sich nicht darum dreht, wie der Spieler seine Figur durch das Dilemma lenkt; sondern wie der Spieler die Figur mit dem Dilemma umgehen lässt. Es geht nicht darum ob "ich es tue oder nicht", sondern um die Umsetzung und die Konsequenzen der Tat.

Ein Beispiel:
Meine Spielfigur hat die Eigenschaft "geringes Selbstwertgefühl" und "verknallt in das beliebteste Mädchen der Schule". Die Situation: eine Woche vor dem Schulball. Meine Figur will gerne seine Herzallerliebste einladen, aber traut sich nicht. Im Spiel sieht das so aus:
Er himmelt sie auf dem Schulhof aus der Entfernung an und versucht den Mut aufzubringen sie zu fragen. Er trainiert was er ihr sagen soll und geht dabei unruhig auf und ab.
(Würfelwurf entscheidet: Figur traut sich nicht!)
Durch die Würfel habe ich als Spieler nun eine Vorgabe bekommen, wie ich meinen Charakter weiterspiele. Vielleicht geht er auf sie zu und wechselt im letzten Moment die Richtung. Oder er fängt ein Gespräch mit ihr an, aber eiert rum und stellt die Frage einfach nicht. Oder er sieht wie jemand anders sie anspricht und beginnt sich einzureden, dass sie bestimmt schon eingeladen wurde. etc. etc.

Die Würfel geben lediglich etwas vor, was ich als Spieler mit all meiner Kreativität ausmalen kann. Dieser Spielstil wurde meines Erachtens von Spielen wie DSA nicht gefördert. Er war zwar möglich, aber das war eher eine Folge der Absprachen und Spielinteressen der Spieler und hatte nichts mit dem System zu tun.

Offline Hr. Rabe

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Re: [Offen]Konflikte<>Plot
« Antwort #29 am: 14.09.2005 | 08:57 »
Irgendwie erhärtet sich gerade das Gefühl in mir, daß ihr hier gerade mächtig um den heißen Brei herum tanzt.

Zitat
Die Würfel geben lediglich etwas vor, was ich als Spieler mit all meiner Kreativität ausmalen kann. Dieser Spielstil wurde meines Erachtens von Spielen wie DSA nicht gefördert. Er war zwar möglich, aber das war eher eine Folge der Absprachen und Spielinteressen der Spieler und hatte nichts mit dem System zu tun.
Ich weiß jetzt zwar nicht, warum ein Unterschied zwischen Dsa (Mutprobe mit -3 nicht geschafft) und anderen Systemen, die sagen 'Frau anbagger Probe nicht geschafft' sein soll. Es geht eigendlich nur darum, das ich (wie Bit es so schön gesagt hat) eine Münze/Würfel werfe und das Ergebniss dann beschreibe. Das ist der älteste Ansatz von Rollenspiel überhaupt.


Es geht doch eigendlich um folgendes:

Die Gruppe um SL Hans Dampf beschließt: ,,Wir wollen jetzt mal so spielen, daß die Charaktere und deren Schicksäler und Problemchen im Mittelpunkt stehen und den Plott sowie das Setting nur noch als 'Mittel zum Zweck' sehen.''

Hier sehe ich jetzt zwei Möglichkeiten, das umzusetzen:

1. Spieler spielen die Dilemmata (??) und Charakterwehwehchen aus
2. Spieler lassen den Ausgang der Dilemmata von den Würfeln bestimmen
2.1 Task-Resolution
2.2 Conflikt Resolution

Im Prinzip ist das doch die selbe Problematik, die ich habe, wenn mein Char ein Feuer anmacht, jagen geht oder in ein Haus einbricht.

Entweder ich spiele die Szene rein verbal aus, dann spiele ich sog. 'Freeform', was meiner Meinung nach zwar hin und wieder sehr witzig sein kann. Mir persönlich würde hier aber ein sehr wichtiges Spannungselement fehlen, da ich rein auf den SL und dessen Entscheidung (bzw. das Veto der Gruppe) angewießen bin und nirgends ein Zufallselement regulierend eingreift.

Oder ich entscheide mich für das Zufallselement.
Mit 'Conflikt Resolution' habe ich mir dann praktisch einen Zwitter eingekauft. Ich lasse zwar den generellen Ausgang des Konflikts vom Würfel bestimmen und habe dadurch ein Spannungselement, zum einen lege ich mich allerdings mit einem einzigen Wurf auf den tatsächlichen Ausgang des Konflikts fest und habe keinen Taktischen Spielraum mehr, zum anderen beschreibe ich den Hergang des Konflikts auch wieder Freeform, muß aber zu dem vordefinierten Ergebniss (Erfolg/Mißerfolg) finden.
Mit 'Task Resolution' baue ich das selbe Zufalls-/Spannungselement mit ein, nur lasse ich den Würfel öfter und detailierter rollen und habe so viel eher die Möglichkeit, einen Mißerfolg durch interresante Wendungen doch noch zum Erfolg im gesamten Konflikt führen zu lassen.

Persönlich sagt mir der 'Task Resolution' aus oben genannten Gründen besser. Hier kommt es denke ich allerdings wieder darauf an, wie sehr man mit dem Spiel 'eine Geschichte erzählen' und wie sehr man 'eine Welt simulieren' will.
Im Prinzip kann man allerdings ---Vermi hat das mit dem Regelwerk zu BARBAREN ja schön demonstrieren--- in beiden Fällen (,,Ich gehe jagen, habe ich Erfolg?'' und ,,Übergebe ich den Mörder meiner Tochter der Justiz oder übe ich Rache?'') von dem selben Poblem sprechen: Kontrolle des Spielers <> Zufallselement Würfel

Gruß,
raVen
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Offline Arbo

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Re: [Offen]Konflikte<>Plot
« Antwort #30 am: 14.09.2005 | 09:34 »
@ Eulenspiegel:

Full ACK. Bin selbst kein DSA-Spieler (mehr), aber just genau das wollte ich auch schon schreiben. Trifft im Grunde für viele andere Systeme auch – irgendwie – zu.


@ Joe Dizzy:

Zitat
Weil das Spiel sich nicht darum dreht, wie der Spieler seine Figur durch das Dilemma lenkt; sondern wie der Spieler die Figur mit dem Dilemma umgehen lässt. Es geht nicht darum ob "ich es tue oder nicht", sondern um die Umsetzung und die Konsequenzen der Tat.

Jup, ergänzend sollten wir vielleicht noch erwähnen, dass es in der Spielpraxis – zumindest bei mir – auch üblich ist, die Anwendung solcher „Entscheidungshilfen“ (was anderes ist es ja nicht), frei zu stellen.


@ TheRavenNevermore :

Zitat
Entweder ich spiele die Szene rein verbal aus, dann spiele ich sog. 'Freeform', was meiner Meinung nach zwar hin und wieder sehr witzig sein kann.

Wenn ich mir die letzten Beiträge so betrachte, liegt vielleicht genau da der Knackpunkt. Denn Ausspielen muss ich alles. Die Würfel helfen mir nur bei der Entscheidung.

-gruß,
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Re: [Offen]Konflikte<>Plot
« Antwort #31 am: 14.09.2005 | 10:22 »
Meiner Meinung nach ist der Unterschied zu Task Resolution, auch wenn der Wurf nur eine Richtung vorgibt, dass man bei Task Resolution nur einen kleinschrittigen Misserfolg hinnehmen muss, wenn die Würfel entsprechend fallen. (...)

Da musst du aufpassen. Normalerweise werden bei Konfliktresolution auch nur Konflikte resolviert, deren Ausgang interessant ist. Wenn es nicht interessant ist, ob David gegen Goliath verliert, oder, wenn David auf jeden Fall gewinnen soll, dann tut er das halt. Und wenn es wirklich offen ist, nur dann wird der Konflikt mit dem System behandelt.

Man kann das System allerdings auch anders einsetzen. Vielleicht gewinnt David auf jeden Fall, aber er möchte das ganze möglichst schnell über die Bühne bringen, weil heute Abend Fußi in der Glotze kommt. -> Konflikt.

Vielleicht möchte er den Schädel von Goliath nicht beschädigen, damit er sich einen coolen Schrumpfkopf bauen kann. -> Konflikt.

Vielleicht will er auch ganz was anderes. Es ist also bei Konfliktresolution enorm wichtig, sich zu überlegen, welcher Konflikt denn überhaupt resolutionswürdig ist. Das sind also immer nur die, über die man nicht selbt entscheiden will.

Zitat
Da habe ich das Gefühl, nicht ich spiele das Spiel, sondern das Spiel spielt mich.

Das erinnert mich an mein Leben. ;)
« Letzte Änderung: 14.09.2005 | 10:27 von 1of3 »

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Re: [Offen]Konflikte<>Plot
« Antwort #32 am: 14.09.2005 | 10:49 »
@Joe: Dein Beispiel beschreibt das, was ich meine. Der Wurf entscheidet, ob ich sie anspreche oder nicht. Ist der Würfel gefallen, kann ich das Ergebnis noch bunt ausmalen, aber das ist Malen nach Zahlen - das Bild ist vorgegeben. Löse ich dieselbe Situation mit Task Resolution, brauche ich z.B. einen Wurf auf Willenskraft oder Mut für eine direkte Ansprache. Klappt das nicht, ist dieser direkte Weg versperrt und ich muss mir eine Alternative überlegen. Wenn mir eine einfällt und auch diese einen Task Resolution Wurf verlangt, habe ich also noch eine Chance. Erst wenn alle Würfe gescheitert sind, endet der Spannungsbogen mit dem letzten Wurf und der Charakter spricht das Mädchen eben gar nicht an. Gegenüber Malen nach Zahlen ist das ein Mal-Vorgang, bei dem das Bild zu Anfang nicht feststeht, bis zuletzt nicht beendet ist, Malpatzer übermalt werden können und das Ganze erst auf dem Müll landet, wenn es wirklich nicht mehr zu retten ist.

Vermutlich ist für Spieler, die den CR-Ansatz mögen, das Interessante, was der erzählende Spieler aus der Vorgabe des Wurfes macht. Für mich ist interessanter, was der Spieler eigentlich mit seinem Charakter vorhat (er erzählt / plant ja zuerst), dann entscheidet der Wurf über den Erfolg des Plans.

Ich glaube nicht, dass man für Dilemmas, wie sie hier gemeint sind, unbedingt den einen oder anderen Ansatz wählen muss, ganz abgesehen davon, das man oft auch ganz auf CR und TR verzichten kann.

@Raven: volle Zustimmung.

@1of3: Für mich kann der Ausgang des Konfliktes Davifd gegen Goliath überhaupt nicht uninteressant sein. Für mich ist jede Handlung interessant genug, sie mit einem Wurf zu bedenken, die nicht automatisch funktionieren muss (nicht 'muss' im Sinne von 'weil die Story sonst baden geht', sondern 'muss' im Sinne von 'Routinehandlung').

Ein bedeutungsvoller Konflikt gewinnt an Wert durch relativ viele TR-Würfe. In klassischen Rollenspielen kann man das schon daran erkennen, dass dem Kampf in der Regel eine Abfolge von mehreren Würfen zukommt, bis die Entscheidung fällt, einer Diskussion aber nicht, obwohl man eine Diskussion, die man nicht ausspielt (mein Charakter Stephen Hawking streitet sich mit deinem Charakter Niels Bohr über ein Theorem der Quantenphysik - ein Fertigkeitswurf kann uns da viel Peinliches ersparen) durchaus auch nach Kampfregeln spielen könnte. Meistens wird also ein Kampf als bedeutungsvoller eingestuft als eine Diskussion.

Ich stehe nun auf dem Standpunkt, dass wichtige Konflikte nicht vorab gelöst werden dürfen, weder durch einen einzelnen Wurf vor der Situation, noch (erst recht) durch Festlegung vorab, wie es ausgehen soll (plump gesagt: David gewinnt auf jeden Fall, die Frage ist nur, mit welcher Hand er die Schleuder bedient und wie oft er sie kreisen lässt).

Ich überlege mir also keinesfalls, welcher Konflikt resolutionswürdig ist, sondern halte jeden Konflikt für resolutionswürdig. Wie viel Resolution er dann braucht (also wie viele Würfe), entscheidet die Situation dann konkret, wenn es soweit ist. Natürlich wird es David dann in den meisten Fällen nicht gelingen, Goliath mit einem einzelnen Schuss der Schleuder zu fällen (was die bessere Story ergibt), aber der Sieg, wenn er ihn denn erringt, ist wesentlich bedeutungsvoller. Und wenn ihm sogar der kritische Erfolg gelingt, den er für den Sieg durch einen einzelnen Stein braucht, ist das Legende und bleibt als besondere Erinnerung kleben. Wenn ich bloß vorab festlege, dass er auf jeden Fall gewinnt, ist der Triumph schal.

Robin
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Offline 1of3

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Re: [Offen]Konflikte<>Plot
« Antwort #33 am: 14.09.2005 | 11:03 »
Dann stellen wir fest, dass wir nicht einer Meinung sind und fahren mit dem eigentlichen Thema fort.

Joe Dizzy

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Re: [Offen]Konflikte<>Plot
« Antwort #34 am: 14.09.2005 | 11:31 »
Dein Beispiel beschreibt das, was ich meine. Der Wurf entscheidet, ob ich sie anspreche oder nicht. Ist der Würfel gefallen, kann ich das Ergebnis noch bunt ausmalen, aber das ist Malen nach Zahlen - das Bild ist vorgegeben.

Irgendwie schon, ja. Entweder man mag sowas oder nicht. Die Vorgaben sind jedoch verschieden weit gefasst sein.

Zitat
Vermutlich ist für Spieler, die den CR-Ansatz mögen, das Interessante, was der erzählende Spieler aus der Vorgabe des Wurfes macht. Für mich ist interessanter, was der Spieler eigentlich mit seinem Charakter vorhat (er erzählt / plant ja zuerst), dann entscheidet der Wurf über den Erfolg des Plans.

Der Reiz besteht vor allem darin, wie die anderen Spieler mit ihren Figuren auf das reagieren, was der erzählende Spieler aus der Vorgabe macht. Die Interaktion der Spieler auf der Erzähl-/Spielebene steht dabei im Mittelpunkt.

Zitat
Ich glaube nicht, dass man für Dilemmas, wie sie hier gemeint sind, unbedingt den einen oder anderen Ansatz wählen muss, ganz abgesehen davon, das man oft auch ganz auf CR und TR verzichten kann.

Man muss nicht, nein. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass für den Spielstil, den ich oben beschrieben habe CR bessere und unterhaltsamere Spielresultate liefert. Warum dass so ist, kann ich nicht mit Sicherheit sagen. Vielleicht gab es bei meinen Spielern gewisse unausgesprochene Annahmen und Spielmuster, die mit TR verbunden waren. Ich weiss es nicht.

Natürlich kann man auf ein Zufallselement im Rollenspiel verzichten, aber ich finde man beraubt sich da einer wichtigen Komponente des Rollenspiels, die mir zumindest recht viel Spaß bringen kann.

Zitat
Wenn ich bloß vorab festlege, dass er auf jeden Fall gewinnt, ist der Triumph schal.

Dann leg dass doch einfach nicht fest. ;)

Aber im Ernst, dieser Kritikpunkt ist mMn nur dann legitim, wenn das Triumphieren einen wichtigen Bestandteil in der Spielrunde darstellt. Das muss nicht zwangsläufig der Fall sein.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen]Konflikte<>Plot
« Antwort #35 am: 14.09.2005 | 22:41 »
Robin,

nur eine kurze Anmerkung: Conflict Resolution hat nichts mit "alles in einem Wurf" zu tun. Es gibt durchaus CR mit vielen Würfen zu unterschiedlichen Zeitpunkten (z.B. DitV). Also bitte, bitte: versuch CR erst zu verstehen, bevor du Dinge kritisierst oder behauptest, die absolut nicht stimmen. Und wenn du CR nicht verstehst, empfehle ich dazu einen neuen Thread.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.