Autor Thema: Den Funken überspringen lassen  (Gelesen 6551 mal)

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Tylandrion

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Den Funken überspringen lassen
« am: 20.09.2005 | 20:09 »
Hallo,

also ich spiele jetzt seit ca. 3 Jahren Rollenspiele, für die meisten also sehr zu belächeln, aber in diesen drei Jahren habe ich bereits einiges mitgemacht... angefangen haben wir mit DSA... das haben wir ca. 2 jahre gespielt ... dann sind wir auf D&D gegangen ... wieder auf DSA ... dann auf Battletech ... Exalted ... und nun wieder DSA... das Problem ist, das meine Gruppe und ich ziemlich hin und her gerissen sind ... denn wir haben die systeme die wir spielen wollen und sogar meister dazu ... Problem, eigentlich will gar keiner meistern... sind halt mehr die Spielertypen

Nun habe ich halt gesagt das ich DSA leiten würde, ziemlich doof wenn man bedenkt das ich das wohl mit abstand wenigste Backgroundwissen habe ...
Davon mal abgesehen komme ich nun zum Punkt.
Wir haben jetzt am Sonntag das erste mal WIEDER gespielt und nun habe ich von einigen Spielern gehört das der Funken noch nicht übergesprungen ist ... na ja ~ ich bin einfach etwas ratlos was ich machen kann damit die Spieler und generell die Runde zufrieden ist ... ich hoffe mein Problem ist irgendwie klar geworden .... und ich hoffe mir kann vielleicht irgendwer helfen ...

Gegrüßt seid Ihr,
Yaso :'(

Ein

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #1 am: 20.09.2005 | 20:20 »
Hallo Yaso,

erstmal willkommen an Board. :)

Tja, gute Frage. Ich denke es wird sehr schwer für uns sein, dir zu sagen was "falsch" läuft, weil du uns recht wenig Informationen darüber gegeben hast, was du gemeistert hast.

Vielleicht beschreibst du uns erstmal, wie denn so das Abenteuer aussah, was passiert ist etc. Sicherlich können wir dir dann ein paar Tipps geben. :)

Offline Thalamus Grondak

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #2 am: 20.09.2005 | 20:22 »
Eine etwas weniger weitläufige Beschreibung des Problems wäre bestimmt hilfreich. Wo liegt bei euch der Funke?
Soll heißen: Auf was für eine Art zu spielen stehen deine Spieler, das ist imemr der Hauptansatz an den du ran gehen solltest.
Seid ihr Action orientiert, wollt ihr viel Kämpfer wollt ihr echte Helden sein? wollt ihr Tiefgründiges Charakterspiel?
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Tylandrion

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #3 am: 20.09.2005 | 20:30 »
@ Ein
ok, danke ersmtal ^^''

Also ich leite DSA ... und meine Story sah (ursprünglich) so aus, das die Gruppe von einem Todgeglaubten Freund einen Auftrag bekommen, sie sollten (jetzt kommt der abgedrehte teil der nun auch wieder wegfallen wird denke ich) für ihn und dem forscher bund, dem er beigetreten ist, die 5 Steine des Lichts und den Schlüssel des Nichts wieder besorgen welche dem Bund abhanden gekommen sind.
Steine in Verbindung mit Schlüssel nämlich ganz böse... na ja, im nachhinein find ich die idee echt lächerlich.

Ich habe die Gruppe daraufhin nach Gareth geschickt, wo sich der erste Stein befindet ... dort findet zur zeit das Fest statt welches am 1. Praios gefeiert wird (ich vergess den Namen immer ;___; ich bin echt schlecht).

Dort haben wir den Abend dann auch beendet... Ich habe versucht etwas weniger auf Kampf zu gehen sondern die Spieler eigentlich dazu gebracht unter einander zu reden (in ihrer 7 Tage reise bis nach Gareth) ... generell wollte ich das Abenteuer eher ohne viel Kampf gestalten ... ich weiss nur noch nicht ob das Gut ist ...

Mein größtes Problem ist, das einer aus der Gruppe halt wirklich die Komplette DSA-Timeline beten kann und generell sehr informiert über alles in und um Aventurien ist ... ich möchte ihm natürlich als SL auch nicht auf den Schlipps treten da er schon etwas pingelig ist was das angeht ...

@ Thalamus

Na ja , mit Funken meine ich die Motivation der Spieler ^^'
Die Spieler sind eigentlich meist Kampfabenteuer gewohnt wo sie viel reisen mussten ... allerdings haben sie selbst gesagt das sie sich ein Abenteuer wünschen welchen "mittel" Kampflastig ausfällt.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #4 am: 20.09.2005 | 20:37 »
Erstmal das Thema "einer kennt sich sehr gut aus"
- Ich kenne das Problem teilweise aus eigener Erfahrung, und habe als enzige Sinnvolle Lösung wirklich nur gefunden, das zu ignorieren. Meistens macht man sich selbst mehr sorgen, als die Spieler, das man was falsches sagt. So grundsätzliche Dinge wie die Monatsnamen, Götter usw. kann man sich gut auf einen Zettel schreiben. Das ist ein Spiel, keine Geschcihtsklausur, es gibt also keinen Grund alles auswendig zu lernen.
Ansonsten frage ich mich, was die Gruppe in 6 Tagesreisen untereinander bespricht?
Reisen an sich ziehe ich immer recht zügig durch, und unterbreche sie nur mit interessanten Plots.
Gruppengespräche kann man oft besser in Tavernen oder anderen belebteren Locations fördern, da man dort als SL ab und zu die möglichkeit, ein interessantes Ereignis einzuspielen, das die Spieler trotzdem nicht in ihren Gesprächen unterbricht.
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Tylandrion

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #5 am: 20.09.2005 | 20:40 »
Na ja, bei ihm muss ich mir leider sorgen machen... Er ist bei sowas dann recht aufbrausend und verliert dann schnell die lust  :gaga:

die Gruppe kam gerade erst neu zusammen und deshalb wollte ich, das sie sich auf dieser Reise schonmal kennenlernen ...

Wäre es vielleicht besser nach einem neuen Spielleiter zusuchen, der ähnlich viel wissen mitbringt? oO

Offline Jens

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #6 am: 20.09.2005 | 20:45 »
Also ich leite DSA ... und meine Story sah (ursprünglich) so aus, das die Gruppe von einem Todgeglaubten Freund einen Auftrag bekommen, sie sollten (jetzt kommt der abgedrehte teil der nun auch wieder wegfallen wird denke ich) für ihn und dem forscher bund, dem er beigetreten ist, die 5 Steine des Lichts und den Schlüssel des Nichts wieder besorgen welche dem Bund abhanden gekommen sind.
Steine in Verbindung mit Schlüssel nämlich ganz böse... na ja, im nachhinein find ich die idee echt lächerlich.
Also merk dir mal eins: keine Idee ist lächerlich, man kann sie schlecht umsetzen aber sie hört sich nicht lächerlich an. Okay Steine des Lichts und Schlüssel des Nichts... reimt sich irgendwie aber das war auch schon alles was lächerlich wirken könnte. Gib dem Schlüssel einen anderen Namen und schon klingt es wieder besser.

Genereller Tipp: sei überzeugt von deiner Geschichte die dahintersteht. Wenn sie nicht gut ankommt, probier was anderes.

Ich habe die Gruppe daraufhin nach Gareth geschickt, wo sich der erste Stein befindet ... dort findet zur zeit das Fest statt welches am 1. Praios gefeiert wird (ich vergess den Namen immer ;___; ich bin echt schlecht).
Naja man könnte sowas wie Neujahr sagen (ich glaub da heißt es Sommersonnenwende) auf jeden Fall ist es der Jahresbeginn nach den fünf Namenlosen Tagen (die finsterste, kälteste und böseste Zeit des Jahres...mitten im Sommer!)

Dort haben wir den Abend dann auch beendet... Ich habe versucht etwas weniger auf Kampf zu gehen sondern die Spieler eigentlich dazu gebracht unter einander zu reden (in ihrer 7 Tage reise bis nach Gareth) ... generell wollte ich das Abenteuer eher ohne viel Kampf gestalten ... ich weiss nur noch nicht ob das Gut ist ...
Kommt ganz drauf an. Wenn sich ein Krieger unbedingt beweisen will oder eine Zauberer posen dann "wirf" ihnen ne schwache Räubertruppe vor die sie mit mehr oder weniger Mühe ausschalten können. Das hält auch die Kriegerspieler dann bei Laune, wenn sie denn auf Kampf stehen ;)

Mein größtes Problem ist, das einer aus der Gruppe halt wirklich die Komplette DSA-Timeline beten kann und generell sehr informiert über alles in und um Aventurien ist ... ich möchte ihm natürlich als SL auch nicht auf den Schlipps treten da er schon etwas pingelig ist was das angeht ...
Argh der Metaplot, er verfolgt einen überall. Mach ihm klar, das wenn du meisterst, du dir auch Verstöße gegen die offizielle Linie leisten wirst und das sein dazwischengerede, sollte er damit anfangen, nervt und nur dazu führt, das du aufhörst mit meistern. Wenn er alles besser weiß kann er auch alles besser meistern. Wenn er dann nicht ruhig sein sollte, frag die anderen ob sie unbedingt mit ihm spielen wollen...
Thalamus hat recht. Wenn er anderen das Spiel vermiest soll er gehen.

Alles in allem scheints kein schlechter Start gewesen zu sein.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #7 am: 21.09.2005 | 00:20 »
Auch wenn jetzt gleich irgendwer von der Forge-oder-was-weis-ich-Front anfängt zu schreien <----- mußt du nicht weiter drüber nachdenken  ;)

Wenn Du der Spielleiter bist, dann heisst der Praois halt "Onkel Tom" wenn Du das so willst. Und wenn einer der Spieler besserwisserische Kommentare abgeben möchte, dann soll er selber leiten oder die Klappe halten.

Mach vorher klar, das Du weniger Wert auf die genauen Feinheiten der DSA Geschichte legst, uund das Settingsklaven schlechte Rollenspieler sind  ;)

Aber mal im ernst. Du musst schon entscheiden, ob du dir das zutraust, und vor allem, ob du spass da dran hast, oder nicht.
Ist es 1 Spieler, der da Problematisch ist? Oder ist die ganze Gruppe so penibel?

Kläre mit den Spielern ab, was ihnen wichtig ist. Wenn die einhellige Meinung ist, das ihnen eine authentische Aventuriendarstellung das wichtigste ist, dann ist ein SL, der die Quellenbücher nihct gefressen hat wohl tatsächlich ungeeignet. Wenn ihnen aber andere dinge, wie eine tolle Story, oder eine gute Atmosphäre wichtger sind, dann musst du dich fragen ob du das bringst.
Komm nur nicht auf die Idee, das es deine Aufgabe wäre "den Spielern einen tollen Abend zu bereiten".
Natürlich ist das Sinnvoll, wenn das so ist, aber das sollte automatisch kommen, du wirst nur Spass am Leiten haben, wenn du das auf deine Art und weise machen kannst, und die Spieler werden nur Spass am RPG haben, wenn du Spass daran hast, denn nichts ist schlimmer als ein unmotivierter SL.
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Christoph

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #8 am: 21.09.2005 | 05:16 »
Hallo,

also ich spiele jetzt seit ca. 3 Jahren Rollenspiele, für die meisten also sehr zu belächeln,
Quark, ich kenne genug Leute, die nach 2Wochen mehr drauf hatten, als andere nach Jahren...


''

... na ja, im nachhinein find ich die idee echt lächerlich.

(ich vergess den Namen immer ;___; ich bin echt schlecht).

 ... ich weiss nur noch nicht ob das Gut ist ...

HI!
Hey, das erinnert mich an meine Anfänge als SL... ;) -Ich bin immernoch schlecht, ich gebs' bloß nicht mehr zu :D
D.h.:
Es ist im warsten Wortsinn noch kein Meister vom Himmel gefallen; die mußten alle üben um Routine drauf zu bekommen.
Persönlich denke ich, genau da scheint bei dir der Hund begraben zu sein: wenn man selbst nicht von seiner Arbeit überzeugt ist, dann präsentiert man sie auf eine unterbewußt auf eine entschuldigende Art und Weise.
-Allerdings kann eigene Begeisterung und Selbstverständlichkeit (beides Übungssachen) sehr ansteckend auf die Spieler wirken.

-Thema Reise: na ja, zu hoffen, die Gruppe würde "von allein" Rollenspiel betreiben ist ebenso wie die episch lang ausgespielte Reise eben ein klassischer Anfängerfehler; hab den auch schon begangen...
Aber:Ein guter SL ist nicht der, der keine Fehler macht, sondern der, der keinen Fehler zweimal macht!

-Spielwelt: Na DSA hat zumindest den Vorteil, dass wenn man Kaufabenteuer leitet nicht "verantwortlich" ist, wenn Settingdetails nicht stimmen...Trotzdem: um "künstlerische Konflikte" mit dem anderen "Guru" zu vermeiden, solltest du ein anderes Setting in Erwägung ziehen, um deinen eigenen SL-Stil dort entwickeln zu können, ohne dich ständig am "Altmeister" messen lassen zu müßen.
-Ich selbst halte mich ernsthaft für einen brauchbaren SL, aber aus obiger Erwägung würde ich z.B. Earthdawn nichtmal mit der Kneifzange anfassen.

kleine Tipps: Beobachte was genau andere SL in deiner Umgebung richtig schlecht machen(jeder SL hat solche 
                  Schwachstellen)
                und mach genau das besser! -So findest du recht schnell eine Niesche für dich und verbesserst dich   
                gleichzeitig.
Und:         Spielleite nicht für Leute, die bloß einen Alleinunterhalter suchen, denen kann man es eh nie rechtmachen,
                sondern such dir Leute, die "richtig Bock" haben.


mit freundlichem, hesindegefälligem Gruß,
                                                         Christoph

PS: Dein Avatar, ist das Sephiroth? -FFVII rockt!
« Letzte Änderung: 21.09.2005 | 05:23 von Christoph »

Offline Hr. Rabe

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #9 am: 21.09.2005 | 08:26 »
Hi Tylandrion,

Ich kann mich erst einmal nur meinem Vorredner anschließen. Dein Problem scheint mir vorallem darin zu bestehen, daß du sehr unsicher und deshalb auch sehr schüchtern bist, was deine Abenteuerideen, sowie deinen 'Leit-Stil' angeht.

Wir haben in unserer DSA-Gruppe auch jemanden sitzen, der den Metaplot In- und Auswendig kennt. Gott sei dank, war er aber sensibel genug, um zu merken, daß die gesamte Gruppe jedesmal die Augen verdreht hat, wenn er mit Metaplot-Diskusionen anfing, und inzwischen schmollt er nur noch ein wenig, wenn ich etwas 'falsch' mache.
Ein Stück weit bin auch ich ihm entgegen gekommen, indem ich Dinge, die für mein Abenteuer nicht heilsnotwenig waren, durch ihn habe korregieren lassen und ich denke, wir haben uns dann irgendwo in der Mitte getroffen.

----

Zu deinem Abenteuer:
Ich finde die Idee eigendlich sogar ziemlich kewl, und wenn du dich mal im Bereich der Filme und der Beletristik umsiehst, wirst du merken, das Shakespere und Co. teilweise noch viel primitivere Plots (heißt das eigendlich Plots oder Plöte  :-\ ) verwenden.
Ein so einfach gestrickter Plot ist im Gegenteil sogar richtig gut, denn je einfacher der Hauptplot ist, desto weiter kannst du die Charaktere von der Leine lassen, lustige Intriegenspielchen um den einen Stein und epische Kämpfe um den anderen einbauen.

Nimm noch eine Gegenpartei ---eine weitere Heldentruppe--- hinzu, die ebenfalls nach den Steinen und dem Schlüßel sucht, und du kannst einen wunderbaren Wettlauf veranstalten. Ich sehe den epischen Showdown um einen kleinen Hain, auf einer kleinen Insel, auf der sich der Schlüßel befindet schon vor mir. Im nächtlichen Unwetter, Blitzen und Donner kämpfen deine wackeren Recken gegen den bösen Widersachertm.
Ok, ok, ist ja schon gut... Ich komm wieder runter.  ;D ;D

Die erste längere DSA-Kampanie, die ich geleitet habe, hatte den Wahnsinnsplot, ,,Helden dürfen dem alternden Magiermeister einer Heldin ein Einhornhorn wiederbringen, welches im ein alter Kollege geklaut hat.''

Glaub mir: Diese Simplizität ist ein Segen.

Gruß,
raVen
#define EVER ( ; ; )


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Offline Jens

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #10 am: 21.09.2005 | 10:11 »
Wir haben in unserer DSA-Gruppe auch jemanden sitzen, der den Metaplot In- und Auswendig kennt. Gott sei dank, war er aber sensibel genug, um zu merken, daß die gesamte Gruppe jedesmal die Augen verdreht hat, wenn er mit Metaplot-Diskusionen anfing, und inzwischen schmollt er nur noch ein wenig, wenn ich etwas 'falsch' mache.
Sag mal hat jede DSA-Runde so einen??? ~;P Dann ist es die größte Kunst als SL mit dem fertig zu werden und so das Spiel am Laufen zu halten ~;D Als ich mich von allem was nicht mehr da war getrennt und alles, was nicht sollte, auch herauskomplimentiert hatte waren wir hier noch ganze 3 (!) Spieler (incl. SL) in der Runde :'( ich hoffe Tylandion bleiben mehr übrig. Obwohl es auch manche 2-1 Runden gibt die richtig klasse sind!

Offline Blizzard

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #11 am: 21.09.2005 | 10:39 »
Tja...viel mehr als meine Vorredner...denen ich so ziemlich in allen angesprochenen Punkten recht gebe-kann ich auch nicht zu beitragen.

Dass man am Anfang schüchtern und nervös ist als SL, ist völlig normal. Wie schon richtig erwähnt, müssen die SL's, die das schon über Jahre hinweg machen, auch irgendwoher her ihre Routine gesammelt haben, oder?

Erstmal finde ich es gut, dass du dich dazu bereit erkärt hast, zu meistern. Dazu gehört imho schon ein bisschen Mut, denn dadurch nimmt man viel Verantwortung auf sich. Viele Spieler wissen nämlich gar nicht, wieviel Arbeit es ist, SL (einer Gruppe) zu sein. Dafür sollten dir die Spieler eigentlich dankbar sein, weil meistens keiner den SL mimen will, und alle nur spielen wollen...

Dann zu deinem Abenteuer: Also ich finde die Story auch nicht lächerlich. Ich habe letztens ein 7th Sea Abenteuer mit dem (unter-)Titel " Das Szepzer der Großen Macht" geleitet. Klingt natürlich klischeehaft lächerlich, ist bzw. war es aber nicht. Wissen die Spieler denn von vorneherein, was mit großer Macht gemeint ist? -Aber ich schweife ab-

Zu den Reisen: also die unterbreche ich meistens auch nur für plotrelevante Zwischenstopps, oder sonstige interessante Ereignisse (wobei ich das meist improvisiere). Aber Reisen handle ich generell dann doch eher etwas schneller ab.

Zu deinem " Besserwisser": Es ist ja schön, wenn einer soviel Hintergrundwissen hat. Nur sollte das i.d.R. eigentlich der SL sein. Wenn er meint, etwas besser zu wissen als du, dann sag ihm das, und dass dich das auch stört. Wie sehen die anderen Mitspieler denn diese " Zwischenrufe" durch diesen Spieler? Fühlen sie sich auch gestört? Dann solltet ihr unbedingt mal miteinander reden, denn so hat das auf Dauer keine Zukunft. Wenn er meint, dich dauernd verbessern zu müssen, weil nach seiner Vorstellung etwas falsch läuft, dann mach ihm klar, dass hier nach deinen Regeln und nach deinen Vorstellungen (der Welt) gespielt wird. Dieses Recht als SL hast du! Und wenn nach deinen Vorstellungen irgendetwas geändert oder weggelassen wird-dann ist es eben so. Aus Basta! Wenn ihm das nicht passt, dann kann er mitspielen, er kann auch sagen, dass ihm das nicht passt, aber fortan die Klappe halten. Meckert er dagegen ständig rum, dass ihm dieses und jenes nicht passt, weil es ja
"offiziell" eigentlich so& so sein müsste-dann wirf ihn raus. Und wenn er alles besser weiss (und kann), dann soll er doch mal selbst leiten...

Dann vielleicht noch was zum Leiten: Ein wenig Schüchternheit und Nervosität ist vermutlich vor jeder Sitzung vorhanden, ganz besonders, wenn man zum ersten Mal mit einer fremden Gruppe/neuen Leuten spielt. Das wichtigste ist jedoch, dass du von deiner Story überzeugt bist, und davon, dass es eine gute und spannende Story ist, und mag der Titel noch so lächerlich klingen.
Und: Kein SL ist fehlerfrei. Keiner! Jeder macht Fehler, am Anfang mehr, mit der Zeit (&Erfahrung weniger). Denn nur aus Fehlern kann man auch lernen. Und wie Thalamus schon angedeutet hat: Ihr solltet versuchen, herauszufinden, was euch wichtig ist beim Spielen, damit du als SL auch gezielt darauf eingehen kannst. Wichtig ist dabei nicht nur, was die Spieler wollen, sondern was auch du willst. Wenn die Spieler sagen:" hey wir wollen nur Kämpfe...", du als SL aber sagst:" nee, das is mir zu öde", dann hat das wenig Sinn. Du kannst ja mal versuchen, Abenteuer mit verschiedenen Schwerpunkten zu leiten. Also eines, fast nur mit Kampf, dann vielleicht ein Detektivabenteuer, dann vielleicht eine Mischung aus beiden, vielleicht auch mal ein Abenteuer ganz ohne Kampf...und frag die Spieler dann nach dem Abenteuer, was sie daran gut fanden, und was (eher) schlecht.
Und wenn du einige Abenteuer geleitet hast, mach ein Fazit: Was war gut, ws war schlecht? und dann versuche
(ich weiß, dass das nicht einfach ist), alle Punkte, die den Spielern gefallen haben, in einem neuen Abenteuer unterzubringen. Es sei dir hier noch gesagt, dass es unmöglich ist, es allen (Spielern) recht zu machen. Aber nach einer Weile kriegst du auch ein Gespür für die Gruppe, was sie mag und was sie eher nicht mag...Wichtig ist nur, dass eure Gruppe einen Spielstil findet/entwickelt, mit dem alle (am Tisch) zufrieden sind. Das braucht aber seine Zeit, und es kann durchaus sein, dass sich dieser im Laufe der Zeit noch gravierend ändern kann (ich spreche aus Erfahrung)-wichtig ist nur, dass alle damit zufrieden sind, egal wie der Spielstil auch aussehen mag.

Als SL sei dir gesagt: "Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen..." ;)
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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #12 am: 21.09.2005 | 11:01 »
@ Tylandrion:

Mein Tipp wäre ... behalte die große Geschichte im Hinterkopf, zerkleinere aber ggf. den die Geschichte. Will heißen: Reduziere das, was passiert auf den "Kern". Wenn du den Spielern etwas "Freiraum" gewährst, entwickeln sich eigentlich genügend Sachen von selbst. Ansonsten kannst du zwischendrin auch gerne mal ein paar aufrende Sachen passieren lassen. Nichts "Großes", aber etwas, mit dem sich die Spieler beschäftigen können; sozusagen kleine "Nebengeschichten". Dabei kannst du auch gerne auf das eingehen, von dem du denkst, dass die Spieler es wollen (Kräutersuche für den Heiler -> kombiniere das mit ner fiesen Wildsau und schon hast du was für nen Kämpfertypen usw.). Gruppen"schweißen" sich nämlich nicht nur durch Gespräche, sondern auch durch Aktionen zusammen.

Was den Timeliner anbelangt ... stell vorher deine Lage klar und sage ihm, dass es dir und der Gruppe die Laune versaut, wenn da so eine Motzerei über Sachen anfängt, über die sowieso NUR er Bescheid weis. Ansonsten kannst du auch mal schauen, ob das Zeitwissen überhaupt relevant ist. Nicht jeder Char weiß was genau im Lande vor sich geht (ging). Das ist auch ein Argument. Du kannst auch sagen, dass du eine eigene Timeline verwendest - die alles das auslässt, was du nicht weißt ;) Oder aber du spielst in einer anderen Welt ... was wohl DSA-Fans verschrecken könnte. Hm ...

Arbo

P.S.: Habe das gestern und auch noch offline vefasst, also sorry, wenn sich da was zu anderen Beiträgen doppelt.
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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #13 am: 21.09.2005 | 13:34 »
Hallo erstmal...

Ich weiß nicht, was besonders schwachsinnig an deiner Geschichte sein soll - 'geht und sucht ein Artefakt' ist immer wieder beliebt.  ;)
Zwei Tips:
- Mach dir Mr. Ich-weiß-alles zu nutze. Du weißt nicht, wie der Feiertag heißt? Hey, Mr. DSA wird es schon wissen. Frag ihn einfach. Dann fühlt er sich geschmeichelt, weil er dir helfen darf, und du brauchst dir mit dem Kram keinen Kopf zu machen. Er erzählt dir, daß hier demnächst Orks vorbeikommen? Sag 'Okay, wenn du unbedingt möchtest' und laß eine Horde Orks vorbeitrampeln. Wenn dich das Meta-Plot-Gelaber zu sehr stört, dann sag deinen Spielern, daß du nun mal nicht den Metaplot leitest, sondern einen gaaaanz anderen Plot, der immerhin den Vorteil hat, daß die SCs hier auch was bewegen können.
- Wenn du merkst, daß die Spieler sich langweilen, dann treib den Plot voran. Längere Ruhephasen sollten in der Mitte des Abenteuers kommen (oder nachdem die Chars es beendet haben), nicht am Anfang. Am Anfang ist ein bißchen Action ganz nützlich. Das verbindet die Chars auch gleich viel mehr miteinander.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Christoph

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #14 am: 21.09.2005 | 16:12 »
Sag mal hat jede DSA-Runde so einen???

Also damals... :korvin:





Vor dem Tuffelskriesch... :korvin:




Als wir ausser DSA nix zum spieln hatten... :korvin:





...Da hatten wir zwei davon ;)

Offline Lord Verminaard

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #15 am: 21.09.2005 | 17:03 »
Wenn du Action und Spannung reinbringen willst, könntest du vielleicht in den Spielleitertipps ein paar nützliche Anregungen finden. Bedenke allerdings, dass diese auf einen cinematischen Spielstil mit dem Meister als Alleinunterhalter zugeschnitten sind - nicht unbedingt das, was DSA am besten kann.

Weitere Tipps können wir dir vielleicht eher geben, wenn du uns ein bisschen mehr über eure Gruppe und die Kampagnen, die ihr vorher hattet, erzählt. Was stand dabei im Vordergrund? Über welche Dinge wurde noch lange hinterher gesprochen? Was hat den Spielern besonders gut gefallen?

DSA als System stützt sich sehr stark auf das Setting. Natürlich ist es misslich, wenn deine Mitspieler sich da besser auskennen als du. Aber hier ist Leonis Tipp sehr gut: Nutze das Wissen deiner Spieler! Und arbeite mit ihren Helden. Daran, wie die Spieler ihre Helden bauen, kannst du ablesen, welche Aspekte des Settings die Spieler interessieren. Baue das ein. Lass sie die Heimat der einzelnen Helden aufsuchen, oder Meisterpersonen aus der Vergangenheit der Helden auftauchen. Stelle eine persönliche Verbindung zwischen dem Abenteuer und den Helden her.

Wenn du Schwierigkeiten mit dem Setting hast, dann wähle nicht die Schauplätze aus, die überall auf langen Seiten beschrieben werden. Arbeite mehr mit den Lücken auf der Aventurien-Karte. Deine Spieler wissen vielleicht viel mehr über Punin und das Fürstenhaus von Almada, aber hey, irgendein Landgut im Süden Almadas? Denke einfach Andalusien, und los!

Einer der wichtigsten Tipps ist aber: Man muss nicht alles ausspielen! Wenn du deine Spieler fragst: "Was macht ihr heute abend noch?" dann werden sie dir irgendwas antworten. Und wenn du das dann ausspielst, werden sie mitmachen. Aber ob es ihnen Spaß macht, steht auf einem ganz anderen Blatt. Deshalb würde ich statt dessen fragen: "Wollt ihr heute abend noch irgendwas ausspielen?" Dadurch sorgst du dafür, dass das Spiel sich auf die Dinge konzentriert, die deine Spieler interessieren.
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Tylandrion

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #16 am: 21.09.2005 | 22:03 »
Oookay~ Danke erstmal euch alles, ihr habt mir bisher echt super weitergeholfen  :d
Viele Dinge hab ich mir seit gestern überlegt und vieles von dem was ihr geschrieben habt, werde ich mir zu herzen nehmen ^^
Die Sache mit dem Ultima-Regel-Kenner werd ich schon regeln ... ich denke mal das ich jetzt sehr gute Wege gefunden habe die ich anwenden kann ... außerdem hab ich mir von ihm mal ein paar Bücher geben lassen, so kann ich ihm auch ein bisschen entgegen kommen, was ihm bestimmt auch gefällt.

Ich habe Heute mit einem meiner Spieler gesprochen und ihn mal gefragt was ihm so gefallen würde und was er zum Beispiel interessant fände zu spielen (wir kamen durch ein Lied drauf was ich als Hintergrundmusik verwendet habe)...
Er sagte, dass er sich zu diesem Lied super vorstellen könnte sich zwischen (z.B) eine Person zu stellen die angegriffen wird und die es zu beschützen gilt.
Er gab mir auch, wie ihr, den Tipp ein paar Substorys einzubauen, und zu den Steinen hat er mir auch ein paar Tipps gegeben.
(Ich muss dazu sagen er ist mein Stiefbruder)
So zum Beispiel das einer von diesen 5 Steinen nur DER WAHRE Stein ist und die anderen Steine nur Fake.
Da dachte ich mir, dieses gut mit der Idee von der Gegengruppe kombinieren zu können.

Außerdem habe ich mir nun von den Spielern mal sagen/aufschreiben lassen, was ihnen in der Kindheit wertvolles (aus der emotionalen Sicht gesehen) abhanden gekommen sein könnte, wie auch immer.
Da würde ich dann ganz gerne auch noch was draus basteln...
Dazu kam die Idee, den Spielern Armulette zukommen zulassen die jeweils für eine Tugend stehen.
So bekäme ein Spieler zum Beispiel das Amulett des Mutes und ein anderer zum Beispiel das der Zuverlässigkeit ...
diese Amulette würde ich gerne mit irgendwelchen Spezialfertigkeiten/ Zaubern versehen die ihnen in wichtigen Kämpfen oder Situationen zugute kommen. Was haltet ihr davon?

Offline Lord Verminaard

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #17 am: 21.09.2005 | 22:24 »
Die Sache mit dem Fake: Lass es dir offen! Du brauchst es jetzt noch nicht zu entscheiden. Gib ein paar Hinweise, dass es so sein könnte oder auch nicht, und hör dir an, wie die Spieler spekulieren. Vielleicht bringen sie dich noch auf ganz andere Gedanken. Ob einer der Steine wirklich echt oder fake ist, musst du erst entscheiden, wenn es darauf ankommt. Ist nicht wie beim Schiffe versenken, wo man hinterher zeigen muss, wo die Schiffe lagen. ;)

Was die Sache mit den Amuletten angeht: Bedenke, dass magische Gegenstände bei DSA rar sind und es sehr genaue Regeln dafür gibt, wie man sie erschaffen kann. Wenn deine Spieler echte DSA-Freaks sind, werden sie sich vielleicht an irgendwelchen wahllosen magischen Gegenständen stören. Sie werden erwarten, dass es einen guten Grund für deren Existenz gibt und dafür, dass sie den Helden in die Hände fallen. Und das völlig zurecht. Also, wenn du so was machen willst: Überleg dir gut, wo du es einbaust und wie du es rechtfertigst, und sieh vielleicht zu, dass du die Gegenstände nach den Regeln erschaffst. (Will heißen: ARCANOVI und dann meinetwegen ATTRIBUTO).
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Tylandrion

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #18 am: 21.09.2005 | 22:27 »
Also das mit den Steinen ist eh so eine Sache, da ich in einem Anflug von Unaufmerksamkeit gesagt habe, das alle Artefakte zusammen sein müssen, damit sie wirken ... nun ja, meine Spieler (sind ja nicht doof) denken sich: HEY COOL! Brauchen wir ja nur den einen Stein und verbunkern ihn/uns in einem Rondra Tempel... und was mach ich dann?

Ok, also werd ich mich mal da mit den Regeln für Artefakte vertraut machen und dann entscheiden ob ich es einbringe oder nicht  :D

Offline Lord Verminaard

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #19 am: 21.09.2005 | 22:34 »
Wenn du natürlich irgendwelche uralten Artefakte unermesslicher Macht erfindest, dann brauchst du dich nicht an die ARCANOVI-Regeln zu halten. ;) Aber du solltest dir trotzdem eine vernünftige aventurische Begründung einfallen lassen, warum es diese Artefakte gibt.
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wjassula

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #20 am: 21.09.2005 | 23:05 »
Hey,

wenn die Spieler finden, dass der Funken nicht überspringt, ist es bestimmt eine gute Idee, die Spieler zu fragen, was sie sich denn erwarten und was du anders machen könntest. Was sind ihr Erwartungen, wo hat es gehakt, wie soll es in Zukunft aussehen? Wenn sie dir das nicht sagen können, haben sie auch kein Recht, an dir rumzumeckern. Fragen nach geschicktem Abenteueraufbau oder SL - Techniken sind echt nur die eine Seite der Medaille, ich finde das Reden unter den Spielern mindestens genau so wichtig.

Grundsätzlich solltest du dich nicht einschüchtern lasssen, wenn du das Gefühl hast, nicht so viel Background zu haben. Du bist ja nicht allein am Spieltisch, und auch nicht für den Fun der anderen verantwortlich. Mach nicht den Fehler, ihnen den Entertainer zu machen, ohne selbst was zurückzukriegen. Diejenigen, die sich mit dem Background besser auskennen, sollen dir halt aushelfen, und alle Spieler sollten sich auch Mühe geben, DIR was unterhaltsames zu bieten. Hat es dir Spass gemacht? Ist für dich der Funke übergesprungen? Auch alles keine unwichtigen Fragen  :).

Ich werfe das deshalb hier in den Thread, weil du schreibst, dass du als SL noch nicht viel Erfahrung bzw. auch eine lange Pause hinter dir hast. Meiner Erfahrung nach ist es ein typischer Anfängerfehler, dass man als SL glaubt, man wäre allein für das Gelingen des Spielabends verantworlich. Neben allem, was hier schon gesagt wurde, möchte ich das zusätzlich nochmal stark machen: Wenn's nicht so läuft, sind alle gefragt. Und wenn sie sich bloss Mühe geben, ihre Wünsche und Ansprüche deutlich zu formulieren.

Viel Spass und gutes Gelingen beim nächsten Spiel!


Offline Hr. Rabe

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #21 am: 21.09.2005 | 23:32 »
Zitat
nun ja, meine Spieler (sind ja nicht doof) denken sich: HEY COOL! Brauchen wir ja nur den einen Stein und verbunkern ihn/uns in einem Rondra Tempel... und was mach ich dann?

Wenn deine Spieler wirklich nicht doof sind --- was ich doch annehmen will  ;) --- werden sie eben das nicht tun.
Hey, warum sollte das für dich ein Problem sein?
Es gibt also mindestens eine zweite Gruppe, die nach den Steinen sucht? Wenn diese ehrgeizig genug ist, dann gibt es eben ein Überfallkommando auf den Tempel. Klar müßte die feindliche Truppe ziemlich böse sein, um so etwas zu tun, aber wer sagt das sie das nicht ist?

Ich stimme Vermi auch zu, wo er sagt, daß du dir die Option offen halten solltest. Wenn du ein paar undeutliche Hinweise streust, daß einige der Steine Fakes sein könnten, wirst du zumeist genügend Motivation in den Spielern geweckt haben, daß sie es gar nicht wagen werden, sich mit einem zu verbunkern.

----

Da jeder SL im Laufe der Zeit einen eigenen Stil entwickelt, weiß ich zwar nicht, ob dir das jetzt weiter hilft, aber meine Art, Spieler auf einen so umfassenden und vielseitigen Plot loszulassen, ist es, so viele Hinweise in diese oder jene Richtung zu streuen, wie plausibel erscheint und noch ein zwei Gerüchte oben drauf zu packen. Dann schmeckst du das noch ein wenig mit aufgebrachten Bauern ab, die schweißgebadet berichten, daß da ein ganz böser Bube ein paar ganz seltsame und böse Sachen gemacht hat, deren Beschreibung sich verdächtig nach mindestens einem funktionerenden Stein anhören, läßt das ganze auf kleiner Flamme köcheln und wartest ab was passiert.
Du hast durch deine Steine die Rahmenhandlung gegeben und schmückst diese noch ein wenig aus, der Rest liegt dann an den Spielern.

Gruß,
raVen
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Offline Gwynnedd

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #22 am: 22.09.2005 | 11:06 »
Sag mal hat jede DSA-Runde so einen??? ~;P Dann ist es die größte Kunst als SL mit dem fertig zu werden und so das Spiel am Laufen zu halten ~;D Als ich mich von allem was nicht mehr da war getrennt und alles, was nicht sollte, auch herauskomplimentiert hatte waren wir hier noch ganze 3 (!) Spieler (incl. SL) in der Runde :'( ich hoffe Tylandion bleiben mehr übrig. Obwohl es auch manche 2-1 Runden gibt die richtig klasse sind!

ich denke schon, das ist der Grund warum das System bei uns so verschrien ist und nicht mehr gespiel wird, die sind bei DSA anscheinend überproportional häufig...  :gaga:
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Offline Jens

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #23 am: 22.09.2005 | 11:35 »
ich denke schon, das ist der Grund warum das System bei uns so verschrien ist und nicht mehr gespiel wird, die sind bei DSA anscheinend überproportional häufig...  :gaga:
*werbetrommel rühr* daaaaaaas mussnichtseiiin! Nein! Auch in IHRER Nähe finden sich sicher einige DSA-Spieler die nett und gute Rollenspieler sind. Ja, das Spielen mit ihnen ist regelrecht angenehm und sie haben keine der folgenden Punkte zu beklagen:
-> ewige Regeldiskussionen
-> Kein Metaplot
-> Chipsgekrunschel
stattdessen bieten diese Spieler Ihnen folgende Vorzüge:
-> stimmungsvolle Charaktere und NSCe
-> ein SL der gemeinsam mit den Spielern für Stimmmung und Spnnung sorgt
-> gesundes Essen und ein reichhaltiges Angebot von Obst und Gemüse
Auch in ihrer Nähe finden sich mit Sicherheit solche Spieler! Schauen Sie jetzt im DSA-Forum Ihres vertrauens nach.... (man muss nur die Freaks aussortieren)
*Werbung Ende*
:D So eine hab ich nämlich auch gefunden - und wir sind zur Zeit auch "nur" drei Leute, was aber nicht soo schlimm ist :)

Offline Gwynnedd

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Re: Den Funken überspringen lassen
« Antwort #24 am: 22.09.2005 | 11:37 »
Klar kann das sein, nur finde ich dennoch ED um mehrere Klassen überlegen, was den Hintergrund und ja, auch den Metaplot angeht...
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