Achtung kurzer Troll-AusflugDas ein Konflikt alle Spieler anspricht wird man wegen der Unterschiedlichkeit der Charaktere wohl nur zufällig hinbekommen.
Das erklär mir bitte mal. In der Regel werde ich auf der Spielerebene angesprochen und so gut wie nie auf der Charakterebene. Was hat die Unterschiedlichkeit der Charaktere mit dem ansprechen aller Spieler durch Konflikte zu tun? Entweder es liegt an mir, aber in die Haut eines anderen kann ich einfach nicht schlüpfen. Dazu stecke ich zu fest in meiner Haut. Also kann mich ein Stake auch NUR - und ausschließlich - auf der Spielerebene ansprechen (Ich möchte schließlich nicht in einer Rollenspielwelt leben, sondern sie muss mich dazu bringen, dass ich mich "kümmern" will, aber Fredi kann den Satz besser zitieren - ich habe ihn nur ungefähr im Kopf).
Wenn ich meinen Charakter - der stellvertretend für mich das Abenteuer erlebt - handeln lasse, dann tue ich das eben WEIL ich persönlich angesprochen wurde durch den "Stake". Dadurch ergibt sich für mich der Reiz zu "Rollenspielen". Aber das war hier nicht gefragt.
Nun zum eigentlichen Thema (ACHTUNG dieser Beitrag ist eine Baustelle)
Stakes die "gut"* sind, also die Intensität erhöhen, den Spielfluss am laufen halten, die Geschichte interessanter machen, können mMn nur in Zusammenarbeit entwickelt werden (CTP halt).
Wow, banaler obermördersuperduperultra-Spruch! Aber was heisst das denn genau? Gute Frage, noch weiss ich nicht was das genau heißen soll, deswegen betreibe ich kurz Rollenspiel-Esoterik!
Bei uns (in Fredis DitV Gruppe) kommen "gute" Stakes (noch weiss ich nicht ob die so "gut" sind) dann vor, wenn wir alle zusammen eine super Idee haben. Meist auf den Impuls eines Spielers hin der gerade einen Einfall hat der ungewöhnlich ist (meistens auch ne menge Spass bringt: "Ich will dass er weint) und alle mit in die Idee einsteigen. Es wird auf einer Meta-Ebene über die Inhalte verhandelt d. h. jeder Spieler gibt ne Kleinigkeit dazu (sofern er will, bzw. der Spieler mit der zündenden Idee das zulässt bzw. in den Maßen die dieser Spieler zulässt/zulassen will) und so erwächst ein guter Stake. Zumindest gefielen mir in den letzten Sitzungen solche Stakes immer sehr gut. Als spieler (und ich denke auch als SL) freut man sich, wenn man von einer ungewöhnlichen Idee überrascht wird. Wenn man einfach nicht mit DEM Ausgang rechnen konnte (nach Fontane: Unerwartete Wendung). Wobei Ausgang hier nicht wirklich passt, sondern die Konsequenzen des Ziels (also des Stakes) ein enormes Potenzial haben, eben weil sie eine ungewöhnliche Wendung (in welche Richtung auch immer) beinhalten. Das ist doch das was einen guten Stake ausmacht: Überraschung/Ungewohntes.
Oder kurz: Wenn das Spiel sich durch den Stake verselbständigt und man was gaaanz neues erschafft.*
Bitte beachtet, dass ich zwei versch. Definitionen von gut bzw. "gut" verwende. Das "gut" welches in Anführungszeichen gesetzt ist, ist das nachdem Fredi gefragt hat. Das andere spiegelt meine eigene Meinung wieder.Aber, und nun nähere ich mich langsam Fredis Frage wieder, was macht einen Stake zu einem ungewöhnlichen, also "guten" Stake? (Ein Stake muss dabei nicht ungewöhnlich sein, doch da ich davon schon gesprochen habe, halte ich daran fest) Verdammt ich merke dass ich hierzu noch nicht viel beitragen kann. Einfach aus dem Grund weil das Wissen nur latent vorhanden ist. Es ist auch eher ein Gefühl...also Rollenspiel-Esoterik
Nunja dann einfach weiter im Text in der Hoffnung jemandem außer mir nützt diese Baustelle hier:
Man fragt die Spieler vorher, welche Arten von Konflikten ihnen zusagen würden.
Mit solchen Äußerungen habe ich immer so meine Probleme. Das klingt für mich so, also ob die Konflikte die die Spieler erleben wollen, die ihnen Spass machen, den Abend über konstant bleibt. Das halte ich für falsch! Denn oft genug weiß man vor dem Abend nicht was einem Spass macht. Das hängt von soviele Faktoren ab. Wie gut bin ich drauf? Wie gut sind meine Mitspieler drauf? Meistens ist es doch so, dass sich das Spiel im spiel verselbständigt. Das ist in einem ständigen Prozeß. Oder aber mit anderen, besseren Worten
In der Regel weiss man aber vor dem Spiel nicht, was einen während des Spiels am stärksten packt.
...So nun weiter im Text...
Vermutlich gar nicht, da die Spieler als Menschen meist sehr unterschiedliche Vorlieben haben. Die Alternative wäre für jeden ein / zwei Stakes vorzuhalten. So hat am Ende des Abends jeder Spieler "seine" Konflikte / Szenen gahabt.
Ich halte das gar nichtmal für so problematisch. Denn trotz unterschiedlicher Vorlieben können Stakes gemeinsam erstellt werden. Und ich bin der Meinung das ein Stake in dem zwar einer den Löwenateil an guter Idee reingepack hat, die anderen Spieler genauso anspricht indem die Mitspieler ihre Ideen (und seien es nur Kleinigkeiten) mit einfließen lassen.
Vielmer noch: Genau in diesen unterschiedlichen Vorlieben steckt doch genau das Potenzial eines "guten"Stakes. Je mehr Köche da drinne ihren Pudding einfließen lassen, desto (Ergebnis-)offener ist doch die Konsequenz die daraus erfolgen kann.So nun einen abshcließenden Satz zum Thema:
Ich denke ein guter Stake setzt sich aus der größten gemeinsamen Konsensfindung zusammen. D. h. wenn alle auf einer impliziten Ebene damit Einverstanden sind und niemand mehr um den Stake verhandelt - also versucht Inhalte zu ändern die einen stören, also Veränderung um Nuancen betreibt bis es passt. Aber auch diese ganzen Abhandlungen bringen uns einer "praktischen Anleitung" für gute Stakes nicht näher. Vielleicht kannst du Fredi nochmal ein paar Ideen dazu formulieren. Was sind gute Impulse, also Dinge ("Zwänge" vielleicht) die Spieler weiter vorantreiben aus deiner Perspektive - vielleicht auch aus psychologischer Sicht. Die Impulse kann man, denke ich, in einem Stake unterbringen und dadurch die Handlung vorantreiben - man zwingt Spieler somit zu weiterm Handlungen. Gibt Suppe in das Salz oder wirft Sprengstoff ins Feuer. Ihr wisst was ich meine...
Toastbrot