Mal zum Thema Ortswechsel etc.:
In Ars Magica gibt es einen fixen Ort, den Bund, in dem alle Charaktere leben (oder zumindest in dessen Nähe). Das ist ihre Heimat, dahin kehren sie immer wieder zurück. Dort treffen sie ihre altbekannten NSCs, mit denen sie vielschichtige Beziehungen verbinden (oder auch nicht). Ansonsten findet sich häufig genug ein Grund, um loszuziehen und irgendein Problem zu lösen. Meistens suchen sich die Charaktere die Probleme selber aus - nur selten werden sie wirklich von außen herangetragen (sprich: Es gibt keine Auftraggeber).
So ein Bund bietet sich natürlich hervorragend zum Char-Spiel an. Klar, da kann es zu Reizüberflutung kommen (das ist in unserer Ars-Runde Serpentia auch nicht anders... wir haben einfach zu viele Ansatzpunkte, die interessant sind. Glücklicherweise hat jeder Spieler mehr als einen charakter...
).
In unserer UA-Road-Movie-Kampagne sind wir tatsächlich bisher von Ort zu Ort gezogen und über Probleme gestolpert (oder sie über uns). Trotzdem ist das eine Char-Spiel-technisch sehr intensive Kampagne, auch wenn das meiste zwischen den Charakteren stattfindet. Es gibt nur sehr wenige wichtige NSCs - die Eltern der Chars und andere Familienmitglieder.
Charakterspiel hängt also nicht daran, ob man sich an einem Ort befindet. Klar, wenn ständig jemand kommt und irgendwas von den Chars will (-> Missionen), kann sich das störend auswirken, aber letzten Endes hängt es doch daran, ob die Spieler überhaupt daran interessiert sind, ihre Charaktere auszuspielen. Wenn das nämlich nicht so ist, dann helfen alle Hilfestellungen (Persönlichkeitsmerkmale, Leidenschaften, Probleme, wichtige NSCs, etc.) nicht arg viel weiter...
Ein Faktor sollte aber noch erwähnt werden: Wenn der SL will, daß die Spieler mit seinen NSCs reden, dann sollte er auch interessante NSCs bieten. Und damit meine ich nicht (nur) coole NSCs, sondern auch etwas dösbattlige oder schüchterne Leute. Manche Spieler springen auf das unschuldige Hasi im weißen Kleid an, andere lieben es, von der redseligen, aber nicht sehr intelligenten Stadtwache ein Ohr vollgeredet zu bekommen. Je lebendiger und gesprächsbereiter die NSCs sind, desto mehr tauen die SCs auf.