Da klink ich mich mal ein, weil ich der von Faryol genannte Spielleiter war..
Die Kampagne ist für Einstiegscharaktere meiner Ansicht nach sogar besser geeignet als für erfahrene Cthulhu-Jäger. Die in den Abenteuern benötigten Mythos-Kenntnisse und eventuell Zaubersprüche sind doch sehr speziell auf die Kampagne zugeschnitten und sollten in deren Verlauf erlernbar sein (durch die langen Reisen ist genug Zeit für die Charaktere, um das eine oder andere Mythos-Buch zu studieren). Umgekehrt ist die Sterblichkeit der Charaktere recht hoch (ähnlich wie bei Horror im Orient-Express) und es ist immer bitterer, einen bereits länger gespielten Char zu verlieren als einen Anfänger-Charakter.
Ein paar Tipps für den Spielleiter, abgesehen von den Dingen, die Faryol schon erwähnt hat:
- Man sollte großzügig mit den Hinweisen sein. Wer den Chars nur einen Clue hinwirft und erwartet, dass sie es schaffen, an diesem roten fAden die ganze Kampagne aufzurollen, der lässt die Spieler ins Leere (oder in die Irre) laufen.
- Die Kampagne ist viel weniger linear als Horror im Orient-Express. Der SL sollte alle Abenteuer gelesen haben und auch so vorbereitet haben, dass er sie jederzeit leiten kann. Es besteht in gewissem Rahmen durchaus die Möglichkeit, die einzelnen Locations der Kampagne in anderer Reihenfolge abzuarbeiten als von den Autoren beabsichtigt. Es wäre ein klassischer Fall von Railroading, wenn man den Spielern diese reizvolle Möglichkeit verwehrt. Das offene Herangehen bedeutet wesentlich mehr Vorbereitung von Seiten des SL, aber die Spieler werden es danken.
- Es gibt unheimlich viele NSC, die auch nach einigen Abenteuern wieder bedeutsam werden können. Es kann für die Spieler unter Umständen schwer sein, die alle auseinanderzuhalten. In der englischen Ausgabe gibt es zu jedem NSC ein Porträt in Form einer kleinen Strichzeichnung. Am besten kopiert man diese Strichzeichnung und gibt sie den Spielern bei jeder neuen Begegnung mit einem NSC. Das erleichtert später die geistige Zuordnung.
- Die Kultisten in der Kampagne sind ziemlich brutal. Ein bösartiger SL kann die SC daher ziemlich schnell ins offene Messer laufen lassen. Wenn die Chars nämlich Pech haben, stoßen sie schon auf ihre mächtigsten Gegner, obwohl sie selbst den Plot noch gar nicht überblicken. In diesem Falle sollte man die NSC so spielen, dass sie die Spieler als irrelevant einstufen und ignorieren. Wenn die SC zu auffällig werden, bietet es sich an, die Chars erst festzusetzen, wobei ihnen der Bösewicht im Eifer des Gefechts und aus lauter Eitelkeit seine Pläne verrät (wir kennen das alle aus den James-Bond-Filmen...) Natürlich will der Bösewicht die Chars danach in einem blutigen Ritual opfern, aber vorher sollte der SL ihnen Gelegenheit zur Flucht geben. Schlimm wäre es, wenn die Chars die erste Kultistenbegegnung nur knapp überleben und dann ein unegsundes Misstrauen gegen NSCs entwickeln. Denn es gibt auch viele NSC, die den Chars freundlich gesonnen sind und für den Erfolg der Kampagne sehr wichtig werden können.
- Informationen, Sprüche, Mythoswerke etc. sollten immer auf mehrere Chars verteilt werden, damit beim Ableben eines Gruppenmitglieds nicht die ganze Kampagen in die Hose geht. Es sollten also nicht nur die Spieler (real) sondern auch die Chars (im Spiel) Tagebücher führen, die dann von den Ersatzcharakteren gefunden und ausgewertet werden können.