Autor Thema: [Offen] Charaktererschaffung, Charakter, CHARAKTER und die Darstellung dessen  (Gelesen 6257 mal)

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Offline Tele-Chinese

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Drei Gedanken zum Thema Charakter, Charakterdarstellung und –spiel, und Charaktererschaffung im Rollenspiel

Die Eingangsfrage ist: Wie erstelle ich einen guten Charakter?

Um zu erläutern warum ich diese Frage stelle, was ich mir von diesem Thread erhoffe werde ich kurz darauf eingehen wie ich zu der Frage gekommen bin…und seht mir bitte die Unstrukturiertheit etwas nach, aber das war ein spontaner Post. Das Thema beschäftigt mich allerdings schon länger.

Alles fing damit an, dass wir gestern beim Fredi Charaktere für „Dogs in the Vineyards“ gemacht haben. Aufgefallen ist mir, man braucht nicht viel um einen Charakter zu machen, will heißen keine ellenlangen Blöcke an Fertigkeiten etc. wie bei D&D, Vampire oder Midgard usw. Was macht aber indes einen Charakter zum CHARAKTER? Was zeichnet einen solchen Charakter aus, was muss er haben? Ich hoffe man kann sich vorstellen was ich meine.
Doch vielleicht sollte ich zuallererst zwei, drei kurze Worte zur Charaktererschaffung bei DitV verlieren. Man verteilt eine bestimmte Anzahl von Würfeln auf Attribute und ist dann frei in der Wahl der Traits. Es gibt einfach keine Vorgefertigten Traits auf die man einfach seine Würfel verteilen könnte. Nein man muss sich selbst welche ausdenken. Dazu sagen sollte ich, dass ich bisher eher aus dem klassischen Rollenspiel a la D&D und Konsorten komme und diese „Freiheit“ nicht gewohnt bin, sie aber durchaus zu schätzen weiß…
Wushu, oder auch Fate verwenden eine ähnliche Charaktererschaffung. Man beschränkt sich auf einige wesentliche herausragende Charakterzüge – das was der Charakter gut kann und später eine Rolle spielen soll. Alles andere kann mit Hilfe der Attribute abgehandelt werden.

Soweit so gut, diese Art der Charaktererschaffung erinnert an Filme und deren Helden.

Ziel dieses Threads soll es nun sein, Hilfestellung bei der Charaktererschaffung zu geben. Wie schafft man einen plastischen, markanten, auf wenige Fähigkeiten beschränkten Charakter? Was in der Regel vollkommen ausreicht. Meine Überlegung ist nämlich die, dass man im Rollenspiel so gut wie nie dazu kommt ALLE Facetten seines Charakters auszuspielen und man damit sowieso die anderen Spieler überfordert. (Stellt euch vor alle wollen gleich die Tiefen ihrer Chars offenbaren – und das am ersten Spielabend. Ich bin froh, wenn ich mir den Namen jedes Chars merken kann…)
Deswegen ist es m. M. n. gut sich auf das wesentliche zu beschränken…wie bei DitV. Mein Charakter braucht dort nicht viel Ausrüstung, eben weil sie kaum eine Rolle spielt. Nur die Sachen die wichtig sind, werden aufgeschrieben und in entsprechenden Szenen eingesetzt (wie das Book of Life mit dem man jemanden den Glauben einprügeln kann…das war ne Ankündigung Fredi ;) und mein Regenschirm mit den gelben Flicken und den Blumen drauf wird auch noch seine Bestimmung finden)
Das prägt natürlich das Bild welches die anderen Mitspieler am Tisch von einem Charakter bekommen. Dazu ist es notwendig, um Überforderung zu vermeiden, das man nur wenig (sagen wir mal drei oder vier herausragende Dinge) betont bzw. in den Vordergrund stellt. Denn, fragt man seine Mitspieler am Ende einer Session, in der sich die Charaktere alle erst langsam am kennen lernen sind, was weißt du noch von meinem Charakter, was ist dir als (starkes) Bild im Kopf hängen geblieben, wird man nur die stärksten Bilder, Eigenschaften, was auch immer zu hören bekommen.
Damit man mich nicht missversteht: Es geht hier primär um die ersten Spielabende, denn ich bin der Meinung, dass die Charaktere sich entwickeln, gemeinsam in dem Kontext in dem die Gruppe spielt und agiert. Es pendelt sich eine gewisse Routine ein, oder besser ausgedrückt man lernt die Lieblingsrollen (die m. M. n. einer gewissen Konstante unterworfen sind) der anderen am Tisch kennen. Denn, und hier muss ich ein klein wenig weiter ausholen, ich bin nicht der Meinung, dass sich Rollenspieler – ähnlich wie Schauspieler – in jede beliebige Rolle reinversetzen, geschweige denn darstellen und glaubhaft rüberbringen können. Wenn überhaupt, dann können das nur die allerwenigsten und möglicherweise auch nur die besten unter uns – ähnlich wie bei Schauspielern. Die meisten sind auf „Paraderollen“ festgelegt. Manchem nimmt man den Bösen einfach nicht ab, oder könnt ihr euch Elijah Wood als Käptn Hook vorstellen?

Wie schon bereits erwähnt wurde, sollen hier nun Techniken, Stilmittel, Stereotypen, oder kurz alles, was ein gutes Bild (weil stark) eines Charakters schafft, diskutiert werden. Wie schafft ihr solch einen plastischen Charakter, welche Techniken kennt ihr aus eurem Germanistikstudium, oder aus dem TFM Bereich? Lasst mich teilhaben an euren Ideen in Bezug auf dieses Thema, eure Erfahrungen, Euer Wissen.


Nun möchte ich mit einer Auseinandersetzung damit, was einen Charakter letztendlich zum CHARAKTER macht, anfangen. Zu finden ist das ganze bei enWiki unter http://en.wikipedia.org/wiki/Character und http://en.wikipedia.org/wiki/Fictional_character

Character
“In general, a character is a distinctive significant mark or feature.”

Character as symbol
“In some readings, certain characters are understood to represent a given quality or abstraction. Rather than simply being people, these characters stand for something larger.”

Character as representative
“Another way of reading characters symbolically is to understand each character as a representative of a certain group of people.”


Im Endeffekt stellt ein Charakter doch bloß (m)einen Vorstellungsraum dar, den ich meinen Mitspielern mitteile und an dem ich alleinige Gestaltungsrechte habe. Allerdings werde ich durch Interaktion/Rollenspiel mit meinen Mitspielern, in meinem Charakterspiel bzw. in der Darstellung des Charakters (ich bevorzuge letztere Ausdrucksweise) vor Herausforderungen gestellt und somit in der Darstellung beeinflusst. Das nennen wir dann Rollenspiel (denke ich).

Halten wir noch mal fest: Ein Charakter ist bzw. da wir hier von Rollenspielen sprechen, hat einige Signifikante Merkmale. Diese Merkmale können Symbole sein, oder Stereotypische Verhaltensweisen, oder, oder, oder.
So um nun auf meine Eingangsfrage zurückzukommen: Was sind starke Symbole, Stereotypen etc. für einen Charakter. Wie erstelle ich die am besten? Nehmt ihr einen sozialen/inneren/äußeren Konflikt zum Ausgangspunkt für einen guten Charakter? Hier liegt, denke ich, mein Knackpunkt. Mir ist vieles schon klar, aber noch nicht richtig (be)greifbar. Deswegen will ich eure Meinungen lesen, vielleicht auch praktische Tipps, wie man seine Charakterdarstellung verbessern kann (plastischer machen kann, stärker machen kann…usw.)

Toastbrot

---edit---

Keiner eine Idee? Zu umständlich formuliert? Leute, lasst mich nicht hängen.Ich shcaue heute Nacht nochmal rein, wenn ich von einem Konzert wieder zurück bin...

---edit ende---
« Letzte Änderung: 8.10.2005 | 18:57 von Toastbrot »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Bitpicker

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Wenn ich Charakter sage, meine ich die Person, deren Rolle ich spiele (oder eher meine Spieler spielen). Der ganze Symbol-Kram kann ganz ok sein, aber trotz Germanistikstudium interessiert mich das nicht besonders. Als Immersions-Freund ist der ideale Charakter für mich eine Person, die mir vor dem Hintergrund des Settings reizvoll erscheint.

Was mich bei Charaktererschaffungsmechanismen in praktisch allen Rollenspielen schon immer gestört hat, ist die Tatsache, dass noch nie ein Charakter, der mir bei der Lektüre des Settings eingefallen ist, mit den Regeln der Charaktererschaffung baubar war. Diese Regeln setzen viel zu viele Grenzen, entweder dadurch, dass sie Zufallsmechanismen verwenden, oder dadurch, dass sie Punktverteilungssysteme oder andere einschränkende Systeme verwenden, deren vorgebliches Ziel es ist, allmächtige Charaktere zu verhindern, die aber stattdessen nur Minmaxing fördern (wie hole ich das Beste aus den Möglichkeiten raus).

Meine Idealvorstellung ist die, dass ein Charakter zuerst als Konzept entsteht, er also frei beschrieben wird. Diese Beschreibung wird anschließend einfach in passende in Werte fürs Spiel übersetzt. Freie Wahl von Fertigkeiten (wie sie z.B. auch Unknown Armies bietet) ist dabei auch für mich wichtig.

Inwieweit man dann wesensmäßig den Charakter auch so rüberbringt, wie man ihn zu Anfang konzipiert hat, steht allerdings auf einem anderen Blatt. Ich denke, dass ich das einigermaßen kann, aber ich bin lieber Spielleiter, komme also selten dazu. Dann gibt es Spieler, deren Konzepte (oder zumindest deren Realisation) immer gleich aussehen, andere müssen das Wesen ihres Charakters erst im Spiel entdecken usw.

Ist das in etwa die Art von Antwort, die du erwartet hast?

Robin
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Offline Tele-Chinese

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Nein.

Deswegen versuche ich nochmals klar zu machen um was es mir geht. Wie schaffe ich es einen dichten Charakter zu erstellen. Mir geht es nicht so sehr um Regeln, vielmehr um Darstellungsmittel - Hausrezepte vielleicht. Zum Beispiel könnte man bei einem Charakter seine Stimme senken und immer bedächtig und leise spielen. Das bleibt dann als Charaktereigenschaft bei den Mitspielern hängen. Um so etwas geht es mir. Was macht ihr um einen Charakter einzigartig zu machen? Deswegen meine Verknüpfung mit Filmen. In Filmen wird der Charakter innerhlab der ersten paar Minuten eingeführt und man lernt ihn kennen, weiß wer er ist. Wie mache ich das beim Rollenspiel? Wie wird mein Charakter (die Werte di auf dem Charakterbogen stehen) zum CHARAKTER einer plastischen Figur unter der sich meine Mitspieler was vorstellen können. Oder anders ausgedrückt: wie lasse ich im gemeisamen Vorstellungsraum möglichst wenig Lücken - man soll meinen Charakter ja nicht "Falsch" wahrnehmen. Ich bin mir allerdings nicht sicher ob meine Erläuterungen Klarheit reingebracht haben. Ich schrieb weiter oben ja schoneinmal, vieles ist mir schon einigermaßen klar nur noch ein wenig unausgereift. Deswegen will ich hier Tipps, Anregungen, Erfahrungen, Theorie haben wie man aus einem Charakter einen CHARAKTER macht..

Toastbrot
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline 1of3

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Oder anders ausgedrückt: wie lasse ich im gemeisamen Vorstellungsraum möglichst wenig Lücken - man soll meinen Charakter ja nicht "Falsch" wahrnehmen.

Warum nicht? Wo ist das Problem? Ich weiß z.B. nie wie die Charaktere meiner Mitspieler aussehen und bezweifle, dass sie die Beschreibung meines aktuellen Chars im Kopf haben. Hat dem Spielspaß auch noch keinen Abbruch getan.

Im Gegenteil. Rollenspiel - wie jede Art von Geschichten erzählen - lebt davon, dass sich jeder Sachen irgendwie vorstellt und man sich nur auf einen kleinsten gemeinsamen Nenner beschränkt. Das ist eben der Unterschied zum Fernsehen.

Ein plastischer Charakter braucht ein primäres Attribut, an dem man ihn erkennt. (Ich rede hier von Attributen wie Hämmern, Donnerkeilen und Lyrae nicht von Stärke, Intelligenz und Kaffee kochen.) Besonders wichtige Charaktere könnten auch zwei haben.

Einige Leute behaupten noch Charaktere sollten eigene Motivationen haben. Humbug. Man muss nur immer eine plausible Erklärung haben zu rechtfertigen, warum ein Charakter in bestimmter Weise handelt. Überlegen welche Motivationen ein Charakter hat, ist nur sinnvoll, wenn man noch nicht weiß wie der Charakter handeln soll, aber keineswegs eine Voraussetzung, um ihn plastisch darzustellen.

Offline Tele-Chinese

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Warum nicht? Wo ist das Problem?

Wenn ich sage, dass ich im gemeinsamen Vorstellungraum möglichst wenig Lücken lassen will geht es mir nicht so sehr um Aussehen, sondern um Eingenschaften. Hatte ich allerdings schon im ersten Post erwähnt ("Traits"). Eigenschaften, Verhaltensweisen eines Charakters einfach. Das Aussehen ist für mich zweitrangig, denn ich habe keinen Einfluß darauf wie sich meine Mitspieler meinen CHarakter vorstellen. Darum geht es mir auch nicht so sehr. Es geht eher um Identifikation - einer Mindmap ähnlich. Man schreibt den Namen seines Charakters in die Mitte und die herausragenden Besonderheiten drumherum. Im idealen Fall schreiben die Mitspieler in etwa die selben Sachen drumherum. Das wäre dann in etwa das, was ich immer als Werdegang vom Charakter zum CHARAKTER bezeichne.

Anders ausgedrückt: Wie erschaffe ich starke Bilder in den Köpfen meiner Mitspieler? Wie wird für sie mein Charakter zum CHARAKTER. Wie wird das zum Beispiel in Filmen gemacht? Welche Mechanismen gibt es da und kann man diese auch auf das Rollenspil übertragen? Kann man das steuern? Wenn ja, wie mache ich das am besten? Mir geht es darum herauszufinden wie ich eine starke Abbildung meines Charakters hinbekomme. Die Mitspieler sollen, wenn sie den Namen eines Charakters hören, direkt bestimmte Bilder, Eigenschaften im Kopf haben. Interessanterweise kann man in der Wahrnehmung von Filmhelden eine gewisse konstante erkennen, d. h. die breite Masse stimmt in ihrer Beurteilung des Filmhelden in etwa überein. Ich kann es nicht besser beschreiben, hoffe allerdings das so ungefähr klar wurde worauf ich hinaus will. Falls dem nicht so ist, versuchts mit konstruktivem Fragen...

Falls doch nicht, dann stelle ich meine Eingangsfrage einfach ein wenig anders: Wie erschafft ihr Villains, Widersacher, immer wiederkehrende Antagonisten für eure Spielergruppen? Besonders die, über die eure Spieler man noch nach Jahren sprechen, einfach weil ihr ein entsprechendes Bild stark geprägt habt. Im Endeffekt gehts mir um das...denke ich.

Toastbrot
« Letzte Änderung: 9.10.2005 | 03:48 von Toastbrot »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Blizzard

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Wenn ich sage, dass ich im gemeinsamen Vorstellungraum möglichst wenig Lücken lassen will geht es mir nicht so sehr um Aussehen, sondern um Eingenschaften. Hatte ich allerdings schon im ersten Post erwähnt ("Traits"). Eigenschaften, Verhaltensweisen eines Charakters einfach. Das Aussehen ist für mich zweitrangig, denn ich habe keinen Einfluß darauf wie sich meine Mitspieler meinen CHarakter vorstellen. Darum geht es mir auch nicht so sehr. Es geht eher um Identifikation - einer Mindmap ähnlich. Man schreibt den Namen seines Charakters in die Mitte und die herausragenden Besonderheiten drumherum. Im idealen Fall schreiben die Mitspieler in etwa die selben Sachen drumherum. Das wäre dann in etwa das, was ich immer als Werdegang vom Charakter zum CHARAKTER bezeichne.

Anders ausgedrückt: Wie erschaffe ich starke Bilder in den Köpfen meiner Mitspieler? Wie wird für sie mein Charakter zum CHARAKTER. Wie wird das zum Beispiel in Filmen gemacht? Welche Mechanismen gibt es da und kann man diese auch auf das Rollenspil übertragen? Kann man das steuern? Wenn ja, wie mache ich das am besten? Mir geht es darum herauszufinden wie ich eine starke Abbildung meines Charakters hinbekomme. Die Mitspieler sollen, wenn sie den Namen eines Charakters hören, direkt bestimmte Bilder, Eigenschaften im Kopf haben. Interessanterweise kann man in der Wahrnehmung von Filmhelden eine gewisse konstante erkennen, d. h. die breite Masse stimmt in ihrer Beurteilung des Filmhelden in etwa überein. Ich kann es nicht besser beschreiben, hoffe allerdings das so ungefähr klar wurde worauf ich hinaus will. Falls dem nicht so ist, versuchts mit konstruktivem Fragen...

Falls doch nicht, dann stelle ich meine Eingangsfrage einfach ein wenig anders: Wie erschafft ihr Villains, Widersacher, immer wiederkehrende Antagonisten für eure Spielergruppen? Besonders die, über die eure Spieler man noch nach Jahren sprechen, einfach weil ihr ein entsprechendes Bild stark geprägt habt. Im Endeffekt gehts mir um das...denke ich.

Toastbrot

Okay, ich könnte mich bestimmt stundenlang hierdrüber auslassen.Aber da ich demnächst weg muss, fasse ich mich kurz ;D

Zunächst mal geht es glaube ich darum, einen Charakter sei es nun SC oder NSC plausibel sprich glaubhaft rüberzubringen. Es muss jemand sein, der nicht nur zur Welt passt, sondern wirklich verdammt gut dort auch-geanu so leben könnte. Ich gebe 1of3 schon Recht: In erster Linie ist das Aussehen des Charakters zweitrangig. Das markante an einem Char ist die Persönlichkeit, und nicht das Aussehen. Denn nur rein allein vom Aussehen her auf den Char die Persönlichkeit des Chars zu schliessen kann fatal für denjenigen sein, der dies tut-ingame. Aber auch outgame, da dies auch ein klassiches Problem der heutigen Gesellschaftist. Aber back to topic ;). Egal ob SC oder NSC, du musst dem Charakter ein eigenes Profil verleihen. Charisma heisst das Zauberwort, wobei es Panache aus 7teSee vermutlich noch besser trifft. Denk dir irgendetwas aus, was diesen Char einzigartig macht. Und wie gesagt, es muss nicht so sehr auf das Aussehen fixiert/beschränkt sein. Man wird sich viel eher an einzigartige,coole, waghalsige Aktionen und Sprüche des Chars erinnern, als an sein Aussehen. Das Auftreten, das Erscheinungsbild, das Verhalten des Charakters (in bestimmten Situationen) wird einem mehr in Erinnerung bleiben als das Aussehen des Charakters. Frei nach dem Motto: " Taten sagen mehr als Worte, und Worte mehr als das Aussehen".

Ich hätte das gerne noch etwas weiter ausgeführt; und auch ein paar Beispiele gebracht, aber nun muss ich GEWISS echt mal weg; vielleicht komme ich heute abend noch dazu.
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@Toastbrot: Einerseits sagst du, dass es nicht um das Aussehen geht, andererseits nennst du Filme als Beispiel. Im Film geht es aber gerade um den visuellen Eindruck. Wenn du einen Actionfilm ansiehst, und es tritt Bruce Willis auf, dann weißt du, was gebacken ist. Ebenso weißt du, dass ein (man könnte auch sagen, der) Charakter, den Steven Seagal spielt, anders ist. Theoretisch könntest du einfach einen Schauspieler casten, dann weiß jeder, was von diesem Charakter kommt (ist aber nicht passend für jeden Spielstil), und weiß außerdem, wie er aussieht.

Ansonsten hat der Film noch einen weiteren Vorteil gegenüber dem Rollenspiel, insbesondere, was den Bösen angeht: du bekommst als Zuschauer wesentlich mehr von der Gegenseite mit als der Held des Films. Der Zuschauer sieht den Bösen z.B. am Anfang bei einer besonders fiesen Handlung (Imperator Ming, gefragt, ob er die Erde direkt zerstören will: Später - ich spiele lieber ein wenig mit Sachen, bevor ich sie kaputt mache), wovon der Held aber erst mal nichts weiß. Auch solche Szenen kann man im Rollenspiel einstreuen und den Spielern so Wissen vermitteln, das ihre Charaktere nicht haben, aber auch das ist wieder Stilfrage und nicht für jeden was.

Dennoch kann eine 'Signatur-Handlung' verwendet werden. Das hast du in Extremform z.B. bei Serienkillern, die der Zuschauer / Leser zwar nie bei der Tat sieht, von denen er sich aber doch ein Bild macht, weil sie z.B. Körperteile sammeln. Auch SCs können Signatur-Handlungen haben. Selbst als SL kannst du SCs eine Art passive Signatur geben, indem bestimmte Dinge immer wieder denselben SC passieren.

Ansonsten denke ich aber, dass du zwar NSCs auf solche Weise schnell charakterisieren musst, SCs aber in der Regel im Spiel schon ihre Eigenheiten entwickeln, ohne dass man das vorplanen muss.

Robin
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Offline 1of3

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Das mit den Schauspielern funktioniert eigentlich wirklich ganz gut.

Die Signatur-Begebenheit für bestimmte SCs muss ich mir merken.

Offline Tele-Chinese

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Das markante an einem Char ist die Persönlichkeit, und nicht das Aussehen.

Nichts anderes hatte ich meinem Post gesagt. Darauf habe ich bei meinen Mitspielern nunmal keinen Einfluß. Darum geht es mir auch nicht! Vielmehr um:

Egal ob SC oder NSC, du musst dem Charakter ein eigenes Profil verleihen. [...] Denk dir irgendetwas aus, was diesen Char einzigartig macht. [...] Man wird sich viel eher an einzigartige,coole, waghalsige Aktionen und Sprüche des Chars erinnern, als an sein Aussehen.

Und wie genau mache ich das Profil das ich von meinem Charakter erstelle noch dichter? Darum geht es mir! Wie kann ich die Einzigartigkeit noch unterstreichen, welche spielerischen Gestaltungsmittel habe ich dazu? Welche setzt ihr am Spieltisch ein? wie funktionieren diese? Ich will praktische Tipps, aber auch die Theorie dazu.
Die coolen Sprüche entwickeln sich im Laufe einer Spielrunde von selbst. Darum geht es mir auch nicht. Es geht mir, wie im Eingangspost geschrieben, um die ersten paar Sitzungen in der sich die Charaktere kennenlernen und jeder sein Profil entwickelt. Es geht quasi um den ersten Eindruck und wie ich da bestimmte Bilder schaffen kann.

Ansonsten denke ich aber, dass du zwar NSCs auf solche Weise schnell charakterisieren musst, SCs aber in der Regel im Spiel schon ihre Eigenheiten entwickeln, ohne dass man das vorplanen muss.

Wie gesagt mir geht es um den Schritt davor. Die Kennenlernphase, eine schnelle Charakterisierung des SC's, darum soll es sich hier drehen.

Und hierbei spielt die Erwartungshaltung, die man an bestimmte Schauspieler hat (Brce Willis, Steven Seagal), keine Rolle. Man sollte sich in der Diskussion des weiteren nicht zu sehr an meiner Äußerung "Film" festhalten. Das war nur als grobe Richtline gedacht.

Das mit der Signaturhaltung ist eine sehr gute Idee. Da hat man schonmal was mit dem man arbeiten kann. Hast du dazu vielleicht ein paar Links zu Artikeln, Wikipedia, oder Buchtipps? Weil, dann würd ich mich mit der praktischen Ausgestaltung der Signaturen mal beschäftigen.
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Nein, Links, Buchtipps usw. habe ich nicht, ich habe mir das eben ausgedacht... Was nicht heißt, dass es nicht auch Untersuchungen zum Thema geben kann. Letztendlich braucht man sich (zumindest für realistische Charaktere) doch nur mal umzuschauen; wann sagst du 'Typisch der-und-der'? Nimm einfach typische Züge von Leuten, die du kennst, als Ausgangspunkt.

Robin
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Und wie genau mache ich das Profil das ich von meinem Charakter erstelle noch dichter? Darum geht es mir! Wie kann ich die Einzigartigkeit noch unterstreichen, welche spielerischen Gestaltungsmittel habe ich dazu? Welche setzt ihr am Spieltisch ein? wie funktionieren diese? Ich will praktische Tipps, aber auch die Theorie dazu.
Die coolen Sprüche entwickeln sich im Laufe einer Spielrunde von selbst. Darum geht es mir auch nicht. Es geht mir, wie im Eingangspost geschrieben, um die ersten paar Sitzungen in der sich die Charaktere kennenlernen und jeder sein Profil entwickelt. Es geht quasi um den ersten Eindruck und wie ich da bestimmte Bilder schaffen kann.


Also: In erster Linie kannst nur du selbst für diese markante Persönlichkeit des Charakters sorgen. Wie du das machst, bleibt natürlich dir überlassen. Überleg dir einfach ein paar " Charakterzüge", für deinen Charakter, die ihm etwas Profil und Spieltiefe verleihen. Ist dein Char z.B. ein alter Griesgram, der nur städnig an allen und jedem herummotzt? Ist der Char ein Sturrkopf, der sich von niemandem etwas sagen lässt, und immer alles besser weiß?
jemand, der total uneinsichtig ist? Ist er jemand, der Gewalt total verabscheut, und sich aus den Kämpfen weitestgehend fernhält, weil er z.B. ein Priester oder sonstwie Pazifist ist? Ist er verheiratet? hat er Kinder oder Geschwister? Ist er ein Macho, der jedem Frauenrock hinterher steigt? Mag er z.B. keine Bohnensuppe? Trinkt und feiert er gern, oder ist er eher schüchtern und zurückhaltend?
Überleg dir einfach, was dein Char für ein Typ und wie er drauf ist .

Wenn du schon ein paar "Rahmenbedingungen" von den o.g. Sachen gesammelt hast, kannst du daran gehen, den Char weiter zu verfeinern. Es kann ein Char sein, der sämtliche Clichées erfüllt. Es kann aber auch ein Char sein, der sich recht widersprüchlich verhält, weil er vielleicht oftmals nicht genau weiss, was er will. Du kannst diese o.g. "Rahmenbedingungen" beliebig miteinander kombinieren. Ein Pazifist, der  sich zwar aus allen (kriegerischen) Konflikten hearushält, aber bei Frauen den Macho spielt, und jedem Rock hintergergafft?
Warum nicht.Es mag auf den ersten Blick widersprüchlich erscheinen, aber gerade darin kann vielleicht der besondere Reiz liegen, das so auch zu spielen. Und außerdem muss er ja nicht schon so "starten". Er kann sich ja im Laufe der Jahre hinweg (ver-)ändern. Z.b. vom einstigen Pazifisten bis hin zu jemand, der fast Berserkerartig sich in jede Schlacht begibt. Wenn es dafür eine plausible Erklärung gibt, warum nicht?

Erlaubt ist, was Spaß macht . In diesem Sinne sollte es dir schon möglich sein, mit ewtas Phantasie, Vorstellunsgs-und Einfühlungsvermögen sowie Kreativität einen Char zu formen, der in der Spielwelt nicht farblos untergehen wird.
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@ Blizzard: Danke für deinen ausführlichen Post. Er bringt uns der Sache schon ein wenig näher, aber ich wills genauer und nicht einfach "nur" die allgemeinen Tipps wie man einen Charakter erschafft. Wie das geht weiß ich nach acht Jahren Rollenspeil selbst. Aber vielleicht ist "Überleg dir einfach, was dein Char für ein Typ und wie er drauf ist" der beste Tipp dabei. Das ist ja das vertrackte. Es muss doch aber noch komplizierter gehen ;D
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Das ist ja das vertrackte. Es muss doch aber noch komplizierter gehen ;D

hm ich versuche das ganze mal metaphorisch zu umschreiben:

Du kommst zu mir in der Spieleladen und verlangst ein Puzzle. Ich bringe dir eins mit 50 Teilen, du sagst: zu einafch", .Ich bringe dir eins mit 100 Teilen. du sagst: " zu einfach". Ich bringe dir eines mit 250 Teilen. Du sagst: " zu einfach". Dann bringe ich dir eines mit 500 Teilen. Du sagst:" auch noch zu einfach". Ich bringe dir eines mit 750 Teilen. Du sagst:" Immer noch zu einfach". Dann bringe ich dir ein Puzzle mit 1000 Teilen. Du sagst: " Selbst das ist mir noch zu einfach!" Zu guter Letzt bringe ich dir ein Puzzle mit 5000 Teilen. Du sagst:" Leider immer noch zu einfach!"
Und jedesmal, wenn du gesagt hast: " zu einfach" hast du noch mit dem Kopf geschüttelt. Ich bin fast mit meinem Latein zu Ende...doch ein letztes Puzzle hab ich noch für dich.

Ich sage zu dir :" Dann geh doch zum Bäcker!"
Du so:" Zum Bäcker ???"
Ich so:" Ja, zum Bäcker. Kauf dir en Brötchen für 50 Cent. Zerdrück/Zerbrösel das, und setz es anschließend wieder zusammen..."

COMPRIS? >;D
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Offline Bad Horse

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Ich nehme jetzt einmal an, du möchtest mit deiner ersten Beschreibung von deinem Char ein bestimmtes Bild in den Köpfen deiner Mitspieler erzeugen und weißt nicht so ganz, wie du das so anstellen sollst, daß jeder ungefähr die gleiche Vorstellung entwickelt. Oder sehe ich das ganz falsch?

Am einfachsten ist es, wenn du mit Klischees arbeitest. Dein Char ist ein harter Typ? Gib ihm eine Narbe im Gesicht. Er ist paranoid? Laß ihn nervös blinzeln, und ring ein bißchen die Hände, wenn du ihn spielst. Such dir eine - die hervorstechendste - Eigenschaft des Chars und beschreib sie. Wenn du einen sehr redseligen Char spielst, mußt du das natürlich ausspielen, aber gib ihm vielleicht noch eine Brille, oder laß ihn ein Buch rumschleppen, oder beschreib, wie er immer wieder ansetzt, um irgendwas zu sagen.
Besonders markante Gegenstände helfen vielleicht auch. Wenn der harte, narbige Typ einen Regenschirm mit sich herumschleppt, dann fragt man sich unwillkürlich, warum. Soll er nicht so mysteriös sein, gib ihm eine Harley. Unser Paranoiker schleppt vielleicht ein Fernglas mit sich rum, oder ein Diktaphon. Mr. Redselig könnte einen besonders coolen Stift haben, mit dem er rumspielt, wenn er mal nicht reden darf, oder vielleicht so ein Asthma-Beatmungsgerät.

Hilft das?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Joe Dizzy

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Oder anders ausgedrückt: wie lasse ich im gemeisamen Vorstellungsraum möglichst wenig Lücken - man soll meinen Charakter ja nicht "Falsch" wahrnehmen.

Ich denke dieser Ansatz ist vollkommen falsch. Charaktere sind interessant und plastisch, eben WEIL es Freiräume gibt, die man sich in der eigenen Vorstellung erschliessen muss. Das kann man natürlich nur tun, wenn es etwas Treibstoff gibt, der die Vorstellungskraft zum Laufen bringt. Wenn der Charakter dann etwas tut, was man von ihm nicht erwartet hat (wegen dieser "falschen" Lücken), so macht das den Charakter erst interessant.

Wenn ich dich richtig verstanden habe, geht es dir genau um diesen "Treibstoff".

So etwas kann man mMn am Besten im Spiel vermitteln, man braucht die viel gerühmten "character-defining moments". Je nachdem wie die Runde spielt (viel Dialog, wenig Beschreibung oder umgekehrt oder ganz anders) sollte man die passenden Mittel benutzen um anderen die Persönlichkeit des Charakters zu übermitteln. Welche stil-mittel man dabei benutzt, liegt an der eigenen Vorliebe. Solche "character-defining moments" ergeben sich aus der Spielsituation. Als einzelner Spieler kann man das beeinflussen, aber nicht auf Befehl herbeirufen*. Zumal es in den seltensten Fällen der selbe Moment ist, in dem die anderen Spieler den eigenen Charakter "kapiert haben".


* - Es sei denn du spielst Primetime Adventures, da passiert das in fast jeder Szene.. ;)

Offline Tele-Chinese

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Wenn ich dich richtig verstanden habe, geht es dir genau um diesen "Treibstoff".

So etwas kann man mMn am Besten im Spiel vermitteln, man braucht die viel gerühmten "character-defining moments". Je nachdem wie die Runde spielt (viel Dialog, wenig Beschreibung oder umgekehrt oder ganz anders) sollte man die passenden Mittel benutzen um anderen die Persönlichkeit des Charakters zu übermitteln. Welche stil-mittel man dabei benutzt, liegt an der eigenen Vorliebe. Solche "character-defining moments" ergeben sich aus der Spielsituation. Als einzelner Spieler kann man das beeinflussen, aber nicht auf Befehl herbeirufen*.

Das ist gut. Ich denke das mit dem Treibstoff trifft es so in etwa, allerdings würde ich dennoch einen Schritt vor die "charakter-defining moments" gehen. Mir geht es nicht so sehr darum, wie sich der Charakter im Zusammenspiel mit den Mitspielern entwickelt. Das tut er automatsich und wird so unverwechselbar - er bekommt seine eigene Note. Leonies Post hilft mir an der Stelle weiter, denn er enthält ein paar Aufzählungen welche "Kleinigkeiten" einen Charakter weiter unterschtreichen und hervorheben. Das sind die Darstellungen eines Charakters. Jetzt will ich nur noch auf Stil-Mittel eingehen die man bewußt einsetzen kann um das weiter zu fördern. Welche Darstellungsformen unterstreichen meinen Charakter einfach noch mehr. Was setzt ihr am Tisch ein? Habt ihr Tipps von Schauspielern, oder was aus der Literatur?
Es ght wie gesagt um die ersten paar Spielabend in denen man sich langsam annähert, als Spieler und als Charakter. Und da ist ein starkes Bild von einem Charakter m. M. n. gut bzw. bietet schneller, mehr Raum für "character-defining moments".

Toastbrot

@ Blizzard: Ja das Puzzle ist mir zu einfach, weil es noch nicht das richtige Puzzle war. Es muss eins mit Tieren und Pflanzen sein. Nicht so ein neumodisches Zeug von Mordillo >;D
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Joe Dizzy

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Und da ist ein starkes Bild von einem Charakter m. M. n. gut bzw. bietet schneller, mehr Raum für "character-defining moments".

Naja... wenn es bereits ein starkes Bild des Charakters gibt, dann ist das ja eher ein Charakter-unterstreichender Moment. Klingt vielleicht etwas haar-spalterisch, aber das ist wie ich finde ein recht wichtiger Unterschied.

Ich habe den Eindruck, dass du dich bei der Thematik etwas zu sehr auf die Mittel fixierst. Du scheinst zu fragen: "Wie male ich ein tolles Kunstwerk? Welche Farben kann ich dafür benutzen?" Aber es sind nicht die Farben, die ein Bild zu einem Kunstwerk machen.

Es sind auch nicht die Hilfsmittel, die man benutzt, die einen Charakter "zum Leben erwecken". Das sind alles nur Werkzeuge. Diese Werkzeuge mögen zwar eine wichtige Rolle spielen, aber es kommt darauf an wie du einen Charakter zeichnest und nicht womit.

Offline Tele-Chinese

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Ich halte die Werkzeuge dennoch für wichtige Hilfsmittel. Sie machen meiner Ansicht nach einen Charakter zum CHARAKTER. Um nichts geringeres geht es mir. Mir ist schon klar das ich erst eine Idee, oder ein Bild bauche um einen Charakter zu entwickeln. Für mich ist es dabei reizvoll Dinge zu mischen, die nicht unbedingt immer zusammenpassen.

Ich habe den Eindruck, dass du dich bei der Thematik etwas zu sehr auf die Mittel fixierst.

Aber darum geht es mir, wenn ich nach der Darstellung frage. Und ich frage nicht danach wie ich ein tolles Kunstwerk male, sondern welche Techniken ich einsetzen kann um ein Kunstwerk aufzuwerten/besser zu machen. Denn die Farben dazu habe ich schon - den Charakter!
Ausserdem bin ich mir dessen bewußt das nicht die Hilfsmittel alleine den Charakter zum Leben erwecken. Es ist das Zusammenspiel von Charakteridee und Hilfsmittel/Techniken die ihn lebendig werden lassen. Und ich will meine Techniken verbessern bzw. davon lesen was ihr so macht.
Ich habe auch daran gedacht eine abhandlung darüber zu schreiben, aber bisher ist die "Diskussion" weit weniger produktiv als ich sie mir erhofft hatte. Liegt aber vermutlich daran, dass ich nicht sonderlich konkret geworden bin in meinem Eingangspost, oder wußte in welche Richtung das ganze hier gehen wird. Vielleicht wird  das hier ja noch...

Toastbrot
« Letzte Änderung: 10.10.2005 | 18:15 von Toastbrot »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Ich denke, das Problem daran ist, dass so viel von dem, was du als "Hilfmittel" oder "Techniken" betrachtest, einfach spontane Reaktionen auf bestimmte Situationen sind. Und da kann dir niemand helfen - da mußt du einfach den Char machen lassen. Du kannst dir nicht vorher überlegen: "Hmm, diesmal wird mein Char eine Depression haben, die mit dem schlechten Verhältnis zu seinem Vater zu tun hat", wenn das dann im Spiel ganz und gar nicht passt.

Möglicherweise kannst du dir bestimmte Dinge überlegen, die deinen Char in der einen oder anderen Hinsicht ausfreaken lassen oder besonders berühren. Dann kannst du zu deinem SL gehen, ihm das erzählen und ihn bitten, diese Dinge mal auftauchen zu lassen. (Du könntest auch einfach Unknown Armies spielen, wo so etwas tatsächlich vom System her vorgesehen ist, aber es funktioniert auch bei anderen Systemen).
Das heißt, du mußt versuchen, charakter-definierende Situation als Spieler herbeizuführen. Ist durchaus möglich, macht auch viel Spaß - die richtigen Mitspieler vorausgesetzt. Wenn sich niemand für die Depressionen deines Chars interessiert, bringt es auch nichts, so etwas auszuspielen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Tele-Chinese

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Ich denke, das Problem daran ist, dass so viel von dem, was du als "Hilfmittel" oder "Techniken" betrachtest, einfach spontane Reaktionen auf bestimmte Situationen sind. Und da kann dir niemand helfen - da mußt du einfach den Char machen lassen. Du kannst dir nicht vorher überlegen: "Hmm, diesmal wird mein Char eine Depression haben, die mit dem schlechten Verhältnis zu seinem Vater zu tun hat", wenn das dann im Spiel ganz und gar nicht passt.

Dessen bin ich mir bewußt. Natürlich entwickelt sich der Charakter im Laufe der Zeit und es kommen "character-defining" Moments auf, die das Spiel prägen. Aber mir geht es um den Schritt davor! Es sind die ersten zwei, drei Spielabende um die es hier gehen soll. Man muss doch auch einem Charakter den man gerade erstellt hat ein Profil verleihen können und das unter zu Hilfe nahme von "Technik" bzw. "Hilfsmittel" verfeinern können. Denn ich bin der Meinung das man so die character-defining Moments provozieren kann und so schneller ins "Rollenspiel" kommt.

Vielleicht gebe ich an dieser Stelle nochmal ein Beispiel: Bei einem meiner Spielleiter kommen immer ziemlich gute Antagonisten ins Spiel, sie haben eine eigene Note. Man weiß wie sie "ticken" und es ist spannend seiner Darstellung zu zuschauen. Natürlich kann er die Szenerie entsprechend gestalten, so dass die Antagonisten besonders zur Geltung kommen, aber auch als Spieler kann man da seine Möglickeiten ausschöpfen. Dennoch hat man immer das Gefühl innerhalb der ersten paar Minuten, nachdem diese Antagonisten die Szenerie betreten haben, man kennt sie. Vielleicht hat er einfach nur ein Talent dafür gute NSC's zu erschaffen, oder aber er übt tatsächlich lange genug zu Hause vorm Spiegel.

Kommen wir zu meiner letzten Frage, denn mir drängt sich der Eindruck auf, dass diemeisten hier nicht so sehr auf die Darstellungsform achten; wenn überhaupt dan werden diese Unbewußt eingesetzt. Oder täusche ich mich da?

Also, welche Stilmittel, Darstellungsformen, Techniken oder Hilfsmittel setzt ihr am Tisch ein?
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Joe Dizzy

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Dennoch hat man immer das Gefühl innerhalb der ersten paar Minuten, nachdem diese Antagonisten die Szenerie betreten haben, man kennt sie.

Wegen genau dieser character-defining moment: kurze Informations-happen, welche die Vorstellungskraft des Publikums antreibt. Meist sind es Verweise auf archetypische Verhaltensweisen (gerne abfällig Klischees genannt), welche dem Publikum helfen sich den Rest des Charakters selbst auszumalen. Diese Momente müssen zwangsläufig zu Beginn stattfinden, wenn die Figur vorgestellt wird. Die ersten Eindrücke formen das Bild des Charakters in dern Köpfen des Publikums. Wen man sich zu sehr an Sterotypen hält, so werden die Charaktere langweilig... weicht man zu stark ab, so werden sie unverständlich.

Der Trick besteht nicht darin, das mit verstellter Stimme, verzerrter Mimik oder ausschweifender Gestik zu tun, sondern genau dem Publikum genau die Informationen zu geben, die es braucht um den Charakter zu erkennen. Manche Spieler brauchen nur zu hören, das jemand wie Arnold redet und schon wissen sie womit sie es zu tun haben. Andere müssen lange Gespräche mit einer Figur führen bevor es "Klick" macht.

Zitat
Also, welche Stilmittel, Darstellungsformen, Techniken oder Hilfsmittel setzt ihr am Tisch ein?

Ich rede. Manchmal schnell, manchmal langsam. Mal laut und mal leise. Mal mit und mal ohne Akzent. Mal sachlich und mal konfus. Aber das macht noch keinen Charakter. Aber das hab ich denk ich schon mal erwähnt.

NACHTRAG:
Die ganzen "Techniken" und "Hilfsmittel" helfen dir herzlich wenig, wenn man sie nicht zweck-orientiert einsetzt. Erst sollte die Frage stehen "Was für einen Charakter will ich rüberbringen?", und erst dann kannst du dich auf Stilmittel, Techniken, etc. stürzen.

Der Charakter hat also die Eigenschaft "hektisch". Was ist etwas typsiches, was eine hektische Person macht? Tue genau das in deiner Darstellung. Mehr als das, gibt es nicht.
« Letzte Änderung: 11.10.2005 | 18:17 von Joe Dizzy »

Offline Bitpicker

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Kannst du denn bei dem Beispiel konkreter werden und sagen, was dieser SL macht?

Ich persönlich komme mir blöd vor, wenn ich meine Stimme verstelle, eine andere Haltung annehme oder so etwas, das kommt nur ganz selten vor. Ich beschreibe z.B. lieber eine Stimme oder einen Akzent zuerst, spreche dann aber normal. Ebenso würde ich z.B. einen nervösen Tick erwähnen, aber nicht ausspielen. Als SL neige ich sogar dazu, (insbesondere belanglose) Gespräche und Gesprächsteile für NSCs in dritter Person zu bestreiten und habe auch nichts dagegen, wenn Spieler sagen 'ich frage ihn, ob' anstatt die Frage direkt zu formulieren.

Ich würde also sagen, dass wir gar keine Hilfsmittel einsetzen, abgesehen von direkter Beschreibung.

Robin
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Offline Tele-Chinese

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[...]sondern genau dem Publikum genau die Informationen zu geben, die es braucht um den Charakter zu erkennen.[...]

Treffer versenkt. Darum solls hier gehen. Wie mache ich das, wie gebt ihr euren Spielern genau die Informationen die sie brauchen? Es hört sich so einfach an, wenn man das in einem Nebensatz erwähnt. Und genau aus diesem Nebensatz-Dasein will ich den Technik/Hilfsmittel Teil rausholen.

Die ganzen "Techniken" und "Hilfsmittel" helfen dir herzlich wenig, wenn man sie nicht zweck-orientiert einsetzt. Erst sollte die Frage stehen "Was für einen Charakter will ich rüberbringen?", und erst dann kannst du dich auf Stilmittel, Techniken, etc. stürzen.

Das letzte habe ich nie bestritten. Ich bin bisher immer davon ausgegangen man hat einen Charakter (Deswegen auch der Titel). Man weiß schon wer er ist, was ihn antreibt usw. Durch Einsatz von Hilfsmitteln oder Techniken soll dieser Charakter nun zum CHARAKTER werden. Wie setze ich den "Technik" zweck-orientiert ein? Auf nichts geringeres als diese Frage erhoffe ich mir mit diesem Thread eine Antwort. Deswegen schreib ich weiter  oben auch, dass mich Leonies Post ein Stück weitergebracht hat. Es wurde da im Ansatz zumindest schonmal erwähnt.

Ausserdem habe ich diesen Thread bewußt allgemein gehalten, dass soll hier ja nicht zu einem Baukasten verkommen ala: Um einen fiesen XYZ als Charakter zu erhalten nutze ZYX Technik.
Ich bin interessiert an Schilderungen, Erfahrungen usw. wie sehen eure CHARAKTERE aus? Natürlich muss man dazu erstmal eine grobe Beschreibung abliefern. Aber danach sollte dann eine Schilderung folgen, welche Techniken bzw. Hilfsmittel ihr eisetzt um die entsprechenden Charakterzüge noch zu betonen. Hoffentlich konnte ich nun klar machen von welchen Annahmen ich ausgegangen bin und wohin dieser Thread führen soll.

@Bitpicker: Der SL schauspielert regelrecht wenn er einen neuen wichtigen NSC einführt. Man sollte vielleicht dazu sagen, dass er das aber nur für die wichtigen Antagonisten bzw. Villains macht. Ich denke er überlegt sich wie der Antagonist aufgebaut sein soll und dann wie er das am besten körperlich umsetzt. Dazu übt er vorm Spiegel, verändert seine (Aus-)Sprache, nimmt verschiedene Körperhaltungen ein und kann auch gut zwischen den Rollen wechseln. Es macht einfach Spass dabei zuzusehen und man bekommt das Gefühl man kann den Antagonsiten richtig einschätzen (Stichwort: character-defining moment) Dass später dieser Eindruck zunichte gemacht wird kommt im Laufe einer Kampagne recht häufig vor. Unsere Spielleiter haben ihren Spass daran unsere vorgefertigten Meinungen mit einem Verhalten was eigentlich untypisch für den Villain ist herauszufordern. Darin liegt zum einen ein gewisser Reiz und zum anderen auch unser Spielspass. Und das will ich auch mal zurückgeben können. 5 Minuten Ruhm für die Spieler, nicht nur für den SL!
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Mir ist es als SL hin und wieder passiert, daß ein oder mehrere Spieler bei einem Film eine Figur gesehen haben und meinten: "Der erinnert mich jetzt an NSC X".  ;)

Gut, ein bißchen Schauspielerei kann nix schaden - aber versuch´s lieber mit Gestik und Mimik als mit Akzenten.  ;)
Ein hektischer Charakter? Abgehackte, kurze Bewegungen der Hände, schau dich nervös um, laß deine Augen hin- und herflitzen, guck niemand richtig an. Spiel mit irgendwas rum.
Ein sehr cooler, lässiger Charakter? Lehn dich zurück, lächel viel und ein bißchen spöttisch. Roll ab und zu die Schultern, wenn´s wichtig oder actionreich wird.
Ein eiskalter Krieger? Kein größere Bewegung in deinem Gesicht. Schau die Leute an, als würdest du dich fragen, wie sie schmecken. Verschränk die Hände und spiel nur ab und zu damit herum, um anzudeuten, daß der Kerl unter starker innerer Spannung steht.
Ein naiver Bauernjunge? Reiß die Augen auf, blinzel viel und bemüh dich, immer ein bißchen überrascht zu gucken.

Vielleicht kannst du dir eine Liste von Eigenschaften machen, zwei oder drei, die besonders wichtig sind für deinen Charakter. "Eifrig", "neugierig", "hartgesotten", "aufmerksam", usw. Dann überleg dir, wie jemand dreinschaut, der eifrig, neugierig, hartgesotten oder aufmerksam ist. Und dann versuch, in die Rolle einer solchen Person zu schlüpfen.

Aber übertreib´s nicht. Benutz Archetypen, das funktioniert ganz gut. Die erste Beschreibung deines Chars muß passen - sie muß kurz und prägnant sein und die wesentlichen Eigenschaften rüberbringen. Dann kannst du durch deine Körperhaltung und die Art, wie du sprichst, diesen Eindruck unterstützen. Oder durchbrechen, je nachdem. Kein Char entspricht vollkommen einem Klischee - überleg dir vorher, wo die Brüche sind.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ich glaube, Toastbrot, deine Intention ganz gut verstanden zu haben. Wie bringt man den Charakter gut rüber und welche Mittel gibt es dazu? Die Annahme im Vorfeld ist das die Eigenschaften und Gedanken über ihn schon klar sind. In diesem Zusammenhang ist vielleicht mein Thread "Des Charakters Charakter"(http://tanelorn.net/index.php?topic=22098.0) ganz interessant, wo ich mich mit genau der Problemtik beschäftige, wie man den Charakter durch sein Verhalten definiert(Wie Blizzard das ja auch sieht, man ist was man tut) und dazu ein Hilfmittel hat um sich daran besser zu halten. Ich muss dazu sagen, dass ich es bisher noch an keinem Char ausprobiert habe, selbst bei der ReuCon in Blizzards Runde nicht. Da wollte ich einfach mal meine alte Vorstellung vom fechtenden Frauenhelden aus adeligem Hause umsetzen, und habe mir nicht so die Zeit genommen da mehr ins Detail zu gehen. Es hat auch sehr gut zur Runde gepasst, wie ich finde. Letztendlich kommt es ja auch immer auf die Gruppe an.

Deine Überlegung aber ist jetzt der nächste Schritt, die Darstellung in der Spielrunde. Leonie hat das schon sehr gut gezeigt. Vielleicht können wir ja eine Materialsammlung auf die Beine stellen, ähnlich der Stilmittelhilfe für Spiellleiter, jetzt eine für die Spieler(Wovon der SL natürlich auch profitiert). Ich werde das auf jeden Fall im Auge behalten, weil es ein Thema ist, das mich immer wieder beschäftigt.
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