Es ist einfach cool, wie einfach und verlässlich Dogs zu extrem geilen Spielergebnissen führt. Ich meine wirklich: benutze die Regeln genau so, wie sie im Buch stehen, und du wirst richtig viel Spaß haben.
Jau. Und das gilt insbesondere für die Regeln zur Erschaffung von Siedlungen. Ich habe bei meinen Vorbereitungen gemerkt, dass das ein hartes Stück Arbeit bedeutet. Da mein Broterwerb mich leider davon abhielt, genug Zeit zu investieren. Schließlich habe ich auf High Rockton (
http://www.geocities.com/technocrat13/HighRockton.pdf ) von Eric Provost zurückgegriffen. High Rockton ist als Anfangssiedlung sehr gut geeignet, weil es einen zentralen Konflikt gibt, aus dem sich mehrere Arme herausspinnen. Zur Anpassung an Keepers of the Flame habe ich übrigens nur die Namen der NSC ein bißchen fantasy-arabesk angepaßt, das wars: Aus Lavina wurde Layla, aus Marilla Mara, Edwin wurde Erol, Hiram wurde Hakim. Den Rest habe ich quasi nach Skript abgelegt.
Außerdem: man könnte meinen, dass man dieselbe Szene auch in einem anderen Spiel hätte hinbekommen können. Stimmt. Aber mit Dogs geht es leichter von der Hand und klappt viel öfter. Und einen soooo großen Unterschied zu anderen Spielen macht es vom Gefühl dann doch nicht. Einfach klasse!
Vor allem: Jeder bestimmt für sich selbst, wieviel ein Konflikt wert ist. Ein ums andere mal hätte ich wohl einen NSC ausreizen können, um dann doch zu verlieren. Doch nicht jeder Sünder wehrt sich vehement gegen Läuterung. Die Stadt ist auch schön, weil es nicht immer gleich um Mord, Blutschande, Hexerei gehen muß und trotzdem spannend ist. Für mich der spannendste Augenblick: Als ich den Spielern sagte: "Jetzt wißt Ihr alles, was Ihr wissen müßt", und sie sich ihren Plan zurechtlegten, eine funktionierende Gemeinschaft zurückzulassen.
Vermi, ich finde deinen Post toll geschrieben. Sehr mitreißend. Guuuute PR! Trotzdem hätte ich gerne noch etwas mehr technische Details zu dem Ganzen. Wieviele Spieler? Welche Vorerfahrung bzw. wie sind sie an Dogs rangegangen? Wie hast du oliof zum leiten gekriegt? Wie lange habt ihr gespielt? Wie viele Konflikte gab es? Gruppenkonflikte? Technische Probleme, was war nicht so dolle? Was war besonders cool (außer den beschriebenen Szene, das war ja der Hammer!)?
Das mit dem Leiten war ganz einfach. Ich will nicht behaupten, mich aufgedrängt zu haben, doch die Idee, Dogs nach Aldea, der Welt von Blue Rose zu transponieren, habe ich eigentlich gehabt, seit ich Dogs und Blue Rose kenne (die ich mir in etwa zeitgleich zugelegt habe). Aufgrund der judeo-christianistischen Moralgrundlage des Blue-Rose Pantheons (die guten Götter sind Verkörperungen der sieben Tugenden, die bösen sind die Inbegriffe der sieben Todsünden) mußte ich nichtmal die Progression der Sünde anpassen. Ein paar der Zeremonien haben wir angepaßt, weil in Jarzon die Hauptgottheit ein Gott des Feuers und des reinigenden Lichts ist, aber das ist Makulatur (heilige Asche statt Lehm, gesegnetes Öl, Die Schrift der Flammen statt des Buch des Lebens) oder besser - Lokalkolorit.
Der einzige, der Dogs vorher gespielt hatte, war Frank. Martin kannte es vom Hörensagen, Ron gar nicht, und ich hatte es seit einiger Zeit. Die Regeln sind recht schnell zu erlernen, wobei die frei erhältlichen Pull-Outs, die die wichtigen Regelbestandteile tabellarisch zusammenfassen, sehr nützlich sind. Wir haben von sieben Stunden, die wir zusammen waren, ca. 5 Stunden netto gespielt (ich habe nachdem ich High Rockton gefunden hatte, ca. 30min Vorbereitung fürs durchlesen, NSC-Werte auswürfeln, Namen ersetzen gebraucht - ganz guter Schnitt, oder?). Es gab ungefähr sieben, acht Konflikte, wobei ich bei etwa dreien sofort geschmissen habe, weil die Betroffenen NSCs in der gegebenen Situation lieber aufgegeben haben, als öffentlich das Gesicht zu verlieren, weil sie sich gegen den Ratschluß von drei Hütern auflehnen.
Einen Konflikt haben wir abgebrochen, weil mir nicht klar war, warum die beiden Hüter gegen den armen verunsicherten Hakim angehen wollten, der ihren weisen Ratschluß gesucht hatte. Das war ein Mißverständnis in einem Detail, das ich nicht klar genug erläutert hatte, und es dauerte keine Minute, selbiges aus dem Weg zu räumen.
Zum dämonischen Einfluß auf Spielerseite in einem Konflikt: Sicherlich hätte ich den Spielern nicht zwingend den betreffenden Satz aus dem Abschnitt "Was die Dämonen wollen" vorlesen brauchen. Ich wollte aber verhindern, dass sie 'kurz vor Schluß' nochmal beginnen, einer falschen Fährte zu folgen. Es war schon halb eins, und Müdigkeit begann sich breit zu machen. Wäre dasselbe zu einem früheren Zeitpunkt geschehen, hätte ich die Würfel möglicherweise nur mit einem lapidaren "Du bekommst noch 3d10 dämonischen Einfluß dazu. Bitte sehr." auf den Tisch gelegt.
Das wäre dann wirklich hart.
Nichtsdestotrotz war mit diesen Würfeln auf einmal klar, dass es kein happy-go-lucky ist, das wir veranstaltet haben. Dogs/Keepers ist ein Spiel, bei dem es um das Überleben einer Gemeinschaft und um moralische Urteile geht. Danach war die Stimmung um einiges spannender, und relaxte Albernheit trat nur noch in geringerem Maße auf. Insofern bin ich mir sicher, dass ich das immer wieder tun werde.
Den Heilungskonflikt habe ich übrigens auch deswegen sofort aufgegeben, weil der vorangehende Konflikt meiner Meinung nach kaum Grundlage für so ein drastisches Ende bot. Es gab einen haufen böser Worte, ein bißchen Geschubse, und ein Schwert wurde gezogen - da kann es kaum lebensbedrohlich werden.
Das ist übrigens auch ein Beispiel für die Flexibilität des Systems - ohne den durch die Regeln gesteckten Raum zu verlassen, kann ich sagen "Du lebst", und selbst der Tod eines Dogs ist - wenn schon Pistolen ins Spiel kommen - immer ein Risiko, dass man bewußt eingeht.
Was ich gelernt habe: Fakten müssen den Spielern so klar wie möglich dargelegt werden. Damit meine ich nicht: "Hier ist die Karte, sagt mir wenn Ihr auf ein Feld mit einer Zahl kommt", sondern "Schwester Layla will von uns für ihre Sünden bestraft werden.Bruder Erol will dringend heiraten, und Sex findet er auch sehr großartig. Schwester Mara hat zwar großen Einfluß auf ihre Mitschwestern, ist aber als eine der letzten gar nicht verlobt. Bruder Hiram sagt, er kann bei keiner Frau landen, und fragt sich, was ihm für ein Schicksal vorausbestimmt ist. Bruder Jonah weiß, dass in seiner Gemeinde etwas im Argen ist, und will unsere Hilfe."
Es hat allen Spaß gemacht. Aber ich muß Frank zustimmen - die Pistolen haben gefehlt. Die Eskalationsleiter scheint dadurch gestaucht. Und ich glaube, nur Schußwaffen haben eine Unmittelbarkeit, die eine glaubwürdige Eskalation von 'Drüber Reden' - 'Ich knall sie/ihn ab' oder umgekehrt zulassen.
In dieser Runde werden wir sicherlich noch eine Siedlung spielen. Vielleicht mal was schlimmes mit gottleslästerlicher Hexerei, Besessenen und ernsthaft gefährlichen Gegenspielern....damit jeder Fallout-Würfel wehtut. Was ja nur heißt: Jede Entscheidung, die Dir etwas wert hat, auch ihren Preis hat.