Autor Thema: Deliria RPG  (Gelesen 3856 mal)

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Deliria RPG
« am: 8.11.2005 | 11:20 »
Deliria - Faerie Tales for a New Millennium

Autor: Phil Brucato / Laughing Pan Productions (www.laughingpan.com)

Hardcover, ca. A4, 324 Seiten in Farbe, ca. 35 - 40 Euro

Besonderheit: enthält CD-ROM mit zusätzlichem Material


Deliria ist ein Rollenspiel über moderne Märchen. Die Spieler übernehmen die Rolle von Menschen, die mit einer märchenhaften Welt in Berührung kommen, die parallel zu unserer existiert und hier und da mit der unseren überlappt. Diese Welt ist Deliria, die Heimat der Feen und Elfen.

Die Aufmachung des Buches ist sehr bunt, mit einer eklektischen Sammlung von Artwork, die von Zeichnungen über gescannte Gemälde in verschiedenen Techniken und computergenerierten Bildern bis zu mehr oder weniger verfremdeten Fotos reicht. Die Qualität des Artworks ist gehoben, besonders für RPG-Verhältnisse, allerdings kann man nicht unbedingt einen roten Faden ausmachen. Da blättert man während des Lesens schon mal von einer Text-Doppelseite mit ein paar kleinen Illustrationen auf eine mit einem düsteren Foto hinterlegte Doppelseite, wo weißer Text spielerisch um Bildelemente herumfließt.

Phil Brucato ist sicher einigen Fans der alten World of Darkness bekannt; er war lange Zeit Entwickler von Mage, und sein Name taucht auch in den Credits von Büchern der anderen WoD-Spiele auf, nicht zuletzt auch Changeling. Die thematische Ähnlichkeit von Deliria zu Changeling kommt nicht von ungefähr; wie den Designer Notes (als 43-seitiges PDF auf der CD-ROM) zu entnehmen ist, ist Deliria aus Brucatos Unzufriedenheit mit der Entwicklung der WoD entstanden, es sollte ein 'Changeling done right' werden. Insbesondere die Tendenz der WoD, das Setting genauestens zu definieren, Machtgruppen auszumachen, jede Art von möglichen SC in bestimmte Clans, Stämme, Kith etc. zu pressen, stieß Brucato sauer auf.

Deliria ist infolgedessen fast setting-frei. Natürlich nimmt es zunächst einmal unsere Gegenwart als Setting an, verliert darüber aber kein Wort. Die Welt ist, wie sie ist, es werden keine verborgenen Verschwörungen oder irgendwelche anderen Interessengruppen eingeführt. Deliria konzentriert sich ausschließlich auf die Darstellung von Punkten, an denen unsere Welt an die Märchenwelt Deliria anstößt, das sogenannte Mysterium. Dabei werden aber auch diese Orte nicht genau lokalisiert, sondern lediglich wie Vorschläge beschrieben; da gibt es z.B. einen seltsamen Buchladen, Kobold-Märkte usw. Offensichtlich soll eher eine Stimmung geschaffen als ein Setting definiert werden. Ebenso werden bestimmte Elemente von Deliria selbst beschrieben. Das Märchenreich soll eben nicht kartographisch erfasst werden.

Als SC sind zunächst einmal normale Menschen vorgesehen, die auf irgendeine Weise mit Deliria oder dem Märchenhaften in Berührung kommen. Dabei gibt es keine Charakterklassen, Berufe oder ähnliches; stattdessen werden wieder lediglich Vorschläge gemacht, mit was für Charakteren interessante Geschichten möglich sind. Deliria will explizit keine epischen Sagen und Legenden erzählen, sondern legt die Betonung auf die persönliche Entwicklung eines Individuums in seinem direkten Umfeld, wie es das Märchen (nach Brucatos Ansicht) auch tut. Deliria gibt einige Hilfestellungen für die Gestaltung von Charakteren, z.B. durch die Einführungen von Motiven, die -ähnlich wie die Archetypen in Unknown Armies- den Charakter mit einem bestimmten Wesen ausstatten; ein Beispiel wäre der Barde, der auf irgendeine Weise durch seine Performance einen Einfluß auf Zuhörer / Zuschauer ausübt. Allerdings haben solche Motive keine regeltechische Auswirkung und sind auch nicht für alle SCs verpflichtend; es gibt nur Auswirkungen innerhalb der Erzählung im Spiel, indem der Barde z.B. von Feen (wobei mit 'Faerie' im Spiel wirklich alles mögliche an phantastischen Wesen von Irrlichtern bis Drachen gemeint ist) sofort als solcher erkannt und angesprochen wird. SC können auch mehrere Motive oder gar keines haben.

Im weiteren Verlauf können SC auch feenhafte Elemente an sich entdecken, wodurch sie in die Nähe der WoD-Changelings gelangen. Deliria unterscheidet bei den Feen Shimmerlings (kleine Wesen, oft an Orte oder Gegebenheiten gebunden), Aelden (sterbliche, wenn auch langlebige Wesen, die mehr oder weniger in beiden Welten daheim sind) und Aelder (echte, unsterbliche Feen). Nur die letztere Gruppe ist als SC eindeutig ausgeschlossen. Leider stiftet die Ähnlichkeit der Begriffe Aelden und Aelder einige Verwirrung beim Leser, deutlich unterschiedenere Namen wären sicher besser gewesen. Die Gruppen sind wiederum keine Charakterklassen, sondern lediglich Machtabstufungen; Aelden sind sterblich, Aelder unsterblich und letztendlich auch unzerstörbar.

Der gesamte Teil des Buches, der sich der Darstellung der Welt und der Protagonisten von Deliria widmet, liest sich wie (sehr ambitionierter)  Flavour-Text. Die ersten drei Kapitel widmen sich bis Seite 143 diesen Themen, ohne dass an mehr als ein, zwei Stellen so etwas wie 'Regeln' hindurchschimmert. Vieles wird vorgeschlagen, nichts fest definiert. Das ganze ähnelt bis hier eher einem Baukasten als einem Setting, wie es z.B. eine WoD bietet.

Kapitel 4 widmet sich der spielenden Gruppe, dem 'Circle', und der 'Saga', wie das Spiel genannt wird. Die Spielgruppe hat zwar das klassische Setup von Spielleiter (hier Guide) und Spielern, aber es wird vorgeschlagen, mit wechselnden Spielleitern zu spielen. Als ideal wird dargestellt, dass die Gruppe gemeinsam eine Stadt als Ort der Handlung entwirft, wobei jeder Spieler als guide für bestimmte Gebiete der Stadt zuständig ist; jeder Spieler hat gegebenenfalls mehrere Charaktere, je nachdem, welcher Guide gerade an der Reihe ist, und Spieler, die nicht an jeder sotzung teilnehmen wollen oder können, können auch mehrere Charaktere als 'Supporting Cast' darstellen, anstatt einen festen Charakter zu übernehmen, der als Hauptperson der jeweiligen Saga dient. Ein Spielbeispiel macht deutlich, dass tatsächlich ein SC jeweils ins Zentrum rücken soll, während die anderen Spieler Nebenrollen übernehmen. Eigentlich soll der Guide eine Ausgangssituation und ein Setting erschaffen, dann aber eher auf die Handlungen der SC reagieren und improvisieren, aber im Beispiel sieht es eher so aus, dass der Guide die Nebenrollen relativ genau instruiert, was von ihnen verlangt wird; ein Widerspruch, der das Beispiel weniger nützlich macht.

Die Szenarien (Sagas), die entworfen werden sollen, drehen sich also um einen Charakter und dessen direkte Umgebung. Brucato beschreibt Märchen (Faerie Tales) von einer literarischen Warte aus und baut darauf die Diksussion der Sagas auf. Es soll darum gehen, dass ein unschuldiger, naiver Charakter durch Herausforderungen eine Verwandlung seiner selbst erlebt. Auch hier folgt Deliria eher dem Baukasten-Prinzip und wird wenig konkret. Offensichtlich wird charakter-zentriertes Rollenspiel bevorzugt, weshalb es vielleicht schwierig bis unmöglich ist, ein generisches Abenteuer für beliebige Charaktere zu schreiben - jedenfalls fehlt ein Beispiel-Szenario.

Erst mit Kapitel 5 ab Seite 171 kümmert sich Deliria um Regeln. Diese Regeln befassen sich praktisch ausschließlich mit der Ausführung von Handlungen, die nicht automatisch Erfolg haben können. Das Regelsystem folgt dabei durchweg einem Schema aus vier Schritten: Challenge (wie schwierig ist die Aufgabe), Prowess (wie gut kann der Charakter mit solchen Aufgaben umgehen), Chance (ein Zufallselement) und Result (Ergebnis). Als Zufallselement benutzt Deliria ein herkömmliches Kartenspiel, aus dem eine Karte gezogen wird, wobei rote Karten positive und schwarze Karten negative Ergebnisse (als Aufschläge oder Abzüge auf Charakterwerte) ergeben. Liegt nach Aufschlag oder Abzug der gezogenen Karte vom relevanten Charakterwert das Ergebnis auf oder über dem Challenge-Level, erzielt der Charakter einen Erfolg, darunter einen Misserfolg.

Alternativ bietet Deliria ein Würfelsystem zur Simulation des Kartensystems an, und auf der CD-ROM gibt es ein Programm, mit dem das Kartenziehen ebenfalls simuliert werden kann, insbesondere für Online-Spiele interessant.

Eine Besonderheit des Deliria-Systems ist seine Skalierbarkeit. Es gibt drei (oder vier) Ausbaustufen für die Regeln. Eine davon ist absolutes Freeform, was nicht näher beschrieben wird – es wird lediglich grundsätzlich auf Regeln und Mechanismen verzichtet.

Die drei anderen heißen Narrative (trotz Ähnlichkeiten kein Forge-Sprech! - Brucato hat die Forge erst nach der Veröffentlichung von Deliria entdeckt, sein Username dort ist übrigens Satyrblade), Basic und Advanced. Narrative soll dabei eher so funktionieren, dass eine ganze Reihe von Handlungen zusammengefasst und mit einer einzelnen Probe abgehandelt wird, während sowohl Basic als auch Advanced jede Aktion für sich betrachten, wobei Advanced detaillierter und komplexer ist. Es ist möglich, im selben Spiel zwischen diesen Ebenen hin und her zu springen. Im Narrative Level wird zum Beispiel versucht zu ermitteln, ob ein Charakter mit einer Performance seine Zuhörer begeistert, ohne dass die Zuhörer selbst quasi 'Widerstand' leisten; erst am Ende, nach der Beschreibung der Performance, wird das Ergebnis durch eine gezogene Karte ermittelt. Beim Basic-System können ggfs. mehrere Karten gezogen werden, um einzelne Schritte der Performance abzuhandeln, und Zuschauer können ebenfalls Karten ziehen, um die Performance zu stören usw. Advanced  ist wiederum noch etwas komplexer – wirklich deutlich wird der Unterschied zwischen Basic und Advanced erst bei der Charakterschaffung.

Ein gestalterischer Schwachpunkt ist, dass die Regeln eingeführt werden, bevor Charaktererschaffung und -beschreibung eingeführt werden (Kapitel 6). Dadurch bleibt das Ganze lange Zeit verwirrend, besonders in Bezug auf den Unterschied von Basic und Advanced Regeln.

Der Deliria-Charakter wird zunächst über eine Geschichte definiert, dann über ein Punktesystem per Kauf von Eigenschaften gebaut. Auch hier gibt es verschiedene Auflösungsstufen: der Charakter wird zunächst grundlegend durch die 'Keys' Body, Mind und Soul definiert, die ihrerseits jeweils in vier 'Graces' aufgelöst werden können (für Advanced Regeln), und es gibt drei 'Gesundheitsmonitore', die 'Hearts'. Höheres Detail wird wiederum durch 'Vocations' (sozusagen 'Berufe') erreicht, die Vocations können ihrerseits in 'Aspects' unterteilt werden usw. Auch die Charaktererschaffung ist also eher ein Baukasten.

Nach dem ersten Lesen erschließt sich das System noch nicht so richtig, nicht zuletzt auch deshalb, weil das Advanced System größtenteils aus Platzgründen auf die CD ROM ausgelagert wurde, und da ich persönlich wenig Interesse an den Systemen eines Rollenspiels habe, da ich grundsätzlich mein eigenes System verwende, habe ich mich auch nicht tiefer in dieses System eingearbeitet. Für meinen Geschmack gibt es zu viele Tabellen (wenn auch nicht in der Art von Rolemaster) und zu viele Regeln, die man im Spiel ggfs. nachschlagen muss. Reviews auf rpg.net kann man entnehmen, dass das System gravierende Schwächen hat, denn z.B. kann es passieren, dass ein Charakter nach Basic Regeln entgegengesetzt demselben Charakter nach Advanced Regeln funktioniert. Allerdings gibt es ein Errata-PDF auf der Webseite von Laughing Pan, mit dem blatantere Schwächen ausgebügelt werden sollen.

Alles in allem ist es definitiv nicht das Ziel dieses Regelwerks, ein realistisches System zu bieten, sondern eher eines, das die Erzählung im Spiel unterstützt, ohne dabei aber Regeln zu enthalten, die Erzählung als solche reglementieren.

Ich möchte noch kurz einige interessante Konzepte des Kampfsystems erwähnen: z.B. behandelt es Wunden und Wundkapazitäten unterschiedlich, je nachdem, ob der Betroffene ein SC, ein wichtiger NSC oder ein unwichtiger NSC ist, und es stellt ausdrücklich neben physischem Kampf auch geistige und seelische Auseinandersetzungen dar: ein Wort kann ebenso 'tödlich' sein wie ein Schwert. Auch hier geht es nicht um realistische Darstellung, sondern um Erzählung eines modernen Märchens.

Auch das Magiesystem sollte noch kurz erwähnt werden; Magie steht allen Charakteren offen, sofern sie über gewisse Grundwerte verfügen, und das Magiesystem ist vollständig offen, es gibt keine Spruchlisten. Der offene Ansatz ist damit noch konsequenter als bei Mage und Unknown Armies, wo mit Magie zwar prinzipiell alles möglich ist, aber dennoch Spruchlisten existieren. Deliria gibt lediglich sogenannte 'Accords' vor (generell wird Magie mit musikalischen Termini beschrieben), die bestimmte magische Richtungen (Hexerei, Hermetik, Schamanismus usw.)  beschreiben. Magie soll gewissermaßen bestimmten Geschmacksrichtungen folgen und sich aus dem Wesen des Charakters ergeben – ein herzensguter Charakter soll keine Verwünschungen wirken können usw. Ansonsten ist alles möglich, allerdings für alle Wesen außer Aelder auch zeitaufwändig.

Die CD ROM enthält neben dem erwähnten Programm zur Simulation des Karten Ziehens, den Advanced Regeln und den Designer Notes noch drei Musikstücke, Charakterblätter in s/w und Farbe zum Ausdrucken und weiteres Material in PDF-Form, das zusätzliche Information bietet, die nicht mehr ins Buch gepasst hat. Es gibt außerdem Art Credits, eine Galerie und weiteres Material. Schön ist, dass die CD auf  HTML, JavaScript und Java basiert, so dass sie auch unter anderen Systemen als Windows (mit Ausnahme des Autostarts) funktioniert, wenn ein JavaScript-fähiger Browser und eine Java-Runtime vorliegt. Das Kartenprogramm klappt bei mir z.B. unter Linux auch, da es eine Java-Applikation ist. Links zu Internet-Material klappen nicht (mehr), man landet auf 'Coming Soon'-Seiten. Auf der Webseite wird allerdings angekündigt, dass es wieder Foren usw. geben wird.

Meine persönliche Einschätzung ist, dass Deliria mit dem Baukasten-Prinzip, das es verfolgt, für mich eher weniger geeignet ist. Ich brauche ein wesentlich definierteres Setting. Laut den Kritiken auf rpg.net bringt Deliria für manche Spieler auf jeder Seite haufenweise Inspiration für Stories, bei mir hat es aber überhaupt nicht so funktioniert. Dennoch halte ich Deliria im Vergleich zu Changeling für die geeignetere Herangehensweise an das Thema 'moderne Märchen'.
« Letzte Änderung: 9.11.2005 | 16:22 von Bitpicker »
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Re: Deliria RPG
« Antwort #1 am: 8.11.2005 | 12:03 »
Hört sich irgendwie interessant an... Hmmmmm... *grübel*
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Re: Deliria RPG
« Antwort #2 am: 8.11.2005 | 12:30 »
Wäre möglich. Ich frage mich, was aus Deliria geworden wäre, wenn Brucato die Forge früher entdeckt hätte. Das System ist dir vermutlich noch zu konventionell, aber die Ausrichtung auf persönliche Konflikte statt externer Konflikte (wie z.B. Changeling vs. Banality) dürfte ganz auf deiner Linie sein. Regeln zur Verteilung von Erzählgewalt oder zur Steuerung der Handlungsentwicklung durch Ankauf von Storyelementen usw. fehlen allerdings völlig, und auch die Spielerbeteiligung über den Charakter hinaus ist nur als Konzept vorhanden, ohne dabei deutlich unterstützt und gefordert zu werden.

Robin
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Re: Deliria RPG
« Antwort #3 am: 8.11.2005 | 12:44 »
Ich frage mich, was aus Deliria geworden wäre, wenn Brucato die Forge früher entdeckt hätte.
Wahrscheinlich wäre nichts großartig anders. Brucato hat vor über einem Jahr 4x auf der Forge gepostet und sich dann nicht mehr gemeldet. Wahrscheinlich war es nicht so besonders sein Geschmack. Naja, vielleicht liest er auch nur... ;)
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Re: Deliria RPG
« Antwort #4 am: 8.11.2005 | 13:03 »
Ja, weiß man's... ;) Mag sein, dass es nicht so sein Ding war, und mich hat auch überrascht, dass auf der Forge anscheinend keiner viele Worte über Deliria verloren hat, jedenfalls habe ich dort nichts Tiefergehendes gefunden.

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Re: Deliria RPG
« Antwort #5 am: 8.11.2005 | 13:20 »
Naja, vremutlich geht es etwas an der Zielgruppe der Forge vorbei. Es ist nur begrenzt Indy (oder wenigstens sehr groß für Indy), es ist sehr klassisch, usw. Auch muss man auf der Forge sein Buch als Designer selber pushen, das macht erst einmal keiner für einen. Und das hat er wohl nicht machen wollen (warum auch immer). Ich würde sagen, dass es deswegen etwas untergegangen ist.
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Re: Deliria RPG
« Antwort #6 am: 8.11.2005 | 13:56 »
Kann es sein, das auf der CD nicht all das enthalten ist, was noch auf dem Buchrücken angekündigt wurde?
Hab es zwar jetzt nicht da aber mir schien da was zu fehlen. Ging glaub ich um Konvertierung und auch noch andere Dinge.
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Re: Deliria RPG
« Antwort #7 am: 8.11.2005 | 13:57 »
Den Eindruck habe ich nicht... Ich habe es allerdings gerade nicht vorliegen, weil ich im Büro bin. Was fehlt sind die Links ins Internet, bzw. brauchbare Ziele dafür.

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Re: Deliria RPG
« Antwort #8 am: 8.11.2005 | 16:38 »
So wieder zu hause und nachgesehen. Ich frag mich langsam, wo ich das gelesen haben will. Muss dann wohl doch in einer nicht richtigen Rezi gewesen sein und nicht auf dem Buchdeckel, wie ich glaubte es in erinnerung zu haben. Gut, das es jetzt die hier gibt  ;D

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Re: Deliria RPG
« Antwort #9 am: 9.11.2005 | 15:13 »
Narrative soll dabei eher so funktionieren, dass eine ganze Reihe von Handlungen zusammengefasst und mit einer einzelnen Probe abgehandelt wird (klingt für Theorie-Fans eher nach 'Conflict Resolution'), während sowohl Basic als auch Advanced eher Task Resolution sind, also jede Aktion für sich betrachten, wobei Advanced detaillierter und komplexer ist.
Ich kann nicht anders, obwohl das hier nicht der richtige Ort ist um das zu diskutieren aber: Naaaaiiin!
Task und Conflict sind weder nach Forge Verständnis noch nach dem etwas vernünftigeren verallgemeinerten Verständnis etwas in der Art wie du es hier andeutest. Nur damit sich hier keine falschen Vorstellungen einschleichen :korvin:

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Re: Deliria RPG
« Antwort #10 am: 9.11.2005 | 16:23 »
Ich habe die fraglichen Begriffe einfach rausgeschmissen.

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