Autor Thema: Systeme mit Learning By Doing?  (Gelesen 4544 mal)

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Offline ting-bu-dong

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Systeme mit Learning By Doing?
« am: 25.11.2005 | 07:45 »
Tach,
fuer mein aktuelles Rollenspielprojekt will ich mich einmal an einem System nach dem learning-by-doing-Prinzip versuchen, also einem System in dem Werte der Charaktere nicht durch das Verteilen von Punktebudgets o.ae. entwickelt werden sondern als direkte Konsequenz der Handlungen der Spieler. Die Suchfunktion gab bereits einen Treffer, aber ich bin auf der Suche nach mehr Inspiration, was man tun und was man lassen sollte, und ob es bereits etablierte Systeme mit diesem Prinzip gibt. Also, hat jemand Erfahrung mit einem solchen System oder hat den einen oder anderen Link in petto?

Vielen Dank im Voraus,

tbd

Offline Karl Lauer

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #1 am: 25.11.2005 | 07:51 »
Continuum hat ein solches System. Dort sind auf dem Charakterblatt erfolgreiche Proben auf ein Skill, bzw. Attribut zu vermerken. Wenn man dann eine gewisse Menge hat "steigt" das Skill oder das Attribut. Berücksichtigt werden auch außerordentliche Erfolge.

Soviel als kurzer Überblick. Bei interesse kann ich Dir mal ein Char-Blatt zukommen lassen mit einer ausßführlicheren Erklärung
"When I was a kid... I dreamed of outer space. And then I got here - and I dream of Earth" John Crichton, Farscape
“You need to get yourself a better dictionary. When you do, look up “genocide”. You’ll find a little picture of me there, and the caption’ll read “Over my dead body.” Tenth Doctor Who

Offline 1of3

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #2 am: 25.11.2005 | 07:54 »
Mondagor rühmt sich genau dieses Prinzips.

Ars Magica macht auch sowas, aber nicht während der Sessions, sondern zwischendurch kann ein Charakter Dinge ganz bewusst lernen oder statt dessen andere Sache tun (z.B. Gegenstände verzaubern).

Preacher

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #3 am: 25.11.2005 | 07:56 »
Also ein etabliertes System mit dem Prinzip ist Cthulhu. Oder war es früher zumindest - ich weiß nicht, wie das bei den neueren Editionen gelöst ist.
http://www.nyarlathotep.de/spiel.htm
http://www.drosi.de/rezension/40000g.htm
http://www.chaosium.com/index.php?section_id=13 (mit Schnellstartregeln - englisch)

Aber zu den "Do"s und "Don't"s der Systemmechanismen kann ich dir wenig sagen.

Chiungalla

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #4 am: 25.11.2005 | 08:08 »
Also erst einmal ist so ein Prinzip immer mit einem Risiko behaftet.
Wir haben mal D&D 1. Edition mit Cthulhu-Fertigkeitensystem gespielt.
Bei Cthulhu ist es ja so, dass man für alle Skills die man während einer Session erfolgreich angewendet hat, nach der Session einmal würfeln darf ob es steigt.

Das hatte vor allem zur Folge, dass wir alles ständig würfeln wollten.  >;D

Also ich sehe da das Risiko, dass "Regelbewusste Spieler", dann immer den Weg der meisten Würfe gehen.
Auf der anderen Seite ergibt sich dann daraus das Problem, dass die "zurückhaltenderen" und "regelunbewussteren" Spieler, recht schnell auch noch schlechtere Charaktere haben, als die "aufdringlichen Regelfuchser".

Bis mir das aufging, hatte ich es in meinem eigenen System.
Das System sah vor, dass man 2W20+Attributstufe+Fertigkeitsstufe würfelt, und das mit einem MW vergleicht.
Hat man Probe Nr. 1 geschafft, folgt die Lernprobe.
Bei der Lernprobe musste man dann den ehemaligen Mindestwurf unterbieten.
Hat man das geschafft bekam man direkt einen EP für die Fertigkeit gutgeschrieben.

Das System hatte ich so gewählt, damit man bei schwierigen Aufgaben die man trotzdem schafft ziemlich sicher EP bekommt, während man bei leichten Aufgaben die man schafft, nur selten EP bekommt.

Das System hat neben den von mir oben genannten Nachteilen auch noch den Nachteil, dass es das Spiel etwas ausbremst.
Immerhin braucht man zwei Würfe mit 2 Würfeln, anstelle von einem Wurf.

Außerdem funktioniert es ausschließlich mit einem relativ tödlichen Kampfsystem (~GURPS) und mit eher spärlichen Kämpfen problemlos.
Da in Kämpfen mit vielen Treffern (~DSA 3., D&D) die häufiger vorkommen ansonsten die Kampfskills wirklich schnell explodieren können.
Da kann man allerdings wunderbar gegensteuern, indem man die Kampfskills deutlich teurer macht.
Oder dadurch das man einen positiven Modifikator auf die Lernproben für Kampfskills vergibt, der es dann schwerer macht den ehemaligen Mindestwurf zu unterbieten.

Ein Nachteil fällt mir aber gerade noch ein:
Wer schlecht würfelt, wird durch das System gleich doppelt bestraft, aber deshalb habe ich das auch noch mit EP-Pools kombiniert gehabt.
Denn wer schlecht würfelt, steigert auch nie irgend etwas, und bleibt zusätzlich zum Würfelfrust auch noch bei den Charakterwerten hinter seiner Gruppe zurück.

Offline 1of3

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #5 am: 25.11.2005 | 08:38 »
Ich hab mir für das Projekt, dass gegenwärtig in meinem Kopf spukt folgendes überlegt.

Ziel ist, dass die Spieler darüber nachdenken, was ihre Charaktere denken.

Zum Steigern erhält jeder Spieler zwei Inspirationspunkte pro Abend. Die kann er einsetzen (neben anderen Punkten), um Proben zu erleichtern. Inhaltlich ist Inspiration eben genau das: Ein (vielleicht) genialer Einfall.

Einmal pro Abend, darf der Charakter, wenn er eine Inspiration ausgegeben hat und sein Charakter danach über die Situation nachdenkt einen Steigerungswurf machen. Dabei gilt:

- Wurde die Probe geschafft, darf der entsprechende Wert gesteigert werden. Der Einfall war offensichtlich gut.
- Wurde die Probe nicht geschafft, darf entweder der benutzte Wert gesteigert werden (es waren wohl noch kleine Haken drin) oder ein andere Wert, in dem Sinne: "Gewalt ist vielleicht doch keine Lösung."

Schlägt der Steigerungswurf fehl, darf der Wert markiert werden und der nächste Steigerungsversuch wird einfacher.

Offline Bitpicker

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #6 am: 25.11.2005 | 10:52 »
@ting-bu-dong:

zusammenfassend erst mal der CoC-Mechanismus, denn vielleicht kennst du ihn ja nicht. Es gibt bei CoC keinerlei Erfahrungspunkte; stattdessen wird eine Fertigkeit auf dem Charakterbogen angekreuzt, wenn sie gewinnbringend eingesetzt wurde. Nach dem Spiel (oder dem Abenteuer) wird dann eine weitere Fertigkeitsprobe gemacht, die dann zu einer Steigerung um einige auszuwürfelnde Punkte führt, wenn sie nicht gelingt. Dadurch ist gewährleistet, dass Lernen zu Anfang leichter ist als später, wenn man schon sehr gut ist.

Nachteil dieses Systems ist, dass es keinen Mechanismus bereithält für ganz neu zu erlernende Fertigkeiten. Außerdem ist es problematisch, dass man nur sehr selten dazu kommt, eine niedrige Fertigkeit auch anzukreuzen, was den Erschwerungsmechanismus der fehlschlagenden Probe wieder ausgleicht: ein Charakter mit einem Fertigkeitswert von 10% wird nur in einem von zehn Fällen die Gelegenheit zur Erhöhung haben, während ein Charakter mit 90% zwar viel öfter den Erhöhungsversuch bekommt, aber nur in einem von zehn Fällen tatsächlich erhöhen kann.

Trotzdem halte ich das System für sinnvoll, denn es verbindet immerhin Fertigkeitsnutzung mit Fertigkeitserhöhung, so dass man nicht durch ein Leben voller Orkgemetzel plötzlich dann die Fertigkeit Stickerei mit den daraus gewonnenen XP anhebt. Man muss es nur etwas flexibler handhaben: z.B. Ankreuzen bei jeder Nutzung der Fertigkeit, denn man kann auch aus Fehlern lernen; Erlernen neuer Fertigkeiten auf der Basis von Eigenschaftsproben anstelle fehlender Fertigkeiten; es gibt einige Möglichkeiten. Ich benutze ein ganz ähnliches System auch in meinem eigenen.

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Offline ragnar

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #7 am: 25.11.2005 | 13:33 »
CoC, wurde ja schon genannt(Wende eine Fertigkeit Erfolgreich an,  und du bekommst ein häckchen, am Ende des Spielabends kannst du nochmal darauf würfeln, wenn du den Wurf vergeigst(Was zur Folge hat das man hohe Fertigkeiten kaum noch steigern kann) bekommst du +1w10%).
"The Riddle of Steel" ist reichlich schizophren was das Thema angeht(Zum einen hat es EP, zum anderen hat es LBD): Man kann pro Spielabend bis zu 3 Steigerungsversuche pro Fertigkeit bekommen, schafft man einen Intelligenzwurf(der desto schwerer ist, desto besser die Fertigkeit ist) erhöht sich die fertigkeit um einen Punkt).
"Mondagor" läuft prinzipiel darauf hinaus: "Du hast deinen Wurf nicht geschafft? Mit etwas glück(schau auf die tabelle) hast du wenigstens was daraus gelernt."
"Midgard" hat Praxispunkte für Fertigekeiten, diese erhält man wenn man ein kritisches Ergebniss erzielt und man IIRC beim Wiederholungswurf der Fertigkeit, diesen Wurf verhaut(Sprich hohe Fertigkeiten erhalten seltener PP). JEden dieser Punkte kann man in Eop umwandeln, die man nur für diese Fertigkeit einsetzten kann.


Ich halte die meisten LBD-mechanismen in traditionellen Systeme gelinde gesagt für schlecht:
a) Gibt's immer wieder Spieler die um des Steigerns willens würfeln wollen.
b) Ist's häufig so das einige Fertigkeiten auf die häufig gewürfelt wird, schneller steigen (etwa Kampfertigkeiten(aufgrund des meist zusätzlichen Kampf-sub-systems)), obwohl das ganze eher nicht zu erklären ist(Wahrnehmung, Allgemeinwissen).

Offline ting-bu-dong

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #8 am: 25.11.2005 | 13:57 »
Tach,
ersteinmal vielen Dank fuer die hilfreichen Informationen.

Die beiden Punkte von ragnar genannten Schwaechen von LBD denke ich kann man durchaus umgehen:

a) Solche Spieler werden natuerlich immer auftauchen. Andererseits wird es in EP-basierten Systemen immer wieder Spieler geben, die die EP-Politik des Spielleiters ausnutzen um gezielt die EP-Ausbeute zu maximieren ("Lass uns noch zwei Goblins aufmischen, dann steig ich ein Level auf"), sprich solche Aktionen zu forcieren die EP versprechen und andere versuchen zu umgehen. Ich denke kein System ist vollstaendig gegen so etwas gefeit und man muss einfach zu einem Konsens  mit der Gruppe kommen und der Spielleiter sollte etwas Disziplin diesbezueglich an den Tisch bringen.
b) In der Systenskizze die in meinem Kopf vor sich hin reift habe ich das Problem von schnellerem Aufsteigen von Kampfwerten so geloest, dass nicht fuer jede Anwendung Werte gesteigert werden sondern fuer jede Szene, in der die Fertigkeit zur Anwendung kam. Dazu kommt, dass ich soziale Fertigkeiten und Kampffertigkeiten als gleichberechtigt ansehen will. Das ist ein kontroverses Thema, aber so wuerde ich es handhaben, da auf diese Weise dem Spieler es tatsaechlich offen steht, sich nicht auf Kampfwerte zu konzentrieren. Ein Kampf wuerde eine Kampffertigkeit also im gleichen Masse steigern wie eine Debatte soziale Fertigkeiten. Und dass Fertigkeiten in dem Masse verbessert werden in dem sie angewendet werden ist ja der Witz des Systems.

Bitpicker hat das Thema des Erlernens neuer Fertigkeiten aufgebracht. Ich finde es laesst sich ziemlich einfach in das System integrieren. Da die Philosophie des Systems ja ist, dass Werte als Konsequenz der Handlungen der Spieler entstehen, wuerden neue Fertigkeiten durch Training angeeignet werden. Da Charaktere nicht am laufenden Band Fertigkeiten dazubekommen, waere es bestimmt kein grosses Hindernis fuer den Spuelfluss. Je nachdem was es fuer eine Fertigkeit waere waer ein unterschiedliches Mass an Aufwand notwendig.


Das System das ich bisher auf dem Papier habe sieht folgendermassen aus:

Charaktere besitzen eine Reihe von Grundattributen, von denen eine Reihe von Basisfertigkeiten abgeleitet werden (was sich auf das Multiplizieren des zugehoerigen Attributes mit einem Faktor beschraenkt). Beide Kategorien werden in Prozentwerten ausgedrueckt. In jeder Szene in der eine Fertigkeit oder ein Attribut zur Loesung des Problems aufgewendet wurde, erhaelt der Charakter einen Erfahrungspunkt fuer diese Werte. Das Erfahrungskonto wird fuer jedes Attribut und jede Fertigkeit getrennt gefuehrt. Bisher dachte ich daran, die EP-Schwelle bei Wert/5 fuer Fertigkeiten und Wert/2 fuer Attribute zu setzen. Ist das EP-Konto voll, wird der Wert um 1% erhoeht. Wenn ich also eine Fertigkeit auf Wert 50% habe, muss ich diese Fertigkeit in 10 Szenen (50/10) anwenden, um auf 51% zu kommen. Im Laufe einer Session wird es denke ich pro Charakter zu vielleicht 4-6 Wertsteigerungen verteilt auf 2-3 Fertigkeiten kommen, durch die kleinschrittige Auftrennung der Werte bedeutet es aber einen verhaeltnismaessig fliessenden Entwicklungsprozess der Charaktere.

tbd

Chiungalla

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #9 am: 25.11.2005 | 14:07 »
Zitat
a) Solche Spieler werden natuerlich immer auftauchen. Andererseits wird es in EP-basierten Systemen immer wieder Spieler geben, die die EP-Politik des Spielleiters ausnutzen um gezielt die EP-Ausbeute zu maximieren ("Lass uns noch zwei Goblins aufmischen, dann steig ich ein Level auf"), sprich solche Aktionen zu forcieren die EP versprechen und andere versuchen zu umgehen. Ich denke kein System ist vollstaendig gegen so etwas gefeit und man muss einfach zu einem Konsens  mit der Gruppe kommen und der Spielleiter sollte etwas Disziplin diesbezueglich an den Tisch bringen.

Das ist IMHO zu kurz gedacht.

Bei einem "learning by doing"-System gibt es immer Spieler die extra würfeln möchten.
Da bricht der Dieb nochmal extra ein, der Barde spielt noch ein Extra-Lied, der Krieger verhaut nen Extra-Gobo, u.s.w.
Der Spieler schafft sich Möglichkeiten seine Fähigkeiten zu steigern.
Denn die Anreize sind relativ gleich verteilt.

Bei einem "EP-Pool"-System sieht das ganze sehr anders aus.
Hier bestimmt der SL, oft sogar im Nachhinein, was ihm Erfahrung wert war.
Will der Spielleiter nicht, dass es Extra-Gobos für den Krieger gibt? Dann gibt es keine EP für Monster.
Will der Spielleiter nicht, dass der Dieb für seinen unsinnigen Einbruch EP bekommt? Dann gibt er keine.

Bei "Learning by doing" kennen die Spieler die Belohnung vorher, und der SL muss sich oft sogar rechtfertigen, wenn er für unsinnige Aktionen keine Steigerungen zulässt.

Ein EP-Pool-System kann man allerdings beliebig von Spielrunde zu Spielrunde anpassen.
Man kann sich als SL dabei in die Karten gucken lassen, oder einfach am Ende die Summe verkünden.

Vor allem kann man beim EP-Pool-System EP für genau die Dinge geben, von denen man als SL möchte, dass sie die SCs tuen.
Und für alles was die SCs ohne den Wunsch des SL tuen, gibts dann keine EP.

Offline Maarzan

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #10 am: 25.11.2005 | 15:12 »

Bei einem "EP-Pool"-System sieht das ganze sehr anders aus.
Hier bestimmt der SL, oft sogar im Nachhinein, was ihm Erfahrung wert war.
Will der Spielleiter nicht, dass es Extra-Gobos für den Krieger gibt? Dann gibt es keine EP für Monster.
Will der Spielleiter nicht, dass der Dieb für seinen unsinnigen Einbruch EP bekommt? Dann gibt er keine.

Bei "Learning by doing" kennen die Spieler die Belohnung vorher, und der SL muss sich oft sogar rechtfertigen, wenn er für unsinnige Aktionen keine Steigerungen zulässt.

Ein EP-Pool-System kann man allerdings beliebig von Spielrunde zu Spielrunde anpassen.
Man kann sich als SL dabei in die Karten gucken lassen, oder einfach am Ende die Summe verkünden.

Vor allem kann man beim EP-Pool-System EP für genau die Dinge geben, von denen man als SL möchte, dass sie die SCs tuen.
Und für alles was die SCs ohne den Wunsch des SL tuen, gibts dann keine EP.


Ein Grund mehr ein objektives Lernsystem anzustreben. ErziehungsEP ... BRRR!

Das Koppeln an Würfe ist allerdings ziemlich kritisch, da diese Würfe ja auch nur ein Ausschnitt aus dem Spiel sind und nicht repräsentativ und so sehr seltsame Effekte auftreten können.
Ich denke man würde das alles etwas entspannen und den Verwaltungsaufwand aus dem (eigentlcihen) Spiel nehmen, wenn man einfach eine ingame wöchentliche Übersicht führen würde, was der Charakter gemacht hat und daraus dann die Steigerungen (oder dann auch Senkungen) ableiten würde. Das kann dann sinnvollerweise auch zwischen den eigentlichen Spielabenden passieren und läßt so mehr Zeit für Handlung. Außerdem fallen so auch Steigerungen bei "weichen" Fertigkeiten an, die nicht typischerweise als streßbehaftete Situation geprüft werden.

Nebenanekdote zu "Eventlernen": Mechwarrior mit einer Regel alle 2en und 12en sind einen EP wert. Also hat jeder geschaut, sich noch ein paar MG in den Mech zu bauen, die man dann nebenbei - eigentlich wirkungslos - abfeuert werden, in der Hoffnung, das was passiert.
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Offline Hr. Rabe

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #11 am: 25.11.2005 | 15:29 »
Zitat
Ich denke man würde das alles etwas entspannen und den Verwaltungsaufwand aus dem (eigentlcihen) Spiel nehmen, wenn man einfach eine ingame wöchentliche Übersicht führen würde, was der Charakter gemacht hat und daraus dann die Steigerungen (oder dann auch Senkungen) ableiten würde. Das kann dann sinnvollerweise auch zwischen den eigentlichen Spielabenden passieren und läßt so mehr Zeit für Handlung. Außerdem fallen so auch Steigerungen bei "weichen" Fertigkeiten an, die nicht typischerweise als streßbehaftete Situation geprüft werden.

Ich halte es auch generell für die sinnvollste Lösung, quasi über das Ingame-Lernen Buch zu führen.
Daraus kann in einer größeren Kampanie (und nur hier macht eine Veränderlichkeit der Attribute und Fertigkeiten Sinn) auch wunderhübsche kleine Abenteueraufhänger werden.
Allerdings sollte man sich hier zurückhalten, denn irgendwann wird das als Plothook ziemlich äzend.

Ein solches System setzt allerdings ein paar Dinge vorraus:
  • Die Lerndauer für bestimmte Fertigkeiten muß irgendwie (und sei es nur grob) durch das System geregelt werden.
  • Es muß möglich sein, die Lernprozesse während des Nichtspielens abzuhandeln. Hierzu gehört auch eine klare Definition, wann und ob die Möglichkeit besteht etwas zu lernen, bzw. ob tatsächlich etwas gelernt wurde.
  • Die Gruppe muß eine feste Zeit festlegen, die zwischen den Sitzungen vergeht, so daß die Spieler im Entscheidungszwang steht, wohin er seinen Char zur Schule schickt.

---

Aber zum LBD:
Wie wäre es, wenn wie im klasischen System EP vergeben werden, diese aber nur auf bestimmte Fertigkeiten oder Attribute ---und zwar solche, die während der Sitzung zur Anwendung kamen, oder der Char bewusst geschult wurde--- umsetzbar sind.

Man hätte den Vorteil von LBD, daß eben durch Orkmetzeln gewonnene EP nicht in 'Häkeln' investiert werden können ohne den Nachteil, daß Spieler dauernd würfeln wollen um ihre Attribute hochzuwürfeln.

Gruß,
raVen
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Offline Lord Verminaard

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #12 am: 25.11.2005 | 15:32 »
Zitat
einem System in dem Werte der Charaktere nicht durch das Verteilen von Punktebudgets o.ae. entwickelt werden sondern als direkte Konsequenz der Handlungen der Spieler

Hm, diese Beschreibung trifft auch auf Dogs in the Vineyard zu, aber mit „Learning by Doing“ hat das nur bedingt was zu tun... ;)
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Offline ting-bu-dong

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #13 am: 26.11.2005 | 01:41 »
Verminaard: Wie handhabt Dogs in the Vineyard das denn? Das System ist mir unbekannt.

Zu der Mechwarrior-Anekdote: Das ist natuerlich ein Paradebeispiel, wie man ein System ausnutzen kann. Ich bin jedoch der Meinung, dass es in einer funktionierenden Gruppe moeglich sein muss, auf einen Konsens auf der Metagameebene zu kommen, dass solche Dinge nicht passieren. Ein aehnliches Beispiel ist mir bei D&D untergekommen, wo ein Schuss in einen Nahkampf den falschen treffen kann, dies jedoch nicht von dessen Verteidigung abhaengt sondern nur von der Verteidigung des Angeschossenen. An sich eine simple und elegante Loesung, die jedoch zusammenbricht sobald die Spieler merken wie man es ausnutzen kann. Bei Gegnern mit hohen Ruestungsklassen kam es dann schonmal vor, dass die Spieler auf ihre Gruppenmitglieder schossen, die knapp verfehlten und daher nach den Regeln den Feind trafen. Solche Luecken sind in keinem System voellig zu ignorieren, da muss man mit den Spielern zu einer Vereinbarung kommen und an Gesunden Menschenverstand (TM) appellieren.

Im Allgemeinen ist es ja (zumindest aus meiner Perspektive) eines der Ziele des LBD, dass die Spieler mehr Eigeninitiative zeigen, sprich 'extra wuerfeln wollen'. In EP-Pool-Systemen gibt es immer wieder Spieler, die in der Ecke sitzen und abwarten, bis ihr Charakter EP bekommt, da es sie ja in der Gruppe recht gleichmaessig verteilt werden. Meine Absicht mit LBD ist es, dass Spieler sich Gedanken ueber die Zahlen auf ihren Charakterbogen machen und ueberlegen, wie sie es schaffen, dass diese Zahlen sich ihrem Charakterkonzept annaehern, sprich wie sie es hinbekommen dass ihr Charakter sich zu dem Typus entwickelt den sie haben wollen. EP-Pool-Systeme beguenstigen diesen Prozess meiner Erfahrung nach nur bedingt.
Ausserdem schwaecht es die Grenze zwischen 'Rollenspiel' und 'Regeln', da in einem Poolsystem diese beiden Dinge voellig voneinander getrennt sind. Entweder muss das Spiel fuer Stufenaufstiege u.ae. unterbrochen werden (z.B. D&D) oder Charakterentwicklung findet ausserhalb des Spieles statt (Shadowrun, oWoD). Mit LBD versuche ich, einen fliessenden Uebergang zwischen den beiden zu schaffen.

tbd

Chiungalla

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #14 am: 26.11.2005 | 09:15 »
Wenn Du eine Motivation zu mehr Würfeln erreichen möchtest, dann ist "learning by doing" Gold richtig.
Das klappt hervorragend. Vielleicht sogar besser, als Du es möchtest.
Allerdings ausschließlich bei Spielertypen denen ihre Werte am Herzen liegen.

Zitat
Ein Grund mehr ein objektives Lernsystem anzustreben. ErziehungsEP ... BRRR!

Es gibt kein objektives EP-System.
Bei "learning by doing" belohnt man auch einen Mehreinsatz von Würfelwürfen z.B.
Und sobald eine Belohnung vorkommt, hat es auch immer einen erzieherischen Charakter.

Bei reinem "learning by doing" werden nur ausschließlich Vielwürfler belohnt.
Die klassischen Spielertypen Tactician, Powergamer und Buttkicker freuen sich, und werden belohnt.
Während Method Actor und Storyteller eher in die Röhre gucken.

Es kann also nicht die Rede davon sein, dass man nicht erzieht.
Man erzieht nur in eine andere Richtung.

Die einzige Möglichkeit nicht zu erziehen wäre, allen Spielern pro Sitzung genau den gleichen Betrag an EP zu gebe, unabhängig davon, was sie getan haben. Das ist dann objektiv, aber auf einer subjektiven Ebene auch unfair, wenn Spieler A quasi nur Beisitzer ist, während Spieler B, dass ganze Abenteuer alleine lösen musste, weil Spieler A sich nicht beteiligt hat.

Offline Maarzan

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #15 am: 26.11.2005 | 09:29 »
Das das reine orientieren an den Würfen Macken hat, hatte ich vorher schon erwähnt.
Genauso wie meine Vorstellungen einer Art Log- oderTagebuchlernen.
Dabei kommen dann auch Leute mit weichen Skills nicht zu kurz.

Als Erweiterung würde ich sogar überlegen die diversen sozialen Beziehungen zu kodieren und so die höhere soziale Interaktivität greifbarer zu machen. Natürlich lernt der Stubenhocker ggf. mehr als das Partykind. Das wird in der Zeit aber auch was Lernen und vor allem Kontakte knüpfen.

Und das Verteilen von Steigerungen nach dem, was die Leute im Spiel gemacht haben halte ich im Vergleich zu den von dir beschriebenen Verfahren für objektiv genug, dass da Restunstimmigkeiten glatt als Messungenauigkeit durchgehen.

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Chiungalla

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #16 am: 26.11.2005 | 11:01 »
Zitat
Und das Verteilen von Steigerungen nach dem, was die Leute im Spiel gemacht haben halte ich im Vergleich zu den von dir beschriebenen Verfahren für objektiv genug, dass da Restunstimmigkeiten glatt als Messungenauigkeit durchgehen.

Natürlich sind Systeme, welche sich ausschließlich auf Regelmechanismen berufen, objektiver.

Regelmechanismen sind häufig objektiv.
Wenn Du erst über 20 würfelst, und danach unter 20 würfelst, steigt Deine Fertigkeit. Das ist sehr objektiv.
Solche Regelungen behandeln aber auch ausschließlich objektive Anteile des Rollenspiels, und sind auf diese beschränkt.

Und ich finde es nun einmal subjektiv schlecht, und damit bin ich wohl nicht alleine, wenn die 10% objektiven Anteile im Rollenspiel (die Regeln und Würfelmechaniken) über 100% der Charakterentwicklung bestimmen, während 90% subjektiver Anteil im Rollenspiel (Abenteuerbewältigung und Rollenspiel) dabei außen vor gelassen werden.

Das was am objektivsten ist, muss nicht immer gleich das beste sein.
Vor allem wenn man dann 90% des Spiels garnicht betrachtet, weil sie sind objektiv sind.
Wobei man das Problem der Belohnung für bestimmte Verhaltensmuster immer haben wird, und damit auch immer Erziehungs EP.

Offline Maarzan

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #17 am: 26.11.2005 | 18:55 »
Und ich finde es nun einmal subjektiv schlecht, und damit bin ich wohl nicht alleine, wenn die 10% objektiven Anteile im Rollenspiel (die Regeln und Würfelmechaniken) über 100% der Charakterentwicklung bestimmen, während 90% subjektiver Anteil im Rollenspiel (Abenteuerbewältigung und Rollenspiel) dabei außen vor gelassen werden.


Die Charakterentwicklung wird dann davon bestimmt, was der Charakter in der Spielwelt tut - und das ist so -meiner Meinung nach, auch richtig. Das Bewältigen der Abenteuer hat seine Belohnung ebenfalls in der Spielwelt selbst, Beute, Ruhm, Beziehungen ... .
Und gutes Rollenspiel ist eben häufig Ansichtsache - und da sollte die richtige Ansicht nicht ausschließlich von einer Person vertreten sein. Wenn gutes Rollenspiel belohnt werden soll, dann könnte ich mir so etwas wie von allen Beteiligten vergebene Gummipunkte vorstellen, welche dann - so es denn so etwas gibt - gegen andere Metagamingelemente eingetauscht werden können - z.B. Fatepunkte. Aber bei der Erfahrung hat es nach meiner Ansicht nicht zu suchen.
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Chiungalla

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #18 am: 26.11.2005 | 20:16 »
Naja, die meisten Pool-EP werden ja üblicherweise nicht fürs "gute Rollenspiel" vergeben.
Das ist zugegebenermaßen sehr subjektiv.
Sondern zu größten Teilen für überwundene Gegner und erledigte Quests.
Und das ist ja wieder sehr objektiv.

Monster erschlagen => EP
Abenteuerteilziel erreicht => EP
Abenteuerendziel erreicht => viele EP

Für "gutes Rollenspiel" vergeben die meisten Systeme gerade einmal ~20% der EP.

Und ich glaube darüber, dass beim Rollenspiel der realistischste Weg nicht immer der beste ist, müssen wir wohl nicht mehr reden, oder?
Sicher ist learning by doing realistischer als jedes Poolsystem. Aber ist es deshalb auch besser?
Würde ich zumindestens bezweifeln.

Es ist keine Realitätssimulation, und Poolsysteme haben bei einem guten Spielleiter deutlich weniger Kinken als "learning by doing"-Systeme.

Offline ting-bu-dong

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #19 am: 27.11.2005 | 02:14 »
Wenn Du eine Motivation zu mehr Würfeln erreichen möchtest, dann ist "learning by doing" Gold richtig.

Du hast falsch gelesen. Ich will nicht mehr wuerfeln, ich will mehr Spieleraktivitaet. Diese soll dadurch erreicht werden, dass der Charakter sich als Konsequenz auf die Handlungen der Spieler entwickelt und nicht durch einen "EP-Regen" wie er bei Poolsystemen vorkommt.

Zitat
Allerdings ausschließlich bei Spielertypen denen ihre Werte am Herzen liegen.

Ich hatte bereits in einem frueheren Post geschrieben, dass ich Fan von sozialen Fertigkeiten bin. Wenn du einen sozial kompetenten Charakter spielst, dann wird dein Charakter hohe Werte in sozialen Fertigkeiten haben, alles andere ist Rollenspiel zweifelhafter Qualitaet. Schliesslich dienen Werte als Ausdruck des Konzeptes und wenn diese nicht uebereinstimmen sind Werte sinnlos geworden.

Zitat
Bei "learning by doing" belohnt man auch einen Mehreinsatz von Würfelwürfen z.B.
Und sobald eine Belohnung vorkommt, hat es auch immer einen erzieherischen Charakter.

Ich bin noch skeptisch ob das wirklich zutrifft. Jedes System mit LBD muesste Richtlinien enthalten, wann diese EP zu vergeben sind. Aus dem Stand wuerde ich als Kriterien vor allem ansetzen, dass EP pro Problemloesung  vergeben werden. Ein Charakter der stundenlang auf Baeume eindrischt um seine Waffenfertigkeit zu steigern, erhaelt einmal einen EP und danach keinen mehr, weil er das Spiel aufhaelt und schlimmer noch die anderen Spieler langweilt wenn er es ad nauseum wiederholt. Solches Verhalten kann durch die richtigen Regeln unterbunden werden.

Zitat
Die klassischen Spielertypen Tactician, Powergamer und Buttkicker freuen sich, und werden belohnt.
Während Method Actor und Storyteller eher in die Röhre gucken.

Das beisst sich mit meiner Auffassung von Werten. Storytelling ist was feines, aber ein Storyteller dessen Werte nicht zu seinen Aussagen passen (z.B. Charakter ist der staerkste weit und breit, aber sein Staerkewert ist mittelmaessig) macht meiner Auffassung was falsch.

tbd

Offline Maarzan

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #20 am: 27.11.2005 | 06:34 »

Und ich glaube darüber, dass beim Rollenspiel der realistischste Weg nicht immer der beste ist, müssen wir wohl nicht mehr reden, oder?
Immer ist ein recht starkes Wort und daher wird es immer einen Fall geben wo das zutrifft.
Drüber reden müssen wir wohl nicht mehr, weil es wohl als Geschmackssache endet, aber nicht wegen der -vermuteten- Grundaussage des Satzes.

Zitat
Es ist keine Realitätssimulation,
und Poolsysteme haben bei einem guten Spielleiter deutlich weniger Kinken als "learning by doing"-Systeme.
Für mich schon. Zumindest die Teile, die etwas aus der Spielwelt beschreiben, sollten das auch bestmöglich machen oder klar und offen erklären, wenn sie von dem abweichen, was realistisch ist. (Was wie oben angemerkt durchaus sinnvoll sein kann).
Aber ein verwursten von ganz anderen Dingen mit dafür eigentlich nicht gedachten ist meiner Meinung eigentlich unnötig und stört mein regeltechnisch ästhetisches Empfinden.


Zitat von: Thingbudong

Ein Charakter der stundenlang auf Baeume eindrischt um seine Waffenfertigkeit zu steigern, erhaelt einmal einen EP und danach keinen mehr, weil er das Spiel aufhaelt und schlimmer noch die anderen Spieler langweilt wenn er es ad nauseum wiederholt. Solches Verhalten kann durch die richtigen Regeln unterbunden werden.

Der Charakter wird minimale Auswirkungen auf seine Kampffertigkeiten haben und etwas für seine Ausdauer tun. Insbesondere wird die Aktion zur spätere Auswertung notiert und dann der Fokus auf die Mitspieler weitergelenkt, welche Dinge tun, welche für einen etwas größeren Teil der Beteiligten interessant ist - führt dann hoffentlich auch zu dem bekannten/"realistischen" Effekt, den z.B. Partygeräusche im Wohnheim auf die Lerndisziplin eines anderen ausüben. :)



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Offline 1of3

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #21 am: 27.11.2005 | 08:31 »
Ich hatte bereits in einem frueheren Post geschrieben, dass ich Fan von sozialen Fertigkeiten bin. Wenn du einen sozial kompetenten Charakter spielst, dann wird dein Charakter hohe Werte in sozialen Fertigkeiten haben, alles andere ist Rollenspiel zweifelhafter Qualitaet.

Dann musst du natürlich erst voraussetzen, dass das System erstens Fertigkeiten und zweitens soziale Fertigkeiten beinhaltet.

Dann würd ich dir zustimmen, wobei die zweifelhafte Qualität sich alternativ auch auf das System beziehen kann, wenn es nicht dafür sorgt, dass auch rauskommt, was Spieler will.

Ein

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #22 am: 27.11.2005 | 13:59 »
Ich finde es garnicht so schlecht, was du da vorschlägst - vielleicht auch, weil mir seit einiger Zeit ein ähnliches System vorschwebt.

Ich bin bei meinen Überlegungen noch zu einigen Punkten gekommen:

1. Die EP-Vergabe sollte davon abhängig sein, wie kritisch die Situation war. Ich habe mir das so gedacht, dass kritischere Situationen mehr EP geben, als unkritische. Routineaufgaben sollten keine oder kaum EP geben.

2. Die EP-Vergabe sollte auch davon abhängig sein, welcher Erfolg erzielt wurde. Ein kritischer Erfolg oder Misserfolg geben kaum EP, weil man entweder nichts zu lernen hatte oder vollkommen überfordert war. Ein solides Mittelmaß, egal ob Erfolg oder Misserfolg, gibt dagegen die meisten EP, da hier Herausforderung und Fähigkeiten des Lerners am Ausgeglichesten sind, also wahrscheinlich der größte Lernerfolg erzielt wird.

3. Fertigkeiten sollten relativ feinkörnig sein. Also nicht einfach Nahkampf, sondern Faustkampf, Fechtwaffen etc. und auch nicht einfach Überzeugen, sondern Überzeugen (Zwerge), Überzeugen (Vulkanier) etc.

4. Die Steigerung der übergeordneten (Basis-)Werte (zB Attribute) sollte von den Steigerungen der untergeordneten Fertigkeiten abhängig sein. Ich hatte mir das so überlegt, dass es nur EP für die Basiswerte gib, wenn ein untergeordneter Wert ansteigt.

5. Es sollte Wechselwirkungen zwischen den einzelnen Werten geben. Wer sich auf seine körperlichen Werte konzentriert, verliert Punkte in seinen geistigen Werten vice versa.

Offline Lord Verminaard

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #23 am: 27.11.2005 | 14:14 »
Zitat
Wie handhabt Dogs in the Vineyard das denn? Das System ist mir unbekannt.

Wenn bei Dogs in einem Konflikt jemand einen Treffer einsteckt (was nicht nur in Kämpfen, sondern in jeder Art von Konflikten passiert), erhält er "Fallout". Wenn der Fallout hoch genug ist, ist es "Long Term Fallout", und der Charakter erhält neue Traits oder bestehende Traits verändern sich. Wenn beim Fallout Einsen gewürfelt werden, erhält er außerdem "Experience", wodurch er ebenfalls neue Traits nehmen oder bestehende Traits verändern kann.

Beispiel: In einem Konflikt mit Schwester Laila nehme ich Long Term Fallout. Ich wähle eine Beziehung "Schwester Laila 1d4". Später nehme ich noch mal Fallout in einem anderen Konflikt und bekomme zugleich Experience. Ich erhöhe mit dem Fallout den Trait "Schwester Laila" auf 2d4 und benutze Experience, um ihn in 2d6 zu ändern.
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Offline ragnar

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Re: Systeme mit Learning By Doing?
« Antwort #24 am: 27.11.2005 | 14:29 »
Bei reinem "learning by doing" werden nur ausschließlich Vielwürfler belohnt.
Die klassischen Spielertypen Tactician, Powergamer und Buttkicker freuen sich, und werden belohnt.
Während Method Actor und Storyteller eher in die Röhre gucken.
Was Vielwürfler angeht, möchte ich zustimmen, der Rest ist aber stark vom System abhängig(Schau dir mal DyingEarth an: MA und Storyteller dürften dort bei einem LBD-System ebenfalls sehr glücklich werden).

Ich bin noch skeptisch ob das wirklich zutrifft. Jedes System mit LBD muesste Richtlinien enthalten, wann diese EP zu vergeben sind. Aus dem Stand wuerde ich als Kriterien vor allem ansetzen, dass EP pro Problemloesung  vergeben werden. Ein Charakter der stundenlang auf Baeume eindrischt um seine Waffenfertigkeit zu steigern, erhaelt einmal einen EP und danach keinen mehr, weil er das Spiel aufhaelt und schlimmer noch die anderen Spieler langweilt wenn er es ad nauseum wiederholt. Solches Verhalten kann durch die richtigen Regeln unterbunden werden.
Womit du wieder bei ganz klassichen EP bist(EP pro Problem), sogar bei ErziehungsEP(EP nur für Problemlösung/Storyfortschritt, also entwickle dich am besten zum Prolemlöser/Storyteller...).
« Letzte Änderung: 27.11.2005 | 14:44 von ragnar »