Wichtig fände ich folgendes:
a) Verständliches, bekanntes Setting. Der Spieler sollte sofort wissen, worum es geht, und keinerlei Spezialkenntnisse haben müssen. Die reale Welt eignet sich natürlich besonders gut, alternativ auch Mittelerde (wg. 'Herr der Ringe') für Fantasy oder Star Wars / Star Trek für Science Fiction.
b) Eine einleuchtende Motivation. Rollenspielneulinge verfallen gelegentlich in Vorsichtswahn ('warum sollte ich mich in Gefahr begeben, das macht doch keinen Sinn'), und da hilft es, wenn sie nicht weg können.
c) Ein bißchen von allem: Also ein bißchen Gerätsel, ein bißchen Gelaber und auch ein bißchen Action (das gehört einfach dazu), die aber nicht übertrieben splatterig sein sollte.
d) Ein Erfolgserlebnis. Die meisten Neuspieler freuen sich, wenn ihre Chars es schaffen - allerdings sollte der Erfolg auch plausibel sein. Lieber 'Ja' als 'Nein' sagen, selbst wenn die Ideen etwas eigentümlich erscheinen.
bez.B und D
Es geht voraussichtlich weniger darum, dass die Leute persönlich Spaß haben und später Spieler werden (dazu sind ja die anderen Threats gedacht), als daß die Inhalte und Möglichkeiten selbst rüber gebracht werden und hoffentlich ein wenig Verständnis/Toleranz fürs Hobby aufgebaut wird. Es wäre sogar förderlich denke ich neben dem Spielleiter noch ein oder zwei Tutorenspieler dabei zu haben, welche die Situation dann vermitteln helfen.
bez. A) Die Leute sind ja häufig auch sonst politisch interessiert und da ist eine Realweltverbindung möglicherweise eine weitere Fußangel. Insbesondere da hier ja eine Abstraktionsstufe fehlt und schneller von Figur auf Spieler und potentielle Wechselwirkungen geschlossen werden könnte.
Oder man müßte schauen welche zeitgenössischen Themen unverfänglich erscheinen.
Literarische Themen sind denke ich auch problematisch, da man erst einmal die Unterschiede der Medien klar machen müßte.
bez C) Das ist eigentlich die Kernfrage.
Wahrscheinlich müßte man zuerst darauf verweisen, dass dies ein Beispiel ist, wie Rollenspiel sein kann, auch wenn es Leute gibt, die anders spielen - damit es bei späteren Vergleichen nicht zu unerwarteten Diskrepanzen kommt.
Im Spiel selbst müßten dann Dinge wie Teamarbeit, Planungsvermögen, Problemlösungskompetenz, Verhandlungsgeschick angesprochen werden in einem Umfeld, welches eine unerwünschte politische Interpretation schwer machen (Rassismus etc. ) Dabei braucht man immer noch einen Konflikt, der das ganze treibt.
Gewalt müßte in einer Form rein, die das Risiko und die Berücksichtigung der Folgen für Chars und Umwelt betont und so eben schon darauf hin deutet, daß Gewalt nicht die Normlösung sein kann.
Für den Bereich Okkultismus fällt es mir schwerer was zu finden. Wer da Probleme hat, stört sich wohl schon an der reinen Nennung. Aber man muß ja nicht unbedingt mit Dingen arbeiten, welche in manchen Augen zur Nachahmung in der Realität anregen könnten, d.h. Anrufungen, mystische unerklärliche innere Kräfte durch Pakte oder Rituale.
Ein bodenständiger professioneller Magus oder gar Halbzauberer mit zivilem Wirkungsgebiet und jahrelanger Ausbildung wirkt da vielleicht ein wenig weniger verdächtig.
SF würde das Problem natürlich noch einfacher umgehen.
bez jens/Prämisse: ???