Alles in allem ist das nichts besonderes, aber wie ich denke, ein schönes kleines System, das man innerhalb von 5-10 Minuten Spielbereit hat.
Fast and Furios RPG
Hier stelle ich euch ein schnelles einfach gestricktes SL-loses Rollenspielsystem vor.
Es gibt 3 Klassen:
Kämpfer
Der Kämpfer ist der Charakter der am besten für den Kampf gerüstet ist. Er darf die Größten Waffen, die schwersten Rüstungen und die besten Schilde tragen.
Schurke
Der Schurke ist ein sehr Geschickter Charakter. Er verlässt sich eher auf seine Fähigkeiten hinterhältig anzugreifen, und seine Feinde zu Beeindrucken.
Magier
Der Magier meidet den direkten Konflikt. Er setzt mehr auf seine mächtigen Zauber. Dafür ist er auch der schwächste Charakter.
In Fast and Furios geht es primär darum, schnell und simpel Spaßige Abenteuer ohne viel Regelanspruch durchzuspielen. Darauf sind auch die Regelmechanismen ausgelegt.
Regelmechanismen
Jeglicher Konflikt in Fast and Furios wird durch einen sechsseitigen Würfel geregelt.
Grundsätzlich ist es so, dass das würfeln einer 1-2 einen Misserfolg, und das würfeln einer 3-6 einen Erfolg darstellt. Modifikatoren werden entsprechend der Schwierigkeit einer Aktion gesetzt. Der Modifikator wird auf den gewürfelten Wert angewandt.
Schwierigkeit der Aktion Modifikator
leicht +1
Normal 0
Schwierig -1
Sehr Schwierig -2
Verdammt schwer -3
Das was über 2 gewürfelt wird, nennen wir das Probeergebnis. Das Probeergebnis gibt an, wie gut ein Erfolg war. Das Probeergebnis kann auch negativ sein. Wenn ich z.B. bei einer Normalen Probe eine 2 Würfle habe ich ein Probeergebnis von -1, da ich den Erfolg (3) um einen Punkt verpasst habe.
Diese Konfliktlösung gilt für jeglichen Konflikt, ob der Charakter versucht über eine 3 m Breite Felsspalte zu springen, von einem Baum auf ein galoppierendes Pferd zu springen oder ob er Kämpft.
Ist der Wurf ein Erfolg wird das gewünschte Ergebnis erzielt. Je besser der Erfolg ist, also je höher das Würfelergebnis über dem Schwierigkeitsgrad, desto besser ist die Aktion gelungen.
Wenn Krok der Barbar Hmpf den Zwerg angreift, würfelt Krok mit einem sechsseitigen Würfel. Da Hmpf der Zwerg ein Kämpfer ist, ist dies eine Schwierige Aktion, und wird deshalb mit einem Malus von –1 belegt. Krok würfelt eine 5, das bedeutet er hat es geschafft. Wir erinnern uns, ein Erfolg gilt bei einer 3-6 Krok hat eine 5 gewürfelt.
Von der gewürfelten 5 wird der Malus von 1 Abgezogen, was dann eine 4 ergibt. Für jeden Punkt über 2 fügt Krok Hmpf 1 Schadenspunkt zu. Bei einem Endergebnis von 3 hätte Krok 1 Schadenpunkt gemacht, bei einem Endergebnis von 5 hätte Krok 3 Schadenspunkte gemacht. Genauso funktioniert das System bei allen anderen Proben. Bei einem Kampf hängt der Schaden also direkt vom Probeergebnis ab.
Sinkt ein Charakter unter 1 Lebenspunkt ist er Schwer Verletzt. Kann er dann aus dem Gefahrenbereich gebracht werden, erholt er sich innerhalb eines Tages. Ansonsten stirbt er beim nächsten Angriff/Schaden.
Natürlich unterscheiden die 3 Klassen sich auch voneinander.
Kämpfer
Der Kämpfer hat 20 Lebenspunkte.
Einen Kämpfer zu treffen wird mit einem Modifikator von –1 belegt
Ein Kämpfer macht seinen Angriff mit einem Modifikator von +1
Schurke
Ein Schurke hat 15 Lebenspunkte
Einen Schurken zu treffen wird mit einem Modifikator von –2 belegt
Ein Schurke kann einen hinterhältigen Angriff machen, indem er bei einem Angriff eine natürliche 6(eine 6 auf dem Würfel) würfelt. Ein hinterhältiger Angriff macht doppelten Schaden.
Ein Schurke kann versuchen seine Feinde zu beeindrucken. Er kann, seine Kontrahenten durch Sprüche einschüchtern oder wütend machen. Dafür macht er eine Probe-1. Das Opfer bekommt das Probeergebnis auf seine nächste Probe gerechnet.(Das kann natürlich positiv und negativ sein)
Magier
Ein Magier hat 10 Lebenspunkte
Ein Magier hat 3 Zauber, die er jederzeit sprechen kann.
Zauber:
Feuerball – Der Feuerball trifft sein ziel mit einem Modifikator von –2 macht dafür jedoch doppelten Schaden
Magisches Geschoß – Das Magische Geschoß trifft sein Ziel mit einer normale Probe und macht einfachen Schaden
Stärkung – Stärkung erfordert eine normale Probe. Bei gelingen stärkt er eine Anzahl von Freunden, die dem Probeergebnis entsprechen mit einem +1 Bonus auf die nächsten Probe.
Da es sich bei Fast and Furios um ein Schnelles Spaßspiel handelt, wollen wir auch keinen Mitspieler außen vor lassen, und verzichten auf den, bei Rollenspielen üblichen Spielleiter.
Rollenspiel ohne Spielleiter, Wie geht das? Eigentlich ganz einfach. Jeder der Mitspieler, ist gleichzeitig der Spielleiter, wenn ein Spieler eine Idee hat, wirft er sie einfach ein, und erzählt den anderen die Auswirkungen. Seid ihr euch einmal uneins, wer jetzt mit erzählen dran ist, dann entscheidet wieder der W6. Da Theorie sehr Trocken ist, folgt nun ein kleines Spielbeispiel.
Spielbeispiel:
Spielercharaktere:
Hmpf – Der mutige Zwergenkrieger aus dem Clan der Grmpfs (Spieler1)
Joe – Der schlaksige Schurke aus der Großstadt (Spieler2)
Thalon – Der Weise Magier vom Zirkel der Wissenden. (Spieler3)
Spieler1 übernimmt als erstes den Part des SL und beginnt zu erzählen
Spieler1: "Hmpf, Joe und Thalon stehen nach ihrer langen, und anstrengenden Reise vor dem Eingang der Sagenumwobenen Höhle der Kelten."
Dann beginnt er mit Dunkler Stimme Hmpf, seinen Zwergenspieler zu Spielen.
Spieler1: "Los Joe und Thalon, lasst uns hineingehen und Geschichte schreiben!".
Spieler2: "Jawohl Hmpf, ihr habt recht, lasset uns in die Analen der Gegenwärtigen und Zukünftigen Geschichte eingehen. Lasst uns schwelgen in Armen des Ruhmes, auf das wir..."
Spieler3: "Ja, Joe. Wir haben verstanden unterbricht Thalon den überschwenglichen Joe."
Jetzt übernimmt Spieler 3 die Rolle des SL
Spieler3: "Die drei untersuchen den verschlossenen Eingang gemeinsam nach einem Geheimen Mechanismus. Würfel mal jeder eine Normale Probe.“
Die Spieler würfeln, Spieler1 hat eine 1, und damit einen Mißerfolg gewürfelt. Spieler2 hat eine 3 und damit einen normalen Erfolg, Spieler3 hat eine 6 Gewüfelt, und damit einen Hervorragenden Erfolg.
Spieler1: "Hmpf guckt sich recht unbeholfen um, doch kann er nichts finden"
Spieler2: "Joe entdeckt eine Stelle, die ihm irgendwie ungewöhnlich vorkommt, als Thalon ihn beiseite Schiebt, und einen Lockeren Stein entdeckt, den man herrausnehmen kann. Dahinter befindet sich ein dünnes Zugseil."
Spieler3: "Thalon zieht an diesem Seil, und die Tür öffnet sich"
Spieler1: "Hmpf steht direkt vor der Tür, und sieht sich, als sie sich öffnet, plötzlich einem Untier von einem Hund gegenüber."
Spieler1: "Ein Höllenhund!!! Komm du Bestie, ich mach dich Fertig", ruft Hmpf während er seine mächtige Streitaxt zieht.
Alle Spieler entscheiden sich den Höllenhund direkt anzugreifen. Spieler 1 Würfelt eine 2, zuzüglich des +1 Bonus den er bekommt weil er ein Krieger ist, schafft er also einen einfachen Erfolg.
Spieler1: "Hmpf schlägt etwas zu voreilig mit seiner Axt zu, und macht 1 Schadenspunkt bei der Bestie"
Spieler2 würfelt eine 6, und da er ein Schurke ist, gilt das als Hinterhältige Angriff, der den doppelten Schaden macht.
Spieler2: "Der Höllenhund hat Joe, der an der Seite der Tür stand noch nicht bemerkt, deshalb kann Joe seinen Dolch tief in den Hals des Biests bohren, und macht damit 6 Scahdenspunkte".
Spieler3 entscheidet sich seine Freunde zu stärken, und würfelt eine 5. Das ist ein Probeergebnis von 2 und reicht daher um Hmpf und Joe einen +1 Bonus auf ihre nächsten Aktionen zu geben.
Spieler3: "Thalon zieht sich etwas zurück, und beginnt eine Zauber. "garom larom lorum" Hmpf und Joe umgibt kurz ein helles leuchten, sie erhalten +1 für ihre nächsten Aktionen….