Autor Thema: Gurps-Probensystem  (Gelesen 32047 mal)

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Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #50 am: 24.03.2005 | 11:50 »
Zitat
Jetzt können wir wieder zurück zu den Spielerchars gehen. Die kann man als SL nicht anpassen, heisst irgendwann machen sie alles platt, sprich in Situationen die keinen Würfelwurf mehr bedürfen (zu den krit.Treffern hatte ich schon was gesagt).

1. Klar, kann man als SL auch Einfluss auf die SCs nehmen, wenn es fürs Spiel nötig ist.
Damit sollte man aber sparsam umgehen.

2. Es gibt auch mal Gegner die Ausweichen, oder Überzahlen, dicke Rüstung u.s.w.
Dagegen kann man mit hohen Fertigkeitswerten relativ wenig ausrichten.

Zitat
Um bei DSA4 zu bleiben, um den GURPS Stand zu erreichen bei dem Man Skills um 22 hat muss man im Vergleich bei DSA schon sehr lange spielen.

Naja, wenn man bei GURPS mit 100 Punkten anfängt, dann dauert das
entweder ziemlich lange bis man bei 22er Skillwerten ist
oder man hat sich super krass spezialisiert.

Mit 150 Punkten anzufangen ist so ähnlich als fängt man bei D&D mit Stufe 10 an...

Zitat
in die Breite gehen. Besagter Spieler mit IQ16 ist so ein Kartenhaus wie du es beschreibst. Er kann halt alles wenn er mal "eben" (also imLaufer der Kampagne) 1pt. in einen DX Skill investiert, muss ihn aber in ALLEN anderen Belangen  mit Samthandschuhen und Pinzette anfassen weil ich mir ja selber schon anhand der Werte mit ziemlicher Sicherheit ausrechnen kann das er drauf geht wenn ich ihn beanspruche. Auf Glückswürfe kann man ja eben nicht hoffen. Das ist mehr als nur ein kleiner Nachteil den er sich durch die Polarisierung aufgehalst hat.

Da hast Du glaube ich DX und IQ verwechselt.

Wenn er sich mit miesen Kampfwerten dann trotzdem in alle Kämpfe stürzt, dann lass ihn draufgehen. Oder bring ihn wenigstens ganz arg ins Schwitzen. Ganz ehrlich.
Wenn er sich so stark einen Nichtkämpfer erPGed, dann soll er ihn auch aus den Kämpfen raushalten.
Gleiches gilt für alle anderen Bereiche die mit Geschick zu tun haben.

Es ist ein großer Fehler vom Spielleiter einen so krass übertrieben spezialisierten Charakter bei seinen Schwächen zu schonen.
Damit förderst Du nur solch ein Verhalten.

Sicher kann ein rein intellektueller Charakter sehr interessant sein.
Aber dann hat er sich halt aus Kämpfen u.ä. rauszuhalten.
Und wenn er doch in einen Kampf kommt ergibt er sich, oder zieht den kürzeren.

Einen wichtigen Aspekt hast Du aber im Bezug auf den IQ 16 Typen noch nicht bedacht:

Als Optionalregel kann man auch den relativen Fertigkweitswert nutzen und ihn in passenden Situationen mal auf DX oder den Grundwert 10 ausweichen lassen, anstelle seiner IQ.
Bei Chirurgie z.B. erfordern viele OPs denke ich mal Proben auf DX und Erfahrung (die Erfahrung wird hier durch die investierten CP dargestellt, und äußert sich im relativen Level). Da braucht es nicht viel Intelligenz.
Wenn dann der IQ 16 Typ mit 1 CP in Chirurgie auf seine DX von 10 ausweicht, hat er plötzlich nur noch einen Wert von 8 statt 14... da sieht er schon alt aus.

Übrigens gibt es ein nicht gerade kleinen Abschnitt im GURPS 4 Regelwerk zu dem Thema "Viele CP in Fertigkeiten Contra hohe Attributwerte" beschäftigt.

Offline Der Nârr

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #51 am: 24.03.2005 | 13:39 »
Mein Vorschlag für unsere Runde war seinerzeit max. 120 CP. Es hiess aber von Spielerseite aus das sei viel zu schwach und man bräuchte mehr für brauchbare Charaktere. Im Schnitt siehts so aus, das man 1-2 wichtige Skills auf 16/17 hat, danach 3-5 auf 16-14 und danach kommen schon jede Menge 11er mit 160cp.
Äh, auf solche Werte komme ich nicht annähernd. Ich habe jetzt *einen* Wert auf 16 (Pistole), und das auch nur nach 2 Steigerungen. Ein weiterer Wert auf 15 (Astro-Navigation), den habe ich 1x gesteigert. Die Skills habe ich deswegen gesteigert weil ich schnell gemerkt habe, dass ich mit meinen offenbar zu niedrig gewählten Skills in der Kampagne nicht weit komme. Hat man ja bei den Drohnen letztens gesehen. Also ist das Powerlevel der Charaktere offenbar nicht zu hoch.
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Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #52 am: 24.03.2005 | 13:59 »
Irgendwo wirst Du die Punkte schon gelassen haben, und dafür auch irgendetwas an Gegenleistung bekommen haben.
Eventuell krasse Vorteile oder wenigstens ne Menge?
Oder sehr viele verschiedene Fertigkeiten?
Oder gute Attribute?

Bei 160 CP Charakteren führt man auf jeden Fall schon relative Schwergewichte ins Feld.
Wo genau die stärken des Charakters liegen ist dann von Fall zu Fall verschieden.

Offline Falcon

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #53 am: 27.03.2005 | 00:59 »
chiungalla schrieb:
Zitat
Da hast Du glaube ich DX und IQ verwechselt.
Ja hab ich, allerdings hattest du es noch gequotet während ich zur gleichen Zeit wohl nachkorrigiert habe (s.o.) :)

Geht ja nicht nur um Kämpfe, in manchen Szenen, muss man einfach auf etwas schlechtes ausweichen, auch wenn etwas davon abhängt oder der Spieler mit seiner Achillesverse nirgends reinzugeraten.

z.b. ein DX Wurf um z.b. ein Seil zu schnappen bevor man in den Abgrund stürzt. Letztens hatten wie einen Spaziergang im Weltallt in Schwerelosgikeit (viele DX Würfe). Da verwandelt sich ein IQ16 Charaktet in einen Totgeweihten, da kann man als SL nur noch an den Würfeln drehen weil er ja praktisch alle Würfel vermasselt.
Solche Gradwanderungen sind bei quasi "verbauten" Charakteren nicht zu machen. Da komme ich mir als SL manchmal vor wie ein Babysitter, der die Chars an die Händchen nimmt damit sie nicht draufgehen weil sie total verbaut sind.

"lass sie draufgehen"
mmmh, du bist schon der 2. der mir genau das sagt.  :-\


wo befindet sich das Kapitel mit dem Attributenleitfaden (ich muss nochmal genauer gucken)?



Hamf schrieb:
Zitat
Äh, auf solche Werte komme ich nicht annähernd. Ich habe jetzt *einen* Wert auf 16 (Pistole), und das auch nur nach 2 Steigerungen. Ein weiterer Wert auf 15 (Astro-Navigation),
also ich weiss ja nicht was ihr mit euren Skills macht aber ich hatt einen anderen Eindruck (*gruppenintern* beim Bordarzt z.b.) und Chars die ich baue sind mit 160Cp auch weitaus besser.
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #54 am: 28.03.2005 | 15:10 »
"lass sie draufgehen"

Wäre das eine Lösung? Oder werdet ihr dann die gleichen "Fehler" nochmal machen?

Es scheint so zu sein, dass man aufgrund der ungleichen Sprünge in der 3W6 Wahrscheinlichkeitsverteilung recht schnell eine hohe Charakterkompetenz erreichen kann, wenn man sich entweder stark spezialisiert oder einfach genug CP zur Verfügung hat.

Helfen könnte:

  • CP beschränken und die Herausforderungen entsprechend kleiner halten.
  • Starke Spezialisierungen verbieten oder teurer machen.
  • Andere Würfel nehmen, wie schon oben angesprochen, z.B. 1W20 oder 2W10.

Problembewusstsein bein allen Beteiligten sollte natürlich vorhanden sein, sehen die Spieler die Sache genau so wie Du?
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Chiungalla

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #55 am: 28.03.2005 | 17:14 »
Zitat
z.b. ein DX Wurf um z.b. ein Seil zu schnappen bevor man in den Abgrund stürzt. Letztens hatten wie einen Spaziergang im Weltallt in Schwerelosgikeit (viele DX Würfe). Da verwandelt sich ein IQ16 Charaktet in einen Totgeweihten, da kann man als SL nur noch an den Würfeln drehen weil er ja praktisch alle Würfel vermasselt.
Solche Gradwanderungen sind bei quasi "verbauten" Charakteren nicht zu machen. Da komme ich mir als SL manchmal vor wie ein Babysitter, der die Chars an die Händchen nimmt damit sie nicht draufgehen weil sie total verbaut sind.

Der Charakter hat ja auch durchaus einen Plan von seinen Fähigkeiten.
Bei GURPS mehr als bei jedem anderen System, weil man da ja gut vorhersagen kann, wie etwas laufen wird.
Und ein Genialer Nerd mit DX 9 weiß was er tut, wenn er sich in eine Situation begibt wo man ständig auf DX würfelt, und ein scheitern den Tod bedeutet.
Klar kann man solche Situationen mit solchen Charakteren nicht ausspielen. Solche Charaktere sollten halt solche Situationen vermeiden, das ist sehr realistisch und nur natürlich.
Und eigentlich sollte die miese Erfolgsaussicht bei GURPS (angenommene 10%) dazu dienen sie wirklich von solchen Unterfangen abzuschrecken, während bei D20 ja durchaus noch 30% Chance bestehen könnten, und die Charaktere es noch drauf ankommen lassen.

Zitat
wo befindet sich das Kapitel mit dem Attributenleitfaden (ich muss nochmal genauer gucken)?

Naja, dazu steht halt einiges an Optionen im Kapitel "Skills", und noch ein bischen unter "Sucess Rolls".
Guck mal vor allem auf Seite 171 unter "Meaning of Skill Levels".

Zitat
"lass sie draufgehen"
mmmh, du bist schon der 2. der mir genau das sagt. 

Das kommt halt auch ein wenig auf Deinen SL-Stil an.

Zwingst Du sie regelmäßig in Situationen für die ihr Charakter nicht ausgelegt ist, dann sind die Spieler ungeschickt, weil sie eigentlich wissen müssten, das ihr Charakter bei Dir nicht lange überleben wird, so wie sie ihn gebaut haben.

Begeben sie sich freiwillig in solche Situationen, so sind sie noch ungeschickter, weil sie ihren Charakter fast mutwillig verheizen.

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #56 am: 28.03.2005 | 17:32 »
Zwingst Du sie regelmäßig in Situationen für die ihr Charakter nicht ausgelegt ist, dann sind die Spieler ungeschickt, weil sie eigentlich wissen müssten, das ihr Charakter bei Dir nicht lange überleben wird, so wie sie ihn gebaut haben.

Naja, IMO ist es eher schlechtes GMing die Charaktere die ganze Zeit in Situationen zu zwingen in denen sie ja eigentlich nur scheitern können. Das ist pures Spielerficken.

Wenn man als SL ein Problem damit hat wie die Spieler ihre Charaktere bauen dann soll man mit ihnen reden und einen Kompromiß finden, nicht so kindische Spielereien machen. Die Art udn Weise wie Spieler ihre Charaktere bauen spiegelt wieder was sie im Spiel erleben wollen, und wenn sich diese Erwartung mit der des SLs beißt dann gibt es ein problem, das aber nur durch ein offenes, ehrliches Gespräch gelöst werden kann.

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« Letzte Änderung: 28.03.2005 | 17:39 von Monkey in the pants »
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #57 am: 28.03.2005 | 17:55 »
Zitat
Naja, IMO ist es eher schlechtes GMing die Charaktere die ganze Zeit in Situationen zu zwingen in denen sie ja eigentlich nur scheitern können. Das ist pures Spielerficken.

Jein.

Ich als Spielleiter zwinge Charaktere in keine Situation.
Ich lasse ihnen alle Freiheiten, und auf ihre Aktionen folgen lediglich logische Reaktionen der Spielwelt.
Wenn sie das in die Scheiße reißt, dann ist das ihr Fehler  >;D.
Vor allem, wenn sie sich in Situationen begeben, wo ihnen ein Blick auf den Charakterbogen gezeigt hätte, das dies für sie nur schlimm ausgehen mag.

Aber hat man Charaktere die sehr stark spezialisiert sind, so das man das schon guten Gewissens als PGing bezeichnen kann, macht es durchaus Sinn die Charaktere einmal bei ihrer schwachen Stelle zu packen.

Dabei kommt es natürlich drauf an.
Baut man vorher als SL, weil das zum eigenen SL-Stil gehört, eine Szene ein, der die Charaktere nicht ausweichen können, dann muss man auch dafür sorgen das die Charaktere eine faire Chance haben. Alles andere ist reines Spielerficken.

Baut man z.B. in sein Abenteuer jede Menge Geschicklichkeitsproben ein, welche bei versagen tödlich sind, und haben die Charaktere keine realistische Chance ihnen auszuweichen oder sie zu schaffen, so ist das schlechter Stil.

Müssen die Charaktere Unannehmlichkeiten auf sich nehmen, um der Situation und damit ihren schlechten Werten zu entfliehen, dann ist das noch voll in Ordnung als erzieherische Maßnahme.

Aber irgendwann kennen die Spieler ihren Spielleiter, und sollten sich dann keine hochspezialisierten Charaktere mehr zulegen...

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #58 am: 28.03.2005 | 18:08 »
Natürlich, wenn man die Spieler nicht zwingt dann ist das ihre Schuld wenn sie trotzdem hingehen. In dem von mit gequoteten Kommentar steht aber "Zwingst du die Spieler..." und darauf war mein post auch bezogen. Aber wir sind da eh nicht wirklich weit voneinander entfernt.

Obwohl ich immer noch der Meinung bin das es besser ist sich innerhalb der Gruppe abzusprechen, als daß sich die Spieler gefälligst nach dem SL zu richten haben. Selbst wenn sie den SL kennen sollte sich, wenn überhaupt, doch eher er nach ihnen richten. (Denn meistens gibt es mehr Spieler als SLs.)

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #59 am: 28.03.2005 | 18:11 »
Zitat
In dem von mit gequoteten Kommentar steht aber "Zwingst du die Spieler..." und darauf war mein post auch bezogen.

Joh, ich wollte das zwingen aber damit nicht gutheißen, ich finde kaum etwas schlimmer beim Rollenspiel, daher gilt ganz sicher:

Zitat
Aber wir sind da eh nicht wirklich weit voneinander entfernt.

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #60 am: 28.03.2005 | 18:56 »
Zitat
Naja, IMO ist es eher schlechtes GMing die Charaktere die ganze Zeit in Situationen zu zwingen in denen sie ja eigentlich nur scheitern können. Das ist pures Spielerficken.

Jein.

Ich als Spielleiter zwinge Charaktere in keine Situation.
Ich lasse ihnen alle Freiheiten, und auf ihre Aktionen folgen lediglich logische Reaktionen der Spielwelt.
Wenn sie das in die Scheiße reißt, dann ist das ihr Fehler  >;D.
Vor allem, wenn sie sich in Situationen begeben, wo ihnen ein Blick auf den Charakterbogen gezeigt hätte, das dies für sie nur schlimm ausgehen mag.

Viele gute Erzählungen und Spiele handeln von Menschen, die ihre gewohnte Umgebung verlassen, und in Situationen gelangen in denen ihre eigentlichen Stärken ihnen nicht weiterhelfen.
Der Held stürzt sich auf den Bösewicht umd die Dame zu retten, obwohl er kein guter Kämpfer ist? Dann hätte er nach Deiner Logik Pech gehabt, am Ende der Szene liegt er blutend am Boden, der Fiesling zieht mit der Frau davon. Soll er jetzt

  • 1. Die Polizei rufen, nach Hause gehen und erstmal ein Bad nehmen?
  • 2. Ein paar Monate Kampfsport, Schwertkampf und Schiessen traineren und dann warten, bis ihm wieder mal ein Bösewicht begegnet?


oder

  • 3. Den Bösewicht zu dessen Unterschlupf verfolgen, in der Hoffnung, doch noch den Sieg davon zu tragen?


Aus schlechten Werten muß nicht automatisch Mißerfolg entstehen. 

Aber hat man Charaktere die sehr stark spezialisiert sind, so das man das schon guten Gewissens als PGing bezeichnen kann, macht es durchaus Sinn die Charaktere einmal bei ihrer schwachen Stelle zu packen.

Müssen die Charaktere Unannehmlichkeiten auf sich nehmen, um der Situation und damit ihren schlechten Werten zu entfliehen, dann ist das noch voll in Ordnung als erzieherische Maßnahme.

Aber irgendwann kennen die Spieler ihren Spielleiter, und sollten sich dann keine hochspezialisierten Charaktere mehr zulegen...

Viellicht gefällt es dem Spieler, den intelligentesten Menschen der Welt zu spielen. Muß man ihm dann erstmal ein paar reinwürgen, damit er merkt, das es doch nicht so ein großer Spass ist, weil es dem SL nicht in den Kram passt? Weder sollte ein SL als Erzieher tätig werden, noch den Spielern seinen Stil aufzwingen.
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #61 am: 28.03.2005 | 19:27 »
Zitat
Viele gute Erzählungen und Spiele handeln von Menschen, die ihre gewohnte Umgebung verlassen, und in Situationen gelangen in denen ihre eigentlichen Stärken ihnen nicht weiterhelfen.

Dann ist das aber auch immer die zentrale Problemstellung der Erzählung, das sie Charaktere aus ihrer gewohnten Umgebung gerissen wurden, und damit Probleme haben. Wenn ihnen in dieser Situation Proben Misslingen unterstützt das eher die Atmosphäre als das es ihr schadet. Denn die Charaktere sollen ein Problem mit der Situation haben.

Zitat
Der Held stürzt sich auf den Bösewicht umd die Dame zu retten, obwohl er kein guter Kämpfer ist?

Wenn er als Kämpfer glänzen will, dann bezahlt er am Anfang die Punkte dafür.
Wenn er das bei der Charaktererschaffung, oder späteren Steigerungen, offensichtlich nicht mit dem Charakter im Sinn hatte, dann kann er auch nicht erwarten als Kämpfer zu glänzen.
Hat er sich ne Kampflusche gebaut, und greift den kampferfahrenen Bösewicht an, trägt er die Konsequenzen.

Zitat
Dann hätte er nach Deiner Logik Pech gehabt, am Ende der Szene liegt er blutend am Boden, der Fiesling zieht mit der Frau davon.

Wenn er in einer Kampagne wo es darum geht, Frauen aus den Händen von fiesen Schurken mittels Gewalt zu befreien, einen Nicht-Kämpfer gemacht hat, dann ist entweder
1.) etwas grundsätzlich schiefgelaufen im Vorfeld der Kampagne
oder
2.) der Spieler traute sich selber und dem Charakter zu auch solche Szenen mit Gehirnschmalz und ohne Werte zu lösen (McGyver ist auch kein toller Kämpfer...)

(mit einem Pazifisten geht man ja auch nicht Dungeon-Crawlen)

Zitat
1. Die Polizei rufen, nach Hause gehen und erstmal ein Bad nehmen?

Einer meiner Charaktere hat den Spielleiter wirklich mal damit überrascht ein Abenteuer so zu beenden.
Bei Shadowrun.
Und im Nachhinein haben mich der SL und alle anderen Spieler dafür sehr gelobt, weil es dadurch ein sehr viel atmosphäregerechteres Ende geworden ist, als hätten wir den Oberschurken mit einem 08/15 Frontalangriff bezwungen.

Zitat
2. Ein paar Monate Kampfsport, Schwertkampf und Schiessen traineren und dann warten, bis ihm wieder mal ein Bösewicht begegnet?

Passiert dem Charakter oftmals so etwas, dann wäre es nur logisch sich auf solche Situationen vorzubereiten.

Und es ist einfach dämlich mit einer Kampflusche in eine kampforientierte Kampagne zu gehen.

Zitat
Den Bösewicht zu dessen Unterschlupf verfolgen, in der Hoffnung, doch noch den Sieg davon zu tragen?

Spätestens wenn der Charakter einmal verloren hat, und beim zweiten Anlauf keinen Grund zu der Annahme hat, dass es jetzt grundsätzlich besser laufen wird (diesmal habe ich meine beste Ausrüstung dabei, er ist noch verwundet und ich wurde geheilt... ), dann habe ich als Spielleiter überhaupt keine Gewissensbisse mehr in hops gehen zu lassen.

Zitat
Aus schlechten Werten muß nicht automatisch Mißerfolg entstehen.

Von automatisch hat hier auch niemand gesprochen.
Nur ist es halt sehr wahrscheinlich.
Und wenn der 65jährige Professor für Quantenmechanik versuchen möchte irgendwelche waghalsigen Sprünge über einen Abgrund zu machen, dann ist halt ein scheitern sehr wahrscheinlich. Genauso wie, falls der Professor versucht einen jungen Soldaten zu verprügeln.

Zitat
Viellicht gefällt es dem Spieler, den intelligentesten Menschen der Welt zu spielen. Muß man ihm dann erstmal ein paar reinwürgen, damit er merkt, das es doch nicht so ein großer Spass ist, weil es dem SL nicht in den Kram passt? Weder sollte ein SL als Erzieher tätig werden, noch den Spielern seinen Stil aufzwingen.

Reden ist hier ganz sicher die bessere Methode.
Auch den Spielern im Vorfeld einer Kampagne beim Design unter die Arme zu greifen, und evtl. Verbote auszusprechen, ist durchaus ein gangbarer Weg.

Lernen es die Spieler nicht, dann ist es eine durchaus gute Methode sie ingame die schwächen des Charakters aufzuzeigen.
Geht man immer nur nach den Stärken der Charaktere, damit sie schön glänzen können, dann führt das zu sehr unrealistischen Charakteren, und ruiniert jedwede Balance.

Soll man den Spielern noch Beifall klatschen, wenn sie sich hochspezialisierte Monstercharaktere züchten, welche im täglichen Leben kläglich versagen würden?
Soll man ihnen dann nur noch maßgeschneiderte Abenteuer vorsetzen, damit sie ihre x-millionen Schwächen nicht mehr spüren?

Ich glaube nicht.
Und es hat auch nichts mit Spielstil aufzwingen zu tun, wenn man einem Spieler die schwächen eines Charakters aufzeigt, und sie als SL zu dessen Nachteil verwendet. Dafür sind es eben Schwächen. Man sollte ihn nicht gleich umbringen, aber schwächen sollten immer auch schwächen bleiben, und nicht Tabus auf die der SL nicht eingehen darf.

Und das zwingt niemanden seinen Spielstil abzulegen oder zu ändern.

Nur wenn er halt einen Pazifisten spielen will, dann muss er damit leben, dass er nicht kämpft.
Will er nen Professor spielen, dann heißt das halt das er bei Kämpfen höchstens in der zweiten Reihe stehen darf.

Spielt er nen Soldaten, dann ist er kein Quantenmechaniker.
Spielt er einen Quantenmechaniker, dann ist er kein Soldat.

Daher zwingt es einen Spieler höchstens Charakterwerte und Charakterkonzept in Einklang zu bringen.
Will man einen mutigen Indiana-Jones-Professor spielen, dann muss man halt mal auf 2 oder 3 Punkte IQ verzichten und dafür DX und einige Fertigkeiten anheben.
Baut man sich aber einen trockenen Harward-Professor, der selten das Unigelände verlässt, dann kann man nicht erwarten damit die Abenteuer von Indiana-Jones zu überstehen.

Und für Leute die sich nen Physik-Genie zusammenbauen, und dann damit in die Schlacht ziehen wollen, habe ich nun wirklich überhaupt kein Verständnis.

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #62 am: 28.03.2005 | 19:35 »
Hat er sich ne Kampflusche gebaut, und greift den kampferfahrenen Bösewicht an, trägt er die Konsequenzen.

Beim Spielen, genau wie in Bücher und Filmen kann man glücklicherweise die Konsequenzen auch mal (oder sogar dauernd) ausser Acht lassen.
Wer spielt schon gern Richter: Die Verurteilung?  ;)
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #63 am: 28.03.2005 | 21:41 »
Wer spielt schon gern Richter: Die Verurteilung? ;)

Spielerficker?

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #64 am: 28.03.2005 | 22:34 »
Zitat
Beim Spielen, genau wie in Bücher und Filmen kann man glücklicherweise die Konsequenzen auch mal (oder sogar dauernd) ausser Acht lassen.
Wer spielt schon gern Richter: Die Verurteilung?

Der logische Schluss von dem was Du da geschrieben hast, führt meines Erachtens aber ganz eindeutig nicht dahin, dass ich als Spielleiter Nicht-Kämpfer-Charaktere im Kampf glänzen lassen muss.
Genau so wenig wie ich dumme Barbaren nicht in Wissenschaftsfragen glänzen lassen muss.

Zwinge ich die Charaktere in eine Kampfsituation, ohne das sie eine Möglichkeit hatten ihr zu entgehen, dann habe ich auch eine gewisse Verantwortung dafür das sie eine faire Chance haben.
Suchen sie den Kampf selber und überschätzen sich dabei, dann haben sie ein Problem, und dann ist es nicht meine Aufgabe als SL das Kindermädchen zu spielen.

Und wenn man "die Konsequenzen auch mal (oder sogar dauernd) ausser Acht lässt", dann führt das nach meiner Erfahrung nicht gerade zu einer atmosphärisch stimmigen weil konsequenten Spielwelt.

Und wenn ich einmal inkonsequent bin, dann muss ich es in vergleichbaren Situationen immer bleiben, weil sich die Spieler sonst zu recht verarscht fühlen.
(Hey, neulich wolltest Du noch, dass wir den haushoch überlegenen Gegner angreifen, jetzt haben wir das im nächsten Abenteuer alle gemacht, und jetzt sind wir alle tod...)

Deswegen lasse ich die Konsequenzen nur höchst selten außer Acht.
Meine Spieler wissen daher wo dran sie bei mir sind, und sie können sehr gut damit umgehen.
Und sie haben nicht ständig das Gefühl, das ich ihnen etwas hinbiege damit das Abenteuer spannender ist, oder alle überleben.

P.S.:
Nochmal @ Topic:
Wenn die Spielercharaktere in Feuergefechten nicht mehr wirklich viel treffen, wie z.B. bei der Drohne, dann sollten sie mal anfangen zu zielen. Das gibt in den meisten Fällen, wenn man lange genug zielt +5 oder mehr auf den Trefferwurf.
Und wer halt versucht eine kleine, sich schnell bewegende Drohe aus dem Hüftgelenk mit einem Schnappschuss zu treffen, wird halt ziemlich sicher versagen.

Und gerade hier glänzt, aus meiner Sicht GURPS, weil es bei den wirklich schwer zu treffenden Zielen sich auch mal wirklich lohnt auf einen Schuss zu verzichten, um dann besser zu treffen.
Bei D20 müsste der Bonus schon exorbitant sein, sonst würde kein vernünftiger Spieler auf seine Aktion verzichten.
Denn seine Chancen zu treffen liegen bei zwei Schüssen ohne Bonus da oftmals weit höher als mit einem Schuss mit Bonus.

Nicht so bei GURPS.
Bei einem zu unterwürfelnden Wert von 7 schießt man so gut wie immer vorbei.
Folglich lohnt es sich sehr stark ein paar Runden zu zielen, um dann evtl. nur noch unter 12 würfeln zu müssen.
Hier liegen die Chancen oftmals besser zu treffen, wenn man seltener schießt und mehr zielt.
« Letzte Änderung: 29.03.2005 | 07:56 von Chiungalla »

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #65 am: 30.03.2005 | 14:25 »
sieben ist aber schon wirklich das alleräusserste Maximum, soweit ich weiss ist das Maximum doppelter ACC wert. Das ist in der Regel 4 + Laserpointer + Beihändig. Haben sie alles gemacht. Die Chars benutzen Primär Pistolen. Die Mali waren um 10-12. sie haben SKills um 14-16.

Ich kann daraus nur schlissen das 16er skills im Grunde ziemlich mies im Kampf sind und die wirklich guten ab 18 beginnen. Wo jeder normale Mensche die gottlike skills ansiedeln würde wenn er sich die 3w6 anguckt. Naja, müssen sie halt noch was steigern.


@Stildiskussion: es wurden jetzt so gut wie alle Themen angerissen um die es mir ging. Ich brauch auch kaum was hinzuzufügen, kann mich dem meissten anschliessen und es hilft mir auch weiter.
Wichtig ist mir vor allem: Die Welt passt sich nicht an die Spieler an, die Spieler müssen sich an die Welt anpassen. Was ist der Grund zu spielen wenn alle Situation von vornherein ohne Probleme machbar sind? Die Abgründe verschwinden nicht in der Welt bloss weil die Chars (meisst ist es ja nur einer, was noch schlimmer ist, da der Rest ja was geboten haben möchte) keine guten DX werte haben.

Aus dem Tenor der Diskussion, und da schliesse ich mich Roland an, kann ich allerdings nur schlussfolgern:

In eurer Spielwelt gibt es keine Helden!

Ein Denker sollte lieber nach Hause gehen als die Dame (oder den herren) vor dem Bösewicht zu retten. Ein Quantenphysiker kann keinen Soldaten erledigen. Kann er nicht mal über sich hinauswachsen?
Wie, wenn überhaupt, lasst ihr das bei den Proben einfliessen?



« Letzte Änderung: 30.03.2005 | 14:27 von Falcon »
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #66 am: 30.03.2005 | 22:37 »
Werte von 16 in den Kampfwerten sind wirklich nicht so richtig dolle.
Ein Wert von 16 in Breitschwert heißt ja gerademal, dass Du einen Gegner der in Waffenreichweite steht, und nichts tut um sich zu verteidigen, nahezu immer triffst. Das schaffe ich auch im RL ;-).
Für alles andere sind dann ja Boni, Mali und aktive Verteidigungen da.
Und immerhin heißt ein Wert von 16, dass man einen Paradewert von 11 hat, was ja nicht wirklich große Aussichten auf Erfolg garantiert.
Wirklich erfahrene Kämpfer sind da schon deutlich besser.

Zitat
Die Welt passt sich nicht an die Spieler an, die Spieler müssen sich an die Welt anpassen. Was ist der Grund zu spielen wenn alle Situation von vornherein ohne Probleme machbar sind? Die Abgründe verschwinden nicht in der Welt bloss weil die Chars (meisst ist es ja nur einer, was noch schlimmer ist, da der Rest ja was geboten haben möchte) keine guten DX werte haben.

Es gibt immer, eine Möglichkeit Probleme auf verschiedene Arten anzugehen.
Wenn man genau weiß, das man es nicht schaffen wird, dann klettert man halt nicht die steile klippe hoch.
Dann sucht man sich halt einen anderen Weg.
Das Geheimnis ist nicht die Spielwelt sich den Spielern anpassen zu lassen, sondern das die Spieler intelligent genug sind ihre Fähigkeiten vernünftig einzuschätzen und das richtige daraus zu machen.

Und wenn ein Charakter ständig vor für ihn unlösbaren Aufgaben steht, dann ist es der falsche Charakter für die Kampagne.
Je nachdem wieviele Informationen und wieviel Anleitung der SL vorher gegeben hat, liegt der Fehler hier beim SL oder bei den Spielern.

Im Grunde gibt es zwei Möglichkeiten:
Man gibt den Spielern genug Informationen um passende Charaktere für die Kampagne zu erschaffen
oder
Man guckt sich die Charaktere der Spieler an, und schreibt eine Kampagne um sie rum.

Macht euch Charaktere wie ihr lustig seid, ich hab das Abenteuer schon fertig, klappt bei GURPS eher selten.

Zitat
In eurer Spielwelt gibt es keine Helden!

Falsch, in meiner Spielwelt gibt es Helden.
Die sind dann aber auch als Helden erschaffen worden, und nicht als Professoren.

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #67 am: 31.03.2005 | 01:45 »
chiungalla schrieb:
Zitat
Falsch, in meiner Spielwelt gibt es Helden.
Die sind dann aber auch als Helden erschaffen worden, und nicht als Professoren.
Du hast meinen Satz falsch verstanden. Ich meine keine ausgewiesenen Helden. Ein Char der das tut was er gut kann ist kein Held, nicht in dem Sinne wie ich es angedeutet hatte (genaugenommen so wie Roland es beschrieben hatte, wills jetzt nicht nochmal wiederholen).
Ich meine die "Helden" die über sich hinauswachsen. (z.b. die, die in anderen Systemen auf den Zufall setzen können).

Ein soldat besiegt den Physiker IMMER im Kampf. Das ist vorhersehbar, narrensicher und eigentlich öde.
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Was mich noch ins grübeln bringt sind immer diese "passenden" Charaktere für eine Kampagen. Das trifft auf einen einzelnen Spieler zu aber Runden sind i.d.R. immer sehr gemischt. Es gibt nicht NUR Proffessoren für die Denkerkampagne oder NUR Rambos für die Kampfkampagne.
Normalerweise besetzen die Spieler immer (freiwillig) die vorhandenen Nischen. Wenn sie alle gleich angepasst sind würden sie sich ja auch ständig ausstechen daher halte ich es eher für unpraktikabel den Spielern vorzuschlagen den Char an die Kampagne angepasst zu bauen.
Das triffz lediglich aufs Powerlevel zu.
« Letzte Änderung: 31.03.2005 | 01:47 von Falcon »
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #68 am: 31.03.2005 | 10:06 »
Einen "passenden Charakter" zu machen, heißt ganz eindeutig nicht, dass alle Charaktere dem gleichen Archetyp angehören müssen.
Es sei denn die Kampagne ist wirklich einseitig.
In einer Kampagne "1970 im Dschungel von Viatnam" sollten schon die meisten Charaktere deutlich näher an Rambo als am Professor sein.

Einen "passenden Charakter" zu haben, heißt ausschließlich, dass der Charakter nicht ständig innerhalb der Kampagne vor für ihn unlösbaren Aufgaben steht, denen er nicht ausweichen kann.

Ein Charakter mit DX 8 oder 9 ist nunmal ein recht unpassender Charakter in einer Kampagne, wo ständig vom SL DX-Proben verlangt werden, von denen die Gesundheit des Charakters abhängt.

Hat man als Spielleiter einen solchen Charakter in der Gruppe, bevor man das Abenteuer schreibt, dann ist es reines Spielerficken, solche Szenen vorkommen zu lassen.

Hat man als Spielleiter eine Kampagne geschrieben, und machen sich die Spieler dann Charaktere für diese Kampagne, dann sollte man sie bei solchen Werten darauf hinweisen, dass dieses ihrem Überleben nicht dienlich sein wird, in der geplanten Kampagne.

Wenn die logische Konsequenz Deiner Kampagne ist, man braucht mindestens DX 12 um realistisch zu überleben, dann solltest Du auch dafür sorgen, dass alle Spieler DX 12 haben, oder die Kampagne umschreiben.

Zitat
Ein soldat besiegt den Physiker IMMER im Kampf. Das ist vorhersehbar, narrensicher und eigentlich öde.
Hat den Flair vom Schere-Stein-Papier Prinzip.

Nicht immer.
Manchmal würfelt der Physiker auch am Anfang des Kampfes einen kritischen Treffer, und der Soldat stirbt.

Ansonsten empfinde ich es nicht als schlecht, wenn der Soldat den Physiker in 90 oder 95% aller Fälle besiegt.
Wir sprechen hier ja nicht von einem marginalen Unterschied in den Fähigkeiten.
Der eine wurde Jahre lang im kämpfen ausgebildet, der andere hat keinen Plan.
Wenn da irgend etwas anderes als 95:5 im Chancenverhältnis herauskommen würde, wäre das totaler Unfug.

Und im Grunde sieht das bei fast keinem Rollenspielsystem gravierend anders aus, was die Chancen solch unterschiedlicher Charaktere angeht.
Nur landen die Physiker bei D&D vielleicht noch 1-2 Treffer, bevor sie sterben, sterben tuen sie bei D&D sogar noch wahrscheinlicher, weil ihnen ein guter Treffer da fast garnichts bringt.
Ist halt dann der Kampf eines Stufe 1 Charakters mit 6 HP, gegen den Stufe 4 Charakter mit 25 Hitpoints als grobes Äquivalent.

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #69 am: 1.04.2005 | 13:36 »
tja, dann ist es fraglich in wiefern einem die Regeln noch dienlich sind wenn man den Spielern derart heldenhafte Aktionen erlauben will. Vermutlich wäre es dann besser sie kurzzeitig einfach über Bord zu werfen.

Was übrigens auch auf das Thema DX12 zutrifft.

Wenn du sagst, für einen Charakter der DX12 Proben nicht schaffen kann muss man die Kampagne umschreiben bleiben i.d.R. immer noch 2-4 andere Spieler über die, wie gesagt, in ihren Fähigkeiten weit gefächert sind, darunter sicher auch jemand mit DX14 und dieser möchte auch Herausforderungen haben, was so ja nicht mehr so einfach möglich ist. Das hat auch damit zu tun das sich eine Spielerrunde normalerweise gemeinsam durch die Spielwelt bewegt. Eine DX Probe die den Rambo betrifft, muss also auch der Schwachmat bestehen.
kurzum, man kann es nicht allen Recht machen. Nach dem Prinzip, alles raus, was ein bestimmter Spieler der Runde nicht schaffen kann, gehts nicht.
Dann bleibt nichts mehr über, es sei denn natürlich alles haben den gleichen, und da stimmst du mir ja im groben auch zu
chiungalla schrieb:
Zitat
Wenn die logische Konsequenz Deiner Kampagne ist, man braucht mindestens DX 12 um realistisch zu überleben, dann solltest Du auch dafür sorgen, dass alle Spieler DX 12 haben, oder die Kampagne umschreiben.
Was mich auch entwas irritiert, schreibst du ja im etsten Satz ein passender Charakter heisst NICHT das alle gleich sin  ???

Immer eine faire Chance einzuräumen, das wurde ja schon mal gesagt, finde ich jedenfalls gerade bei GURPS ziemlich schwierig.
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #70 am: 2.04.2005 | 17:24 »
Zitat
tja, dann ist es fraglich in wiefern einem die Regeln noch dienlich sind wenn man den Spielern derart heldenhafte Aktionen erlauben will. Vermutlich wäre es dann besser sie kurzzeitig einfach über Bord zu werfen.

Das musst Du in jedem System, wenn Du möchtest das Spieler Dinge schaffen, die sie nach ihren Werten nicht schaffen könnten.

Zitat
Wenn du sagst, für einen Charakter der DX12 Proben nicht schaffen kann muss man die Kampagne umschreiben bleiben i.d.R. immer noch 2-4 andere Spieler über die, wie gesagt, in ihren Fähigkeiten weit gefächert sind, darunter sicher auch jemand mit DX14 und dieser möchte auch Herausforderungen haben, was so ja nicht mehr so einfach möglich ist.

Klar ist das problemlos möglich.
Dann musst Du nur Proben einbauen, die einer aus der Gruppe schaffen muss.
Es muss ja nicht die Felsklippe sein die jeder aus der Gruppe überklettern muss.
Du kannst ja auch Herausforderungen einbauen, die nur einer der Charaktere lösen muss, und dann wählt die Gruppe natürlich den passenden.
Und Du kannst ja auch Herausforderungen einbauen, die auf Skills basieren die auf DX basieren.

Zitat
Das hat auch damit zu tun das sich eine Spielerrunde normalerweise gemeinsam durch die Spielwelt bewegt. Eine DX Probe die den Rambo betrifft, muss also auch der Schwachmat bestehen.

Für das sich bewegen muss man ja nicht würfeln.
Hast Du Charaktere die kompliziertere Bewegungen (Felsklippen, u.s.w.) nicht bewältigen können, dann lass sie weg.

Zitat
kurzum, man kann es nicht allen Recht machen. Nach dem Prinzip, alles raus, was ein bestimmter Spieler der Runde nicht schaffen kann, gehts nicht.

Das ist quatsch, weil die Gruppe eben nicht immer alles gemeinsam macht.

Zitat
Immer eine faire Chance einzuräumen, das wurde ja schon mal gesagt, finde ich jedenfalls gerade bei GURPS ziemlich schwierig.

Dann definier erstmal fair bitte.
Er hat einen Scheiß Wert in DX gekauft, und muss jetzt Situationen in denen er sie bräuchte tunlichst vermeiden, finde ich ziemlich fair ehrlich gesagt.

Außerdem hast Du das Problem in jedem System.
Nur haben da die Ergebnisse oft sehr wenig mit den Fähigkeiten eines Charakters zu tun, und weit mehr mit dem Würfelglück.

Bleibt also die Qual der Wahl:
Möchte ich das derjenige der ungezählte Punkte in Geschicklichkeit investiert hat, ständig scheitert, weil er schlecht würfelt?
Oder möchte ich das derjenige der keine Punkte in Geschicklichkeit investiert hat, auch noch regelmäßig Erfolg hat bei Geschicklichkeitsproben, weil es garnicht auf Werte ankommt, sondern nur auf Würfelglück?

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #71 am: 2.04.2005 | 18:13 »
chiungalla schrieb:
Zitat
Dann musst Du nur Proben einbauen, die einer aus der Gruppe schaffen muss.
Es muss ja nicht die Felsklippe sein die jeder aus der Gruppe überklettern muss.
Du kannst ja auch Herausforderungen einbauen, die nur einer der Charaktere lösen muss, und dann wählt die Gruppe natürlich den passenden.
Klar, geht das. Es ging mir aber um Situationen "die alle bestehen müssen". Das ist oft unvermeidlich, da kann selbst der SL nix zu.

Zitat
Zitat
Falcon schrieb:Das hat auch damit zu tun das sich eine Spielerrunde normalerweise gemeinsam durch die Spielwelt bewegt. Eine DX Probe die den Rambo betrifft, muss also auch der Schwachmat bestehen.

chiungalla schrieb:
Für das sich bewegen muss man ja nicht würfeln.
Du überinterpretierst das Wort bewegen. Ich meinte einfach nur das die Gruppe gemeinsam durch die Welt "streift". Von mir aus auch fliegen. Heisst, ein Problem betrifft oft alle.

chiungalla schrieb:
Zitat
Dann definier erstmal fair bitte.
Das überlass ich meinen Vorrednern die die Behauptung aufgestellt haben man müsse den Chars in jeder Situation eine "faire" chance einräumen und dazu zähle ich auch die, die bestimte Chars, wie du sagtest, meiden sollen.

ansonsten klinke ich mich hier mal aus, weil wir uns im Kreis drehen, das meisste wurd´ jetzt 2-3 mal wiederholt.

Mir gings zumindest nur darum (und ich hab bisher auch kein Gegenargument gelesen) das die GURPS Proben eben extrem GEGEN Char atypische Aktionen laufen, wie z.b. Roland schrieb, "heldenhafte Aktionen", gerade weil es sehr berechenbar ist.
Denn ich brauche kein Probensystem das nur bei Aktionen funktioniert die die Chars gut können. Das sie es dann schaffen ist mir auch so klar, die Würfel brauchen mir nichts sagen was ich schon weiss; und bei Grenzfällen braucht man beinahe (im vergleich zu anderen Systemen) gar nicht mehr würfeln. Gerade da wirds in den meissten Systemen aber spannend.

---Man kann in Extremsituationen nicht auf den Probenwurf vertrauen (bzw. hoffen) wie es bei einem eher zufälligeren System der Fall wäre. Ich finde es sehr schwer damit zumzugehen.----
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #72 am: 2.04.2005 | 19:49 »
Wenn Du möchtest das Charaktere in für sie untypischen und schwierigen Proben auch noch realistische Chancen haben, so führt dies immer auf der anderen Seite dazu, dass sie in absolut sicher geglaubten Momenten und ihrem Spezialgebiet versagen.

Das erreicht man nämlich nur durch eine hohe Varianz der Würfelwürfe (D20-System als Beispiel).

Beide Varianten haben ihre Schattenseiten, wenn man so möchte.
Das ein Geschicklichkeits 20 Elf bei D&D noch erhebliche Chancen hat selbst bei einfachsten Aufgaben zu scheitern, finde ich z.B. alles andere als realistisch.
Dafür kann da halt auch ein Geschicklichkeits 8 Dorftrottel die tollsten Kunststücke noch mit recht hoher Wahrscheinlichkeit bewältigen.

Aber willst Du wirklich lieber ein System, wo der Elf der alles auf Geschick gepackt hat, mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit von der Klippe fällt, während das ungeschickteste Gruppenmitglied sich tanzend über die Klippe fortbewegt?

Wobei bei D20 ja die Chancen das beide von der Klippe fallen auch noch wesentlich höher sind als bei GURPS.

Ich persönlich fände das sehr frustrierend.
Und ich persönlich finde gerade das an GURPS toll.
Wer was kann, kann was.
Wer was nicht kann, kann nichts.

Willst Du allerdings unrealistische Szenen, wo die letzten Deppen noch mit Würfelglück alles schaffen können, dann spiel lieber D20.
Es gibt so viele Systeme, wenn Dir GURPS nicht zusagt, dann spiel was anderes!
Wenn Du eine realistische Herangehensweise an solche Situationen nicht möchtest, wird GURPS Deinen Ansprüchen niemals genügen.

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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #73 am: 2.04.2005 | 20:33 »
Wenn Du möchtest das Charaktere in für sie untypischen und schwierigen Proben auch noch realistische Chancen haben, so führt dies immer auf der anderen Seite dazu, dass sie in absolut sicher geglaubten Momenten und ihrem Spezialgebiet versagen.

Das erreicht man nämlich nur durch eine hohe Varianz der Würfelwürfe (D20-System als Beispiel).
Nicht notwendigerweise...
Die Moeglichkeit auf Rerolls oder Boni (z.B. durch "Dramapoints" u.ae.) ist schon ein extremer Equalizer.

Wer also mal fuer einen Wurf "der klappen MUSS" einen Bonus kriegen kann oder einen Wurf wiederholen darf der kann schon mehr reissen OHNE dass man die Varianz hochschrauben muss.
Zitat
Beide Varianten haben ihre Schattenseiten, wenn man so möchte.
Das ein Geschicklichkeits 20 Elf bei D&D noch erhebliche Chancen hat selbst bei einfachsten Aufgaben zu scheitern, finde ich z.B. alles andere als realistisch.
Die Durchschnitts-DC (also das was ein Durchschnittsmensch 50/50 schaffen kann) ist 10.
Eine EINFACHE Aufgabe ist DC 5.
Wenn es also ein Geschicklichkeitswurf ist dann haette der Dex 20-Elf darauf +5, kommt also MINDESTENS auf 6, kann sich den Wurf also auch sparen (da man in D20 Skillwuerfe nicht patzen kann)
Zitat
Dafür kann da halt auch ein Geschicklichkeits 8 Dorftrottel die tollsten Kunststücke noch mit recht hoher Wahrscheinlichkeit bewältigen.
Eine wirklich herausfordernde (DC 20) oder formidable (DC 25) Aktion schafft der Kerl (zumindest wenn's um einen Dex-Check geht NIE (er kommt ja nur auf 19)
Und selbst wenn er Schloesser knacken auf 6 haette (und damit Stufe 3 waere) haette er nur eine 5%ige Chance ein durchschnittliches Schloss zu oeffnen.
Also "recht hohe Wahrscheinlichkeit" ist anders.
Zitat
Aber willst Du wirklich lieber ein System, wo der Elf der alles auf Geschick gepackt hat, mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit von der Klippe fällt, während das ungeschickteste Gruppenmitglied sich tanzend über die Klippe fortbewegt?
Nehmen wir mal an weder der Elf (Dex +5) noch der "ungeschickte" (Dex -1) haetten den Skill Balance.
Wenn sonst keine negativen Modifikatoren herrschen dann kann der Elf (wenn er sich Zeit lassen kann) mittels "Take 10", problemlos (also ohne Wurf) ueber einen Grat der 10 cm breit ist balancieren.
Der "Ungeschickte" muesste eine 16+ wuerfeln, haette also nur 25% statt 100% Chance, wobei er bei Wuerfen von 11- (also in 55% aller Faelle) sogar fallen wuerde.

Die Chancen bei GURPS kannst du ja mal ausrechnen ;)
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Re: Gurps-Probensystem
« Antwort #74 am: 2.04.2005 | 21:54 »
Wenn Du möchtest das Charaktere in für sie untypischen und schwierigen Proben auch noch realistische Chancen haben, so führt dies immer auf der anderen Seite dazu, dass sie in absolut sicher geglaubten Momenten und ihrem Spezialgebiet versagen.

Das erreicht man nämlich nur durch eine hohe Varianz der Würfelwürfe (D20-System als Beispiel).

Falsch.

Wie Selganor schon anmerkte, gibts eine einfache Möglichkeit auch Charaktere mit schlechten Werten mal gut aussehen zu lassen.  Karma, Drama Würfel, FATE Punkte, Void oder gleich komplette Erzählrechte. Solche Mechanismen kann man in jedes System einbauen und schon hat man das Problem, zumindest zum Teil, gelöst.
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