1) Der Spieler möchte die Geschichte des SL erleben. Das ist dann ebenfalls eine simulationistische Creative Agenda, nur mit anderem Fokus.
Wenn der Spieler sich voll auf die Geschichte des SL verlässt ist das schonmal eine sehr eingeschränkte CA es sei denn es ist GAM und das passt eher nicht so sehr zum Storyteller (obwohl sogar denkbar). Es kann sich aber immer noch um (Color?)SIM oder (Vanilla-)NAR handeln, wie gesagt aber in jedem Falle sehr eingeschränkt (siehe Illusionismus Diskussion).
2) Der Spieler möchte seine eigene Geschichte erzählen.
a) Diese Geschichte soll vor allem vergleichbare genretypische Geschichten emulieren, das Spiel dient dem Erleben dieser Art von Handlung. Simulationistisch wie oben 1).
Hier muss man recht vorsichtig sein, weil es um den Begriff "Genre" geht. "Genre" an sich, oder eine genretypische Geschichte kann nicht der Gegenstand von SIM sein weil Genre Metagame ist. Ich weiß Herr Edwards hat in seinem SIM-Artikel etwas erwähnt das man als Genre-SIM betrachten könnte, ich finde man muss da aber genauer hinsehen.
Entscheident sind nicht die genretypischen Geschichten, sondern ob es um das Erleben der Welt (inspiriert durch ein Genre) oder um das Behandeln von (möglicherweise auch durch ein Genre inspirierten) menschlich-moralischen Fragestellungen geht. Im ersten Fall ist es SIM im zweiten NAR, obwohl beide mit voller Absicht zu genretypischen Geschichten führen können.
(@Vermi: Ich weiß du hast bereits geschrieben, dass es in deinem Beispiel primär ums Erleben geht, ich wollte nur die Ergänzung bezüglich Genre machen.)
Und um auf den Storyteller zu kommen: Der kann dann wirklich beides sein. Daran erkennt man auch dass die Spielertypen nach Laws eher symptomatische Einteilungen sind, also Antwort auf die Frage geben: Was "sieht" man bei diesem Spieler im klassischen Rollenspielablauf, wie gibt er sich? Einteilungen in CAs sind eher intentional: Was erwartet der Spieler? Warum tut er das was er tut? Mit welchem Spielziel?
Wird Method Acting eigentlich durch extrem viele Charakterwerte erleichtert? Ich glaube ja, zumal das sehr zum simulationistischen Ansatz passt, oder?
Ich glaube viele Charakterwerte würden den Method Actor eher unglücklich machen, da ich vermute dass es ihm darum geht den Charakter auf menschlicher Ebene zu beurteilen und nachzuvollziehen. Das kommt aber sehr darauf an was diese Werte im Spiel bedeuten und wie sie verwendet werden. Vorgaben braucht der Method Actor denke ich nämlich schon.
Was den SIM-Ansatzt angeht, betone ich Vermis Antwort.
Dann noch zu einem weiteren Punkt, der nicht mehr ganz am Thema ist:
Narrativismus hat, an sich, nichts mit "Acting", In-Character Dialogen oder sonstigen Techniken zu tun [...] ob man dabei In-Character redet, viele Würfel rollt oder einen Spannungsbogen einhält, ist im Prinzip wurscht.
Zum ersten Teil kann ich sagen: Sehe ich genauso. Bei der Sache mit dem Spannungsbogen, also dem "Drama" bin ich etwas anderer Ansicht.
Jetzt hat sich zwar der Chefnarrativist (
) hier schon geäußert und nichts dagegen gesagt, aber ich versuche es trotzdem mal:
Ich würde sagen der dramatische Spannungsbogen ist eine notwendige Bedingung von NAR, d.h. es gibt zwar Spannungsbögen ohne NAR aber kein NAR ohne Spannungsbögen.