Auf die Idee für diesen Thread bin ich gekommen, als ich mich auf der SPIEL mit Teclador unterhalten habe und wir beide festgestellt haben, dass praktisch alles rumthoretisieren hier auf NAR (neuerdings DAG
) hinausläuft, uns beiden aber eigentlich sowas wie ein wirklich gutes und koheräntes System für SIM fehlt. Also Spiel, bei dem der Schwerpunkt auf dem "Erleben" und wahren Emotionen liegt, nicht Interlektuellem oder wettkampforientierten Kalkül
Ich meine, diese neuen Spiele mögen ja extrem cool sein, auch wenn ich leider noch keine sinvollen erfahrungen damit machen konnte, aber auf der anderen Seite habe auch ich eine Vorstellung davon, was mir spass macht, runden die mir in erinnerung geblieben sind, die aber keineswegs in diese Richtung gehen. Und deshalb würde ich mich gerne damit beschäftigen, erstmal was es überhaupt war, was diese runden zu etwas besonderem machte, also eine art spielideal, eine CA, zu extrapolieren, und damit, wie ein system aussehen muss, damit es möglichst oft zu solchen spielerlebnissen kommt.
Dabei möchte ich folgendermaßen vorgehen, ich werde einige meiner lieblings-runden beschreiben und versuche daraus zu schließen was a) die qualität diese spiels ausmachte und b) womit man diesen spielstil unterstützen könnte. Ich fände es nett, wenn ihr mich bei a und b unterstützen würdet
Ich halte es deshalb für sinnvoll, diese spiele als beispiele zu nehmen, da es einen deutlichen unterschied zwischen dem eigentlichen spiel, und dem Spiel, wie es in den Regeln beschrieben war gab.
Meine Selbsteinschätzung ist dabei, dass eine SIM-CA in fast allen Runden die mir wirklich gut gefallen haben vorgeherrscht hat, es gab sicher auch einige GAM-Runden, die ich mochte, aber allgemein fahre ich darauf nicht so sehr ab. Kann sein dass ich mich in der selbsteinschätzung irre, aber ihr seid ja da um mir zu helfen
Im zeifelsfall gehts einfach darum ein spiel zu bauen, dass meinem favoritisierten spielstil möglichst entgegenkommt, und nicht um ein möglichst Simmiges zu bauen. Geht hier schließlich um mich
Ziel dieses ganzen ist natürlich zu überlegen, ob im bereich SIM nicht auch ein paar innovationen möglich wären und das ganze möglichst in die Praxis umsetzen. Mal schauen, ob auch mir das Big Model zu besserem Rollenspiel verhelfen kann
Mechanical DreamMechanical Dream ist eine sehr abgefahrene Welt mit fremdartigen alienrassen und einem komplexen setting dass irgendwo zwischen sf, fantasy, steampunk und Horror schwankt - wir spielten eine Gruppe von agenten der Regierung, "des Core", die zunächst einmal von A nach B kommen musste, allerdings ergaben sich auf der Reise einige Komplikationen. Ich spielte einen Sogenannten Judicator, das ist so eine art allgemeiner Richter und Hüter der Ordnung, allerdings einen, der in seiner Berufung noch nicht weit fortgeschritten war, und sich somit immer wieder im konflikt zwischen seinem gerechtigkeitsgefühl und seinem Mitleid befand. Ein anderes gruppenmitglied war der extrovertierte, risikosüchtige "Truthcrafter", der in Konflikt mit dem kurz angebundenen autoritären anführer geriet, der idealistische nayan "warengine", mit dem mein char (der weiblich war) eine angedeutete romanze entwickelte, sowie ein heiler, der aufgrund der latenten passivität des spielers jetzt nicht so wichtig war. Ein großer Teil des abenteuers bestand aus erkundung des phantastischen settings, aus den faszinierenden phänomemen, die es bat. So gelangten wir zum Beispiel an einen Ort, wo der Nachhall einer Schlacht die vor Jahrtausenden stattfand sich jede nacht wiederholte, und gelangten durch gespräch mit den Phantomen zu informationen. Ein anderer bestand aus der interaktion zwischen den gruppenmitgliedern, ihren spannungen, und beziehungen oder z.b. der angesprochenen romanze, die sehr stark litt als wir in ernste vorkommnisse verwickelt wurden. Denn wir wurden in politische ereignisse verstrickt, in eine intrige, die einerseits meinen charakter und sein gerechtigkeitsgefühl auf die probe stellte, ihn vor ein dilemma stellte, und auf der anderen seite aufgrund eines interessenkonfliktes die gruppe zu spalten drohte. Ein weiteres Element der runde bestand aus dem surrealistischen Horror des "Dreams", welcher in einer späteren Session noch weiter zu nahm.
+ (fast) Jeder Charakter hatte ein starkes Profil, eigene motivationen, starke beziehungen zu anderen charakteren und war lebendig dargestellt. Will sagen : die Interaktion unter ihnen und die dynamik die sich unter dem druck entfaltete unter den wir gestellt wurden war sehr schön und interessant.
+ das setting war faszinierend,athmosphärisch, nicht zuletzt durch die rethorik unseres meisters, aber auch an sich bot es zahlreiche anreize und viel zu entdecken.
+ Konflikte und emotionale Situationen, wie zum Beispiel der vertrauensverlust zwischen meinem char und dem nayan waren sehr häufig.
+ Unsere entscheidungen haben sich sehr stark in den ereignissen wiedergespiegelt, wir kamen nach und nach komplexen zusammenhängen auf die Spur, ein Bedrohungsszenario wurde aufrechterhalten, wir verfielen aber dennoch nicht in meta-taktieren.
Vampire : the Masquerade
Folgendes Spiel bestand zu 90 Prozent aus Freiform und Charakterspiel, zwischen zwei spielern. Es ist mir als sehr intensiv in erinnerung geblieben.
Mein char war ein Taugenichts, jemand der sich treiben lässt und konflikte eher aus den weg geht als sich ihnen zu stellen. Mehr oder weniger durch Zufall wird er zum Vampir, und sieht sich nun gezwungen die brücken zu seinem bisherigen leben abzubrechen. Doch davor will er sich noch von dem rest seiner familie, seiner schwester, verabschieden. Doch die Brücken lassen sich nicht so leicht abreissen, da die Schwester nicht vor hat, meinen char, welcher sie schon einmal alleine liess, wieder verschwinden zu lassen. Und so hatten wir ein Spiel um emotionale abhängigkeit um schuld und geschwisterliebe, welches imho wirklich genial war, aber leider schließlich von einem SL abgewürgt wurde, dem sein blöder Plot wichtiger war
Nebenbei lief noch die erkundung der vampirwelt mit meinem Sire, was auch sehr nett war. (war auch wieder ein one on one mit einem anderen spieler... wir hätten nie dazu übergehen sollen daraus ne reguläre chronik machen zu können, fürchte ich.)
+ Intensives, emotionales Charakterspiel, im rahmen einer extremen sitouation
+ Wir haben die meisteraufgaben unter uns aufgeteilt und konnten somit ungestört "machen"
+ Erforschung des thema vampirismus im zusammenhang mit menschlichen beziehungen
+ Erforschung der Vampirgesellschaft, welche für meinen char, genau wie für mich neuartig war (es war mein erstes mal vampire-spielen)
Dann vielleicht noch einmal zu den Spielen, die mir weniger bis garnicht gefallen haben... ich mache das jetzt mal in stichpunkten
- ein großteil der kommunikation fand outtime statt.
- es wurde lange über regeln oder settingfragen diskutiert.
- es wurden lange kämpfe zelebriert, bei denen ich zwischen den runden fast einschlief.
- es bestand überzogener leistungsdruck auf irgend einer ebene, bei gleichzeitiger unsicherheit wie die leistung auszusehen habe (z.b. moralische fragen oder rätsel, oder kampfbeschreibungen, wo der SL jeweils nur ein bestimmtes richtiges verhalten im kopf hatte)
- der SL kam meinen Erwartungen davon wie sich die spielwelt zu verhalten hat oder wie ich meinen charakter sehe nur wenig, wenn überhaupt eingegangen
- ich spielte einen charakter, den ich nicht gut darstellen konnte
- es felhte ein persönlicher bezug des geschehens zu den charakteren, oder emotionale involviertheit
- die spieler spielten ihre charaktere schablonenhaft und ganz auf die überwindung von hindernissen ausgerichtet
- spieler rissen übermässig viele spotlights an sich, oder spielten ihren charakter vermeintlich konsequent aber letztendlich destruktiv aus.
Zusammenfassend scheinen die Elemente Exploration of Charakter, Sitouation und Setting am wichtigsten zu sein.... Vorausgesetzt ich benutze diese begriffe jetzt überhaupt richtig, aber naja.
So, und jetzt frage ich mich natürlich, wie man daraus ein koheräntes system schafft. Meine ersten überlegungen :
- Die Charaktererschaffung sollte sich darauf konzentrieren eine vielseitige, konfliktlastige, farbige figur mit einer gewissen tiefe zu erschaffen, ein potrait seiner psyche eben, und gleichzeitig sollte sie sprunfedern schaffen um dem char "bewegung" zu verleihen - obsessionen, konflikte, leidenschaften. derartiges. Interessant fand ich in dem zusammenhang die UA regeln
(auch wenn ich da noch nicht ganz durchgestiegen bin, beim ersten mal spielen)
- Der Charakter sollte desweiteren mit Motiven oder Themen versehen sein, die bestimmten welche rolle er im Spiel haben soll, und worum es für ihn gehen soll. Der charakter soltle sich nicht so sehr über sein theoretisches potential in irgendwelchen problemlösungen, sondern über seine persönliche Motive definieren und das system sollte das Einbringen von motiven des charakters irgendwie belohnen, um das spielspastötende umgehen von konflikten zu vermeiden, den viele spieler als Reflex haben.
- Ein anderer Aspekt wäre, dass das system irgendwie mechanismen darüber enthalten sollte, einen konsens über die gruppe, und über die rolle jedes einzelnen mitgliedes in der gruppe herzustellen - über die Beziehungen und derartiges. Gleichzeitig sollen auf diese art und weise dysfunktionale charaktere vermieden werden.
- Macht im sinne der fertigkeiten des chars sollte nicht das kriterium darüber sein, welchen anteil des spotlights ein spieler bzw sein charakter hat, dementsprechend sollte man seinen charakter so bauen können wie man sich ihn vorstellt - natürlich innerhalb des von der gruppe verabredeten konsens.
- Das System sollte schlank, flexibel und schnell sein. Es sollte nicht notwendig sein, die regeln zugunste des spielflusses zu ignorieren und es sollte bei allen spielern klarheit über die funktionsweise des systems herrschen können, ohne dass man dafür buchalter oder derartiges sein muss.
- Das Spiel sollte ein klares spielideal entwerfen um missverständnisse bezüglich der art wie es zu spielen ist auszuschließen.
- Es sollte regeln geben, die innere konflikte handhaben - schon allein aus dem grund : ich bin jemand der schrecklich langsam schwere entscheidungen trifft
- Wichtig wäre natürlich auch ein interessantes setting, aber das muss jetzt nicht teil der debatte sein.
Das waren erste ideen- was ich noch reizvoll fände, wäre ein ressourcensystem, mit dem sich spieler im zusammenhang mit ihrem char und seinen motiven erzählvollmachten kaufen könnten - beispieslweise um NSCs einzuführen oder bestimmte Szenen zu erzeugen, wenn es nur colour ist. Ganz einfach um eine art prozess zu haben, in dem man mit dem meister über die erwünschten spielinhalte kommunizieren kann, seine vorstellung der spielwirklichkeit betonen kann, ohne in einer Bittsteller-Gönner beziehung zu landen. Auch nett fände ich ein system, dass nicht einfach nur sagt "ja" oder "nein" wenn es um conflict oder task resolution geht, sondern irgendwie mehr parameter ausgibt - spannend fände ich in diesem zusammenhang ein system mit bildern, die auf mehreren ebenen impulse senden, wie eben engel zum Beispiel.
Gott, ich hoffe zumindest Tecci liest dieses ganze Zeug
Falls das besser in die theorie passt, bitte verschieben. Ich würde mich aber über rege teilnahme freuen.