Autor Thema: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?  (Gelesen 3831 mal)

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Offline Bad Horse

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Es geht mir hier nicht darum, Spielleiter-Bashing zu betreiben - nach dem Motto „Wofür brauchen wir eigentlich einen Spielleiter, zum Teufel“. Vielmehr würde mich interessieren, wie und warum sich die Rolle des Spielleiters eigentlich entwickelt hat, was sie umfaßt und welche Vorteile das Rollenspiel mit einem Spielleiter hat. Schließlich spielt ein Großteil (ach was, eigentlich alle) der mir bekannten Gruppen mit einem Spielleiter, die meisten Systeme werden für eine Gruppe mit Spielleiter entwickelt und selbst die meisten Theorie-Threads gehen davon aus, daß es einen Spielleiter gibt.

Zunächst sollte ich wohl versuchen, den Begriff ‘Spielleiter’ zu definieren (ja, wir wissen eigentlich alle, was damit gemeint ist. Aber vor 200 Jahren wußten auch alle, was mit dem Begriff ‘Luft’ gemeint ist... ;)).
Ein Spielleiter ist eine Person in einer Gruppe von Rollenspielern, die mit besonderen Erzählrechten und Verantwortungsbereichen ausgestattet ist. Meistens bedeutet das, daß der Spielleiter für die Darstellung und Präsentation der Spielwelt verantwortlich ist und den Plot (den roten Faden der von der Gruppe gespielten Erzählung) reguliert. Er ist für das Auftauchen und die Definition der Motivationen des Großteils der NSCs verantwortlich und führt selbst meistens keinen eigenen SC. Wenn es um Regelfragen oder Streitigkeiten innerhalb der Gruppe geht, hat der Spielleiter meistens das letzte Wort oder nimmt zumindest eine Schiedsrichterposition ein.

Das ist natürlich sehr grob gefasst und trifft (bis auf den ersten, fettgedruckten Satz) nicht immer und notwendigerweise zu. Genaueres zum Spielleiter im Verhältnis zu seiner Gruppe werde ich in einem anderen Thread sagen. ;)

Warum gibt es nun einen Spielleiter? Wie schon verschiedene Leute angemerkt haben, brauchen Kinder bei Indianer-und-Cowboy-Spielen ja auch keinen - und kommen eigentlich auch nicht auf die Idee, einen zu bestimmen. Auch in Brettspielen oder Tabletops (aus denen die heutigen Rollenspiele entstanden sind) gibt es keinen Spielleiter, schließlich kann jeder selbst die Regeln lesen. Trotzdem ist die Position aus Rollenspielen nicht wegzudenken.
Natürlich war ich bei den ersten Sitzungen, in denen ein Spielleiter aufgetaucht ist, nicht dabei. Daher kann ich nicht mit Sicherheit sagen, was da passiert ist. Aber ich vermute, je stärker sich die Spieler mit einem einzelnen Charakter identifiziert haben, desto niedriger war ihre Bereitschaft, auch deren Gegner oder den Rest der Umwelt darzustellen. Dafür brauchte es einen speziellen Spieler - einen, der sich um die ganze Umgebung und die lustigen Monster kümmerte, der neue bunte Ideen hatte, der den Rahmen für die Heldentaten der Charaktere schuf: Einen Spielleiter.
Dungeon Crawling war die erste Ausprägung des Rollenspiels: Die Charaktere wanderten durch monster- und schatzgefüllte Kerker, schlugen Orks platt und sammelten magische Gegenstände ein. Aufgabe des SLs war es, die Gegner der Chars darzustellen, sich fiese Fallen auszudenken und gelegentlich Goodies in Form von materiellen Belohnungen und Erfahrungspunkten zu verteilen.
Irgendwann änderte sich das: Die Leute wollten mehr. Beim Rollenspiel ging es jetzt auch darum, eine spannende und plausible Geschichte zu erzählen. Es reichte nicht mehr aus, ein paar Räume auf Karopapier zu zeichnen und eine Handvoll Monster unterzubringen - die Charaktere mußten motiviert werden, NSCs tauchten nicht nur als Feinde, Händler oder Rettlinge (zu rettende Personen, meistens weiblichen Geschlechts und adlig) auf, die Welt wucherte über das Dungeon hinaus. Damit wuchs natürlich auch der Anspruch an den Spielleiter: Die Geschichte mußte die Spieler mitreißen und die Charaktere möglichst logisch motivieren. Stimmung, Anspruch und Tiefe hielten Einzug ins Rollenspiel. Der SL war für die gesamte Gestaltung der Welt und des Plots verantwortlich, und mittlerweile galt, daß er bei Regelstreitigkeiten das letzte Wort hat - schließlich hatte er auch die meiste Arbeit und war verantwortlich für den Spaß der Spieler.
Noch später stellte sich heraus, daß die Allmacht des SL gar nicht so nötig war: NSCs konnten abgegeben werden, die Spieler durften eigene Eckchen an der Welt und dem Plot mitbestimmen, und plötzlich kamen wir bei Player Empowerment und Bass Playing an (naja, ein paar von uns zumindest).

Das ist so ungefähr die Entwicklung meiner eigenen Rollenspielkarriere. ;) Manche Gruppen befinden sich immer noch in der Dungeon-Crawling-Phase, weil ihnen das einfach genug Spaß macht. In anderen Gruppen gibt es den allmächtigen SL (ich glaube sogar, daß das immer noch die häufigste Ausprägung ist), und es gibt auch Runden, in denen die Spieler den Plot und die Welt mit entwickeln.

Aber das erklärt noch nicht, warum so viele Gruppen gerne mit einem Spielleiter spielen - und zwar sehr gerne und sehr häufig mit einem allmächtigen Spielleiter (das soll bedeuten, daß der SL der einzige ist, der die Umgebung der Charaktere und die NSCs samt ihrer Motivationen entwirft, daß der SL den Plot kontrolliert und entscheidet, welche Auswirkungen die Aktionen der Charaktere nun haben oder auch nicht, und daß der SL die letzte Instanz bei Regelfragen ist). Mir sind einige Gründe eingefallen:

- Die Spieler können sich voll und ganz auf ihren Charakter konzentrieren. Das Gefühl der Immersion ist am höchsten, wenn der Spieler durch keinerlei Entscheidungen auf der Metaebene von seinem Charakter abgelenkt wird. Ein Spieler, der beschreibt, wie ein Raum aussieht, kann nicht zugleich überlegen, wie sein Charakter wohl auf diesen Raum oder die Aktionen seiner Mitspieler reagieren würde.
- Die Spieler können überrascht werden. Das macht das Spiel spannend - je weniger Wendungen in der Geschichte man vorraussagen kann, desto gespannter ist man auf die Fortführung. Je mehr man schon darüber weiß, wie es weitergeht, desto weniger Spannung baut sich auf. (Spannung kann auch auf andere Art und Weise erzeugt werden, das weiß ich auch. Das ist hier nicht der Punkt - Unwissenheit ist eine gute Möglichkeit, Leute bei der Stange zu halten).
- Es gibt eine definitive Hierarchie bei der Entscheidungsfindung, wenn es um Regelfragen oder andere Streitigkeiten geht - der SL hat das letzte Wort. Das kürzt Diskussionen ab und führt zu einem besseren Spielfluß. Außerdem werden Ressourcen (magische Gegenstände, Kontakte, Erfahrungspunkte), die der Gruppe zur Verfügung stehen, durch den SL reguliert, sodaß sie nicht ausufern.
- Der Plot ist meistens stringenter und plausibler. Ein Abenteuer voller Intrigen, eine komplexe Geschichte oder eine episch angelegte Kampagne erfordern lange Vorausplanung und genaue Kenntnis des Hintergrunds, damit sich alles ineinander fügt. Eine einheitliche kreative Vision ist von Vorteil, um die verschiedenen Plotfäden im Überblick zu behalten, zu verweben, zu verwirren und aufzulösen. Der Plot besteht aus einzelnen Puzzleteilchen, die alle zusammenpassen und am Schluß ein gesamtes Bild ergeben.
- Die Spieler können sich zurücklehnen und genießen. Häufig ist der SL die kreativste Person in der Runde, und die Spieler können sich von seiner Vision und seiner Geschichte mitreißen (oder zumindest berieseln) lassen. Das mag nun nicht jedermanns Sache sein (meine ist es auch nicht), aber ich denke, daß es Leute gibt, denen so etwas Spaß macht und die deswegen gern mit einem allmächtigen SL spielen, also gehört es hierher.

Vielleicht fallen euch ja noch mehr Gründe ein. Oder ihr seht das mit der Entwicklung der Rolle des SL ganz anders.

Um meine Behauptung, die meisten Gruppen würden gerne mit einem SL spielen, zu untermauern, habe ich übrigens hier eine Umfrage gestartet.

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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #1 am: 26.10.2005 | 10:46 »
Ein Spielleiter ist eine Person in einer Gruppe von Rollenspielern, die mit besonderen Erzählrechten und Verantwortungsbereichen ausgestattet ist.
Da hast du genau den Punkt. Der SL hat Aufgaben, die irgendwer einfach machen muss. Ich hatte mal eine Aufgabensammlung angefangen, ist aber nicht viel draus geworden.

Zitat
Warum gibt es nun einen Spielleiter? Wie schon verschiedene Leute angemerkt haben, brauchen Kinder bei Indianer-und-Cowboy-Spielen ja auch keinen - und kommen eigentlich auch nicht auf die Idee, einen zu bestimmen. Auch in Brettspielen oder Tabletops (aus denen die heutigen Rollenspiele entstanden sind) gibt es keinen Spielleiter, schließlich kann jeder selbst die Regeln lesen. Trotzdem ist die Position aus Rollenspielen nicht wegzudenken.
Naja, nicht wegzudenken würde ich jetzt nicht sagen… ;)
Aber dennoch hat ein SL einige Vorteile. In meiner (unvollständigen) Analyse von Vorteilen und Problemen des Illusionismus habe ich das schon mal angerissen. Aber du hast die Vorteile IMO schon gut zusammengefasst (wobei ich Spannung nicht an einem SL festmachen würde. Wenn alle entscheiden, weiß ich als einzelner auch nicht viel mehr als vorher und kann sehr wohl überrascht werden).
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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #2 am: 26.10.2005 | 11:04 »
Meine Erfahrung ist einfach, daß ein SL durch seinen Informationsvorsprung die Spieler eher überraschen kann. Aber ich gebe zu, daß das mit dem Immersionsding zusammenhängt. Wenn ich als Spieler vor meinem Char weiß, was hinter einer Tür ist, finde ich das nicht so spannend, wie wenn ich es gemeinsam mit ihm entdecke... aber das ist sicherlich Geschmackssache.

Mit "Nicht wegzudenken" meine ich auch eher, daß eine Diskussion über das Rollenspiel an sich nicht geführt werden kann, ohne den SL zumindest zu erwähnen.
Da hast du genau den Punkt.

Jetzt aber...  :o
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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #3 am: 26.10.2005 | 11:09 »
Meine Erfahrung ist einfach, daß ein SL durch seinen Informationsvorsprung die Spieler eher überraschen kann. Aber ich gebe zu, daß das mit dem Immersionsding zusammenhängt. Wenn ich als Spieler vor meinem Char weiß, was hinter einer Tür ist, finde ich das nicht so spannend, wie wenn ich es gemeinsam mit ihm entdecke... aber das ist sicherlich Geschmackssache.
Du musst es als Spieler ja nicht wissen. Es reicht ja, wenn einer der Teilnehmer am Spiel es weiß und die anderen nicht.

Dieser Teilnehmer ist üblicherweise der SL. Müsste er aber nicht. Es würde reichen, wenn immer ein (anderer) Spieler / Teilnehmer die anderen Spieler überrascht, also einen Informationsvorsprung vor den anderen Spielern hat. Das meinte ich und deswegen ist ein SL nicht die einzige mögliche Lösung um einen Informationsunterschied zwischen den Mitgliedern einer Gruppe herzustellen.
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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #4 am: 26.10.2005 | 11:13 »
...oO(warum gibts beim Film einen Regisseur ?)

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Offline Bad Horse

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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #5 am: 26.10.2005 | 11:16 »
Um die Schauspieler anzuleiten, wie sie ihre Rolle zu spielen haben, und die verschiedenen Performances in Einklang miteinander zu bringen.

Im Ernst, ich hatte überlegt, ob man da einen Bezug herstellen kann - und ich finde, eigentlich nicht. Spieler wollen eigentlich nicht, daß der SL ihnen erzählt, wie sie ihre Rolle spiellen könnten oder wie es interessanter wäre.

@Fredi: Hast ja recht.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #6 am: 26.10.2005 | 11:17 »
Natürlich war ich bei den ersten Sitzungen, in denen ein Spielleiter aufgetaucht ist, nicht dabei. Daher kann ich nicht mit Sicherheit sagen, was da passiert ist. Aber ich vermute, je stärker sich die Spieler mit einem einzelnen Charakter identifiziert haben, desto niedriger war ihre Bereitschaft, auch deren Gegner oder den Rest der Umwelt darzustellen. Dafür brauchte es einen speziellen Spieler - einen, der sich um die ganze Umgebung und die lustigen Monster kümmerte, der neue bunte Ideen hatte, der den Rahmen für die Heldentaten der Charaktere schuf: Einen Spielleiter.
Ist das Metaphorisch gemeint?
Anosnsten: Rollenspiele hatten von Anfang an einen SL, es ist nicht so, das der irgendwann nötig wurde, es sei denn man betrachtet den übergang von Wargames zu Rollenspielen als fließend. IMHO kann man von dem ersten Rollenspiel erst in dem Moment sprechen, in dem der SL überhaupt erst nötig wurde.

Dungeon Crawling war die erste Ausprägung des Rollenspiels: .....
Noch später stellte sich heraus, daß die Allmacht des SL gar nicht so nötig war: NSCs konnten abgegeben werden ...
Das ist so ungefähr die Entwicklung meiner eigenen Rollenspielkarriere. ;)
Das ist auch die Entwicklung des Rollenspiels an sich.

Warum braucht man einen SL?
Ich denke deine Einschätzung der Immersion ist da schon ganz richtig. Klassiches RPG definiert sich IMHO durch die existenz eines SL.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #7 am: 26.10.2005 | 11:21 »
Du musst es als Spieler ja nicht wissen. Es reicht ja, wenn einer der Teilnehmer am Spiel es weiß und die anderen nicht.
Wenn ein SL vorhanden ist, ist es aber IMHO sehr viel leichter, Emotionen und Storytiefe zu erzeugen. Da der SL vorplanen kann, und sich relativ sicher sein kann, das kein andere Spieler die Geschichte in völlig unvorhergesehene Bahnen lenkt
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Offline Bad Horse

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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #8 am: 26.10.2005 | 11:27 »
Naja, aber heißt "in völlig unvorhergesehene Bahnen" nicht gerade "Überraschung"?  ;)

Da ich noch nicht ohne SL gespielt habe (außer einmal, als alle einfach nur ihre Chars gespielt haben und zwei Stunden versucht haben, sich untereinander zu verheiraten - da ging einiges an Emotionen  ;)), kann ich nicht beurteilen, wie das wirklich ist.

Ich neige dazu, zu sagen, daß der spannende Überraschungseffekt bei einem Spiel mit SL eher gegeben ist als ohne. Aber das könnte auch nur ein Vorurteil sein.  ;)
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Offline Arbo

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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #9 am: 26.10.2005 | 11:28 »
Also mal ganz einfach auf den Punkt gebracht ... es gibt einen SL, weil es mitunter Sinn macht, bestimmte Entscheidungen in die Hände einer "neutralen" Person zu legen; der SL hat ja verschiedene Funktionen, u.a. auch die des Schlichters und Moderators und ist in diesem Sinne diese "neutrale Person". Ich denke, dass neben all den anderen "Funktionen" dies eine wichtige Kernfunktion ist.

Die Aufzählung, die Leonie weiter oben aufführt, umfasst m.E. recht gut mögliche weiter Funktionen/Aufgaben - wenngleich das Ganze dann schon tlw. wertend ist. Zumindest halte ich den SL nicht zwangsläufig für die kreativste Person; improvisierte Szenen müssen auch nicht immer "kreativ" sein. Es gibt eine Reihe von SLs, die nach Schema F handeln ... wovon die Spieler aber so nichts mitbekommen - solche SLs haben bestimmte Szenen in der Hinterhand oder agieren mittels eines bestimmten Musters (litararisch, filmisch usw.); das muss nicht schlecht sein.

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« Letzte Änderung: 26.10.2005 | 11:35 von Arbo Moosberg »
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #10 am: 26.10.2005 | 11:30 »
Ich neige dazu, zu sagen, daß der spannende Überraschungseffekt bei einem Spiel mit SL eher gegeben ist als ohne. Aber das könnte auch nur ein Vorurteil sein.  ;)
Das stimmt schon. Ein "filmreifer" Spannungsbogen, Plot usw. ist sicher einfacher zu machen, wenn er völlig in der Hand einer Person (SL) liegt.
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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #11 am: 26.10.2005 | 13:59 »
Die Frage nach der Herkunft des SL ist wirklich interessant, denn beim TableTop (aus dem das RPG ja entstanden ist) gibt es ja keinen. Es hat vermutlich keine allmähliche Entwicklung zum SL gegeben... ist er wie Venus dem Schaume entstiegen? ;)

Viele Spieler haben einfach keine Lust, Berge von Geld für Spiele auszugeben, sich in diese einzuarbeiten und dann auch noch Abenteuer zu entwickeln. Dazu gehört schon eine gesunde Portion persönlichen Wahns. ICh würde sagen, dass das ein Hauptgrund dafür sein dürfte, dass es SLs gibt.

Was die Spannung angeht: ich denke, die Art der Spannung ist eine qualitativ andere (nur anders, nicht besser oder schlechter - Vanille oder Erdbeer), ob man mit oder ohne SL spielt. Beim Spiel mit SL ist man auf seinen Charakter mehr oder weniger reduziert und kann nur mit dessen persönlichen Mitteln auf Ereignisse reagieren; die Überraschungen sind schicksalhaft, wie Ereignisse im wahren Leben, liegen vollständig auf inhaltlicher Ebene und spielen mit Ängsten oder Erwartungen, wie wir sie aus dem wahren Leben kennen - Existenzangst zum Beispiel. Der SL kann den SCs eine Gefahr entgegenschleudern, die ihre Existenz bedroht, und nur mit Charaktermitteln können sie dieser entgehen. Letztendlich fühlt sich diese Art der Überraschung mehr oder weniger so an wie im wahren Leben (weniger, wenn Charakteridentifizierung nicht gegeben ist).

Hat man gar keinen SL (Zwischenformen wie PE sind natürlich möglich und verschieben das Verhältnis langsam), liegt nicht z.B. 95% der Erzählgewalt beim SL, sondern gleichermaßen bei allen Spielern (sagen wir, je 25% bei vier Personen). Ein Charakter wird aber deswegen nicht 'größer', also müssen andere Teile der Erzählung gleichermaßen verteilt werden. Deshalb besitzt jeder Spieler plötzlich Gestaltungsmöglichkeiten außerhalb der Charaktermittel, was z.B. Existenzangst als Angriffspunkt ausklammert (insbesondere dann, wenn es zu den Regeln gehört, dass kein Spieler SCs anderer Spieler töten darf). Man kann immer noch überrascht sein über Wendungen, die die Story nimmt, Ereignisse, die die anderen Spieler einbringen, oder auch über die Art, wie sie erzählen, aber es ist eher eine Art Meta-Überraschung, die Überraschung, die der Leser einer Geschichte fühlt, nicht die Überraschung des Charakters. Diese Art der Überraschung hat mehr Quellen als die (sagen wir mal) konventionelle (was geschieht, wie wird es erzählt, wie kommt ausgerechnet Spieler X auf so eine Idee vs. was passiert und wie komm ich da raus), verliert aber m.E. an Vergleichbarkeit mit den Überraschungen des Lebens - was man mögen kann oder nicht.

Nebenbei bemerkt:
Zitat
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Das ist so eine Binsenweisheit wie 'das Frühstück ist die wichtigste Mahlzeit', die jeder gerne wiederholt, ohne sie zu überprüfen. Bei den allermeisten Kindergruppen, die miteinander spielen, gibt es ein Alpha-Männchen (oder -Weibchen), das bestimmt, was gespielt wird und wer Cowboy, wer Indianer ist, wer tot umfällt usw. Da geht es oft so autoritär zu, wie es keiner von uns am RPG-Tisch dulden würde, aber Kindern macht das scheinbar nicht viel aus.

Robin
« Letzte Änderung: 26.10.2005 | 14:10 von Bitpicker »
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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #12 am: 26.10.2005 | 14:19 »
...Die Frage nach der Herkunft des SL ist wirklich interessant, denn beim TableTop (aus dem das RPG ja entstanden ist) gibt es ja keinen. ...
<Besserwissermodus>Hast Du eine Ahnung</Besserwissermodus>

ich gebe zu, dass der "referee" eine immer undbedeutender Rolle in Tabletop Wargames und Cosims hat, aber den gibt es immer wieder mal (selbst bei GW hat er als "Arbitrator" in Necromunda mal wieder aufgeflackert)
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

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Offline Bitpicker

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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #13 am: 26.10.2005 | 15:08 »
Die Frage ist, gab es ihn auch schon Anfang der Siebziger beim TableTop, als D&D entstand, oder ist er aus dem Rollenspiel rüber ins TableTop geschwappt?

Robin
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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #14 am: 26.10.2005 | 15:26 »
Die Frage ist, gab es ihn auch schon Anfang der Siebziger beim TableTop, als D&D entstand, oder ist er aus dem Rollenspiel rüber ins TableTop geschwappt?
Bei Tabletop-Turnieren gab es, so weit ich weiss, immer einen Schiedsrichter, der für Regelfragen und Auslegungssachen gebraucht wurde. Wenn ich mich noch richtig entsinne, wurde im Regelbuch von Warhammer Battle 2nd Edition auch noch sehr stark für einen neutralen Schiedsrichter, der das Szenario aufbaut, votiert. Ich glaube mich auch zu erinneren, dass bei Chainmal (dem Vorläufer von D&D) ein Leiter das Szenario aufgebaut hat und die anderen Spieler darin dann gegen die Monster gebattlet haben.
Beim Ewigen Spiel wurde schon immer eine Spielleitung, die die einzelnen Spielzüge und Spieler innerhalb der Völker koordiniert haben, gebraucht.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #15 am: 26.10.2005 | 17:08 »
Ich habe noch nicht ohne SL gespielt und es reizt mich auch nicht besonders, es einmal auszuprobieren.
Mir macht Rollenspiel deshalb besonders Spaß, weil ich mich in eine andere Rolle versetze, um so eine interessante, vielleicht spannende Geschichte zu erleben. Dabei möchte ich mich auch nur auf die Rolle meines Charakters konzentrieren. Besonders ausgeprägtes Player Empowerment brauche ich deshalb auch nicht, da ich eine Geschichte nur bedingt miterzählen möchte, ich will durch die Handlung meines Charakters eine Geschichte mitgestalten und nicht mehr. Das setzt für mich voraus, dass sich jemand zuvor Gedanken gemacht hat, wie das zu erreichen ist. Für mich ist das i.d.R. der Fall, wenn die Story eine gewisse Tiefe hat. Genau diese Tiefe ist IMO nicht zu improvisieren, weshalb ich nicht nur einen Spielleiter möchte, sondern darüber hinaus auch reines improvisiertes Spiel (mit SL)  nicht so interessant finde. Ich will also einen interessanten Plot (der mich idealerweise als Spieler nur wenig einschränkt), und den  bekomme ich nur mithilfe des SL. Wenn dagegen jeder einen Teil zu einer Geschichte beisteuert, geht es stattdessen eher in die Breite, als in die Tiefe.
Das ist für mich bei einem SL wichtiger, als die Schiedsrichterfunktion.

Irrsinniger

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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #16 am: 31.10.2005 | 16:11 »
Vielmehr würde mich interessieren, wie und warum sich die Rolle des Spielleiters eigentlich entwickelt hat, was sie umfaßt und welche Vorteile das Rollenspiel mit einem Spielleiter hat.

Hab die anderen Postings nicht gelesen, sag ich gleich, also weiß ich nicht, ob ich hier redundant bin;

Spielleiter kommt glaub ich direkt von den Tabletops - da brauchte man einen, der die "Bösen" gespielt hat - vergleiche Warhammer, Warhammer 40K, Heroquest etc. und Konsorten - einer muss die NPCs spielen.
Bei den frühen Rollenspielen, die ja alle im Dungeon spielten, brauchte es einen, der die Karte vom Dungeon hat und weiß, wo die Schätze und die magischen Schwerter liegen.

"Differenziertes" "Charakter"-RPG hat sich ja erst später entwickelt, und daher auch method actors und dergleichen, die gab's früher nicht - das Hobby wäre also nie erstarkt, wenn jeder sich und seine Gegner gespielt hätte - da hätte man das Gefühl von Hirnwi### gehabt.

Ein Hoch auf den SL!

Offline 1of3

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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #17 am: 31.10.2005 | 16:44 »
Wenn du Hirnwixe schreiben möchtest, darfst du das gerne tun. Aber erklären könntest du mir noch mal, wie du darauf kommst.

Irrsinniger

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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #18 am: 17.11.2005 | 17:41 »
Wenn du Hirnwixe schreiben möchtest, darfst du das gerne tun. Aber erklären könntest du mir noch mal, wie du darauf kommst.
Sorry wegen der späten Antwort;

Wie ich darauf komme?
Irgendwann ist es nicht mehr lustig, mit He-Man-Actionfiguren zu spielen, allein und mit sich selbst, rechte Hand He-Man, linke Hand Hordac - mit 10 denkt man sich da fetzige Geschichten aus, aber mit 15 ? Es verliert seinen Reiz.
Etwas anderes ist es, wenn ein Zufalls-Element reinkommt; z. B. durch Würfel - wer höher würfelt, trifft und nimmt den Anderen x = Wurfunterschied Lebenspunkte;
Oder mit einem Gegenspieler (SL spielt den Bösen Hordac)
 sprich: Wenn man selbst nicht vorher weiß, wer gewinnt - oder wie knapp - also: Spannung.
Weiß man's doch, ist also alles vor-gescripted, ist's Hirnwixen, weil ödes mit sich selber spielen - Self-Railroading.

(Nagelt mich jetzt nicht auf die Altersangaben fest, Leute - ich bin viel älter und erinnere mich kaum, was man so macht mit 15; und selber hatte ich nie He-Man-Figuren, ist nur ein Beispiel)

Offline 1of3

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Re: [Offen] Warum gibt eigentlich einen Spielleiter?
« Antwort #19 am: 17.11.2005 | 19:33 »
Mag sein. Leider lässt sich die Behauptung nicht prüfen. *achselzuck*