Hallo,
Um auf dein Problem eine Antwort geben zu können, kann man die Zielsetzung des Rpg's ---im Groben--- aus zwei unterschiedlichen Richtungen betrachten, die dann wiederum zwei unterschiedliche Lösungen tu Tage fördern.
Entweder euer Spiel ist darauf ausgelegt Geschichten zu erzählen, oder besser zu erleben. In diesem Fall steht ---wie du bereits bemerkt hast--- der Ausgang des Abenteuers von vorne herrein fest, und der Reiz liegt in der Art und Weise, wie dieses Ende erreicht wird.
Hier hat ein Sl tatsächlich die Aufgabe, auf einen ausgewogenen Spannungsbogen zu achten oder die Dramatik stark vorran zu treiben. Er reagiert auf die Aktionen der Spieler, solange diese im Rahmen der Story, oder besser auf einem möglich Weg zu dem vorher feststehenden Ziel agieren.
Mit dieser Art zu spielen wird das Rpg mehr zu einem Medium für Geschichten (neben Romanen oder Filmen) als zu einem Spiel.
Den Anreiz zieht man hier aus der 'Farbe' die der Geschichte gegeben wird und aus den 'Nebensächlichkeiten'. Ich persönlich spiele da lieber Kartenspiele wie ,,Es war ein Mal'', aber falls du P6P so spielen willst, solltest du dir vieleicht einmal Systeme anschauen, die eher die erzählerische Ebene als die rollenspielerisc he Welt regeln.
Erwähnt sei hier z.B. Wushuu, allerdings werden hier bald sowieso genügend Leute mit Werbebannern für PtA und Konsorten auftauchen, weshalb ich diesen hier die Arbeit überlasse.
Oder euer Spiel richtet sich auf das 'Simulieren' eines Charakters in einer vorgegebenen Welt, der von bestimmten Ereignissen und Begebenheiten tangiert wird und auf seine Weise darauf reagiert.
Hier liegt die Aufgabe des SL's definitiv
nicht darin, den ausgewogenen Spannungsbogen einer Story aufrecht zu halten, oder dafür zu sorgen, das der Charakter 'gewinnt'. Vielmehr ist der Sl gefragt, die Bezugspersonen und Umwelt der Charaktere möglihst fasettenreich auszugestallten, und eine konsistente Welt darzustellen.
Der Reiz für die Spieler ist es nämlich oft,
troz der möglichen Niederlage eine bestimmte Situation zu meistern.
Sofern du auf Spannung aus bist, solltest du diese hier tatsächlich aus der Mlöglichkeit ziehen, das die Char's verlieren können.
Und wenn die Niederlage nicht unbedingt den Tod mit sich bringt freut sich das sadistische Spielleiterherz noch mehr, den er hat Konfliktpotential für zukünftige Probleme.
Spannung entsteht hier aus der Konsistenz.
Die Geschichte, die dabei entsteht, ist nicht unbedingt mit der eines Filmes oder Romanes zu vergleichen, sondern vieleicht eher mit dem 'Tagebuch' eines Protagonisten.
Im Endeefeckt läuft es auf folgendes herraus:
Willst du eine Geschichte haben? Wechsle vieleicht das System oder konzentriere dich mehr auf die Nebensächlichkeiten und Umstände, um Spannung aufzubauen.
Willst du in einer Simulation leben? Sei ein harter SL. Der 'SL' bestraft neimanden, aber ---im Extremfall--- belohnt er auch niemanden. Der SL stellt die Welt und all ihre Konsequenzen dar.
Zwar wird jeder SL der so spielt, hin und wieder eine
absolut saucoole Aktion auch gebührend belohnen, aber das sollte die Ausnahme darstellen.
Gruß,
raVen