Autor Thema: Endlich mal Atmosphäre aufbauen  (Gelesen 13514 mal)

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Offline Aeron

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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #25 am: 6.10.2005 | 15:45 »
@Zementente

Hast du sie denn mal gefragt, warum sie mitspielt? Spielt sie wegen dir mit oder aus Freude am Spiel?
Bei letzteren kannst du sie vielleicht aus der Reserve locken, in dem du Szenen machst, wo ihr eigener Charakter im Mittelpunkt steht und sie ihn ausspielen muß, ohne dass die anderen eingreifen können.

Wenn sie wegen dir mitspielt, dann weiß ich auch nicht weiter.

Offline Lord Verminaard

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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #26 am: 6.10.2005 | 15:47 »
*tief lufthol*

Hi Zementente und willkommen im GroFaFo!

Du scheinst da ein wirklich kniffliges Problem zu haben. Ich fürchte, dafür gibt es keine einfache Lösung. Was ich dir auf jeden Fall versprechen kann: Jeder Versuch, deine Spieler hintenrum zu manipulieren oder durch Zuckerbrot und Peitsche dazu zu „zwingen“, so zu spielen, wie du es von ihnen erwartest, sind zum Scheitern verurteilt. Mir scheint, dass du es bisher eigentlich schon ganz gut versucht hast, also Tipps in Punkto atmosphärische Beschreibungen und Darstellung von NSCs spare ich mir jetzt mal. Offensichtlich sind deine Spieler nicht an dieser atmosphärischen Art zu spielen interessiert, jedenfalls im Moment nicht.

Bedenke zweierlei:

1) Wenn du versuchst, deine Autorität als Spielleiter einzusetzen, um deine Spieler zu einem Verhalten zu zwingen, das sie eigentlich ablehnen, wird euer Spiel dadurch nicht besser. Deine Spieler werden frustriert sein, und das zu Recht. „Der SL hat immer recht“ ist eine sehr verkürzte und nicht sehr sinnvolle Aussage. Wenn deine Spieler dauerhaft nicht mit dem einverstanden sind, was du als SL machst, dann machst du was falsch. (Ohne mich aufdrängen zu wollen: ich habe dazu ein bisschen was in meinem Workshop-Skript (sh. meine Signatur) geschrieben.)

2) Du bist als Spielleiter nicht allein für das Gelingen eines Spielabends verantwortlich. Diese Verantwortung verteilt sich auf alle Schultern. Jeder leistet seinen Beitrag dazu, dass eure Runde euch im Moment keinen Spaß macht. Das gilt im Übrigen auch für dich: Du verdirbst mit deinen Ansprüchen genauso anderen Spielern den Spaß, wie sie dir.

Konsequenz: Ihr habt ein massives Problem mit euren Spielpräferenzen. Der beste Ratschlag, den ich euch geben kann, ist ein offenes und möglichst unaufgeregtes Gespräch darüber, was jeder einzelne von euch sich vom Rollenspiel erwarten würde. Versucht dabei, persönliche Angriffe zu vermeiden und sachlich zu bleiben, aber sprecht auch an, was euch am Verhalten der anderen Spieler stört. Grundprämisse für ein solches Gespräch muss sein, dass die Wünsche und Vorstellungen eines jeden Spielers gleich wertvoll sind. „Gutes“ und „schlechtes“ Rollenspiel unterscheiden sich nicht dadurch, ob es anspruchsvoll oder atmosphärisch oder by-the-rules ist, sondern nur dadurch, ob alle Beteiligten Spaß haben oder nicht.

Zu deinen einzelnen Spielern:

Du: Du willst Atmosphäre und eine plastische Spielwelt. Du willst „Erlebnis“-Rollenspiel. Aber das reicht dir nicht. Du willst Dramatik. Du willst Ernsthaftigkeit? Du willst das im Spiel umsetzen, was du dir vorher ausgedacht hast? Okay, ich rate jetzt nur. Aber wenn das so ist, bedenke, dass es für deine Spieler ggf. frustrierend ist, nur die Statisten in „deinem“ Plot zu sein. Überlege, ob sie sich vielleicht von dir gegängelt fühlen. Und wenn ja, dann wundere dich nicht über Trotzreaktionen.

Der „Experte“: Er dürfte, was Atmosphäre angeht, eigentlich auf deiner Linie liegen. Allerdings ist für ihn die Stimmigkeit des Settings wichtig. Deswegen liest er so viel. DSA hat ein tolles Setting, das gerade deswegen so beliebt ist, weil es komplex und in sich stimmig ist. Es ist verständlich und nicht zu beanstanden, dass der Spieler sich aufregt, wenn in deinem Abenteuer alles anders ist, als er es erwartet. Bedenke: Beim Rollenspiel geht es letztendlich um die Spieler, nicht um die Charaktere. Die Charaktere sind nur Vehikel. Sie sind ausgedachte Personen. Die Spieler sollen Spaß haben. Der Charakter war vielleicht nie in auf Maraskan, aber der Spieler hat darüber gelesen und liebt Maraskan und freut sich darauf, endlich dort zu spielen. Wenn dann alles ganz anders ist als er es erwartet, ärgert ihn das. Völlig zu recht.

Natürlich ist es ein Problem, wenn du als SL einfach nicht das Setting-Wissen hast, um diesen Spieler zufrieden zu stellen. Eine gute Lösung für dieses Problem: Frag ihn. Wann immer du etwas über das Setting nicht weißt – ruf ihn an, oder wenn die Frage im Spiel auftaucht, frag ihn.

Der ewige Zwerg/Barbar: Autsch. Solche kann ich ja leiden. Du wirst einen Weg finden müssen, ihm zu verklickern, dass es der gesamten Gruppe den Spielspaß vermiest, wenn er sich einfach immer querstellt und alles, was an Handlung passiert, torpediert. Wenn du Glück hast, macht er das nicht, weil er euch ärgern will, sondern nur, weil er es für „gutes Rollenspiel“ hält, den Nachteil seines Charakters auszuspielen. Dann sollte er beim nächsten Mal auf gar keinen Fall einen Charakter wählen, der irgend einen „destruktiven Nachteil“ besitzt. Überhaupt halte ich destruktive Nachteile für großen Mist.

Die Stille: Hm, klingt für mich nach einem Fall von „Casual Gamer“ (= Spielerin, die Rollenspiel nur wegen des sozialen Aspekts und nicht wegen des Spiels an sich spiel). Vielleicht will sie einfach nicht. Dann lass sie. Hat keinen Zweck, sie zwingen zu wollen. Andererseits, wenn sie sich beschwert, dass sie nicht zu Wort kommt... Frag sie doch einfach mal, was für Sachen sie mit ihrem Charakter gerne erleben würde, und gib ihr das dann.

Das ist sowieso ein gutes Mittel: Frag sie, was sie gerne erleben wollen. Dann hast du, wenn du das umsetzt, ihr Interesse und kannst im Gegenzug vielleicht auch ein bisschen Atmosphärisches Spiel einfordern.

Abschließend: Egal ob 7te See, wieder DSA oder was ganz anderes: Wichtig ist, dass die Spielercharaktere aufeinander abgestimmt sind. Setz dich mit deinen Spielern zusammen. Brainstorme, was für eine Art von Kampagne ihr spielen wollt. Überlegt gemeinsam, was für Charaktere da hineinpassen würden, und wie diese zu einer Gruppe zusammengefügt werden könnten. Entwickelt gemeinsam eure groben Charakterkonzepte, ehe ihr anfangt, die Charaktere nach den Spielregeln auszuarbeiten. So könnt ihr viele Konflikte, die aus einer unpassenden Konstellation von Charakteren und Abenteuer herrühren, von vornherein vermeiden. Denn wie es aussieht, habt ihr auch ohne das genug Probleme.
« Letzte Änderung: 6.10.2005 | 15:48 von Genosse Verminaard »
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #27 am: 6.10.2005 | 15:52 »
gute Arbeit Genosse Verminardowsski ! Allerdings alles andere als sozialistische Ideale, die du hier vertrittst, Kamerad. bitte beim nächst gelegenen Ideologieoffizier melden.
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #28 am: 6.10.2005 | 16:01 »
Hi !

*winktmalebenzuGenosseVerminaardzurück*

Kniffliges Problem ... ;) jaja :)

Ok, hmm, was will ich: Klar, ich will letztendes mein Abenteuer, meine Kampagne in eine Richtung bewegen. Ich versuche - jedenfalls IMO - meinen Spielern dabei aber einen gewissen Spielraum zu lassen. Inwiefern ich dabei "gut" bin, wage ich nicht zu beurteilen - ich weiß nur, dass ich lieber spiele als Meistere ^^

Zum Experten:
Nana, ich versuche nicht, komplette Settings umzudrehen. Es ging mehr um so bestimmte Sachen. Um mal ein Beispiel zu bringen: Da haben wir ein Abenteuer gespielt, wo die Spieler am Ende einen magischen Kristall bergen, der im Verlauf einiger späterer Abenteuer eine weitere Rolle spielen sollte. Nun sind die Spieler danach in eine nahe Stadt gegangen und da erstmal ab zum Juwelier. Der sollte aber halt nicht wissen, was das ist - halt ein bisher unentdeckter, magischer Kristallirgendwas.
Nach etwa einer viertelstunde war dann unser Profi etwas eingeschnappt und zitierte aus dem großen Hintergrundbuch (schlach mich tot, namen vergessen), dass es in genau dieser Stadt die sowieso besten Juweliere gäbe, deswegen wäre er mit der Gruppe dort hingegangen und wenn es da keiner wüsste, dann wüsste es überhaupt niemand und das wäre alles blöd und sowieso und überhaupt.
Jedenfalls war mir danach die Lust aufs weitere Meistern ein wenig vergangen und die Konzeptidee hinter dem Magischen Juwel liegt immernoch irgendwo auf dem Dachboden und verstaubt ...  :-\

@Zwergmaster:
Hmm, das klingt alles sooo einfach ...

@Stille:
Hum, ja, vielleicht probiere ich das mal.


Ich hab auch schon überlegt, mal ein paar festere "Tisch-" bzw. "Spielregeln" aufzustellen - also über die Art und Weise, wie man miteinander beim Spielen umzugehen hat.
Habt ihr da bestimmte Regeln ?
Also Regeln über den Umgang miteinander ?


Achso, wir sind nicht zu 7te See gewechselt, weil die Gruppe so oll war - 2 Leuten (mir und meiner Freundin) hing DSA zum Halse raus, und der Profi hatte nichts gegen ein Neues System - lediglich der "Zwerg" ist natürlich strikt gegen ein neues System (DSA kenne wir doch schon alle, da kann man keine ZWerge spielen, und wieso gibts da keine Rüstungen, und sowieso ... Moser, moser, moser...)
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #29 am: 6.10.2005 | 16:04 »

Achso, wir sind nicht zu 7te See gewechselt, weil die Gruppe so oll war - 2 Leuten (mir und meiner Freundin) hing DSA zum Halse raus, und der Profi hatte nichts gegen ein Neues System - lediglich der "Zwerg" ist natürlich strikt gegen ein neues System (DSA kenne wir doch schon alle, da kann man keine ZWerge spielen, und wieso gibts da keine Rüstungen, und sowieso ... Moser, moser, moser...)


doch doch, er könnte einen debilen Lilliputaner spielen. DAS wär doch mal spannend  :D
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #30 am: 6.10.2005 | 16:24 »
Der Zwerg wird bei 7te See einen Dingens-Wikinger-Verschnitt (wie heißen das noch mal) spielen und glücklich sein und euch damit unglücklich machen. ;)

Was du da über deinen „Experten“ schreibst, klingt ganz nach Frustration mit deinem Leitstil. Er sagt dir damit letztendlich: „Na toll, ich kann nichts machen. Du gibst mir dieses Ding und lässt mich im Dunkeln tappen, bis ich entweder auf genau die Idee komme, die du dir vorher überlegt hast, oder ein NSC auftaucht und mich belehrt.“ Natürlich ist es nicht nett, wenn Spieler ständig an ihrem SL rumnörgeln und dessen Vorbereitungsaufwand nicht zu schätzen wissen. Aber ebenso solltest du respektieren, dass er frustriert ist, weil du deinen „Plan“ verfolgst und er als Spieler nichts daran ändern kann.

Versuche, deine Abenteuer offener zu gestalten. Nicht nur: „Sie können ja auch selbst was machen, ehe ich sie dann wieder auf den Plot lenke.“ Sondern: „Ich präsentiere ihnen eine Situation, die wirklich offen ist, gebe ihnen die Informationen, die sie brauchen, und lasse sie eine Entscheidung treffen.“ Natürlich sollte diese Entscheidung dann auch Konsequenzen haben, und sie sollte nicht zu leicht sein. Jede Alternative sollte Vor- und Nachteile haben.
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #31 am: 6.10.2005 | 19:34 »
Der Zwerg wird bei 7te See einen Dingens-Wikinger-Verschnitt (wie heißen das noch mal) spielen und glücklich sein und euch damit unglücklich machen. ;)

Vesten. Ja. Genau das hat er bereits angekündigt, woher weißt du das bloß  >;D


Zitat
Was du da über deinen „Experten“ schreibst, klingt ganz nach Frustration mit deinem Leitstil. Er sagt dir damit letztendlich: „Na toll, ich kann nichts machen. Du gibst mir dieses Ding und lässt mich im Dunkeln tappen, bis ich entweder auf genau die Idee komme, die du dir vorher überlegt hast, oder ein NSC auftaucht und mich belehrt.“ Natürlich ist es nicht nett, wenn Spieler ständig an ihrem SL rumnörgeln und dessen Vorbereitungsaufwand nicht zu schätzen wissen. Aber ebenso solltest du respektieren, dass er frustriert ist, weil du deinen „Plan“ verfolgst und er als Spieler nichts daran ändern kann.

Versuche, deine Abenteuer offener zu gestalten. Nicht nur: „Sie können ja auch selbst was machen, ehe ich sie dann wieder auf den Plot lenke.“ Sondern: „Ich präsentiere ihnen eine Situation, die wirklich offen ist, gebe ihnen die Informationen, die sie brauchen, und lasse sie eine Entscheidung treffen.“ Natürlich sollte diese Entscheidung dann auch Konsequenzen haben, und sie sollte nicht zu leicht sein. Jede Alternative sollte Vor- und Nachteile haben.

Hi !

Auf die Idee, einfach einen Magier zu fragen, ist er nicht gekommen. Eigentlich genau genommen ist er auf keine andere Idee gekommen als "Ich frage den Juwelier". Aber gut, mag sein, dass du da Recht hast. Ich halte mich auch sicher nicht für einen unfähigen Meister. Stören tut mich nur, dass ich meistens ziemlich viel Zeit investiere, um ein Abenteuer vorzubereiten, Szenen schreibe (manchmal auch gut und gerne mehrere Seiten) und meine Helden / Spieler es quasi so nebenbei "wegschniefen", ohne richtig mitzumachen.
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #32 am: 6.10.2005 | 22:16 »
Das hört niemand gerne, aber: Du machst einen Fehler.

1) Du bestrafst deinen Spieler, weil er nicht auf die "richtige" Idee gekommen ist, statt ihn dafür zu belohnen, dass er auf eine andere Idee kam, die auch gut war. Damit manövrierst du die Heldengruppe in eine frustrierende Sackgasse, die niemandem nützt. Der Spieler ist sauer, weil du nicht auf seine Idee eingegangen ist, die anderen Spieler sind genervt, weil ihr beide euch anzickt und es nicht voran geht, und du bis genervt, weil die Spieler sich "blöd anstellen". Du willst, dass sie das Abenteuer auf deine Art lösen, aber du solltest akzeptieren, dass das, was dir offensichtlich erscheint, nicht für jeden offensichtlich ist. Und das es für die Spieler ein freudloser Job ist, zu versuchen, deine Gedanken zu lesen.

2) Du bereitest ganze Szenen vor, die du im Spiel unterbringen willst. Und wahrscheinlich willst du diese Szenen auch nicht am Anfang des Abenteuers unterbringen, sondern irgendwann im Verlauf und sicher auch eine als dramatischen Höhepunkt. Atmosphärisch findest du das. Ist es vielleicht auch. Aber deine Spieler hätten es lieber, dass du mehr auf sie eingehen würdest. Du sagst: "Wieso denn, ich gehe doch auf euch ein!" Aber nachdem du auf sie eingegangen bist, sorgst du dann schnell dafür, dass dein Abenteuer wieder in die "richtige Bahn" kommt.

Das ist kein Wunder. Wir wissen alle, dass DSA-Kaufabenteuer genau das von einem Meister erwarten. Und viele Spieler finden das klasse. Deine Spieler aber offensichtlich nicht. Du willst gerne Anerkennung für deine sorgfältig vorbereiteten dramatischen Szenen. Ich würde dir raten: Wenn du so eine Szene machen willst, dann nimm sie als Intro. Fordere von deinen Spielern Kooperation und Aufmerksamkeit ein, aber gib ihnen dafür auch eine Gegenleistung: Lass dein Intro in eine interessante, konfliktgeladene, vieldeutige Situation einmünden, in der die Spieler selbst entscheiden können, wie es wiedergehen soll, und lass die Spieler den Plot treiben. Wenn du auch nur ein wenig mit der Gabe der Improvisation gesegnet bist, wirst du trotzdem noch für Dramatik sorgen können.
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #33 am: 7.10.2005 | 09:15 »
Hi !

Huff, das ist natürlich harter Tobak.

1) Eigentlich wollte ich -in diesem Beispiel- nur mit dem Ding bis nächste Sitzung warten, um den Aufhänger für die nächste Sitzung zu haben.
Aber ok, ich hab - glaube ich - den Standpunkt verstanden.

2) Ok, den lasse ich so nicht an mir stehen. Meine Abenteuer bestehen im Prinzip nur aus diesen "Szenen", und die nur als Stimmungsgrundgerüst für mich. Das gesamte Drumherum, also wie sie an diesen Punkt o.ä. kommen, überlasse ich den Helden (klar habe ich zu dem Zeitpunkt 2-3 Ideen, wie es ginge, aber ich habe diese auch oft links liegen lassen, wenn die Helden ne bessere Idee hatten - obwohl sie meist eher die Idee "Wir brechen die Tür auf und schlagen die Wachen tod" hatten.)
Wie soll man ein Abenteuer auch anders gestalten ? Wenn man als SL will, dass in Thorwal stattfindet und entsprechende Stiimmungsmomente hat, dann will man ja nicht, dass die Helden - weil ihnen danach ist und sie mal wieder in eine Arena wollen - nach Al' Anfa gehen.
Meine Szenen sind in dem Moment normalerweise auch keine "Das passiert" Szenen sondern mehr entweder ein bevorstehendes Ereignis oder eine besonders liebevoll ausgearbeitete Umgebungsbeschreibung, die nach ohrem Auftreten den Spielern erst die INteraktion ermöglicht.
(Bsp: Es sind keine Szenen im Sinne von "Da kommen Irrlichter, und SC 1&2 laufen ihnen hinterher..., sondern eher Szenen wie "Als ihr euch dem merkwürdigen Licht nähert, erkennt ihr ein paar schwebende ... Blubbubb..." - dann gebe ich den Spieler Gelegenheit, etwas zu tun - in unserem Falle habe ich mir aber erlaubt, den "Neugier" wert der Helden zu aktivieren bzw. habe ich zunächst drauf verwiesen. (der Generell bei JEDEM unserer SC auf 12 war ...  :P)


Ansonsten sollte ich vielleicht erwähnen, das habe ich noch gar nicht gemacht - dass diese Gruppe seinerzeit mit wechselnden Meistern gespielt und wir nie "richtig" atmosphärische Runden hatten.
Ich weiß nicht, inwieweit ich da als SC zu beitragen konnte, aber ich habe irgendwie immer das GEfühl als SC gehabt, ich würde hyperventilieren. Da packte man dann irgendwie die Mittelalterliche Sprache aus, als man in die Stadt geht, geht über den Markt, ins Badehaus, hastenichtgesehen und will mit SC 2&3 den Flammenspucker ansehen (mein Char in dieser Runde war ein wenig hinterwälderisch und kannte sowas nicht ;) ) - Zitat SC2: "Och ne. Ich geh in die Taverne und warte auf mein Abenteuer" (Übrigens kein seltener Spruch). Und während die anderen SC alle in der Taverne verweilten (und das ca. 3 Tage lang) bin ich quer durch die ganze Stadt gelaufen. Naja, das abenteuer startete in einer dunklen Ecke in der Taverne ...


Mir fällt gerade noch ein gutes, glaueb ich relativ aussagefähiges Beispiel ein.
Kennt jemand das Abenteuer "ein REines Zeitproblem" ?
www.helden.de-DSAAbenteuer: "Ein reines Zeitproblem"
Generell ein interessantes Thema: Kurzfassung: Die Helden kommen in eine Teermine, Wo die vor kurzem ein Erdbeben stattgefunden hat, das zwei Teile voneinander trennte. Dabei sind die Eltern, des NSC, der sie dort hin gebacht hat, verschwunden. GEfunden hat man in der Nähe ihres Hauses nur Kampfspuren, eine total verbrannte Leiche mit einem Armreif, der völlig unbeschadet war. Jedenfalls bleiben die Helden dort um das alles zu untersuchen und finden sich noch in der ersten Nacht in der Vergangenheit wieder - die Eltern des NSC sind im Haus, man ist quasi "kurz nach dem Erdbeben" - und einer der Chars hat diesen Armreif auf einmal. Er erkennt, "ah verdammt - Leiche+Armreif=keine Gute Sache". Generell eine nette Idee, vor allem hier den Spielern einiges an Rollenspiel erlaubt. Mein SC hat sich damals total damit abgefunden "Ja, Pech, sterb ich halt oder nicht." - damit war für ihn die Sache gelaufen und das Restabenteuer war nur noch eine Art Dungeon.
« Letzte Änderung: 7.10.2005 | 09:31 von Zementente »
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #34 am: 7.10.2005 | 09:33 »
Zementente, Deine Spieler möchten Dungeoncrawl, jedenfalls liest man das aus deinem letzen Absatz.  Ihnen ist nicht so sehr nach Schauspielern. Und da du ihnen als Spieler schon öfter die Gelegenheit gegeben hast da einzusteigen, und sie nihct drauf angesprungen sind, schienen sie wirklich einfach keine Lust dazu zu haben.
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #35 am: 7.10.2005 | 10:24 »
Hey Zementente!

Dir ist vielleicht schon aufgefallen, dass es einen Channel Rollenspieltheorien auf diesem Board gibt, den ich moderiere. Insofern besteht immer ein bisschen die Gefahr, dass bei solchen generellen Spiel-Analysen wie dieser hier der Theoretiker mit mir durchgeht. Wenn du Interesse daran hast, können wir drüben im Theorie-Channel mal versuchen, deine Gruppe mit theoretischem Handwerkszeug auseinander zu dröseln.

Offenkundig ist jedoch, dass ihr als Spieler gegenwärtig inkompatibel seid. Die einfachste Lösung dieses Problems ist natürlich die Auflösung der Runde. Wenn ihr das nicht wollt, liegt harte Arbeit vor euch. Der Anfang dazu muss zwischen den Spielern gesetzt werden. Es muss allen Spielern klar sein: Hier ist ein Schnitt. Hier ist ein Neuanfang. Ab heute ändern wir unser Verhalten. Jeder geht mehr auf den anderen ein. Und das heißt jeder.

Wenn natürlich die anderen sich für deine Vorstellung von „atmosphärischem Spiel“ so gar nicht erwärmen können, wird auch das nicht funktionieren. In jedem Fall kannst du als Meister nicht deinen Spielstil voll durchziehen. Du wirst lernen müssen, auch die Vorlieben deiner Spieler zu bedienen. Das Kaufabenteuer „Ein reines Zeitproblem“ ist ein schönes Beispiel dafür, wie die DSA-Autoren Generationen von Spielleitern zu kleinen Diktatoren erzogen haben.

Wir nennen diese Art zu spielen „Railroading“. Es ist wie eine Eisenbahn: Wenn sie erst mal ins Rollen kommt, sitzt du drin und schaust nur noch aus dem Fenster. Du kannst vielleicht im Wagen auf und ab gehen, und du kannst dir vielleicht an den Haltestellen die Beine vertreten, aber die Gleise liegen schon, und du hast keinen Einfluss darauf, wohin die Reise geht. Vielen Spielern reicht das nicht. Sie wollen lieber einen Land Rover. Oder am besten jeder ein Cross-Motorrad. Verstehst du, was ich sagen will?

Ok, du fragst, wie denn das überhaupt laufen soll. Eine verständliche Frage wenn man nichts anderes kennt. Nun, ein klassisches Beispiel für ein nicht gerailroadetes Abenteuer ist ein Dungeon. Die Spieler entscheiden selbst, welche Tür sie wann öffnen und wann sie wieder gehen. Du und ich finden das öde, aber so denkt nicht jeder. Ein anderes Beispiel für Railroad-freie Abenteuer beschreibt Fredi in seinem Klassiker Playing Narr.

Wenn du sagst, du willst nach Thorwal und die Charaktere wollen nach Al’Anfa... Lass mich noch mal ein bisschen raten: Die Charaktere deiner Spieler sind erstens nicht aufeinander abgestimmt und haben zweitens keine Ziele, oder? Sie sind die typischen teflonbeschichteten Fantasy-Charaktere, die durch die Gegend ziehen und Aufträge in irgendwelchen Tavernen annehmen. Für solche Charaktere Abenteuer zu schreiben, ist eine undankbare Aufgabe. Eine Zumutung wird es, wenn keine Kommunikation mit den Spielern „hinter dem Rücken der Charaktere“ stattfindet, um das Spiel zu lenken. Eine Frechheit wird es, wenn Spieler sich absichtlich sträuben, dass ihre Charaktere überhaupt in Abenteuer verwickelt werden.

Mein Tipp: Charaktere mit Zielen. Charaktere mit Beziehungen. Gespräche zwischen SL und Spielern darüber, wie es weitergeht. Damit minimierst du die Gefahr, dass dein vorbereitetes Abenteuer nicht angenommen wird. Allerdings löst du damit noch nicht die anderen Probleme.

Oh, falls es irgendwie hilft: Ich habe auch mal, vor einiger Zeit, etwas über Atmosphärisches Rollenspiel geschrieben.
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #36 am: 7.10.2005 | 12:45 »
Tja...Auch ich lese aus deinen Zeilen, @Zementente, heraus, dass deine Spieler und du (als SL) irgendwie unterschiedliche Ansichten zum Thema Rollenspiel bzw. mit dem Spielstil habt.
Du als SL willst Atmosphäre, Stimmung, verbunden mit/durch Details und Schilderungen...auch der Spieler. Du willst, dass sich deine Spieler aktiv in die Welt und das Spiel einbringen, mal von sich aus die Iniatitive ergreifen, und den Plot vorantreiben. Deine Spieler wollen aber gerade das offensichtlich nicht. Sie lieben es wohl eher "plumb". Sie wollen,, dass du als SL ihnen das Abenteuer "vorsetzt", und sie ihre Charaktere wie Spielfiguren auf einem Brettspiel nur von A nach bewegen. Für mich hört sich das so an, als ob die Charaktere für deine Spieler einfach nur Figuren sind, ohne Leben, ohne Charakter, ohne Persönlichkeit und ohne Ausstrahlung. Es sind farblose Charaktere, die in deiner atmosphärischen, detailreichen, stimmungsvollen Welt schlicht und einfach untergehen,weil sie so blass sind/bleiben. Sie tun ja nicht mal was, um ihre Charaktere mit Leben zu füllen, um dieser Welt ihren Stempel aufzudrücken.

Ein Zwerg, der sich (outgame) weigert an einem Abenteuer teilzunehmen? Abgesehen davon, dass das an
" Arbeitsverweigerung" grenzt...und abgesehen davon, was ich dem Spieler sagen würde...könnte ja der Zwerg dieses offensichtliche Problem mit dem Wasser doch ingame prima ausspielen (dass er Angst vor dem Wasser hat). Aber, und ich glaube das kommt noch erschwerend hinzu: Der betreffende Spieler hat einfach keine Lust dazu, den Zwerg so zu spielen. (Die Frage, ob er überhaupt auf die Idee kommt, den Zwerg mal so "wasserscheu" zu spielen, ist ne andere...) Er gibt sich damit zufrieden, dass der Zwerg kein Wasser mag, aber damit darfst du dich dann als SL nicht zufrieden geben. Ein Spieler, der vor Beginn der Sitzung mitteilt, dass er auf Grund eines ingame-Problems nicht mitspielt, nur weil es ihm (als Spieler!) nicht passt...der löst dieses Problem entweder ingame, oder aber darf wieder nach Hause gehen...Abgesehen davon, dass er mit so einem Auftritt allen anderen erstmal ein Dämpfer versetzt, was die Vorfreude auf einen gelungenen RPG-Abend anbetrifft.

Nun will ich noch bezgl. dir als SL ein paar Punkte ansprechen:

1. Rede mit deinen Spielern (outgame). Das ist dringendst notwedig. Sag dem Regelfuchser klar und unmissverständlich, dass wenn du leitest, es dein Aventurien ist. Und wenn Sache A im Regelbuch B auch anderst angegeben ist, in deinem Aventurien ist es nun mal so, wie du es dargestellt hast!
Punkt! Aus! Basta! Und wenn er stur bleibt, dann soll er doch alles Alles-und Besserwisser den SL machen...
Sag dem Zwerg, dass das so nicht geht. Er kann nicht einfach an einem Abenteuer nicht teilnehmen, weil ihm irgendwas als Spieler nicht passt, was ingame der Fall ist. Mache ihm klar, dass Rollenspiel in erster Linie Teamwork bedeutet, und dass alle an einem Strang ziehen müssen, damit jeder seinen Spaß hat.
Zu der Stillen: Frag sie zunächst mal, ob sie überhaupt Lust hat mitzsupielen. Wenn ja, dann erkläre auch ihr, dass das Rollenspiel nur dann klappen kann, wenn sich alle einbringen. Wenn sie keine Lust hat, und nur deswegen mitspielt, weil sie deine Freundin ist...dann sag ihr, dass es so nicht geht. Entweder sie bringt sich richtig ein, macht auch mal was von sich aus, und nicht nur wenn sie angesprochen wird, oder aber sie bleibt ganz weg.
Aber so wie sie grade momentan spielt (so kommt es mir zumindest vor) ist das weder Fisch noch Fleisch.
Wenn sie nur zuschauen will...meinetwegen. Aber ich perönlich halte da nicht viel von, wenn die Leute nur zuschauen (quasi "passiv" mitmachen).

2. Rede mit Ihnen auch über die(se) offensichtlichen Probleme, die bzgl. eurer Auffassung von RPG , und bzgl. des Spielstils bestehen. Sage ihnen, wie du dir es vorstellst. Sage ihnen nicht nur, was du von ihnen erwartest, sondern auch, was du dir von ihnen wünscht. Hör aber im Gegenzug auch die Ansichten deiner Spieler an. Was erwarten sie von dir? Und was wünschen sie von dir? Auch wenn es (erfahrungsgemäß) nicht einfach wird:
Versucht, sachlich bei der Diskussion zu bleiben.

3. Auch du als SL bist nicht von Fehlerlos. Wenn du schon versuchst, deine Spieler umzuerziehen, was den Spiel-und Leitstil anbetrifft, dann solltest du ihnen auch die Möglichkeit geben, dies Stap by Stap umzusetzen.
Das geht nicht von heute auf morgen, und schon gar nicht, wenn du die Spieler in ein Korsett zwingst
(ihr spielt jetzt so, wie ich es will), oder aber mit der großen SL-Keule drohst.
Versuche, auch mehr auf deine Spieler einzugehen, und verwende SL-Willkür wirklich nur als ultima ratio.
Die Spieler wollen lieber in die Arena, du willst aber dass sie nach Thorwal gehen? Dann verbinde das doch. Lass sie zuerst in die Arena (und sich ein bisschen austoben). Lass sie in der Arena einen Hinweis finden, der sie dann nach Thorwal bringt...Und vor allen Dingen komm runter von diesem "Mainstrream-" Denken, dass das Abenteuer nur so gelöst werden kann, wie es vorgegeben ist. Wenn es nur einen einzigen, möglichen Lösungsweg gibt, dann ist er für den SL offensichtlich, aber für die Spieler oftmals nicht (das gilt auch für andere Dinge). Und wenn sie dann auch noch stundenlang nach dem Lösungsweg suchen, dann ist das doppelt frustrierend für die Spieler.
Lerne, als SL, offen(er) zu sein. Führe die Spieler in Situationen, in denen sie selbst entscheiden können-oder sogar müssen, wie es weitergeht. Dann spinnen sie automatisch den Plot weiter-und das ist ja etwas, was du bei deinen Spielern vermisst. Vielleicht spinnen sie ihn nicht so weiter, wie du es dir vorgestellt hast. Und vielleicht reagieren sie mal in einer Situation derart , wie du es nicht für möglich gehalten hättest. Dann lass dich aber als SL auch darauf ein (versuch es zumindest), und mache an dem Punkt weiter. Mit ein bisschen Imporvisationsvermögen sollte weder das ein Problem sein, noch die Charaktere zu einem späteren Zeitpunkt dorthin zu führen, wo sie eigentlich hätten hin sollen.

4. Ihr wollt nun zu 7teSee wechseln. ich weiss aus persönlicher Erfahrung, dass Leute, die zuvor DSA oder z.B. Shadowrun gespielt haben, und dann 7teSee spielen, hyper, ja fast schon übertrieben um nicht zu sagen paranoiid vorsichtig agieren. Aber genau das ist die falsche Vorgehensweise in 7teSee.
7teSee lebt von stylischen, coolen, und vor allen Dingen waghalsigen Aktionen und Beschreibungen (die von dir als SL auch in Form von DD's belohnt werden) . Die Charaktere sind Helden! Mach ihnen das klar. Sie sind auf teamwork angewiesen, einer hilft dem anderen. Die Charaktere arbeiten nicht gegeneinander.
Die Spieler in 7teSee werden viel aktiver sein. Sie werden viel mehr wagen und riskieren als in anderen Systemen. Was in einem anderen System vielleicht als "lebensmüde" abgestempelt würde, macht in 7thSea erst den richtigen "Kick" aus. Daher ermuntere deine Spieler, so offen und aktiv zu agieren. Sie dürfen sich ruhig etwas trauen, und müssen keine Angst haben, quasi mit jedem Schritt zu sterben. Belohne deine Spieler auch für besonders gelungene Beschreibungen/Aktionen. Sie werden es dir danken.Und mach Ihnen klar, dass diese Charaktere eine eigene Persönlichkeit haben. Mach ihnen klar, was es heisst einen Panachwert von 4 und eine Hybris zu haben. Der zwerg könnte z.B. "unbedacht" oder "selbstüberschätzend" nehmen...

5. Das, was du bei deinen Spielern spielerisch vermisst, verscuhst du nun mit einem neuen System (7teSee) einzuführen. Das, worauf du (als SL) beim Spielen wert legst, versuchst du nun mit 7teSee zu erreichen.
Vom Ansatz her ist 7teSee dafür sicherlich ein geeignetes System, denn es verknüpft genau die Art von RPG mit deinem angestrebten Leitstil. Aber(jetzt kommt das große Aber):
Ihr müsst unbedingt miteinander reden, und die Punkte besprechen, die ich-und die anderen hier-angeführt habe(n). Denn wenn ihr so-unverändert - weiterspielt, und mit 7teSee anfangt, dann ist das von vorneherein zum Scheitern verurteilt. Dann wirst du so weiter leiten wie bisher, und die Spieler werden so weiter spielen wie bisher-und das wäre für 7teSee fatal. Es würde vermutlich funktionieren, aber ein völlig falsches Spielgefühl von 7teSee rüberbringen/vermitteln. Daher vielleicht gerade auch noch mal der Appell an die Stille: In 7teSee soll ...nein, muss sie sich mehr einbringen! Ein ruhiger SC (sowas hatten wir mal) ist fast das Schlimmste, was einem in einer 7teSee-Runde passieren kann. Wenn einer nicht mitmacht, dann färbt das irgendwo auch auf die anderen ab, daher kann es nur funktionieren, wenn alle an einem Strang ziehen.

6. Hab Geduld mit deinen DSA-Spielern-ebenso sollten sie Geduld mit dir haben. Die Umstellung der Spieler (und auch des SL) auch ein neues System-und damit verbunden ein neuer Spiel-und Leitstil-geht nicht von heute auf morgen. Sondern das entwickelt sich von Sitzung zu Sitzung. Beim einen früher, beim anderen später.
(Ich kenne auch einen, der DSA und Shadowrun spielt, der hat es nach 1 Jahr geschafft, in der 7teSee-Runde so zu spielen, dass er als gruppentauglich eingestuft wurde)

7. Vor Dir und deinen Spielern liegt eine Menge Arbeit. Die gravierenden Differenzen zwischen dir und deinen Spielern stellen eine gewaltige, fast unüberwindbare Kluft dar (metaphorisch gesprochen). Aber nur wenn einer von euch bereit ist, den ersten Schritt zu machen, könnt ihr die(se) Kluft überwinden. Und überwinden könnt ihr sowieso nur gemeinsam!

In diesem Sinne wünsche ich dir viel Glück, und das dafür erorderliche Durchhaltevermögen.
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #37 am: 7.10.2005 | 12:56 »
1. Rede mit deinen Spielern (outgame). Das ist dringendst notwedig. Sag dem Regelfuchser klar und unmissverständlich, dass wenn du leitest, es dein Aventurien ist. Und wenn Sache A im Regelbuch B auch anderst angegeben ist, in deinem Aventurien ist es nun mal so, wie du es dargestellt hast!
Punkt! Aus! Basta!

Glaub mir, dass würdest du mir nicht sagen wollen. Ich würde dich für dieses Statement dergestalt falten, dass ich dich tags darauf als Schuheinlage benutzen kann, denn KEIN DAHERGELAUFENER SL HAT MEHR RECHTE ALS ICH.

Ich würde ihn dagegen ermutigen einfach zu sagen, was er sich mit seinen Aktionen denkt. Wenn er nach Schnackpuck geht, weil da die geilsten Juweliere sind, sollte er seine Ansage wie folgt gestalten: "Ich gehe nach Schnackpuck, weil da die geilsten Juweliere sind und wenn die nichts wissen, weiß es keiner." Dann kann man das Problem lösen, bevor es sich stellt.

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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #38 am: 7.10.2005 | 13:05 »
Glaub mir, dass würdest du mir nicht sagen wollen. Ich würde dich für dieses Statement dergestalt falten, dass ich dich tags darauf als Schuheinlage benutzen kann, denn KEIN DAHERGELAUFENER SL HAT MEHR RECHTE ALS ICH.


Ach, wirklich? Ich glaube, du würdest dir nur bei dem versuch mich zu falten weh tun...ich sehe den SL immernoch als letzte Instanz an. Natürlich hat der SL nicht immer Recht, auch wenn sprichwörtlich so heisst.

Aber wenn ein SL beispielsweise in einer 7teSee-Runde zu mir sagt: In meinem Thea gibt es keine Sidhe, dann ist das halt so. Ich finde das als Spieler dann vielleicht schade, aber ich akzeptiere es.
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #39 am: 7.10.2005 | 13:06 »
Ach, wirklich? Ich glaube, du würdest dir nur bei dem versuch mich zu falten weh tun...ich sehe den SL immernoch als letzte Instanz an. Natürlich hat der SL nicht immer Recht, auch wenn sprichwörtlich so heisst.

Aber wenn ein SL beispielsweise in einer 7teSee-Runde zu mir sagt: In meinem Thea gibt es keine Sidhe, dann ist das halt so. Ich finde das als Spieler dann vielleicht schade, aber ich akzeptiere es.

ganz klar, da gebe ich blizzard Recht. Man kann SL nur mit SL vergleichen aber nicht die "Rechte" des Spielers mit denen des SLs. Die Aufgaben sind ja völlig anders. Und zumeist hat der SL deutlich mehr Arbeit. Religiöse Spieler, die die Bücher als ehernes Gesetz sehen, haben bei uns eh kein Spass. Gar keinen Spass. ;)

Allerdings könnte man es auch kooperativ versuchen :)

Viele Grüsse

Ingo Komenda
« Letzte Änderung: 7.10.2005 | 13:08 von eed_de »
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #40 am: 7.10.2005 | 13:10 »
Ich muß 1of3 allerdings insofern zustimmen als das ein SL der es einfach so entscheidet ohne sich die Zustimmung der Gruppe zu holen. (Oder sogar ohne es überhaupt vorher zu sagen.) IMO ein Arsch ist, dem ich ordentlich die Meinung geigen würde. Ja, der SL hat im Allgemeinen mehr Pflichten und meistens mehr Rechte, aber das ändert nichts daran das er effektiv nur ein weiterer Kerl am Tisch ist und somit eigentlich nicht mehr zu sagen hat als die anderen Spieler. (LP und so.)

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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #41 am: 7.10.2005 | 13:12 »
Ich muß 1of3 allerdings insofern zustimmen als das ein SL der es einfach so entscheidet ohne sich die Zustimmung der Gruppe zu holen. (Oder sogar ohne es überhaupt vorher zu sagen.) IMO ein Arsch ist, dem ich ordentlich die Meinung geigen würde. Ja, der SL hat im Allgemeinen mehr Pflichten und meistens mehr Rechte, aber das ändert nichts daran das er effektiv nur ein weiterer Kerl am Tisch ist und somit eigentlich nicht mehr zu sagen hat als die anderen Spieler. (LP und so.)

komische Worte wie "Kerl" und "Arsch"  für eure  Mitspieler und SLs. Ich find das ganz seltsam.
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #42 am: 7.10.2005 | 13:14 »
Ach, wirklich? Ich glaube, du würdest dir nur bei dem versuch mich zu falten weh tun...ich sehe den SL immernoch als letzte Instanz an. Natürlich hat der SL nicht immer Recht, auch wenn sprichwörtlich so heisst.

Aber wenn ein SL beispielsweise in einer 7teSee-Runde zu mir sagt: In meinem Thea gibt es keine Sidhe, dann ist das halt so. Ich finde das als Spieler dann vielleicht schade, aber ich akzeptiere es.

Ja, aber als SL moderierst, planst, etc. du ein Spiel unter Freunden und bist kein Generaldirektor einer großen Firma. Wenn da was im Argen liegt finde ichs garnicht gut da den starken Mann zu markieren, in so nem Fall sollten alle auf glecher Ebene von Mensch zu Mensch(von Freund zu Freund) miteinander reden und nicht irgenwer auf seiner Autorität beharren.

Von daher gebe auch ich 1of3 eher recht.
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #43 am: 7.10.2005 | 13:18 »
komische Worte wie "Kerl" und "Arsch"  für eure  Mitspieler und SLs. Ich find das ganz seltsam.
Ist dir "Person am Tisch" lieber? ::)

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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #44 am: 7.10.2005 | 13:22 »
Wenn ein SL wichtige Details ändert, sollte er das vorher ankündigen - z.B. keine Sidhe auf Thea, das könnte grade für den Spieler eines Avaloniers eine wichtige Info sein.

Andererseits sollte man nicht unbedingt erwarten, daß der SL jedes einzelne Fitzel-Detail aus jedem Quellenbuch auswendig kann. Statt dessen ist es sinnvoller, noch mal nachzufragen, wenn es sich um ein Detail handelt: "Ich habe gehört, die Juweliere in Schnackpuck sind superkompetent - steht im DSA Quellenband 1.274A. Weiß mein Char da was von? Dann würd ich nämlich nach Schnackpuck gehen, um den Kristall da untersuchen zu lassen..."

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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #45 am: 7.10.2005 | 13:33 »
Wie soll man ein Abenteuer auch anders gestalten ? Wenn man als SL will, dass in Thorwal stattfindet und entsprechende Stiimmungsmomente hat, dann will man ja nicht, dass die Helden - weil ihnen danach ist und sie mal wieder in eine Arena wollen - nach Al' Anfa gehen.

Ganz einfach: Du sagst deinen Spielern einfach, dass du jetzt ein Abenteuer in Thorwal machen willst. Wenn die dann nicht wollen und lieber wo anders was machen wollen hast du viele Möglichkeiten. Wenn dir die Region garnicht zusagt und du da nichts machen willst, dann sag ihnen das. Falls dir auch zu der Region was einfällt und es dort vielleicht sogar noch offene Enden von früher gibt, dann verwende die JETZT und mach was draus(schließlich kommt gerade der Prophet zum Berg). Und falls du zwar mit dem anderen Vorschalg einverstanden wärst aber dir einfach nix eifällt was du da machen könntest, dann frag deine Spieler was sie sich denn davon erwarten nun plötzlich in XY auf Abeteuer gehen zu wollen(wobei das solltest du sie eigentlich immer fragen). Und wie sie dich plötzlich mit dem Spiel irgendwo hin schicken und du ins stocken kommst wird es sicher auch ok sein, wenn du ne viertel Stunde Auszeit forderst, ihr seid ja schließlich Freunde und du kannst ihnen ja auch sagen, dass du beim nächsten Mal weniger Auszeit brauchst, wenn sie sich vorher mit ihren Wünschen an dich richten.

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« Letzte Änderung: 7.10.2005 | 13:35 von Ta'al »
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #46 am: 7.10.2005 | 13:39 »
Ist dir "Person am Tisch" lieber? ::)

ich würde solche Begriffe einfach nicht für die Leute benutzen, mit denen ich spiele. Allerdings suche ich mir die Leute auch sorgsamst aus. Das spart später ne Menge Stress. Wir haben 20 Spieler getestet und haben nun 7 Stammspieler in unterschiedlichen Gruppen. Und die respektiere ich alle sehr.
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #47 am: 7.10.2005 | 13:51 »
ich würde solche Begriffe einfach nicht für die Leute benutzen, mit denen ich spiele. Allerdings suche ich mir die Leute auch sorgsamst aus. Das spart später ne Menge Stress. Wir haben 20 Spieler getestet und haben nun 7 Stammspieler in unterschiedlichen Gruppen. Und die respektiere ich alle sehr.
Äh, wie kommst du darauf das ich die Leute mit denen ich spiele nicht respektiere? ???

Nur weil ich einen fiktiven SL der seine Meinung/Vorlieben/Setting Ideen einer virtuellen Gruppe aufzwingt als Arsch bezeichne? Oder weil ich meine das der selbe fiktive Sl nur ein weiterer "Kerl" am Tisch ist? Ist Kerl so ein furchtbares Schimpfwort in eed_de-Land? ??? Ich verwende es genauso wie "Typ" als saloppes Analogum zu "Person" und ich denke das wurde in meinem Post auch klar.

Also bitte?!?

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« Letzte Änderung: 7.10.2005 | 13:56 von Monkey in the pants »
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #48 am: 7.10.2005 | 13:56 »
Ich glaube, es geht eher um den "Arsch" als um den "Kerl".  ;)

Mag sein, daß ein SL, der sich so verhält, ein Arsch ist, aber angesichts des normalerweise sehr gemäßigten Tonfalls im Grofafo fällt so ein Schimpfwort eben auf.  :)
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Re: Endlich mal Atmosphäre aufbauen
« Antwort #49 am: 7.10.2005 | 14:04 »
Ich glaube, es geht eher um den "Arsch" als um den "Kerl".  ;)

Mag sein, daß ein SL, der sich so verhält, ein Arsch ist, aber angesichts des normalerweise sehr gemäßigten Tonfalls im Grofafo fällt so ein Schimpfwort eben auf.  :)
Ich finde es trotzdem sehr eigenartig wie eed_de sich verhält. Ich bin mir nicht sicher was er eigentlich mit seine Posts sagen möchte. Will ermich passiv-agressiv anstänkern? Mein Ausdrucksweise kritisieren? Nachfragen was ich meine? Was? ???

So oder so hat das ganze mit dem Thema auf jeden Fall überhaupt nichts zu tun. :)

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« Letzte Änderung: 7.10.2005 | 14:15 von Monkey in the pants »
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