Autor Thema: Confrontation - Dritte Edition  (Gelesen 2583 mal)

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Raven

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Confrontation - Dritte Edition
« am: 16.10.2005 | 02:55 »
Hallo Leute,
nach ~ 1-2 Jahren habe ich mich dazu durchgerungen meine zweite Rezension zu schreiben. Nach dem die erste Einschlug wie eine Granate(Im negativen Sinne) habe) ich mitlerweile doch, wie ich hoffe, einiges an Reife dazugewonnen und wollte euch meine Kreativen Ergüsse dieses Werk betreffend natürlich nicht vorenthalten.
Auch wenn es merkwürdig klingt: Ich bitte um Kritik an dieser Rezension :)

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Für den eiligen Leser
Confrontation 3Edition
Orignaltitel: Confrontation 3e édition
Verlag: Rackham(www.rackham.fr)
Sprache: Deutsch
Autoren: Diverse
Preis/Leistung: 30  Euro/207 Seiten
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Intro
Bislang durch diverse, sechsfach geschliffene Geldmacher in eine Marktniesche verbannt, konnte das französische Tabletopgame CONFRONTATION(CO3) im vergangenen Jahr mehr und mehr Erfolge, verkaufte Ware und Neuzugänge in eben dieser Niesche feiern. Gründe dafür waren meist leere Geldbeutel, ein großer Haufen unbemalter Plastikfiguren oder die Lust auf ein stilvolles, ausgereiftes Regelsystem mit ehrfurchtgebietenden Figuren. Wiederrum ein Grund für Rackham, der Mutter CO3s, “ihr Spiel” in die dritte Runde gegen maßlos überteuerte Ware, unbalancierte Kavallerie und unausgegorene Regeln zu schicken – Die letzte Schlacht scheint noch lange nicht geschlagen.

Layout
Das neue Regelwerk kommt als stilvolles und farbenfrohes wie vollfarbiges Hardcover daher, dessen gesamte Aufmachung den Flair des Buches gut vermittelt ohne sich in den Vordergrund zu drängen. Das Buch ist solide gebunden und gliedert sich in 13 übersichtliche Kapitel, die durch zahlreiche Illustrationen, Farbfotos und “Flufftexte” aufgelockert werden. Ein übersichtliches Inhaltsverzeichnis erleichtert das Zurechtfinden, eine Spielreferenz das Nachschlagen und zahllose, ausnahmslos gut gewählt wie geschilderte Beispiele das Verständnis. Ein kleiner Wehmutstropfen ist lediglich die Reihenfolge in der zum Beispiel der Kampf beschrieben wird – Dem Laien drängt sich rasch die Frage auf, wie man denn einen Gegner trifft, während er beschrieben findet wie dieser Verwundet wird. Der Text ist zweispaltig gegliedert; Überschriften, einsteigerfreundliche Anmerkungen und Stichworte sind zusätzlich hervorgehoben.

Inhalt
Kapitel eins schlägt den geneigten Leser nach einer sechsseitigen Einleitung über die Pfade(Licht, Schatten, Schicksal) und die Fraktionen, die durch drei ganzseitige Illustrationen in gewohnter Qualität untermalt werden, sofort mit einem beschreibenden Text über die Löwen von Alahan in seinen Bann. Überschrieben mit “Spielmaterial” wird der Leser auf der ersten Seite in die Grundlagen des Tabletops eingewiesen und erfährt mit einem Verweis auf das verwandte Spiel Rag'Narok zunächst, welche verschiedenen Karten(Sie erinnern sich? - Die Spielwerte von CO3 Figuren stehen auf Spielkarten, die Zauber auf Sprüchekarten und so weiter) das Spiel kennt. Zeitgleich wird näher gebracht wozu verschiedene Kartentypen gut sind und Abgerundet wird das Kapitel mit Spielmarken, die “während des Spiels als Gedächtnisstützen genutzt werden” sollen. Das Layout ist wie im gesamten Band tadellos und in Form den abgedruckte Spielkarten liegt “Anschaungsmaterial” bei.

Das zweite Kapitel, “Grundregeln” genannt, hält auf ganzer Linie und nach vorrausgegangem Text über die furchterregende Rasse der Devourer, ganz was es verspricht und geht zunächst auf das sogenannte “Profil des Kämpfers” ein, den Werten die, wie bereits bekannt sein dürfte, jeder Figur in Form einer Karte beiliegen. Anschließend folgt eine Art Karriereleiter für die drei Einheitentypen Priester, Magier, Kämpfer, die das aus anderen Spielen bekannte Katalogisieren von verschiedenen Truppentypen wohl ersetzen sollen.
Auf das folgende Subkapitel, das sich dem Kampf widmet, wird durch eine Abhandlung über die Kampfkraft(“Stellt die Fähigkeit eines Kämpfers da, seinen Gegner beim Angriff aus dem Gleichgewicht zu bringen”) in Relation zur Größe(Klein bis Normalgroß – 1, Groß – 2 und so weiter) geschickt übergeleitet, wo uns kurz die geltenden Regeln für das Würfeln näher gebracht bekommen(1 – Automatischer Misserfolg; 6 – Wir dürfen einen zusätzlichen Würfel werfen). Es folgen die Regeln um Gegner im Kampf zu verletzen(Abgerundet durch eine Tabelle, die sich ebenfalls in der Referenz findet), die zwar besser nach dem “Wie treffen?” gestanden hätten aber wieder durch gut gewählte und farbig hervorgehobene Beispiele glänzen kann, bevor kampfrelevante Dinge wie Sichtbereiche und -Linien oder Basenkontakte im Nahkampf das Kapitel zusammen mit einer, das nächste Kapitel ankündigenden Zugübersicht beenden.

Kapitel Nummer drei(“Die Strategiephase”) wird durch einen Text über die Kelten vom Klan der Sessairs und das obligatorische Miniaturenphoto eingeleitet, bevor auf einer ganzen, halben Seite der Zug erklärt wird, der beim Magic wohl Versorgungsphase heißt. Der Kundige weiß zu berichten, dass hier außerdem die für den Spielverlauf essentiellen Taktikwürfe abgelegt werden, aber dies gehört hier genauso wenig her, wie die sogenannte Aktivierungsfolge, bei der die Spieler nahezu vollständig festlegen können, in welcher Reihenfolge sie ihre Figuren ziehen bzw. Mit ihnen agieren.

Es folgt logischerweise das vierte Kapitel mit dem recht bekannt vorkommenden Namen “Die Aktivierungsphase”(Mit einem Text über Goblins und einem Bild, bei dem sich ebenjene mit einer Devourerbande angelegt haben). Wir blättern nocheinmal zurück und lesen nur wenige Seiten zuvor “Aktivierungsfolge”, die für diese Phase wohl grundlegend ist. Ein “Aha” später erfahren wir dann, was es mit einer “Aktivierung” überhaupt auf sich hat und was wir unter dem gedehnten Begriff “Aktion” zu verstehen haben. Vier Seiten und achtzehn(!) Bilder später wissen wir dann auch, wie man sich bewegt, welche Bewegungstypen es gibt und gerade mal zwei Seiten später können wir schon fliegen und schießen.
Natürlich handelt es sich bei dem eben erwähten “schießen” um den Fernkampf, der, wie vieles in diesem Buch, scheinbar auf das nächste Kapitel hinweisen und überleiten soll. Nette Idee eigentlich, auch wenn dies der Übersicht einen kleinen Abbruch tut.

Im fünften Kapitel geht es also neben den mysteriösen Cynwäll-Elfen, die gegen die götterhassenden Drunen streiten um die “Kampfphase” und den Kampf Mann gegen Mann, Monster und Mehrere. Es folgen praktische Anleitungen, die Kämpfe aufzuteilen, abzuhandeln und neben nützlichen Anmerkungen, wie man am besten symbolisiert, dass man mit einer Figur parrieren möchte können wir drei Bogenschützen bewundern, wie sie gerade Pfeile auflegen(...). Hier treffen wir sowohl auf revolutionäre Neuerungen wie Schlagabtäusche aber auch auf altbewährte Aktionen wie die Verteidigungsansagen, bevor der Leser in einem vollständig und vorbildlich bebilderten und ausführlichen Beispiel erfährt, wie das gerade gelesene in der Praxis anzuwenden ist. Sobald dieser Kampf dann vorbei ist, folgt was auf alle Kämpfe folgt: Die Verfolgungsbewegung.

Kapitel nummero sechs erinnert stark an das Dritte und neben einem Text über die Flickenzwerge Mid-Nors erfahren wir am “Ende der Spielrunde”, was alles nach verrichteter Arbeit(Stichwort: Kampfphase) noch aussteht(Zum Beispiel die Versorgungsphase...), bevor es im nächsten Kapitel an eingemachte Feinheiten geht.

“Furcht und ihre Auswirkungen” lautet der Titel des siebten Kapitels, dessen obligatorische Völkerbeschreibung dieses Mal die Orks abhandelt(im Kampf gegen die Wolfen). Seite Zwei geht darraufhin, mithilfe von fünf Beispielen sowohl auf die Unterschiede zwischen Mut und Furcht(Vormals Angst)ein, als auch auf den Unterschied zwischen der Mutprobe die ein Angreifer abzulegen hat und der, die einVerteidiger besser bestehen sollte. Abgerundet wird das Kapitel durch die Kette Probenpatzer-Panik-Flucht-Sammeln.

Die folgenden sechs Seiten(Kapitel 8 ) sind mit “Kommando” überschrieben und behandeln neben einem Flufftext über die Alchimisten von Dirz die namens-gleiche Sonderfertigkeit und deren Anwendungsgebiete und Nutznießer. Auf Seite zwei kann der Leser dann drei Beispielillustrationen bewundern, worrauf die Regeln für Befehlsstäbe(Ich werfe mal das Wort “Kommandoabteilung” in den Raum), Kommandanten und Boni durch erstgenannte detailliert geschildert werden. Das Ende des Kapitels nehmen Sonderregeln für Herrscher der Toten(Lebende Tote und Drunen) und Wolfen(Wolfen und Devourer) ein, welche mit einer Illustration und einem Farbphoto untermalt werden.

Kapitel Neun behandelt auf fünfündzwanzig Seiten das Wirken von Zaubern, Beherrschen von Elementen, Zerstäuben von Gemmen und natürlich einen Flufftext mit Bild – Diesmal die Lebenden Toten des Archeron. Dabei wird zuerst eine Unterscheidung von Magiern und Kriegsmagiern vorgenommen, bevor die Unterscheidung in die vier bekannten Elemente: Feuer, Wasser, Erde, Luft und die zwei Prinzipien Licht und Finsternis erfolgt. Anschließend folgen die Regeln für das Sprechen von Zaubern und sowohl das Ausgeben als auch das Horten von Mana(Gemmen). Bevor das Kapitel schließlich durch eine Auswahl an Zaubern beendet wird und sich den göttergefälligeren Arten der Magie zuwendet., erfährt der interssierte Leser von der Möglichkeit, Mana zurückzugewinnen und Kämpfer zu beschwören. 

Mit “Wirken von Wundern” ist das zehnte Kapitel über- und mit der Geschichte der Greifen von Akkylannien unterschrieben. Es behandelt das Wirken von Wundern, das Gebahren von Priestern und ihren kriegerischen Aequivalenten, sowie das Erlangen von Glaubenspunkten. Wie im vorrangegangenen Kapiteln wird auch hier zunächst näher beschrieben, wie ein Wunder, der göttliche Zauber, funktioniert bevor ein Spielbeispiel die eben erwähnten Regeln in der Praxis demonstriert. Eine Liste von Wundern, die mit “Litaneien” überschrieben ist, füllt die vorletzten acht Seiten; Die verbliebenen drei nehmen die sogenannten “Liturgien” und “Tugenden” ein, die zusätzliche Aufwert- und Ausrüstungsoptionen für Priester und ihre Gläubiger darstellen.

Das elfte Kapitel enthält passend zur Überschrift “Kriegsmaschienen” gewohnt halbseitige Informationen über das kurzgewachsene aber langlebige Volk der Zwerge. Sie erfahren auf den folgenden sieben Seiten schließlich nicht nur sämtliche vorrangegangenen Regeln auf Kriegsmaschienen übertragen, sondern auch völlig neue und maschienenbezogene Elemente wie Strukturpunkte und Artilleriebeschuss. Stimmige und liebevoll gestaltete Zeichnungen in einheitlichem Stil sowie passende Farbphotos vermitteln auch hier wieder die einzigartige Stimmung von CO3 im gewohnten und geschmackvollen Stil, wobei besonders die Zeichnung auf Seite 119 zu gefallen weiß.

“Wie wird gespielt?” lautet der Name des zwölften Kapitels in dem sämtliche bislang ungeklärten Fragen hoffentlich und spätestens beantwortet werden sollten. Es wird eingeleitet durch eine kurze und obligatorische Geschichte über die Kelten vom Klan der Drunen und führt von den Regeln zur Aufstellung über Missionen(Hier wird zudem das Magazin Cry Havoc empfohlen), Tipps zur Armeenzusammenstellung(Von den Regeln dazu ganz zu schweigen) und ist neben einem sehr Hohen Nutzgrad vor allem für Neulinge interessant.

Mit einer kurzen Geschichte über die Wolfen und einem Bild, wie sie gegen die Orks ziehen endet schließlich auch das zwölfte Kapitel, beziehungsweise fängt damit das dreizehnte und letzte an, dass zunächst auf 15 Seiten sämtliche Fertigkeiten aufzählt, der man im CO3Universum begegnen könnte und die der entsprechenden Karte nicht schon selbst beiläge. Als kleines Schmankerl oben drauf, besitzen sämtliche selbige entweder die selbstärklerende Klassifizierung “aktiv” oder “passiv”, womit zumindest Neulingen ein wenig geholfen sein dürfte, bevor die Regeln und Fähigkeiten von Kriegsmaschienen, besonderer Ausrüstung, Artefakten, Tränken und Inkaernationen ausgeführt werden. Den Feinschliff erhält dieses Kapitel mit dem Sage und Schreibe fünfundfierzigseitigen Änderungsteil, der sowohl etwaige, veraltete Regelbezüge ausmerzt als auch bestehende Regeln an die Fraktionen anpasst und schließlich sogar die spezifischen Fraktionskarten(Haus/Armee/Clan...) beschreibt und in das neue Regelsystem konvertiert angiebt. Zwar hinterlässt es einen leicht merkwürdigen Nachgeschmack, wenn man eines der zweiseitigen Kapitel mit dem siebenundsiebzigseitigen Anhang vergleicht, der die Gliederung in einige Kapitel noch vertragen hätte, aber scheinbar gab es keine Völker mehr, die eine Beschreibung nötig hätten.

Fazit
Mit CONFRONTATION3 beginnt eine neue Aera des “28 mm Miniaturenspiels”, denn die neue Edition ist dank einiger vereinfachender, radikaler Schritter liquider spielbar denn je. Mit grandioser Aufmachung, vollfarbig und zu einem fairen Preis kommt dieser noble Band daher und ist bis auf ein paar kleinere Patzer in der Strukturierung vorbildlich: Das Buch greift wirklich jeden “Hä?”-Gedanken auf, zerschmettert ihn mit einem gewaltigen Hammer auf dem
“B E I S P I E L” geschrieben steht, weiß anschaulich, sachlich und dennoch alles andere als trocken Regeln zu vermitteln die nicht nur intuitiv erlernbar, sondern auch noch problemlos – dank eines übersichtlichen Layoutes wie Inhaltsverzeichnisses – nachschlagbar sind und besitzt bereits integrierte frequently asked questions.

Kaufempfehlung:
Für jeden Liebhaber der Zinnfiguren aus dem Hause Rackham ein Must-Have, bei dem bedenkenlos zugegriffen werden kann. Mit diesem Buch sieht sichs die Konkurzent mit einer echten Herausforderung konfrontiert...
[M.Wagner]
« Letzte Änderung: 16.10.2005 | 20:37 von Froststaub »

Offline 1of3

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Re: Confrontation - Dritte Edition
« Antwort #1 am: 16.10.2005 | 09:48 »
Hi.

Nette Rezi, wenn auch ziemlich euphorisch. ;)

Wie funktioniert eigentlich das Wundern jetzt? Da muss sich wegen dem geänderten Rundenablauf was geändert haben.

Gabs größere Änderungen bei Kommando und Magie?

Raven

  • Gast
Re: Confrontation - Dritte Edition
« Antwort #2 am: 16.10.2005 | 12:41 »
Zitat von: CO3GRW, s.98f.
In CO2 wurden die meisten Wunder in der Divinationsphase gewirkt. Da diese Phase nicht mehr existiert werden die Wunder, bei denen  nicht angegeben ist, wann sie gewirkt werden, jetzt bei der Aktivierung des Priesters gewirkt.
Wie du siehst wurde auch hier vereinfacht.

Zitat
Gabs größere Änderungen bei Kommando und Magie?
Die Zauber und Wunder aus den Zauberbüchern und Litaneien können mit den Regeln der dritten Edition nicht mehr verwendet werden(Sie werden durch eine Auflistung auf den folgendenen Seiten ersetzt). Wie die Priester zaubern die Magier jetzt auch während ihrer Aktivierung; Kommando hat sich, glaube ich, kaum verändert(Mir fehlt gerade die Möglichkeit es in der alten Edition nachzulesen).

Danke für dein Kommentar.

Offline 1of3

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Re: Confrontation - Dritte Edition
« Antwort #3 am: 16.10.2005 | 15:26 »
Ja, aber wo kommen denn jetzt die Wunderpunkte für Priester her? Werden die bei Aktivierung des Priesters aus den in der Nähe befindlichen Gläubigen berechnet oder ist das jetzt anders?

Raven

  • Gast
Re: Confrontation - Dritte Edition
« Antwort #4 am: 16.10.2005 | 15:31 »
Zitat
Ja, aber wo kommen denn jetzt die Wunderpunkte für Priester her? Werden die bei Aktivierung des Priesters aus den in der Nähe befindlichen Gläubigen berechnet oder ist das jetzt anders?
Die G.P. des Priesters werden in der Mystikphase jeder Runde neu berechnet und sind abhängig vom Rang des Priesters, seinem Typ und der Zahl der Gläubigen, die sich in seiner Glaubensaura aufhalten. Die Mystikphase ist Teil des "Endes der Spielrunde"(In der auch die Magier ihre Gemmen wiedergewinnen).

Hoffe ich konnte deine Fragen beantworten.
€dit: Ich will einen Confrontationbereich  ;D
« Letzte Änderung: 16.10.2005 | 15:39 von Froststaub »

Offline Zementente

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Re: Confrontation - Dritte Edition
« Antwort #5 am: 20.10.2005 | 12:36 »
Hi !

Kurz mal zur Ergänzung für 1of3:
Der priester startet mit GS in Höhe seiner Aspektwerte (Meist also 2 - 5). Er regeneriert, ähnlich wie früher, am Ende der Runde GS. Allerdings gibts jetzt etwas mehr: Er erhält genauso GS wie früher + eine feste Anzahl abhängig von seinem Rang. (zwischen 1-4 im Moment)
Auch Wunder werden komplett anders beschworen:
Man hat als Wert auf den man würfelt, jetzt die Summe der Aspektwerte (diese kleine Spirale unten rechts) und nicht mehr die GS. GS dürfen nimmer negativ werden und werden vorm Wunderwirken abgezogen.

Kommando hat sich geringfügig geändert:
Zum einen wird der Befehlsstab jetzt über die Karte des Kommandanten dargestellt (also nur noch über eine Karte bewegt) (was wichtig ist, da man die Karten jetzt nicht mehr mischt, sondern selbst seine eigenen sortiert und zieht), zum anderen ist Angst-Kommando nahezu gänzlich abgeschafft worden (nur die Untoten haben da noch ein Goodie) und man muss mit Mutwerten nur noch AUF den Angstwert würfeln, nicht wie bisher früher.

Zur Rezi:
Ufff viiiiel Text :)
Ich äußere mich immer nur ungerne zum CO3 Regelwerk... ;)

Aber jedenfalls eine nette Lobeshymne, die vielleicht an der einen oder anderen Stelle ein wenig überzogen ist...

Nichtsdestotrtoz ist Confro3 immernoch die TT-Alternative für alle Leute mit Stil. Vor allem für all die, die GW nicht mehr mögen (also alle, die über 16 sind und es mal für ein halbes Jahr gespielt haben  :o )
Wer irgendwelche Fragen oder Antworten zum Thema Confro sucht, sei einfach auf meine Seite eingeladen.
« Letzte Änderung: 20.10.2005 | 12:38 von Zementente »
Remember: Noah's Ark was built by amateurs, while the titanic was built by professionals !
Schöpfer von Project: Time

Raven

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Re: Confrontation - Dritte Edition
« Antwort #6 am: 20.10.2005 | 15:23 »
*Keks ess*
Zitat
(also alle, die über 16 sind und es mal für ein halbes Jahr gespielt haben  Shocked )
*hust* *verschluck*