Ist ein bisschen lang her das wir's gespielt haben, aber:
50 Fathoms ist eine sehr schöne Kamapnge in einem etwas unorthodoxen Format: Die Kampange selbst spielt auf einer Welt die von übernatürlichen Mächten, den Sogenenannten Seehexen, dazu verdammt wurde in Fluten von Wasser zu Ertrinken. Das Wasser kommt aber nicht einfach aus dem Nichts sondern wird aus einer fremden Welt hierhergebracht und manchmal kommen mit dem Wasser auch Seereisende auf diese Welt, diese Besucher behaupten von einem Ort namens Erde zu kommen. Nun ja, einige behaupten, das die Besucher dazu bestimmt sind etwas zu schaffen was keinem einheimischnen Möglich war: Den Fluch der Hexen zu brechen... andere behaupten das dieses Piratenpack nur ein weiterer Teil des Fluches der Hexen sind
Insgesamt schwer zu beschreiben, wenn man uns beim Spielen zusieht mag "Waterworld meets Pirates of the Caribbean meets Futurama" nicht unpassend erscheinen. Insgesammt recht einzigartig.
Das Buch selbst besteht aus zwei Teilen:
-Einer Spielersektion die eigentlich alle nötigen Zusatztregeln beinhaltet(Ist "nur" eine Kampange zu Savage Worlds, also brauchst du wenigstens die Haupt- und/oder Kurzregeln).
Dazu Ausrüstung, Schiffe, recht einfache Regeln für das Buchhalten und Handeln mit den Schiffen, alles (für Spieler) Wissenswerte. Gespielt werden könenn sowohl die einheimischen Spezies, als auch alles Menschliche das jemals ein Fuß auf ein Boot gesetzt hat und von 1500-1800 gelebt hat ist denkbar(Es sind also nicht nur Piraten vorgesehen). Die Regeln sind eigentlich sehr gut dazu geeignet auch größere Gefechte auszuspielen (Ein Kampf mit 40 Mann/Seite dauerte bei uns ungefähr so lang wie ein Kampf mit 15 Beteiligten bei D&D auf mitteleren Stufen(8-10), vieleicht sind wir aber einfach nur langsam was D&D angeht).
Es sind wohl ein paar zugeständnisse zugunsten der Spielbarkeit gemacht worden(So ziemlich alle Schiffe sind "kleiner" als sie in Wirklichkeit waren(Auch wenn das System schnell ist, mit 200 Mann/Schiff möchte ich nicht arbeiten)). Insgesammt sollte in diesem Teil alles drin sein was man braucht um reinweg "Piraten" zu spielen und wer will kann diesen Teil allein für IIRC etwa 5€ als PDF erstehen.
-Der SL-Teil nimmt gut 2/3 des Buches ein und hier fängt der Aufbau an unorthodox zu werden: Nach "Was wirklich geschah" und jeder Menge Hintergrundinfos zu den Ländern/Städten/Inseln(Bei dem unter anderem angedeutet ist was es dort so alles zu erleben gibt(Zufallsbegegnungen und der Name von Kurzabenteuern die dort beginn finden)), dann die eigentliche Kampange, daraufhin die schon angesprochenen Kurzabenteuer, sowie ein Verzeichniss der Antagonisten und Richtlinien für den SL wie man verschieden Tätigkeiten der Charaktere(Handeln, Piraterie, Erforschen) abhandeln kann.
Die Kampange besteht eigentlich nur aus IIRC 9 oder 10 Episoden, die mehr oder minder abgearbeitet werden müssen, aber es gibt kein Zeitlimit oder eine allzu direkte Verknüpfung, so das man zwischen den Episoden genug Zeit hat sich in der Welt auszutoben.
Insgesammt ist der Aufbau des Buches manchmal etwas chaotisch, was wohl auch daran liegt das die Autoren diese Format das erste mal angewendet haben, hier und da hätte ich mir etwas mehr unterstützung und übersichtlichkeit gewünscht, außerdem ist an einer Stelle Eratta echt von Nöten (eine der Episoden ist in die sektion der Kurzabenteuer verschoben worden
)