Autor Thema: [DA-RPG] Thematische Konsequenzen  (Gelesen 2983 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
[DA-RPG] Thematische Konsequenzen
« am: 27.10.2005 | 18:40 »
Ich habe da so eine Idee (das habe ich schon mal mit Cay über Skype beschwatzt): ich möchte über Thema im literarischen Sinne reden. Naja, wenigstens denke ich, dass es im literarischen Sinne ist...

Ein Spiel und die daraus entstehende Geschichte müssen thematisch interessant sein. (keine Widerrede, es geht um meine eigene Definition von DA-RPG) Allerdings gehören für mich zu einem abgeschlossenen Thema nicht nur die Handlungen des Protagonisten. Zwar spielt der Protagonist die Kernrolle bei der Geschichte, aber auch die Konsequenzen seiner Handlungen bzw. die Reaktionen seiner Umwelt sind für die Entwicklung eines vollständigen Themas zwingend nötig.

Wenn ein Protagonist sich böse verhält, also zum Beispiel seine Großmutter für dämonische Kräfte verkauft, dann ist das schon ein Einstieg in ein Thema. Allerdings wird das Thema erst dann wirklich vervollständigt, wenn er entweder mit diesem Verhalten durchkommt, also durch die dämonische Kräfte seiner anderen Ziele erreicht und glücklich wird, oder aber sein Verhalten irgendwann auf ihn zurückfällt und er trotz seiner neuen Kräfte seine Ziele nicht erreichen kann oder nicht glücklich wird. Das heißt, erst wenn die "literarische Welt" über das Verhalten des Protagonisten "geurteilt" hat, der Protagonist also mit den Konsequenzen seiner Handlung konfrontiert wurde, wird das Thema wirklich vollständig. Erst dann ergibt sich z.B. das Thema "wer rücksichtslos ist, bekommt was er will" oder "Rücksichtslosigkeit zahlt sich nicht aus".

Im klassischen Spiel obliegt die gesamte Verantwortung für solche Reaktionen der Umwelt und für die Konsequenzen, die das Verhalten des Protagonisten nach sich zieht, dem Spielleiter. Aber darüber möchte ich gar nicht reden.

Ich möchte darüber reden, welche Möglichkeiten es gibt, dieses "Urteil" der Welt über die Handlungen des Protagonisten auf die gesamte Gruppe zu verteilen. Dabei halte ich sowohl die Idee, dass alle anderen Spieler in irgendeiner Form über das Verhalten des Protagonisten eines einzelnen Spielers urteilen, als auch die Idee, dass ein Spieler auf der Metaebene selber eine Aussage über das Verhalten seines Protagonisten macht, indem er auch eine gewisse Kontrolle über die Konsequenzen hat, für interessant.

Ich möchte also verschiedene Techniken besprechen, die eventuell dazu geeignet sein können. Dabei habe ich nichts gegen Techniken, die sozusagen als Aufsatz in anderen Rollenspielsystemen verwendet werden können. Aber ich würde auch gerne über Möglichkeiten reden, wie man eigene Techniken für eigene Systeme entwickelt. Welche Möglichkeiten seht ihr also dafür, der Gruppe die Kompetenz für die Konsequenzen von Handlung zu übergeben? Besonders wichtig dabei ist, dass ein eventuelles negatives "Urteil" über einen Protagonisten nicht gleichzeitig zum Gefühl einer Bestrafung beim entsprechenden Spieler führt. Vielmehr sollte ein Spieler dafür belohnt werden, dass er mit seinem Protagonisten einer Handlung ausführt, die bei den anderen Spielern eine Reaktion auf thematischer Ebene auslöst, sie also thematisch anspricht.

Ideen? Vorschläge? Anregungen?
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re: [DA-RPG] Thematische Konsequenzen
« Antwort #1 am: 27.10.2005 | 20:37 »
Ich sehe da eine Schwierigkeit: da die Spieler ja über größere Teile der Spielwelt gebieten, müssen sie sich in ihrem Urteil einig sein, damit die Sache konsistent bleibt und nicht der eine die Aktion des betreffenden Spielers verteufeln lässt und der andere sie als heldenhaft darstellt.

Möglicherweise brauchst du einen Mechanismus, nach dem der nächste Spieler, der Erzählrecht bekommt, die Reaktion der Welt für alle festlegt, zumindest als Grundtenor. Einzelne Charaktere können natürlich immer noch anderer Meinung sein.

Alternativ könnten die verschiedenen Parteien, die auf die Tat des SC reagieren können, auch strikt und abgegrenzt verteilt sein. Dann könnte die Gruppe, die Spieler A verwaltet, entsetzt sein, die Gruppe von Spieler B aber z.B. heimlich applaudieren.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: [DA-RPG] Thematische Konsequenzen
« Antwort #2 am: 27.10.2005 | 21:19 »
Ich sehe da eine Schwierigkeit: da die Spieler ja über größere Teile der Spielwelt gebieten, müssen sie sich in ihrem Urteil einig sein, damit die Sache konsistent bleibt und nicht der eine die Aktion des betreffenden Spielers verteufeln lässt und der andere sie als heldenhaft darstellt.
Das höre ich immer wieder aber ich sehe da gar kein Problem. Auch in literarischen Geschichten gehen böse Taten eine Zeit lang gut, bevor sie dann den Charakter doch einholen und Helden stoßen erst auf Widerstand, bevor es dann am Ende doch gut wird. "Konsistenz" wird eindeutig überbewertet.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Schwules Lesbenpony

  • Demo-Sau
  • Hero
  • *****
  • Pony... Experimente ... hehehe ...
  • Beiträge: 1.107
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Caynreth
    • Aga G.
Re: [DA-RPG] Thematische Konsequenzen
« Antwort #3 am: 27.10.2005 | 21:24 »
Wir hatten ja schon gestern überlegt, dass der Spieler immer dann eine Belohnung erhalten sollte, wenn die Handlung die anderen Spieler irgendwie "bewegt". Also im Grunde so ein Fanmail-System.
Die Frage hier wäre, ob diese Belohnung automatisch erfolgt - der Spieler erhält jedesmal eine Ressource, wenn die anderen Spieler auf eine Handlung antworten wollen - oder ob die anderen Spieler die Belohnung individuell zuteilen und damit ihr Interesse ausdrücken (Fanmail bei PTA).

Die zweite Frage wäre, was der Spieler mit diesen Ressourcen machen kann. Eine Überlegung wäre, dass es eine Art Ressourcenkreislauf auf der thematischen Ebene geben sollte. Wenn ein Spieler eine solche Belohnung erhalten hat, dann darf er sie wiederum dafür einsetzen, die Reaktion der Spielwelt auf die Handlungen anderer Charaktere zu gestalten.

Bitpickers Einwand war mir noch gar nicht klar gewesen, ist aber sehr wichtig. Wie handhabt man also gegensätzliche Wünsche?

Eine Möglichkeit wäre es, ein bisschen bei Universalis zu "klauen". Die Reaktion der Umwelt zur Verhandlungssache unter den Spielern zu machen, wobei die Ressource als "Zahlungsmittel" gilt. Hier werden Kompromisse nötig sein und jeder Spieler, der Ressourcen ausgibt, kann etwas einwerfen. Wenn jemandem der Verlauf der Geschichte besonders wichtig ist, dann muss er halt viel zahlen.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

wjassula

  • Gast
Re: [DA-RPG] Thematische Konsequenzen
« Antwort #4 am: 27.10.2005 | 22:49 »
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich dich verstehe, Fredi. Genau genommen weiss ich nicht, was "literarisch" in dem Zusammenhang zu suchen hat.

Zum Rest deines Postings: Ich denke an so eine Mechanik für ein Unknown Armies/Pool - Ding. Bei UA bekommt man magische Kraft durch Verhalten. Ich ziehe entweder eine kranke obsessive Verhaltensweise so konsequent durch, dass ich die Welt derart vollständig durch die Brille dieser Obsession sehe, dass ich sie nch meiner Logik ändern kann, oder ich entspreche so vollkommen einem Archetypen des kollektiven Unbewussten, dass ich auch die Macht dieses Archetyps erhalte.

Ich finde es naheliegend, dass man Pool dafür mit einem Fanmail - System koppeln könnte. Alle Spielenden beurteilen stellvertretend für die Umwelt, wie gut alle anderen Spielenden ihrer Obsession/ihrem Archetyop folgen, und vergeben Würfel für die Pools der anderen. Wer könnte es besser als die Spielenden? Sie sind ja Teilhabende am kollektiven Unbewussten bzw. an der "Normalität" gegenüber der sich die Obsession behaupten muss.

Und folgerichtig bekommen die Spieler am meisten Macht (= den dicksten Pool = die meisten Erzählrechte = Möglichkeit, die "Welt" zu ändern), die die anderen Spielenden (=die Umwelt) am meisten überzeugen.

Dachtest du an sowas?

Joe Dizzy

  • Gast
Re: [DA-RPG] Thematische Konsequenzen
« Antwort #5 am: 27.10.2005 | 23:31 »
Du beschreibst mMn eigentlich nur Narrativism. Das was du mit "Thema" bezeichnest ist dabei lediglich die Summe der Statements, welche der Autor (bzw. die Spieler) zur Premise abgeben.

Ich finde PtA lenkt das Ganze mit gut-gewählten Issues in die richtigen Bahnen. Aber bei einem Rollenspiel sollte man vielleicht im Hinterkopf behalten, dass die Premise oft erst im Nachhinein sprachlich zu greifen ist. Zumindest ging mir das bisher immer so.

Offline Bitpicker

  • /dev/gamemaster
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.506
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bitpicker
    • Nyboria - the dark side of role-playing
Re: [DA-RPG] Thematische Konsequenzen
« Antwort #6 am: 28.10.2005 | 08:45 »
@Fredi: was ich meinte, ist etwas anderes. Zum Beispiel, dass der nächste Spieler einen fanatisch ermittelnden Privatdetektiv in die Geschichte einführt, der beim nächsten Spieler dann nur mit halbem Arsch ermittelt, weil er dafür Geld kriegt, der nächste macht es persönlich usw. Entweder müssen alle Spieler verteufelt genau zuhören, was ihre Vorredner intendieren, und müssen damit einverstanden sein, das nicht grundlos abzuändern, oder solche Dinge müssen vorab festgelegt werde. Auch in der Literatur findest du nämlich keine unmotivierten Stimmungsumschwünge. Auf so etwas liefe es aber hinaus, wenn das Motiv nicht auf die eine oder andere Weise deutlich gemacht wird.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

(Avatar von brunocb, http://tux.crystalxp.net/)

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: [DA-RPG] Thematische Konsequenzen
« Antwort #7 am: 28.10.2005 | 10:30 »
@Fredi: was ich meinte, ist etwas anderes. Zum Beispiel, dass der nächste Spieler einen fanatisch ermittelnden Privatdetektiv in die Geschichte einführt, der beim nächsten Spieler dann nur mit halbem Arsch ermittelt, weil er dafür Geld kriegt, der nächste macht es persönlich usw. Entweder müssen alle Spieler verteufelt genau zuhören, was ihre Vorredner intendieren, und müssen damit einverstanden sein, das nicht grundlos abzuändern, oder solche Dinge müssen vorab festgelegt werde.
Das ist ein grundsätzliches Problem von DA-RPGs und nicht speziell ein Problem von thematischen Konsequenzen. Es gibt für dieses Problem verschiedene Lösungen, zum Beispiel eine Art Spielleiter (PtA), teilweise verteilte, teilweise rotierende Kompetenzen (Polaris) oder eine Ressourcenmechanik (Universalis). Wie gesagt, das ist aber ein allgemeines Problem, und gehört nicht in diesen Thread.

Bitpickers Einwand war mir noch gar nicht klar gewesen, ist aber sehr wichtig. Wie handhabt man also gegensätzliche Wünsche?
Ich könnte mir durchaus eine Trennung in der Art von PtA vorstellen. Ein Spieler könnte also die Richtung der Konsequenzen vorgeben (positiv oder negativ) und ein anderer Spieler (oder eine Art Spielleiter) hätte dann das Erzählrecht und könnte die genaue Form dieser Konsequenzen bestimmen, müsste sich aber an die Richtung halten.

Wenn die Wünsche wirklich gegensätzliche sind (also was die Richtung der Konsequenzen angeht), ... weiß ich auch noch nicht.

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich dich verstehe, Fredi. Genau genommen weiss ich nicht, was "literarisch" in dem Zusammenhang zu suchen hat.
Du, das weiß ich genau genommen auch nicht. ;D Es geht mir um dramatische Konflikte und Entscheidungen und deren Konsequenzen. Vor allem geht es mir darum, die Konsequenzen aus der klassischen Verbindung mit einem Spielleiter zu lösen und so allen Spielern die Möglichkeit zu geben dramatische Konsequenzen auf die Handlungen der Protagonisten folgen zu lassen.

Das Unknown Armies/Pool - Ding, dass du beschreibst, ist zwar nicht was ich mir vorgestellt hatte, aber es hört sich dennoch sehr interessant an. Ich sehe zwar keine dramatischen Konflikte und auch keine dramatischen Konsequenzen, weswegen es in diesen Thread nicht wirklich rein passt, aber die sieht er sich wirklich, wirklich sehr interessant an. Du solltest zu so einer Entwicklung eines UA-Pool Hybriden einen eigenen Thread aufmachen. Denn meiner Meinung nach hat UA dringend bessere Regeln nötig, die vorhandenen sind wirklich Murks. ;) (jaja, gemein)

Du beschreibst mMn eigentlich nur Narrativism.
Natürlich. Aber *pssssst* ! Das darf doch keiner wissen, sonst haben wir ganz schnell wieder eine GNS Diskussion...
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Hr. Rabe

  • Hoëcker
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.317
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: TheRavenNevermore
    • Dragons and Bytecode Blog
Re: [DA-RPG] Thematische Konsequenzen
« Antwort #8 am: 28.10.2005 | 13:21 »
Hallöchen Fredi,

Ich würde solche Dinge immer entweder dem SL, oder den Regeln (will heisen, Würfeln) in die Hand geben, denn wenn du niemanden hast, ,,dessen verdammter Job das ist'' --- sprich keinen SL--- sehe ich tatsächlich ziemlich schnell, daß sich Spieler von diesem oder jenem Mitspieler schlecht/ungerecht behandelt fühlen.
Deshalb: Würfel raus! Denn die Würfel sind ---zumindest meistens--- als eindeutig unparteiisch ansehbar.

Zwar hängt eine solche Lösung stark von verwendeten System ab, aber ich will mich mal an einem Beispiel versuchen.

Jede dramatische Aktion ---sprich: jede die es Wert ist--- wird (was letzten Endes durch das Setting definiert werden muß) grob in Gut/Böse/Neutral eingeteilt.
In einem, unserer Sozialstrucktur entsprechenden Setting, könnte das z.B. an der positiven/negativen Auswirkung auf andere geschehen. Also z.B. Stehlen ist böse, weil der andere dann weniger hat, ein Leben retten ist gut, oder so.

Die Konsequenz der Handlung ergibt sich in zwei teilen. Zum einen wird zwischen kurz- mittel- und langfristigen Konsequenzen unterschieden, zum anderen zwischen negativer, positiver oder neutraler Konsequenz im Bezug auf den Protagonisten.

Ich gebe also jedem Spieler einen bestimmten Pool an 'Konsequenzenwürfel (KW)'. Sagen wir der Einfachheit halber 5W6.

Muß nun die Konsequenz einer Aktion bestimmt werden, so würfeln alle Spieler zuerst den Zeitbezug. Hierbei gilt 1-2 = kurz-, 3-4 = mittel- und 5-6 = langfristig.
Der Zeitbezug, der am häufigsten gefallen ist, gewinnt.
Der zweitstärkste Bezug stellt eine weitere (in ihrer Wichtigkeit schwächere) Konsequenz dar, damit wir das ganze etwas würziger hinbekommen.

Bsp mit 4 Spielern (d.h. 20 Würfel):
2*1
3*2
4*3
2*4
5*5
4*6
Hier würde die langfristige Konsequenz siegen, da 4*6 und 5*5 eindeutig gewinnt. An zweiter Stelle ---und damit für die unwichtigere Konsequenz von Belang--- wäre der mittelfristige Bezug, mit 4*3 und 2*4.

Der zweite gemeinschaftliche Wurf gilt der Kathegorie, also ob die Konsequenz sich positiv, neutral oder negativ auswirkt.
Hierzu gilt das selbe oben beschrieben System, wie für den Zeitbezug. 
Auch hier gilt: Die zweitstärkste Kathegorie stellt eine weitere (weniger 'wichtige') Konsequenz dar.
Anschliesend wird anhand der Kathegorie (z.B. langfristig negativ und mittelfristig neutral) die Tatsächliche Konsequenz vom Spieler des betroffenen Chars festgelegt.

Soweit, so langweilig. Würzen wir das ganze noch etwas:

Fest Würfel: Jedem Spieler ist es bei der Konsequenzfindung möglich, einen oder mehere seiner Würfel zu 'fixieren', will heisen, ihren Wert festzulegen.
Ist es dem Spieler hierdurch gelungen, eine Konsequenz zu entscheiden, will heißen, haben seine fixierten Würfel einen Wert, der unter den 'Gewinnern' liegt, so streicht er diese aus seinem Pool. Er bekommt diese Würfel erst wieder zurück, wenn diejenige Konsequenz eintritt, welche durch seine 'Fixwürfel' bestimmt wurde.

Tendenz: Hierdurch soll es möglich sein, das eine jede Spielwelt mit der Zeit eine Art Eigendynamik entwickelt, welche Art von Aktio welche Art von Reaktio tendenziell hervorruft.
Es gibt drei weitere Pools, deren Würfel jeweils für eine positive, neutrale oder negative Reaktio stehen. Die Würfel sind also immer auf die entsprechende Kategorie fixiert.
Zu Beginn des Spieles, besitzt jeder dieser Pools 5 Würfel. Sie nehmen also ---da sie sich gegenseitig immer ausgleichen--- keinen Einfluß auf die Entscheidungsfindung.
Nach jeder Konsequenzfindung, wird demjenigen Pool, der 'verloren' hat ein Würfel abgezogen, der auf den 'Gewinnerpool' umgeschichtet wird. Dies passiert, abhängig von der Art der Aktion.
Beispiel:
Julia hat etwas Böses getan, Sie hat ihre Mama nämlich angelogen.
Die Konsequenzfindung entscheidet, daß Julia eine kurzfristig positive (1.) aber langfristig negative (2.) Konsequenz zu tragen hat.
Entsprechend dem Ergebniss wird nun vom Tendenzpool 'neutral' (der Verlierer) ein Würfel abgezogen, der dem Tendenzpool 'positiv' (Gewinner) angerechnet wird.

Die Tendenzpools für böse Aktionen sind jetzt also: negativ=5, neutral=4 und positiv=6. Das bedeutet, das in Zukunft böse Aktionen tendenziel positive Auswirkungen haben werden.


----
Stell ich mir vor allem durch die Tendenzenregel ziemlich witzig vor. Ist aber nur eine fixe Idee, der Langeweile ;D

Gruß,
raVen
« Letzte Änderung: 28.10.2005 | 13:24 von TheRavenNevermore »
#define EVER ( ; ; )


Dragons and Bytecode

Offline Schwules Lesbenpony

  • Demo-Sau
  • Hero
  • *****
  • Pony... Experimente ... hehehe ...
  • Beiträge: 1.107
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Caynreth
    • Aga G.
Re: [DA-RPG] Thematische Konsequenzen
« Antwort #9 am: 28.10.2005 | 13:45 »
Will Fredi hier nicht unbedingt reinreden, aber irgendwie habe ich ihn so verstanden, dass die Reaktionen der Umwelt dem Spielerwillen und nicht dem Würfelglück unterliegen sollen.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: [DA-RPG] Thematische Konsequenzen
« Antwort #10 am: 28.10.2005 | 13:47 »
@Raven: Das klingt sehr narrativistisch...  ;) (Ich mein das nicht böse oder abwertend. Ist nur nicht mein Ding, Konsequenzen auszuwürfeln  ;))

Wie wäre es, wenn man die Prämisse (die Prämisse im Sinn von Egri, um mal technisch zu werden  ;) - also eine kurze, prägnante Aussage über das menschliche Dasein an sich) vorher definieren würde, und sich alle dann überlegen könnten, wie sie ihre Charaktere damit verknüpfen? Oder vielleicht zwei gegensätzliche Prämissen?
Wenn also die Aussage "Rücksichtlosigkeit führt zum Ruin, Selbstlosigkeit zum Glück" ist, dann könnten sich alle Spieler überlegen, auf welcher Seite ihre Chars stehen, in welchem Setting das angesiedelt ist (vielleicht eine Art Charles-Dickens-Setting?), usw.

Man könnte es ja dem Spieler, der gerade die Szene bestimmt, überlassen, ein paar NSCs zu verteilen, die für seinen Char wichtig sind - wobei mindestens ein anderer 'echter' SC anwesend sein muß.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: [DA-RPG] Thematische Konsequenzen
« Antwort #11 am: 28.10.2005 | 14:08 »
Ich würde solche Dinge immer entweder dem SL, oder den Regeln (will heisen, Würfeln) in die Hand geben, denn wenn du niemanden hast, ,,dessen verdammter Job das ist'' --- sprich keinen SL--- sehe ich tatsächlich ziemlich schnell, daß sich Spieler von diesem oder jenem Mitspieler schlecht/ungerecht behandelt fühlen.
Deshalb: Würfel raus! Denn die Würfel sind ---zumindest meistens--- als eindeutig unparteiisch ansehbar.
Nun, Cay hat schon recht: darum geht es aber in diesem Thread nicht. Ich will die Konsequenzen gerade nicht dem SL oder einer anderen "unparteiischen" Instanz überlassen. Das soll ganz knallhart parteiisch sein! Deswegen ist dein Beitrag leider etwas am Thema vorbei...

Ich habe allerdings nichts gegen eine "teilzufällige" Bestimmung der Konsequenzen. Also so ähnlich wie bei PtA: die Spieler verteilen Würfel auf "positiv" und "negativ" oder so. Dann hat man das Problem der widersprechenden Meinungen gelöst und hat noch ein Überraschungsmoment drin.


Außerdem: lasst doch den armen Narrativismus und die Prämisse in Ruhe. Die interessieren mich nicht die Bohne. Ich will über thematisch interessante Handlungen von Protagonisten und ihre tematisch ebenfalls interessanten Konsequenzen reden. Und darüber, wie man diese Konsequenzen von den Spielern (mit)bestimmen lässt und sie gerade nicht dem SL oder den Würfeln überlässt.

Also, wer hier als nächstes "Narrativismus" oder "Prämisse" sagt, kriegt aufs Maul! Jehowa! ;D
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Hr. Rabe

  • Hoëcker
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.317
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: TheRavenNevermore
    • Dragons and Bytecode Blog
Re: [DA-RPG] Thematische Konsequenzen
« Antwort #12 am: 28.10.2005 | 14:33 »
Zitat
Ich habe allerdings nichts gegen eine "teilzufällige" Bestimmung der Konsequenzen. Also so ähnlich wie bei PtA: die Spieler verteilen Würfel auf "positiv" und "negativ" oder so. Dann hat man das Problem der widersprechenden Meinungen gelöst und hat noch ein Überraschungsmoment drin.

Naja, durch die 'Fixed' Würfel würde der obrige Ansatz schon wieder teilzufällig.

Allerdings verstehe ich dann, glaube ich den Sinn ---mal wieder--- nicht, den dann kannst du auch gleich jedem Spieler eine Keule in die Hand drücken oder deine Leute Armdrücken/Kampftrinken/Cola-im-Kopfstand-trinken lassen, oder?  ;)

Ist aber halb so wild, wie gesagt: Mir war ein wenig langweilig. Was ich allerdings schön finde, ist daß das Setting über die Tendenz auf lange Frist auch ziemlich was mitzureden hat, was die Konsequenz angeht.

Zitat
Außerdem: lasst doch den armen Narrativismus und die Prämisse in Ruhe. Die interessieren mich nicht die Bohne. Ich will über thematisch interessante Handlungen von Protagonisten und ihre tematisch ebenfalls interessanten Konsequenzen reden. Und darüber, wie man diese Konsequenzen von den Spielern (mit)bestimmen lässt und sie gerade nicht dem SL oder den Würfeln überlässt.
Ich werde mich hütten. Großes Ehrenwort, ich lasse die armen Narren in Ruhe. Warum, habe ich irgenwo was in die Richtung erwähnt?

Zitat
Also, wer hier als nächstes "Narrativismus" oder "Prämisse" sagt, kriegt aufs Maul! Jehowa!
Narrativismus
#define EVER ( ; ; )


Dragons and Bytecode

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [DA-RPG] Thematische Konsequenzen
« Antwort #13 am: 28.10.2005 | 16:28 »
Mir fallen spontan zwei Möglichkeiten ein:

a) Es gibt eine Belohnung für schlechte Konsequenzen, wobei dann ganz wichtig ist, dass der Spieler und nicht der Charakter belohnt wird.

b) Conquer the Horizon benutzt einen ganz witzigen Trick. Jeder Spieler kann seinem Nebenmann eine Eigenschaft vorschlagen, will er die nicht, kann er sie seinem Nebenmann anbieten usw. Kommt das Ding beim Urheber an, muss er es nehmen.
Vielleicht könnte man sowas einsetzen.



P.S.: Fredi, erlaube mir die sakrilegische Frage, warum ist das hier eigentlich Rollenspieltheorie? >;D