Autor Thema: Doktor Sommer, bitte mach aus meinen Spielern rechtschaffene Bürger  (Gelesen 4319 mal)

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Offline Dorwagor

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Lieber Doktor Sommer,
mein Problem ist schon öfters aufgetreten, doch
jetzt stört es mich langsam wirklich. Ein Beispiel:
(Genre: Fantasy, System: GURPS) Die Spieler hören sich um,
wer die Tochter des Kaufmanns XY entführt haben könnte:
Als erstes Fragen sie den Freund der Verschwundenen,
er arbeitet bei einem Schuster. Nach einem kurzen fruchtlosen
Gespräch, fährt der junge Mann die Spiler an, sie sollen doch
bitte schleunigst den Laden verlassen (er weiß auch wirklich nichts).
Doch, die Magierin beschwört einen Feuerball um ihm zu drohen.
Er hat keine Ahnung was es damit auf sich hat, also wird er nachdem
er nicht nachgibt vom Frettchen (ein Spieler ;)) kurz und klein
geschlagen. Blutüberströmt bricht er zusammen. Die Spieler durchsuchen
das Haus, schlagen dabei Türen ein und zertrümmern Fenter.
Der Schuster sollte später noch eine entscheidende Rolle spielen,
jetzt verblutet er und sein HAus wird auf den Kopf gestellt, nur
weil eine Spielerin (eigentlich die klügste) nicht einsehen will,
dass sie keine Informationen bekommt.
Mein Problem dreht sich vor allem darum: Wie kann ich die
Spieler zu einer sich in grenzen haltende Rechtschaffenheit
bewegen? Was kann ich tun, wenn sie einfach jeden der ihnen
dumm kommt einfach umhauen. Natürlich die Sache mit der Reputation,
niemand will was mit ihnen zu tun haben und so. Aber das scheint
ihnen egal zu sein. Wenn ein Wirt ihnen kein Bier ausschenken will,
weil sie Verbrecher in seinen Augen sind, springt ihm ein Frettchen
ins Gesicht und kratzt ihm so lange im Gesicht herum, bis er den
Alkohol doch herausrückt. Und die Sache mit den Stadtwachen, die
die Helden dann verfolgen und einsperren willen, klappt nicht,
weil ein wirklich sehr starker Wolfsmensch miit von der Partie ist,
der es mit einer ganzen Wachmannschaft aufnehmen kann, ohne
dass man den Otto-Normal-Wächter zum Übermensch macht.
Ich will ja gar nicht das es heroische Helden werden, die für das
Gesetzt kämpfen, aber das sie wenigstens bei geschäflichen
Transaktionen oder Informationssuchen nicht immer beide Hände am
Schwertknauf haben...

Bitte Doktor Sommer, hilf mir!
"...und der Tod
warf die Sense weg
und stieg auf den Mähdrescher,
denn es war Krieg..."

Celtic Circle

Offline Dash Bannon

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mmmh...
dann sag ich mal..
rede mit ihnen darüber, sag ihnen dass du das nicht so gerne hast, dass du sie aber auch nicht 'bestrafen' willst indem du ihnen einen unglaublich starken Gegner schickst (sie schwer verletzt/umbringst)

oder der nächste Gastwirt ist ein altes Mütterchen....oder statt einer Stadtwache kommt ein sehr entrüstetes kleines Mädchen/ein kleiner Junge

konfrontiere sie mit Leuten die man nicht so einfach verprügelt....

aber zuerst
rede mit ihnen.. ;)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Smendrik

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da schliess ich mich an.

Oder, wenn die Stadtwache damit nicht klarkommt, schick ihnen mächtige Kopfgeldjäger oder die Armee auf den Hals.

Wenn sie wie Billy the Kid einfach Leute umnieten wollen dann sollen sie das auch bekommen, mit allen Konsequenzen...

*summ* Going down in a blaze of glory...
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Offline Aeron

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Wobei wenn es alle Spieler betrifft, also alle ähnlich aggressiv vorgehen, dann würde ich sich an erster Stelle durch das Spiel versuch zu erziehen, wenn das nicht klappt, durch reden.
Zumindest stell ich mir so vor, dass es so intressanter sein könnte.

Wenn sie den Schuster zusammenschlagen, lass die Stadtwache antreten, die natürlich nicht aus Deppen bestehen. Dann kann auch eine hohe Zahl den überstarken Wolfsmenschen zu Fall bringen. Deine Spieler werden sie womöglich angreifen. Dann wird die Wache, die wesentlich stärker ist, sie zusammenschlagen, ihre Ausrüstung wegnehmen und in den Kerker werfen. Wobei für die Spieler womöglich der Verlust der Ausrüstung am Schmerzhaftesten ist.  ;) - und wenn es nicht die Stadtwache ist, dann sind es die 10 Wolfsmenschenfreunde des Schusters, die sich rächen wollen...

Ein paar solcher ähnlichen Situationen wenn die Spieler "austicken" und sie werden merken, dass es so nicht weitergeht.

Offline Selganor [n/a]

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Welche Folgen drohen der Gruppe bei solchen Aktionen?

Wenn die Gruppe weiss dass sie damit davonkommen (weil man mit der Wache nicht rechnen muss, die Justiz inkompetent/korrupt/inneffektiv/... ist usw.) dann musst du dich nicht wundern wenn sie sich da benehmen wie "die Axt im Wald"

Einfach VOR solchen Aktionen nochmal drauf hinweisen dass sie sich mitten in einer belebten Stadt befinden, das "Opfer" schon vorher mal laut werden lassen damit die Nachbarn mal nach dem Rechten sehen, ...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Monkey McPants

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Kann mich Dorin nur anschließen: Das ist ein outgame Problem und die lassen sich immer noch am Besten outgame lösen. Also einfach mal deinen Spielern reden und ihnen erklären "Jungs, mir gefällt das nicht so wie ihr euch verhalten, und ich möchte euch nicht andauernd irgendwelche Übergegner schicken müssen. Also reißt euch zusammen."

Oder einfach generell mal darüber reden was für ein Spiel ihr denn eigentlich haben wollt. Denn du klingst so als ob du eine "klassiche" Runde haben möchtest, mit Charakteren die sich "heldenhaft" verhalten. Das Verhalten deiner Spieler klingt aber nicht so. Also vielleicht wollt ihr einfach unterschiedliche Spiele spielen und solltet, in dem Fall, einen Kompromiß suchen. :)

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline Dorwagor

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Erstmal, ich will überhaupt nicht, dass sie heldenhafte Charakter werden,
ich finde es sogar gut dass sie das eine oder andere Problem auf die krumme Tour
lösen. Und @Selganor: vielleicht hab ich so ein Verhalten zu oft mit einem:
"Übertreib's nicht" oder "findest du es wirklich eine gute Idee
ihm die Hand zu verbrennen?" durchgehen lassen. Wahrscheinlich muss ich das
wirklich mal klipp und klar sagen.
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Offline Ahasverus

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ich würde mich denen anhängen, die ingame reagieren würden. Habe das Gefühl, hier gibt es zu wenig Konsequenzen in der Spielwelt. Im Extremfall heuern Stadtbewohner andere "Helden" an, um die marodierenden SC's einzusammeln.
Es gibt immer jemanden, der mächtiger ist als sie.

Der Ruf geht den Bach ab, niemand gibt Aufträge, niemand will was verkaufen oder nur viel teurer...
Die nächste Wache an den Stadttoren wird sie nicht reinlassen wollen...
Leute fliehen vor Ihnen...
Und die Mächtigen arbeiten gegen sie...

Alles was einem so einfällt, das lässt sich ingame handeln...

Offline Stefan G.

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Ne ich empfehl dir das Problem ganz klar durhc ein Gespräch zu lösen, weil schließlich bist du der, der damit ein Problem hat, also kannst du das auch nur lösen wenn du selbst es klipp und klar sagst.
Wenn du nur irgendwelche ingame-aktionen durchziehst bringt das doch nichts, oder willst du, dass deine Spieler dann daraus zu erraten versuchen, was du wiklich willst?
"It's all about fun. Yeah! Who has the fun when I kill you in game? You or me?" Athene, best Paladin in the world

Eulenspiegel

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Frag sie, ob sie lieber eine gute oder eine böse Gruppe spielen wollen.
Wenn sie eine böse Gruppe spielen wollen (Schwarzmagier, Assasinen, Sektenmitglieder, Mafiosi, Jack the Ripper etc.) dann bereitest du ebend dafür ein Abenteuer vor.

Und wenn sie sich eher für eine halbwegs gute Gruppe entscheiden (z.B. Diebe wie Robin Hood oder desillusionierte Söldner), dann erinnere sie während des Spiels daran, dass sie dafür waren, im Grund egute Leute zu spielen. Und das gute Leute nunmal keinen Unschuldigen die Hände abhacken.

Denn das ist doch das Problem: Entweder ich spiele einen skrupellosen Massenmörder, dann habe ich auch mit Hände abhacken keine Probleme. Das sollte der SL aber vorher wissen, um sich darauf vorzubereiten.
Oder ich spiele einen einfachen Dieb. (Dann ist stehlen zwar in Ordnung, aber vor Morden habe ich immernoch moralische Hemmungen. - Ob das realistisch ist, ist eine andere Frage. Wenn ich bedenke wie häufig heutzutage, einfache Handydiebe eine Messerstecherei anfangen, nur um schneller an's Handy zu kommen... Aber zumindest in Fantasy ist es ein anerkanntes Klischee, dass Diebe in Grunde ihres Herzens die Guten sind.)

Also mit den Spielern reden und fragen was sie wollen. Dann sagen was du willst und zum Schluss einen Kompromiss finden.

Offline Dorwagor

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Das ist ja vielleicht ein Teil des Problems, es ist ein skrupelloses Frettchen, ein Wolfsmensch, der jede Beleidigung als Verlust seiner Ehre ansieht eine zickige Feuermagierin und ein tollpatschiger Dichter, der sich selbst Leid tut und sich sehr ungeschickt bei Frauen anstellt. Wir spielen Gurps/Scheibenwelt das heißt, dass diese bunt zusammengewürfelte Truppe in die komischsten Situationen geraten kann. Nur wenn die Magierin anfängt, jeden Gegenstand der in Reichweite ist einzustecken, wirds mir eben zu bunt. Aber ich glaube ich werde das outgame lösen.
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Offline 1of3

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Gespräch, fährt der junge Mann die Spiler an, sie sollen doch
bitte schleunigst den Laden verlassen (er weiß auch wirklich nichts).

Das musst du aufpassen. NSCs die nichts erzählen sind frustrierend. Wenn du das trotzdem machen willst, dann erzähls ihnen: "Er scheint ziemlich eingeschüchtert. Ihr glaubt nicht, dass er was weiß." Fertig.


Aber da das nicht der einzige Fall ist:

Probleme beim Rollenspiel lassen sich nie, nie und niemals intime lösen. Unterhaltet euch darüber, ob das Verhalten zum Spiel passt. Ich kenn jetzt Scheibenwelt nicht so wirklich, aber irgendwie hab ich nicht das Gefühl, dass so ein Verhalten den Büchern entspricht, oder?

Wolf Sturmklinge

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Mit Leuten die sich so verhalten spiele ich noirmalerweise nicht, aber ich würde sie einfach fragen, warum sie das machen und ihnen einige Gegenargumente zu ihrem Verhalten liefern (Zum Beispiel: Ihr seid doch die Helden, die machen sowas doch nicht, oder?).
Wenn Sie dann nicht aufhören, Ihnen entweder die eigene Vorstellungsweise des Spiel erläutern um auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen, und wenn das nicht fruchtet, sie mal im RPG von EINEM Typen krankenhausreif schlagen lassen. Der Typ ist natürlich so mächtig und gibt als Grund an, daß er es nicht mag wenn sie so mit Ihren Mitmenschen umgehen und sich mal Gedanken darüber machen sollen.

Ich hatte am Samstag einen Spieler mit seiner eigenen Spielweise konfrontiert und er ist beinahe geplatzt bis ich ihm seine eigenen Argumente entgegen gehalten habe.

Joe Dizzy

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Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Spieler oft ihre anti-sozialen und psychopatischen Tendenzen im Spiel ausleben, weil sie keine negativen Konsequenzen davon tragen müssen. Dabei meine ich nicht die Tatsache, dass beim Rollenspiel alles nur Fantasie ist und niemand wirklich verprügelt, gefoltert und ermordet wird. Aber ich habe schon viele SL erlebt, die das Abenteuer irgendwie zurechtbiegen um es "am Laufen" zu halten und die extremen Handlungsweisen der SCs herunterspielen.

Mein Vorschlag wäre genau das hochzuspielen. Sie wollen Leute einschüchtern? Nagut, dann schaffen sie das auch. NSCs haben Angst um ihr Leben, wenn die SCs auftauchen. Sie machen einen grossen Bogen wenn sie sie auf der Straße treffen. Sie verschliessen Fenster und Türen, wenn sie in die Stadt kommen. Sie verstecken ihre Frauen und Kinder. Sie erzählen den SCs was immer sie hören wollen, egal ob es wahr ist oder nicht. Sie betteln darum verschont zu werden. Sie bieten ihnen Geld an (das wenig was sie haben). Sie bieten ihnen alles an was sie glauben, dass die SCs haben wollen. Händler wollen ihnen nichts verkaufen. Wirte wollen sie nicht bedienen. Ihre Familie (sollten sie eine haben) wendet sich von ihnen ab. Früher oder später werden Kopfgelder auf die SCs ausgesetzt.

Versteh mich nicht falsch, das passiert natürlich nicht ALLES nur weil deine SCs einmal jemanden eingeschüchtert haben. Aber diese Dinge steigern sich mit der Zeit. Gewalt eskaliert. Egal wer sie ausübt und aus welchen Gründen. Egal ob psychisch oder physisch. Irgendwann werden sich die Spieler fragen, ob sie das wirklich alles so gewollt haben. Ob sie wirklich das ganze Dorf gegen sich aufbringen wollten. Vielleicht sogar noch die gesamte Provinz, wenn sich das erstmal rumspricht.

Das sind alles Möglichkeiten, das Ganze in-game zu "lösen". Selbstverständlich kann man auch solche Differenzen ausserhalb des Spiels klären. Achte aber drauf, dass deine Spieler nicht den Eindruck gewinnen, du würdest ihnen vorschreiben wie sie spielen sollen.

Erlan

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hm ihr spielt in der Scheibenwelt? ist dir da mal aufgefallen dass es zwar durchaus viele Böswichter gibt, die aber niemals ungestraft und lebend davonkommen? Wenn du in einem Setting wie diesen spielst hast du doch alle möglichkeiten die SCs zu bestrafen.

mache sie darauf aufmerksam dass de chance des Küchenjungen genau das herz des Wolfsmenschen zu treffen sehr klein ist so ungefähr ...1:1 Million
lasse sie gegen Oma Weterwachs antreten, die sich zum Ziel gesetzt hat ihre Untaten zu verhindern, den es ist ja nicht RICHTIG was sie hier tun
Wenn sie in und um Ankh Morprok randalieren lass sie auf die Stadtwache treffen, und wenn Detritus sie nicht aufhalten kann, und die zauberer der unsichtbaren Universität es nicht können (denn die sehen es auch net gern wenn man in ihrem Gebiet wildert), gibt es da immer noch Lord Vetinarii und die Assassinengilde, die die ganz schnell ins Jenseits befördern wenn sie bestimmten Leuten zu sehr auf die Nervengehen.
ansonsten lass doch einfach Tot auftreten und ihnen anvertrauen sie hätten bald einen Termin, oder lasssie von einem Gott erschlagen, der im Körper einer Schildkröte festsitzt, gerade die Scheibenwelt bietet da viele Möglichkeiten für ingame konsequenzen, und ist auch so ausgelegt dass die bösen einfach nicht gewinnen. das geschieht (meines Wissens nach) in keinem Buch, und so wie sich deine SC benehmen sind die böse rals jeder Pratchet Bösewicht

Ne andere Sache: wenn ihr in nem Setting wie der Scheibenwelt spielt, sollta man auh darauf achten in diesem Setting zu spielen, oder es lassen. klar könnt ihr spielen wie ihr wollt, aber mit soner Gruppe wirklich Pratchett Flair zu erzeugen stelle ich mir recht schwierig vor. haben die anderen den mal ein paar scheibenwelt romane gelesen, vielleicht viele es ihnen dann leichter die Art der Geschichten die auf der Scheibenwelt so stattfinden zu verstehen.

Offline critikus

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Nun, in der Scheibenwelt gibt es ja noch die Wache. Und in der gibt es Trolle und Zwerge... halt alles was weh tut.

Am Besten lasse sie Komplikationen spüren. Es muß weh tun ... und danach könnt ihr miteinander reden.
« Letzte Änderung: 8.11.2005 | 16:08 von critikus »
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Offline Smendrik

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Helden dürfen ungestraft Bösewichte verprügeln!

Leute die Unschuldige verprügeln sind Bösewichte und haben es bald mit "Helden" zu tun die sie stoppen wollen. Wenn sie die töten werden früher oder später mächtigere Helden auftauchen usw...

Auf der anderen Seite kommst du so wahrscheinlich bald zu einer Desperado-Gruppe.  ;)

Wenn die Gruppe sich den Ruf macht übermässig hart durch zu greifen bekommt sie auch nur noch Aufträge als Schlägertrupp. Die erste alte Frau die von ihnen verprügelt werden soll wird ihnen vielleicht die Augen öffnen. Oder schanz ihnen fragwürdige Mordaufträge oder sowas zu...
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Offline Boba Fett

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Mein Problem dreht sich vor allem darum: Wie kann ich die
Spieler zu einer sich in grenzen haltende Rechtschaffenheit
bewegen?
Die Antwort ist eigentlich ganz einfach:

Red mit Deinen Spielern! Mach ihnen klar, wie Du Dir das Rollenspiel vorstellst, und frag nach, wie sie sich das Rollenspiel vorstellen. Scheinbar unterscheiden sich Eure Vorstellungen von dem was "üblich" ist. Das solltet Ihr auf einen gemeinsamen Nenner bringen. Schafft Euch eine gemeinsame Absprache wie gespielt werden sollte und was okay ist und was nicht.

Im Spiel selbst (das ist aber zweitrangig, das Reden ist das wichtigste) solltest Du die Umwelt konsequent und nachvollziehbar spielen und auch Grenzen setzen.
Beispiel: Die Charaktere haben einen Bürger "überfallen"? Dann sollte die Stadtwache eingreifen. Wenn Du nicht möchtest, dass die Charaktere gleich verhaftet werden, sollte es keine "Beweise" geben. Aber ein Stadtwachenoffizier sollte "mal mit den Charakteren" reden und klarmachen, dass darauf Gefängnis steht und dass man ja nicht "mal eben" Leute in einer Stadt überfallen kann.
Oder so ähnlich.

Oftmals resultiert so ein Verhalten einfach aus mangelndem Bewustsein, was okay ist und was nicht.
Als Spielleiter hast Du eine Vorstellung von der Welt und Du hast bestimmt mehr Informationen, weil mehr gelesen, mehr Gedanken gemacht, etc. pp.
Die Spieler haben das nicht automatisch. Zum Einen haben sie weniger Informationen, zum Anderen vielleicht eine andere oder gar keine Vorstellung, wie die Welt, in der sie spielen funktionieren.
Also probieren sie aus. Und Du musst reagieren.
Das kann auf unterschiedliche Arten geschehen. Das ungeschickteste wäre wahrscheinlich, die Spieler durch drakonische Auswirkungen auf ihre Charaktere (im Spielgeschehen) zu bestrafen. Das wird nicht das bringen was Du Dir erhoffst, denn damit frustrierst Du sie nur.
Aber Du solltest ihnen zeigen, was okay ist und was nicht.
Am Besten natürlich im direkten gespräch, aber auch im Spiel selbst, nur eben mit "helfenden" Dingen.
Schaffe NSCs, die erklärend helfen. Stadtwachen, die mal vorbeischauen, den "Gandalf", der mal Weisheiten verbreitet.
Wenn sie etwas falsch machen, dann hilf ihnen zu verstehen, was falsch war.
Du kannst das, denn Du bist der Spielleiter.
Und nur Du kannst das.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Preacher

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Beispiel: Die Charaktere haben einen Bürger "überfallen"? Dann sollte die Stadtwache eingreifen.
Und wenn Du sie richtig in Schwierigkeitenbringen willst, dann lass die Diebesgilde mitkriegen, daß hier Diebe ohne Lizenz am Werk waren >;D

Offline Jens

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Fiel da der Begriff Scheibenwelt? Uiuiui, dann lass sie lieber nicht in die Quere der Assasinengilde kommen! >;D

Joe Dizzy

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Die Spieler haben das nicht automatisch. Zum Einen haben sie weniger Informationen, zum Anderen vielleicht eine andere oder gar keine Vorstellung, wie die Welt, in der sie spielen funktionieren.

Diese Aussage finde ich sehr interessant. Ich weiss jedoch nicht ob ich zustimmen würde. Sicher mag es Spieler geben, die sich voll und ganz von allen Annahmen lösen, was menschliche Interaktion oder Gesellschaftsaufbau angeht, wenn sie ein neues Spiel spielen. Diesen Spielern muss man in der Tat schritt-für-schritt erklären wie "die Welt funktioniert". Es sei denn du spielst in einem Setting, das sich wirklich grundlegend von unserer Gesellschaft unterscheidet.
(Es wäre wäre vielleicht interessant das in einem gesonderten Thread zu beleuchten.)

Bei den meisten Spielern jedoch kann man davon ausgehen, dass sie zumindest einige grundsätzliche Verhaltensmuster als gegeben voraussetzen. Darunter sollte mMn auch fallen, dass Gewalt keine normale Verhaltensweise ist und dass gewalttätige Menschen von einer Gesellschaft ausgegrenzt und gemieden werden. Wenn Spieler eine solche Verhaltensweise nicht als grundlegend und allgemeingültig ansehen, würde zumindest mir das stark zu denken geben.

Das ungeschickteste wäre wahrscheinlich, die Spieler durch drakonische Auswirkungen auf ihre Charaktere (im Spielgeschehen) zu bestrafen.

Das ist ein sehr wichtiger Punkt. Es ist ganz wichtig, dass immer klar ist, dass nicht der SL die Spieler für ihr "Fehlverhalten" bestraft. Eine Rollenspielrunde ist vor allem ein Spiel und (meist) keine Sozialübung einer Jugendstrafanstalt. Die Umwelt reagiert auf das Verhalten der Charaktere. Die NSCs reagieren auf die SCs.

Wenn die Spieler der Meinung sind, dass sie vom SL "bestraft" werden, so ist das frustrierend und vergiftet lediglich die Spielatmosphäre.

Offline 1of3

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Und genau ist ja das Problem. Die Welt und die NSCs gibt es nicht. Die Welt kann nicht reagieren. Nur ein Teilnehmer kann irgendwie reagieren.

(Und wer das anders sieht, hat CPs für Multiple Persönlichkeit kassiert. ~;D)


Auch die Vorstellung, die man bezüglich des normalen sozialen Umgangs hat, lassen sich auf das Rollenspiel im Allgemeinen nicht übertragen, eben weil die NSCs und der Rest der Welt nicht real sind. Man kann sich entscheiden, die Welt als möglichst gute Annährung der Realität funktionieren zu lassen, aber das ist eine bewusste Entscheidung, erfordert in der Umsetzung einigen Aufwand und funktioniert niemals 100%ig.

Offline Bad Horse

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Ein bißchen hängt das Verhalten der SCs ja auch von dem der NSCs ab: Wenn ein Schuster eine Gruppe aus vier gefährlich aussehenden Typen einfach anpampt, dann ist das vielleicht auch nicht gerade sehr passend. Ehrlich, wenn ich Spieler bin, gehen mir arrogante (vor allem grundlos arrogante) NSCs auch auf den Zeiger. Von mir aus darf der Graf von Schnurzpel mit seinen 20 Leibwachen mich gerne anmaulen, aber ein einfacher Schuster? Der kann dann durchaus damit rechnen, daß zurückgemault wird. Und NSCs, die gar nicht weiterhelfen können und nichts wissen, sind in einem Kriminalabenteuer ohnehin frustrierend - grade wenn sie die wichtigste Spur sind, die die Chars haben.

Ich schätze, deine Spieler waren frustriert, weil sie innerhalb des Rahmens nichts machen konnten, also sind sie ausfallend geworden. Sicherlich keine optimale Situation, und eine, über die man mit den Spielern reden sollte.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Joe Dizzy

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Und genau ist ja das Problem. Die Welt und die NSCs gibt es nicht. Die Welt kann nicht reagieren. Nur ein Teilnehmer kann irgendwie reagieren.

Dann hast du mich missverstanden.

Natürlich muss ein Teilnehmer reagieren. Aber der Unterschied besteht darin, ob der SL als Erziehungshelfer auftritt ("Ihr werdet für dieses Fehlverhalten bestraft, damit ihr es nicht nochmal macht.") oder als gleichberechtigter Spieler ("Die NSCs und das Setting reagieren auf euer Verhalten so wie ich es für logisch und vernünftig halte."). "Logisch" gemäss der (noch) nicht widerlegten Annahmen, welche wir in diesem Spiel haben. 

Der Unterschied besteht darin, ob der SL seinen Aufgabenbereich/Spielkompetenz verlässt um den Spieler zu beeinflussen oder ob der SL die Spielebene benutzt um die SCs zu erreichen. Zugegeben die Grenzen laufen im Rollenspiel ein wenig ineinander, was das Ganze etwas schwerer erkennbar macht. Daher auch mein Vorschlag möglichst explizit zwischen der Person SL und dem Spielteilnehmer SL zu unterscheiden. Vielleicht habe ich mich da unklar ausgedrückt.

Zitat
Auch die Vorstellung, die man bezüglich des normalen sozialen Umgangs hat, lassen sich auf das Rollenspiel im Allgemeinen nicht übertragen, eben weil die NSCs und der Rest der Welt nicht real sind.

Ich sehe keinen logischen Zusammenhang zwischen diesen beiden Aussagen. Ich stelle mir zusammen mit anderen eine generische Fantasy-Welt vor und deshalb verhält sich jeder (in dieser Fantasy-Welt) grundlegend anders? Sicher mag das theoretisch möglich sein, aber wenn du dir Rollenspielrunden mal anschaust wirst du bemerken, dass fast niemand den "normalen sozialen Umgang" im Rollenspiel völlig auf den Kopf stellt. Leicht verändert - auf jeden Fall. In Einzelfällen wird sogar ein einzelner Aspekt vollkommen umgedreht. Aber ich finde nicht, dass gespielte NSCs dermassen vom "normalen sozialen Umgang" abweichen, dass man das so verallgemeinern kann.

Aber das weicht doch ein wenig vom ursprünglichen Thema ab und geht ins Theoretische. Wir können das gerne in einem anderen Thread weiterbesprechen.

Online Blizzard

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Okay, ich kenne das Problem auch-und zur Genüge. Wenn du nicht willst, dass deine Spieler bzw. ihre Charaktere sich so verhalten, dann sage ihnen das. Dass es dir nicht passt, und dass du es nicht gut findest, dass sie täglich wie die Berserker durch die Lande ziehen. Mach ihnen deutlich, dass ihr Verhalten total überzogen und der Situation unangemessen ist. Ein gutes Bsp- hierfür ist für mich, wenn Charaktere bei einer Kneipenschlägerei in 7th Sea (plötzlich) Waffen ziehen...
(nein, ich rede jetzt nicht von improvisierten Waffen!...)

Wenn reden nicht hilft, dann lass sie die Konsequenzen ruhig spüren. Mach ihnen irgendwie ingame (wenn es outgame=reden nicht hilft) klar, dass sich ihr Verhalten negativ auswirkt. Auf sich, auf andere und auf ihren Ruf. Du kannst dort auch ziwschen verschiedenen Grobheitsstufen wählen. Die einfachste/niedrigste könnte z.B. sein, dass die Leute nicht mehr mit Ihnen reden wollen, und Informationen nur noch spärlich preis geben. Die leute sind auch nicht mehr so hilfsbereit. Die zweite Stufe könnte derart sein, dass sie gefangen genommen werden. Oder auf Gegner treffen, die einzig und allein einfach da sind, um ihnen auf's Maul zu hauen (So frei nach dem Motto:" Wer nicht hören will, muss fühlen"). Oder aber-wenn das alles nix und deine Spieler nicht zur Raison bringt-dann wähle die dritte Stufe (aller guten Dinge sind 3). Und hier verfährst du nach dem Motto: " Was du nicht willst, was man dir tu, das füg'auch keinem anderen zu!". Soll heißen: Der alte Mann sagt, er weiss nix, und die Magierin traktiert ihn trotzdem mit Feuerbällen? Dann dreh den Spieß doch mal um...  >;D

Und wenn das alles nix hilft, dann solltet ihr das System wechseln oder aber die Gruppe ::)
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."