Bevor wir, was nach dem ganzen Kriegswerkzeug sinnvoll wäre, zu den neuen Kampfoptionen kommen, ist noch ein kurzes Kapitel über das Brauen von Giften, Drogen und Säuren eingeschoben. Insgesamt recht Praktisch erscheinend und auch recht übersichtlich gehalten, erkennen wir hier ein System das uns bei den folgenden Baukästen(davon gibt es recht viele) begleiten wird: Aus einer Fülle von Variablen wird eine "Mächtigkeit" des gewünschten Endergebnisses errechnet. Aus dieser "Mächtigkeit" wiederum wird die Herstellungsschwierigkeit ermittelt. Zum Preis (der für epische Kampagnen noch am interessantesten wäre(meine Attentäter hatten selten die Zeit so was selbst zu brauen)) und zu Alchemistischen Formeln (die im GRW noch richtig CP gekostet haben) wird leider wenig konkretes verraten.
Wenigstens für die Bastler unter euren Attentäter-Spielern interessant, für SLs hat's keinen Nährwert: Da es keine "Schranken" gibt, kann man seinen Giften nach wie vor einfach passende Werte geben und gut is'.
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Kommen wir nun zu den Kapitel der Kampfoptionen. Auch hier treffen wir wieder auf viele Dinge die IMHO nicht in eine epische Kampagne gehören(Erschöpfung, neue Trefferzonen die uns noch weiter in die Splatterecke führen), von einem logischem Aufbau des ganzen kann mal wieder nicht die Rede sein (In der, auf 2 Seiten erklärten Kampfoption "Bedrohen", wird auf "Konditionen festlegen" verwiesen, Schätzungsweise 5 Seiten später finden wir "Konditionen aufrechterhalten" das sich ebenfalls darauf bezieht und danach erst findet man die entsprechenden "festzulegenden" Konditionen).
Viele der "Kampfoptionen" hätten in eine FAQ oder ein Errata und nicht in einen Zusatzband gehört. Der Großteil hätte zudem wesentlich unkomplizierter Erklärt werden können. So brauchte man z.B. für folgendes eine halbe Seite: "Abbrechen: Wenn ein Charakter mit dem Handeln an der Reihe ist und feststellt das seine Aktionen nicht mehr sinnvoll sind, kann er sie abbrechen, was weder den Mehrfachaktions-Malus senkt, noch normalerweise verbrauchte Arkane Macht einspart oder es erlaubt die Aktion abzuändern." Auch das festlegen von Kondition, was nichts weiter bedeutet als das ein Charakter der die Initiative gewinnt, festlegen kann, das er eine bestimmte Aktion ausführt, wenn eine bestimmter Umstand eintritt, und das eine solche Aktion als Mehrfachaktion handzuhabend ist, auch wenn der Umstand nicht Eintritt, braucht eine gute 3/4 Seite ("Ich schlage Gegner X und falls er es wie angekündigt schafft, sich aus dem Nahkampf zu lösen, werfe ich ihm meine Keule zwischen die Beine...").
Spätestens am letzteren merkt man vielleicht auch das hier viele Dinge in diesem Kapitel von eurer Gruppe schon längst instinktiv angewandt werden(Wir haben es jedenfalls, was die Initiative angeht, niemals anders gehandhabt, weder in Sachen "Abbrechen" noch in anbetracht der Vorbereiteten Aktionen, pardon, "Konditionen ansagen" anders gehandhabt) und allerhöchstens FAQ-wert gehabt hätte, weil es nur eine Eigenart/bessere Erklärung der Initiativeregelung ist.
Aber es gibt auch noch andere Optionen, etwa "Schmerzhaften Schock erzielen"(Eigentlich das gleiche wie "Bewusstlos Schlagen", nur das das Opfer sich für eine gewisse Zeit am Boden krümmt, statt still zu liegen), "Waffe entreißen"(was dem Stahlfaustritter zumindest die Exklusivität einer Stufenfertigkeit klaut), "Nur Abwehren"(Was das in der Rezi zum GRW geschilderte Problem mit der Parade nicht wirklich bekämpft, es ist nur so das es zusätzlich zur Defensiven Kampfweise einen (in anbetracht der Mali) "Glückswurf" gibt der, falls er denn über den VW kommt, doch eine minimale Chance bietet einen Angriff abzuwehren der ansonsten getroffen hätte), "Umgehen und Weg versperren"(Was nichts weiter bedeutet, als das man vorm Gegner dran sein muss, den Weg versperrt(wenn man denn genug platz hat um Hinzukommen) und festlegt, was man tut wenn er's dennoch probiert(hatten wir das nicht schon unter "Konditionen festlegen"?)), "Schaden Reduzieren" (Für einen Malus von 2 kann man den Schaden einer Waffe beliebig reduzieren. Wie stark man reduziert, kann man nach dem Ansagen nicht mehr ändern, wenn man das Maximum an Schaden würfelt, richtet man trotz möglicher total-reduzierung einen SP an), "Scheues Verhalten"(Das hier so was von gar nicht her gehört), "Nachladezeit verkürzen"(FAQ ich hör dich Trapsen), "Waffe zur Seite Schlagen"(Eine Variante, des ohnehin unattraktiven Entwaffnens, die den Gegner evtl. eine Aktion aber nie die Waffe kostet), Auswirkungen von Belastung und Größenklassen auf die Option "Umrennen"(Nichts was sich nicht hätte selbst ausdenken können). Zusammenfassend: Jede Menge Aktionen, von denen ich den Großteil überflüssig oder zumindest unattraktiv nennen würde(OK, einige sind vielleicht rollenspielerisch attraktiv, wenn z.B. der Charakter die Eigenart "Arrogant" hat und dies mit seinen Kampfküsten demonstrieren möchte, aber das war's auch).
Diese Kapitel hat mich fast völlig enttäuscht. Abgesehen von der Überflüssigkeit/Unattraktivität, weil vieles davon eher in eine FAQ gehört hätte und auch weil ich hier zum ersten mal an dieser Stelle so richtig den Eindruck gewann das Seitenschinderei betrieben wird(Denn verständlicher wurde das ganze durch die "Aufblähung" meist nicht).
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"Fortgeschrittene Charaktererschaffung" prangert über dem nächsten Kapitel und hier haben wir für Schulen die Wahlmöglichkeiten aufweisen(z.B. "Welche Rune darf es diese Stufe für deinen Runenschmied sein?"), weitere Wahlmöglichkeiten (So hat der Waffenmeister bei jeder Stufe nun die Auswahl von gut zwei Dutzend statt etwa einem Dutzend Runen). Ich habe hier nur den Eindruck habe das viele der neuen Wahlmöglichkeiten zu exotisch oder einfach keinen erkennbaren Wert für 99% aller Kampagnen sind(Krask mit Kamelhöckern, oder die neuen Barden-optionen "Komponist", "Kurtisane" oder "Liebesdienerin"). Ich glaube kaum das man mit einer davon seinen Spielern EP aus den Taschen ziehen kann.
Außerdem haben wir hier sozusagen den "Epic-Level"-aufsatz für AC: Sobald ein Charakter die 10te Stufe einer Schule erreicht(die irgendwelche Wahlmöglichkeiten hat), kann er für weitere 20 EP(soviel wie die 10te Stufe kostet), eine Sonderfähigkeit zusätzlich erreichen(etwa einen weiteren Erzfeind für Dämonenjäger, oder eine zusätzliche Begabung für Barden, oder einen Schritt in einem neuen Berufszweig für die Söldner/Kriegshunde).
Nebenbei gibt's in diesem Kapitel aber mal wieder Text mit reinem FAQ-Wert, etwa das niemand von mehr als einer Rune der selben Sorte gleichzeitig profitieren kann und vielleicht auch wie sich Priester zusätzliche Zauber beschaffen können.
Wir haben zwar nichts davon verwendet, aber eigentlich gibt es hier nichts auszusetzen wenn man "hochstufigere" Optionen mag!
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Danach werden ein ganzes Kapitel über NichtSpielerCharaktere behandelt, nein eigentlich nicht behandelt eher abgehandelt. Es ist nur eine Auflistung von Werten und Besitzt möglicher NSC. Prinzipiell ganz gut für einen SL der auf die schnelle ein paar Werte braucht. Doch da dieses Buch mal als SL-unterstützung angekündigt war, hätte ich mich bei einem solchen Kapitel eher, von ein paar Herangehensweisen wie man NSC auf die Schnelle mit Werten und "Persönlichkeit" versieht, begeistern lassen (oder zumindest zugestanden das diese Kapitel eine echte Hilfe für angehende SLs ist). So erfahren wir hier nur das jeder NSC passende Werte, Fertigkeiten und Ausrüstung hat die man aufgrund der Rasse noch modifizieren sollte. Für uns kam das ganze sowieso Jahre zu spät, mittlerweile hat man einen gewissen Vorrat an NSC.
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"Fertigkeiten" werden im nächsten Kapitel in aller Länge erklärt. Na gut zuvor werden noch ein paar andere Fertigkeiten eingeführt: Bewegliche Füße(Füße wie Hände einsetzten), Gift Schlucken(Bevor das jemand mit DEM Klassiker aus KanTaiPan("Zunge Verschlucken") verwechselt: Es geht dabei darum das man eine gewisse Resistenz gegen die Gifte aufbaut), Mechanoid Steuern(Jetzt kann man auf Kreijor auch BattleTech spielen, wartet nur bis mein Clan davon was hört), Sklaven beaufsichtigen(genau das wonach es sich anhört). Soweit nichts wonach es mir oder meinen Spielern verlangt hätte(Vielleicht hätte der bei den Dunkelefen in die Lehre gegangene Killer, mit einer der Fertigkeiten was damit anfangen können, aber der war eh Imun gegen Gifte).
Dazu ein paar neue "Waffenfertigkeiten": "Beengt Kämpfen", "Beidhändig Kämpfen", "Bodenkampf", (Lautlos) "Meucheln", "Rüstung umgehen", "Einhändig kämpfen", "Wasserkampf", "Zweihändig vom Pferd aus", und die echten Waffenfertigkeiten "Chakra/Diskus" & "Unterarmwaffe".
Die "nicht echten" Waffenfertigkeiten reduzieren lediglich Mali die es aufgrund widriger Umstände gibt oder geben einen Bonus in bestimmten Situationen, blöd nur das z.B. "Beengt Kämpfen" oder das Lautlose "Meucheln", einst Spezialitäten von Kampfschulen waren die dadurch natürlich geschmälert werden. Wenn das so weiter geht, hat am Ende diese Buches keine Schule mehr "ihre" Spezialität.
Kommen wir zu den echten Fertigkeiten: Hier gibt es erst mal "neue" Anwendungen altbekannter Fertigkeiten, etwa das man mittels "Geschichten erzählen" auch Gerüchte in die Welt setzen kann(wer hätte gedacht
) und wir erlangen außerdem die Erkenntnis das Kurtisane kein "Beruf" sondern ein "Handwerk" ist. Letzteres ist wohl (neben der anstehenden "Billig und Willig"-Zeichnung) ein weitere Versuch Extra-Aufmerksamkeit zu erhaschen, denn ansonsten fehlen mir, zu ungefähr allen anderen denkbaren Handwerken, ähnlich lange Ausführungen.
Nach diesen Anwendungen, altbekannter Fertigkeiten gibt es zu jeder Fertigkeit Beispiele für Schwierigkeiten. Leider nicht für alle Schwierigkeiten(Im Gegensatz zu den Schwierigkeiten im GRW die nichtlinear verteilt sind, gibt's nur Beispiele in 5er-schritten die bei 10 Anfangen, wodurch die eine oder andere Schwierigkeit übersprungen wird), leider recht nebulös(Beispiele zu Fertigkeiten die eigentlich gegen irgendwelche Widerstandswerte gewürfelt werden nehmen diese nicht zur Kenntnis, die Beispiele scheinen den Schwierigkeiten zu trotzen(So hat ein durchschnittlicher Troll keine gute Chance die Lüge seines 5-jährigen Sohnes zu durchschauen, nicht genascht zu haben, obwohl dessen Gesicht mit Honig verschmiert ist (was für mich nicht mal unter die Kategorie „Einfach“ fallen sollte))) und nebenbei gibt’s mal wieder Text mit Errata Qualitäten (etwa die Handhabungen von solchen Fertigkeiten wie „Rennen“ und „Fliegen“ auf deren Ausführung schon im GRW verwiesen wurde(aber dann nicht zu finden war), oder (ohne Begründung) das Führung auf einmal nur noch einen Bonus im Faktor 1-zu-3 statt 1-zu-1 gibt).
Die vorletzte Seite druckt noch mal eine Generische Erfolgstabelle ab, die ganz und gar nicht nach der Tabelle aus dem GRW aussieht und auch ohne das Konzept der Erfolge jenseits des Kampfes weiter unter die Lupe zu nehmen (was IMHO wesentlich sinnvoller gewesen wäre als, die zehn Seiten verschiedener Schwierigkeiten). Die Abgedruckte Schwierigkeitstabelle erklärt im
nachhinein nach welchem Schema die Beispiele gegeben wurden (und erklärt die Charaktere meiner Powergamer zu Halbgöttern
).
Auf der letzen Seite wird eine Optionale Regelung für erhöhte Fertigkeiten „Unsterblicher Legenden“ erwähnt. Was zum einen den Inhalt eines Satzes(„Sobald ein Charakter Ruhmrang 10 erreicht hat, kann er Fertigkeiten auch über den Fertigkeitsrang 10 (bis hin zur 15), nach den bekannten Regeln, steigern“) mit einer unpassenden Zeichnung auf eine Seite aufbläht, zum anderen wirklich gut ins Kapitel "Fortgeschrittene Charaktererschaffung" gepasst hätte. Ach ja, außerdem wird hier auf eine alternative Charaktererschaffung verwiesen, die weder im Inhaltsverzeichnis noch im Index zu finden ist.