Ich spiele ebenfalls gerade "Two Worlds 2". Mir fehlt zwar ein wenig dieses ungezwungene Aufwerten von Rüstungen und Waffen, indem man sie einfach zusammenfügt, aber das jetzige Verfahren über einen speziellen Skill ist auch nicht übel und erhöht das Rollenspiel-Prinzip beträchtlich. Auch die Gegner müssen - im Gegensatz zum ersten Teil - weniger totgeklickt, sondern teilweise wirklich geschickt aus der Reserve gelockt oder mit speziellen Waffen erledigt werden, was hauptsächlich damit zusammenhängt, dass die Immunität gegen bestimmte Wirkungen sehr resolut gehandhabt werden. Es geht also nicht mehr, einfach eine Waffe zu pimpen und damit alles umzuhauen, was kommt. Schön auch, dass das Schlösserknacken nun echte Geschicklichkeit erfordert und der Meuchelmord mit dem Dolch im Spiel auch mal sinnvoll einsetzbar ist.
Blöd ist hingegen das Umschalten zwischen Waffen, was die Spielfigur in aller Gemächlichkeit vornimmt. Einen Gegner mit Bogen und Magie aus der Ferne zu beharken und dann fließend im Nahkampf fortzufahren ist einfach nicht möglich. Generell nerven die sich sinnlos wiederholenden Animationen für das Knacken von Schlössern oder das Öffnen von Truhen: Warum muss ich warten, bis das Schloss seine Drehung vollendet hat, nachdem ich es geknackt habe? Und warum muss ich danach die Truhe noch einmal separat öffnen? Dachten die Spieldesigner, man knackt Schlösser nur aus Jux und Dallerei und ist am Inhalt des Behältnisses nur sekundär interessiert? Immerhin, das Pflücken von Pflanzen, das Aufheben von Gegenständen und das Durchsuchen von Gegnern kommt ohne solche Animationen aus; eine echte Verbesserung zum ersten Teil.
Ansonsten bedient das Spiel Freunde des Mikromanagements, man darf wieder fleißig Tränke mischen, Waffen verbessern, mit magischen Steinen um Wirkungen erweitern und sogar seine Rüstungsteile de gusto färben. Wem das zu blöd ist: Das Spiel ist zumindest bisher auch zu schaffen, wenn man auf, ähem, konkrete Problemlösung setzt.