Hey, ich melde mich auch mal.
Gurps hat eigentlich immer ein Problem, sobald man im Hightech-Bereich ankommt.
Wir haben ca. 1 Jahr eine Gurps-Traveller-Kampagne gespielt und haben es schließlich, nachdem T20 rauskam, umgestellt.
Die Probleme:
-Gurps hat viele Skills, verdammt viele, zuviele. Und das Regelsystem ist sich selber nicht ganz klar, welche man braucht, um was zu reparieren. Nehmen wir an, du hast ein Triebwerk, ein Sprungtriebwerk und ein Energiekraftwerk, wirst du als Techniker ramdösig, weil sich die Regeln nicht klar ausdrücken, ob du Engeneer, Mechanic oder Electronics brauchst.
- Kampfsystem: sobald man bei Gurps anfängt mit modernen Waffen (womöglich automatisch) zu schießen, kommt der Verlauf knirschend zu Stillstand.
Also Beispiel. Unser aller Lieblingswaffe auf Techlevel ca 10-11, ein ACR (advanced combat rifle) schießt bis zu 20 Schuß in einer Runde, verteilt in 4-Schuß-Gruppen. Der Schütze würfelt. Je nachdem wie gut er würfelt, treffen 0 bis vier Kugeln.
Nach jeder Gruppe rechnet der Schütze den Rückstoß mit ein, abzüglich evt. Stabilisierungfaktoren.
Für jeden Treffer würfelt er Schaden und evt. die Trefferzone aus, der Spielleiter macht einen passiven Ausweichwurf, falls ohne Erfolg, zieht er Lebenspunkte unter der Berücksichtigung der Trefferlokation von den Gesamtlebenspunkten ab, und merkt sich evt. Verkrüppelungswürfe. Evt. macht der GM auch noch einen Bewußtseinswurf für den Getroffenen.
Dann würfelt der Spieler die nächste Kugel aus.............
Ein echtes Votum für die PGMP-14. Ein Treffer - Aus.
-Raumkampfsystem:
Du sitzt mit deinem Skill von 16 hinter dem Laser (wir erinnern uns Gurps würfelt mit drei W6 unter Fertigkeit nach Modis.
Als Modis kommen Computer, Geschützart, Größe des Zieles, ECM, ECCM, ECCCM dazu. Du bist bei dann bei einem Skill von
26. Kein Problem. Dann beißt dich die Entfernungstabelle - 1 Feld Entfernung bedeutet ca. -39. Tüüüüüüüüt. Kein Treffer unter dieser Nummer.
Gut, ich habe einfach mal alles übertrieben, aber solche Dinge passieren.
Wir haben versucht, das zu ändern indem wir einfach Regeln weglassen. Nach einer Abspeckkur war soviel weg, das wir dann doch zu T20 gegriffen haben.
(übrigens bei Amazon.de unter "Traveller (Traveller´s Handbook) oder einfach Verlag Quiklink zu bekommen).
T4 - oder auch Blackbooks genannt, waren auch schwer in Ordnung. Es gab einige Bug (witzig waren die Schadenswerte - mit einer Bodypistol konnte man niemanden gefährden - erinnerte an
Shadowrun).
Aber wie gesagt, T4 war Ok. Nicht schlechter als Megatraveller, eher viel, viel besser.
Man muß natürlich klar sagen, das Traveller keine Space Opera ist, sondern ein Hardsciencefiction Rollenspiel. T20 hat das weiter durchgezogen. (nebenbei ist das Kampfsystem extrem tödlich)
Man kann eigentlich nicht zum Monster Manual von D&D greifen, um mal ein Monster aus der Kiste zu holen.
Aber auch klar ist, das man ja immerhin machen kann was man will mit seinem Spiel <grins>
Egal, wer noch Backgroundfragen hat, oder sonst was wissen will-
fragt mich einfach. Ich spiele Traveller seit 1984 - es war mein erstes Spiel, das ich je gekauft habe.
(Und was ich nicht weiß, weiß mein Kumpel.)
Keep the Flame
JimBobo