Autor Thema: Angel's Holocaust  (Gelesen 3037 mal)

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Angel's Holocaust
« am: 19.12.2005 | 16:25 »
Von MadCat aus dem Fera

"Der Himmel ist für die Ewigkeit geschaffen, doch wüssten wir es nicht, glaubten wir das Ende nahe.“


Core Story:
„Wähle eine von vier Rassen - Mensch, Engel, Nephilim oder Halbdämon -, erschaffe und forme deinen Charakter nach deinen Vorstellungen, und lebe deine Rolle in einer dunklen Zukunft, in der die Erde in grauen Trümmern liegt und Gottes Geschöpfe unter dem Joch des himmlischen Diktators Metatron leiden. Willst du ein Sklave der Himmlischen sein und kriechen, oder bist du ein Held und Krieger, der die Rebellenallianz von abtrünnigen Engeln, Menschen und Dämonen gegen den Diktator führt? Finde deine eigenen Überzeugung und kämpfe mit Cybertechnologie und magischen Waffen in einer feindlichen postapokalyptischen Welt – und wenn es nur der Kampf um dein tägliches Überleben ist.“

Background:
Luzifer ist gefallen und Gott schweigt. Er spricht nichtmehr zu seinen ersten Geschöpfen, den Himmlischen. Luzifers Rebellion hat tiefe Wunden im Himmelreich hinterlassen, die Gesellschaft der Engel droht zu zerbrechen - Korruption, Verrat, Intrigen. Unter den höchsten Engeln entspringt ein Machtkampf um den himmlischen Thron. Der mächtige Seraph Metatron, einst Gott am nächsten, nach Luzifer, setzt sich in einem blutigen Kampf durch und errichtet sein neues Reich. Seine Gegner werden gejagt, verfolgt und erschlagen. Der Himmel fäbrt sich ein zweites Male rot - Himmel wird Hölle. Die Engel sind gespalten: Metatrons Loyalisten und die Rebellen, die der Diktatur verbitterten Widerstand leisten. Doch dem Widerstand droht die Niederlage - so ziehen Scharen von Engeln, hohen und niederen Ranges, Krieger, Arbeiter und Wissenschaftler, hinab auf die Erde, um sich dort vor Metatrons Soldaten zu verbergen. Für Engelswesen, die Äonen überdauern, vergeht ein Wimpernschlag: ein Jahrhundert Friede. Die Rebellen leben verborgen zwischen den Menschen und zeugen mit Menschenweibern Kinder: Halbblütler, die Nephilim. Stark und voller Hass - eine neue Armee zur Rückeroberung des Himmels. Doch das Auge Metatrons sieht alles auf Erden und im Himmel - die Schonzeit ist vorbei. Vom Himmel lässt er die große Heilige Bombe werfen, um gleichsam Menschen und Rebellen zu vernichten. Die Erde liegt in Asche und drümmern. Der unsichtbare Tod ist überall. Das Ende. - Nach 77 Jahren nuklearen Winter, kriechen die Überlebenden aus ihren Löchern zurück - Menschen, Nephilim, abtrünnige Engel. Doch noch andere Wesen wurden durch den großen Knall geweckt: Luzifer fiel einst und ruhte für Äonen im Kern der Erde und zeugte mit Gaia, der Seele unserer Erde, tausende von Kreaturen, Bestien, Geist- und Naturdämonen. Durch die Wunde Kruste der Erde dringen sie nun nach außen und bevölkern die Trümmer der einst so stolzen menschlichen Zivlisation. Noch herrscht Chaos und Anarchie auf der Erde, doch Gerüchte besagen, dass Menschen, abtrünnige Engel, Nephilim und Dämonen ein neues Bündnis gegen den Himmel schmieden. Es scheint, dass Himmel und Erde an der Schwelle zu einem neuen Krieg stehen - die zweite große Apokalypse. Das Ende aller Gezeiten ...

Ende des Zitats


Ich benutze dafür eine Regelsystem, das auf Liquid und SR4 aufbaut. Es wird im Prinzip wie in SR4 gewürfelt, während die Charakterwerte ähnlich wie in Liquid erstellt werden.
Und ich habe noch einige Rassen hinzugefügt, einmal abgesehen davon, dass ich die Attributsspanne von Liquid verdoppelt habe.

In kurzen Stichworten sieht das System dann also so aus:



14/12/8 bei den Attributen
34 / 28 / 20 bei den Fertigkeiten
20 für magische Fertigkeiten (über 5 kostet doppelt und geht nur mit Bonuspunkten)
30 Bonuspunkte (5 für Attribute, 2 für Magiefertigkeiten, 1 für normale Fertigkeiten; evtl. noch für Hintergrund-Sachen wie gute Ausrüstung, Berühmtheit, etc.)



Mana ist dann /4, nicht /2; bei 3/4 nach oben, sonst nach unten runden

Astralenergie kommt dazu, ist Willenskraft + höchste magische Macht x2 + die Summe der restlichen Mächte /2

Lebenspunkte sind ganz normal Ausdauer + Selbstbeherrschung, allerdings nicht verdoppelt. Es gibt einen pauschalen Abzug von -1 pro 3 Schaden, ABER spezifische Unfähigkeiten gibt es weiterhin. Jemand mit 5 Schaden an einem Arm wird diesen bis zur weitgehenden Heilung wohl nichtmehr benutzen können etc.

Nephilim (Halb-Mensch, Halb-Engel / Dämon) - keine Attributsveränderungen

Halbbestie (Halb-Dämon, Halb Bestie); immer +5 auf körperliche Attribute verteilen (bis 10); -2 Intelligenz, -2 Manipulation, -1 Empathie

Technoengel/-dämon (Halb Cyborg, Halb Engel/Dämon); +3 Stärke, +1 Geschick +1 Ausdauer, +1 Wahrnehmung; -1 Charisma, -1 Manipulation, -4 Empathie
-5 auf Magie verteilen; können sich 3 Implantate aussuchen

z.B.

Kunstmuskeln +2 Stärke
Panzerung 4er Implantatpanzer
Smartsystem +3 auf Fernkampf mit entsprechenden Waffen, sonst +1
Cerebralbooster +2 Intelligenz
Reflexverstärkung +1 Verteidigung, +2 Initiative
Eingebaute Waffe Schadensschritt 5; bei Fernwaffen 20 Munition
Zauberschild +2 auf den Widerstand gegen Zauberei
künstliche Organe; +8 Hitpoints; +1w6 auf Heilung, +2 auf Widerstand gegen Krankheiten und Gifte
Regenerator, +1 Hitpoint pro 10 Minuten


Engel / Dämon; -1 Stärke, -1 Ausdauer, +1 Willenskraft, +1 Charisma, -1 Empathie; können 5 zusätzliche Punkte auf Magiefertigkeiten verteilen

Kriegsengel/-dämon; +1 Stärke, +2 Geschick, +1 Ausdauer, +1 Wahrnehmung, -1 Charisma, -2 Manipulation, -4 Empathie; +5 auf körperliche Fertigkeiten verteilen (bis 9)

Magische Mächte sind recht vielfältig. Ich muss hier irgendwo eine Liste haben, aber allgemein gesagt kann man sich praktisch jedes nicht allzu breit gestreute Feld aussuchen und es als magische Macht erlernen, etwa

Zorn - reine Angriffszauber
Schutz - Ablenkungsauren (zusätzliche Verteidigung) und verbesserte Rüstung
Technomagie - magischer Umgang mit Technologie, z.B. einem Gewehr mehr Durchschlagskraft geben

Erschaffen - die Erschaffung von Gegenständen (max 100kg pro Erfolg) aus dem nichts. Komplizierte technische Dinge sind nicht möglich

Leben/Heilen - Heilzauber, Entgiftung, Krankheiten kurieren, Leben erschaffen (benötigt allerdings ein wenig Lebensatem, auch als Seele bekannt; die körperlichen Attribute haben etwa 1 pro erzieltem Erfolg)

Geist/ Mental - Beherrschungzauber etc. betrifft auch Erinnerungen; damit erhalten künstliche Wesen Fähigkeiten und geistige Attribute
Ehrfurcht - extremes Charisma, Furchtauren, Instant-Verlieben, divine majesty, solche Sachen

Schatten - von energieentziehenden Schattententakeln (Angriff 2x Erfolge; Schaden +0; ignorieren Rüstungen; bei magischen Rüstungen hilft nur der magische Bonus) bis hin zu umhüllenden Schatten die Geräusche dämpfen, vor Licht schützen und in der Dunkelheit unsichtbar machen

Beispielcharakter
Technodemon

Körperlich Sekundär
Geistig Primär
Sozial Tertiär

Körperlich
Stärke 6   (+3)   
Geschick 8   (+1)   
Ausdauer 6   (+1)   

Fernkampf 8
Handwaffen 8
Fahrzeuge 4
Heimlichkeit 6
Überleben 2

Geistig 5 BP
Intelligenz   5
Wahrnehmung   6  (+1)
Willenskraft   7

Erste Hilfe       8
Okkultismus      6
Sprachen      2
Wissenschaft      4 (Medizin)
Selbstbeherrschung    8
Wachsamkeit      6

Sozial
Charisma       2
Manipulation   2
Empathie   1

Intuition       8
Durchtriebenheit      6
Einschüchtern      6


Magie +10 // 20 BP

Zorn   8
Schutz   7
Technomagie 5

Implantate+1 5 BP
Reflexverstärker
Panzerung
Regenerator
Smartsystem

Trefferpunkte    28
Mana      3
Astralenergie   31
Verteidigung   7   

Ausrüstung
.44M Pistole; Schadensschritt 6, Reichweite 20/40/80 (-0/-1/-3)   Muni 12
10mm Sturmgewehr, Schadensschritt 8, Reichweite 60/120/240 (-0/-1/-3) Muni 20; Autofire: 5 (+1 Angriff oder +2 Schaden)
Panzeranzug; Schutz 4 am Körper, Schutz 2 an den Gliedmaßen; Abzug -1
Nachtsichtgerät
Motorrad
Breitschwert, Vibro-; Schadensschritt 10; Muni: 10 Minuten Strom (dann Schadensschritt 5)
faltbarer Schild, Verteidigung +2 im Nahkampf; Hält mit Schutz 10 15 Trefferpunkte aus, bevor er unbrauchbar wird; kann ab 5 Schaden nichtmehr gefaltet werden

Es sei noch angemerkt, dass Verteidigung gegen die Angriffe gewürfelt wird, wie die Reaktionsprobe bei Shadowrun. Rüstung wird allerdings direkt und komplett von Schaden abgezogen, also ohne würfeln wie bei Schadowrun. Eine 4er Rüstung bei Angel's Holocaust entspricht also etwa der 12er Sicherheitspanzerung bei Shadowrun. Anders als bei Liquid gilt nicht der Volle Wert als Rüstung, sondern ein bestimmter Abzug. 2er Rüstungswesten beispielsweise haben garkeinen Abzug. Üblicherweise ist es nicht möglich mehr Rüstung zu tragen, als man Stärke hat, wenn die Rüstung nicht magisch ist, und selbst bei bestimmten magischen Rüstungen kann es schwer werden.
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Re: Angel's Holocaust
« Antwort #1 am: 19.12.2005 | 16:36 »
Klingt soweit nicht schlecht !!!!
Wie wäre es mit einer "schleichenden" Unterstützung der Rebellen durch den Schöpfer selbst ? So als Silberstreif der Hoffnung am Horizont ?
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

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Re: Angel's Holocaust
« Antwort #2 am: 19.12.2005 | 16:57 »
Naja, ich denke mal der Schöpfer wird sich weitgehend raushalten. Aber es wird sicher mehr als einen Rebellen geben der DENKT, er würde von Gott bei seiner gerechten Sache unterstützt.
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Re: Angel's Holocaust
« Antwort #3 am: 19.12.2005 | 19:22 »
Ein Anfangsabenteuer
Unsere Protagonisten erwachen in einer steinernen Kammer, dunkel und feucht. Sie ist nur spärlich von rußenden Fakeln erhellt und mit einigen Steinpodesten möbliert, die irgendwie an Totenhallen erinnern. Die Protagonisten liegen jeweils auf einem solchen Podest und sind, barfuß, in einfache, weit fallende weiße Gewänder gehüllt. Ein älterer Mann in einer grauen Robe steht in dem Saal und hält mit einer Hand einen einfachen Hirtenstock.

"Guten Morgen. Ihr habt lange geschlafen. Mein Name ist Dubael, ich bin ein Engel. Nein, ihr seid nicht tot, soviel kann ich euch versichern... Vielleicht erinnert ihr euch? Wenigstens ein bißchen? Ja, Metatron hat die Herrschaft im Himmel übernommen. Und er hat die Erde verwüstet mit einen Bombe von einer unvorstellbaren Zerstörungskraft. Ihr alle seid gefallen, die meisten von euch noch im Krieg gegen Luzifer - oder gegen Gott wenn ihr so wollt, die anderen beim Abwurf der Bombe. Ich habe eure Seelen für lange Zeit gehütet, aber jetzt habe ich mich entschieden, mich vom Diktator Metatron loszusagen und euch das Leben wiederzugeben. Eure Körper sind mit der Kraft die uns gegeben ist wiedererschaffen und von eurem Geist habe ich gerettet, was ich konnte, obwohl ich befürchte, dass das nicht besonders viel ist. Ich kann und will euch nicht zwingen, für die Rebellen zu arbeiten, aber es gibt da einen Auftrag, von dem ich möchte dass ihr ihn erfüllt, im Gegenzug für eure Wiedererweckung. "

Dubael möchte drei Leute aus einem Gefängniss der göttlichen Heerscharen befreit sehen, darunter seine gute Freundin Sha'ira, einen Kriegsengel, der den Fehler machte sich mit den Menschen einzulassen und dabei sogar schwanger zu werden. Die anderen beiden kennt Dubael nicht, aber da sie schon einmal dabei sind, sollen sie sie auch befreien: Eregil, ein Nephilim der für die Resistance arbeitet sowie Rarg, einen wilden Bestiendämon, der die Länder unsicher gemacht und sich als Söldner in Konflikten der Menschen untereinander verdingt hat. Das Problem, dass sich den Charakteren stellen wird, ist dass das Gefängniss naturgemäß gut bewacht wird - 300 voll ausgebildete und loyale Soldaten des Himmels sowie wenigstens 5 Engel, darunter bestimmt auch Kriegsengel. Daher werden sie nicht einfach mit brutaler Gewalt vorgehen können, sondern sich etwas einfallen lassen müssen.
Dubael gibt jedem von ihnen 500 Münzen (ein kleines Vermögen) und schickt sie zunächst nach Bucanan's Vault, der Siedlung die dem Gefängniss-Fort am nächsten gelegen ist. Elsie wird sie in der Nähe treffen und erst einmal mit vernünftiger Kleidung versorgen, danach können sie die Ortschaft erkunden.

Die nächsten paar Tage haben sie Zeit die Welt kennenzulernen wie sie jetzt ist und vielleicht mit einigen kleineren Sachen ihre Kräfte zu erproben. Dann können sie das Gefängniss erkunden - wie auch immer. Eine besonders kluge Idee wäre es, sich irgendwie hinein zu schmuggeln. Es stellt sich heraus, dass sie ein paar neue Köche / Tellerwäscher suchen - die Chance für die Charaktere.

Das Fort
300 Mann
1 Gefängniss mit 50 Gefangenen (ziemlich hohe Sicherheit)

16 Truppentransporter, gepanzert (je 10 Mann)   160
4 Kampfpanzer (je 4 Mann)         16
12 leichte Panzer (je 4 Mann)         48
24 Buggies                48
(mit MG/Granatwerfer Doppelhalterung; je 2 Mann)
4 Hubschrauber (Transport/Kampf, je 3 Mann)   12

Das Fort selbst ist mit einer hohen Mauer befestigt und an den Ecktürmen mit Maschinenkanonen ausgerüstet, die gegen Boden und gegen Luftziele gerichtet werden können. Dazu kommt eine Raketenbatterie auf dem Hauptgebäude, die nur für Luftziele gedacht ist.
Es gibt drei größere Gebäude - die Barracken, das Hauptquartier und das Gefängnis. Die Charaktere werden in den Barracken arbeiten.

Wie sie letztendlich vorgehen bleibt den Spielern überlassen, aber wenn sie sich nicht gerade sehr dumm anstellen sollten sie es nur mit einigen wenigen Engeln und ansonsten nur mit Grunts zu tun bekommen - ansonsten werden sie den Spaß wahrscheinlich nicht überleben.
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Re: Angel's Holocaust
« Antwort #4 am: 22.12.2005 | 10:23 »
Will nicht mal jemand was dazu sagen?
Ich habe jetzt schon drei Testspiele hinter mir und die bisherigen Ergebnisse sind vielversprechend.
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Re: Angel's Holocaust
« Antwort #5 am: 22.12.2005 | 10:27 »
Will nicht mal jemand was dazu sagen?
Ich habe jetzt schon drei Testspiele hinter mir und die bisherigen Ergebnisse sind vielversprechend.
Poste die doch mal im "Diary of Sessions"
Live and let rock!

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Re: Angel's Holocaust
« Antwort #6 am: 23.12.2005 | 10:29 »
Hab ich gemacht
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Re: Angel's Holocaust
« Antwort #7 am: 24.12.2005 | 09:22 »
Fraktionen für Angel's Holocaust


Die Hierarchie
Oberhaupt: Autokrat Tungeson
Gebiet: weitgehend ehemalige USA, Kanada sowie Nordpazifik
Technologie: Fortschrittlich
Regierung: Totalitäre Diktatur

Die Hierarchie hat ein Bündniss mit den himmlischen Heerscharen und sie arbeiten zum Teil eng zusammen. Unter der Hand beschäftigt die Hierarchie aber auch Nephilim und andere übernatürliche Kreaturen, um ihre Interessen besser vertreten zu können. Diese sind unter anderem technischer Fortschritt, Expansion und die langfristige Sicherung von Ressourcen. Die Hierarchie hat wohl mit den höchsten Technologiestandart aller Gruppierungen die nach der Bombe existieren. Sie wurde von einem großen Bunkerkomplex im Pazifik aus gegründet, in dem einige hundertausend Menschen den Holocaust überdauerten. Dieser Komplex ist noch immer die Hauptstadt, aber mittlerweile gibt es große Gebiete an der Oberfläche, die von der Hierarchie kontrolliert werden. Die Gesetzgebung der Hierarchie variiert und die meisten der kontrollierten Gebiete sind eigentlich mehr Vassalenstaaten, die zumindest teilweise ihre eigenen Gesetze und Gebräuche haben, aber meist auch nur einen niedrigeren technologischen Standart.

Die Clansunion
Oberhaupt: Kriegshäuptling White Horse
Gebiet: Mittelamerika
Technologie: Mitte 20. Jahrhundert, Ende 20. Jahrhundert was Waffentechnologie betrifft
Regierung: Clansrat / Aristokratie

Die Clansunion beherrscht Mittelamerika und eine große Anzahl von Überlebenden. Sie alle haben an der Oberfläche überlebt und haben dieses Gebiet hauptsächlich wegen der geringen Strahlung und des etwas besseren Wetters aufgesucht. Sie haben sich in den letzten 30 Jahren mit Nachlassen des nuklearen Winters stark vermehrt, ja man kann wirklich von einer Bevölkerungsexplosion sprechen. Übernatürliche Kreaturen werden bei ihnen verehrt und nicht selten als Shamanen in die Stämme eingebunden. Einige Stämme sind auch unter der direkten Kontrolle von Nephilim. Die Clansunion ist übrigens in einen langfristigen Konflikt mit der Hierarchie verwickelt, bei dem es um Territorium und Ressourcen geht. Daher hat die Union auch eine bemerkenswert gute militärische Technologie.

Die Stämme
Oberhaupt: n.a.
Gebiet: verstreut auf der ganzen Welt
Technologie: späte Steinzeit, Bronzezeit oder frühe Eisenzeit
Regierung: meist Häuptlinge (die stärksten/klügsten des Stammes)

Primitive Stämme existieren praktisch überall auf der Welt, zum Teil sind sie sogar recht zahlreich. Auch die Clansunion besteht zu etwa 60% aus primitiven Stämmen, die wenig von den Segnungen der modernen Technologie haben, obwohl White Horse daran arbeitet diese Situation zu verbessern, wenn ihn der Krieg gerade nicht zu sehr in Anspruch nimmt. Mit ihren einfachen Mitteln kämpfen diese Stämme darum, in der feindseligen Welt zu überleben. Es gibt mehr als eine mutierte Bestie, die ihnen das Leben schwer macht. Viele Kreaturen die durch die Bombe entstanden sind nicht ganz einfach mit Steinspeeren zu töten...

Die Atlantik-Föderation
Oberhaupt: Präsident Aason
Gebiet: Nordatlantik
Technologie: Fortschrittlich
Regierung: Demokratie

Die Föderation ist der wohl modernste Staat der auf der verwüsteten Erde noch existiert und versteht sich als Nachfolger der EU. Leider sind sie nicht besonders zahlreich und sie kontrollieren keine Landterritorien, bzw. nur sehr wenige. Aber ihre Unterwasserhabitate sind sehr modern, fortschrittlich und bieten angenehmen Lebensraum - leider jedoch nicht besonders viel davon. Übernatürlichen Wesen stehen sie eher skeptisch gegenüber, aber was ihr Geheimdienst so macht, muss die Öffentlichkeit ja nicht wissen. Und irgendwie muss man sich ja auch gegen die Agenten der Hierarchie zur Wehr setzen, da "heiligt" der Zweck die Mittel. Es gibt auch umfangreiche Forschungen auf dem Gebiet der übernatürlichen Phänomene, die ja seit einiger Zeit häufig auftreten und die Föderation hat tatsächlich auch das magische Potential von Menschen entdeckt, auch wenn sie es Psionik nennen. Sie haben jetzt ein großes Institut (New Hardford Institute of Paranormal Studies and Psionics) gegründet um die Leute mit einer besonderen Befähigung gesondert auszubilden und sie arbeiten auch an Technologie, die direkt mit psionischen Phänomenen zu tun hat (andere Leute würden dass dann als magische Gegenstände bezeichnen...)

Anm.: Durchschnittliche Psioniker haben 5 Punkte für magische Disziplinen und sie müssen eine Disziplin namens Potential steigern - diese gibt dann an, welche Stufe an Zaubern sie wirken können. Ansonsten haben sie ganz normal Astralpunkte, allerdings wird ihre Willenskraft zu diesem Zweck halbiert.

z.B. Will 8; Potential 2, Bewegung 3 (also ein Telekinet); Astral 3x2 +8 +1,5 = 15,5 Astralpool; maximal Zauber der Stufe 2

Es gibt aber natürlich auch mächtigere Psioniker, insbesondere solche mit Spuren von Engels- und Dämonenblut. Es sei aber angemerkt, dass Nephilim ab 1/4 Engels- oder Dämonenblut (10 Magiepunkte) selbst ihre Fähigkeiten erkennen und sich nicht für Psioniker halten. Ferner sei angemerkt, dass sich Psioniker ebenfalls von Heddim-Magiern unterscheiden. Letztere benutzen nämlich den göttlichen Aspekt ihrer Seele und riskieren damit große Schäden an Leib und Seele bei unbedachter Benutzung ihrer Magie, während Psioniker keine derartigen Risiken eingehen, aber auch eine weit geringere Macht aufweisen.

Der Orden der geheimen Flamme
Oberhaupt: Mystiker des 9. Kreises Ashur der II
Gebiet: keine kontrollierten Gebiete, aber insbesondere im Gebiet der Hierarchie und der Clansunion vertreten
Technologie: fortschrittlich + Technomagie
Regierung: mystischer Orden // nach Wissen und magischer Macht

Dieser Orden setzt sich hauptsächlich aus Heddim-Magiern zusammen, aber insbesondere in den höheren Rängen sind auch Nephilim vertreten. Sie sind der Ansicht, dass die (neue) Menschheit ihren eigenen Weg gehen sollte und nicht vom Himmel oder der Hölle dominiert werden sollte. Momentan helfen sie eher der Resistance, da der Himmel im Moment dominiert, aber das kann sich auch wieder ändern. Sie sind gut organisiert und können, da sie auch Grunts erschaffen, erstaunliche Mengen an Soldaten aufbringen, wenn es für ihre Ziele nötig ist. Sie sind immer bestrebt Leute für ihre Sache zu gewinnen. Da sie auch über Technomagie verfügen, gibt es auch einige Technodämonen in ihren Reihen, die aber aus Nephilim erschaffen wurden, nicht aus Engeln oder Dämonen. Eine weitere Priorität des Ordens ist es, magisches Wissen und magische Artefakte zu sammeln und es heißt, dass sie eine der größten Sammlungen an Worten der Macht haben, wenn man einmal von dem Wissen der Erzengel absieht. Natürlich ist es trotzdem nicht ganz leicht Dinge wie das Wort der magischen Macht zu lernen...

Anm.: Wenn ein Charakter von jemandem lernen möchte, der bereits ein Wort der Macht beherrscht, halbieren sie die nötige Zeit und addieren sie (Führung+Charisma)/2 +Worte der Macht des Mentors zu seinem Würfelpool zum erlernen. Die EP-Kosten für das Lernen von Worten der Macht verändern sich allerdings nicht.
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Re: Angel's Holocaust
« Antwort #8 am: 24.12.2005 | 21:26 »
Das Spielen von Menschen
Menschen haben im Prinzip dieselben Werte, nur eben keine Magie und keinen Astralpool. Evtl. kann man auch die Punkte reduzieren (12/10/6 Attribute; 30/24/16 Fertigkeiten). Sie erhalten auch normal Bonuspunkte und sie können Perks kaufen:

Heddim-Magier - 5, darf Magie-Fertigkeiten kaufen
Psioniker - 5; darf Psi-Fertigkeiten kaufen UND erhält einen Astralpool
niederer Nephilim - 10; darf Magie-Fertigkeiten kaufen UND erhält einen Astralpool

Garry "Sabretooth" Neville, Söldner

Stärke      5
Geschick   7
Ausdauer   4

Nahkampf   8
Fernkampf   8
Kraftakt      4
Fahrzeuge   4
Akrobatik   2
Überleben   4
Handwerk   2

Intelligenz   2
Wahrnehmung   4
Willenskraft    3

Wachsamkeit      8
Selbstbeherrschung   8
Suchen         4

Charisma   5
Manipulation   5
Empathie   3

Führen      8
Intuition      5
Etikette      2
Einschüchtern   4
Besonnenheit   6

Bonuspunkte:
3 Implantate - Panzerung, Organe, Regenerator; 15
Technomagische Waffe            2 (Gaussgewehr)
Plasmagranaten, 5            1
4er Techrüstung               2
+2 Wachsamkeit, +2 Selbstbeherrschung   4
+1 Intuition               1
Mitglied einer Söldnertruppe (Einfluß 3)      3
+2 Handwerk               2

Leben      12
Verteidigung   7
Mana      2

Rüstung - effektiv 8, Abzug 0
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Re: Angel's Holocaust
« Antwort #9 am: 18.01.2006 | 20:35 »
Magie und magische Fertigkeiten

1. Zorn
2. Schutz
3. Technomagie
4. Verzaubern
5. Wahrnehmung
6. Bewegung
7. Wetter
8. Tiere
9. Pflanzen
10. Erde
11. Wasser
12. Leben/Heilung
13. Nekromantie
14. Beschwörung
15. Ehrfurcht
16. Geist
17. Worte der Macht
18. Machtvoller Zauber
19. Sparsamer Zauber
20. Metamagie
21. Schatten
22. Formwandel
23. Kommunikation

1. Zorn
Mittels Zornzaubern kann Schaden angerichtet werden. Es werden grundsätzlich alle Erfolge gezählt, unabhängig von der Stufe des Zaubers.
a) einfache Zornzauber (Flammenschlag) - Grundschaden = Stufe; Verteidigung wie bei einem normalen Fk-Angriff; 1/2 Rüstung
b) Flächenzauber - Grundschaden = 1/2 Stufe (abgerundet); Radius: Stufe; trifft automatisch wenn das Ziel nicht aus dem Wirkungsradius herauskommt - Verteidigung reduziert dann nur den Schaden; 1/2 Rüstung
c) Negative Energie - kann mit Einzel- und Flächenzaubern kombiniert werden; ignoriert Rüstung komplett und ist energieabziehend; trifft automatisch (nur Schadensreduktion möglich)

2. Schutz
Schutz kann auf diverse Art verwendet werden um sich vor Schaden zu schützen.
a) Heilige Rüstung; Erfolge geben zusätzliche Rüstung
b) Schutzaura; Erfolge geben zusätzliche Verteidigung
c) Kraftfeld; hat keine Rüstung und absorbiert mit 5 LP pro Erfolg Schaden
d) spezifische Rüstung - wie heilige Rüstung, aber gegen spezifische Schadensart, z.B. Kugeln oder Flammen; doppelte Erfolge als zusätzliche Rüstung gegen diese Schadensart; Rüstung wird nicht halbiert, selbst wenn dass eigentlich der Fall wäre (etwa bei Lasern oder Flammen)

3. Technomagie
Mit dieser Fähigkeit können technische Dinge ab einer gewissen Komplexität manipuliert, verbessert oder gestört werden, z.B.
a) mehr Schaden - Erfolge erhöhen den Schaden der Waffe
b) mehr RoF - Erfolge geben je +5 RoF
c) Rückstoßdämpfung - Erfolge reduzieren Stärkevorraussetzungen
d) verbesserte Rüstung - Erfolge reduzieren Rüstung für Belastungszwecke (z.B. 5er Rüstung, 3 Erfolge -> kein Abzug)
e) Manipulation: Computer normal bedienen (per Gedanken) 1; spezifische Daten finden und löschen 3; Bildschirm ins Gesicht des Benutzers explodieren lassen 5
f) Störung: Ladehemmung 1, ernsthafte Fehlfunktion 3, Waffe explodiert 5

4. Verzaubern
Hiermit können magische Gegenstände erschaffen werden
a) kurzfristig -> +1 pro Erfolg, normale Dauer
b) mittelfristig -> ErfolgexStufe; 25 pro theoretische EP-Kosten; 30 Tage oder Einmalanwendung(z.B. verzauberte Pfeile, Granaten)
c) dauerhaft -> wie b), aber + müssen mit EP bezahlt werden wie normale Fertigkeit (-> +3 wären 1+2+3 EP oder auch 6)
d) Effekte anderer Zauberrei dauerhaft machen; ErfolgexAE; 25 pro EP-Kosten zum permanent machen der anderen Zauberrei; 30 Tage oder Erfolge mit EP kaufen (z.B. 5 Erfolge 1+2+3+4+5 oder 15 EP)

Für Verzauberungen sind häufig auch Reagenzien nötig die schwer oder garnicht zu beschaffen sind. Es können auch Lebewesen verzaubert werden (durch Tatoos,  Brandings, Implants oder ähnliche Methoden)

Beispiel für eine Verzauberung: Xedael hat vor nach Europa zu reisen - er plant seine Flügel zu benutzen. Daher beschwört er sich zunächst Flügel mit 4 Erfolgen und macht diese dann für 15 Tage dauerhaft - er investiert 20 AE und würfelt seine 13 Würfel, wobei er 3 Erfolge erreicht - das wären 60(120 wegen der halben Dauer), gerade genug für 2er Flügel auf dauer. Er entscheidet sich also Mana einzusetzen und erhält noch einmal 4 Erfolge. 7x20 = 140. Da er nur die halbe Dauer nimmt, also 280. Das sind 11EP - gerade genug für die 4er Flügel, die permanent 10 EP kosten würden.

5 Wahrnehmung
Mit Wahrnehmungszauberrei ist übernatürliche Wahrnehmung genauso möglich wie unnatürlich scharfe natürliche Wahrnehmung
a) spezifischen Sinn boosten - Erfolge werden zu automatischen Erfolgen auf entsprechende Wahrnemungsproben
b) alle Sinne boosten - Erfolge werden Zusatzwürfel für Wahrnehmung
c) übernatürliche Wahrnehmung - 1AE Kosten, Dauer: Konzentration (kann solange nicht normal sehen), Genauigkeit: Wahrnehmung (Attribut) + Wahrnehmung(Magie) (es werden alle Erfolge gezählt)
d) Hellsehen - 1 Erfolg gibt 1 Sinn und 1 Zehnerpotenz der Distanz in km

Beispiel für Hellsehen: Xedael will in den nächsten Raum sehen - ein 1er Zauber genügt völlig, da die Distanz 10km oder weniger beträgt. Ein andermal will er auf den Mars sehen - etwa 200.000.000 km - er braucht 9 Erfolge, hat dann aber auch alle Sinne zur Verfügung.

6. Bewegung
Hiermit kann man sich selbst (Flügel) oder andere (Telekinese) bewegen. Ein besonderer Trick ist es, damit Sprengstoff zu bewegen. Ausserdem ist auch Teleportation möglich. Als Angriff eignet sich Telekinese mitnichten...

a) normale Bewegung - etwa 10km/h pro Erfolg; etwa 100kg sind kein Problem, pro darauf verwendetem Erfolg kann man ein zusätzliches Objekt oder eine 10er Potenz mehr an Gewicht bewegen
b) Teleportation: Reichweite 100m, Masse 1g - pro Erfolg kann man eins davon um eine 10er Potenz erhöhen. Um also einen 70kg(70000g) Kerl 800m weit zu teleportieren sind also 6 Erfolge nötig - 5 für die Masse und 1 für die Reichweite
c) "Sprung" - ca. 20m Reichweite pro EP den es kosten würde eine Fertigkeit auf diesem Rang zu kaufen (auch nach oben) -> 5 (1+2+3+4+5 = 15) macht 300m Sprungreichweite

7. Wetter
Diese Zauberfähigkeit beschäftigt sich wie der Name schon sagt mit dem Wetter. Als Richtlinie mag gelten, dass Wind pro EP den es kosten würde diese Stufe zu kaufen etwa 10km/h hat - 5 Erfolge sind also schon ein ausgewachsener Sturm. Mit 10 Erfolgen radiert man Städte aus oder verursacht einen Monsun in der Wüste; Der Radius ist normalerweise die Stufe des Zaubers in km. Mit Hilfe von Verzauberung ist es möglich das Wetter bestimmter Gebiete dauerhaft zu ändern - eine mächtige Fähigkeit.

8. Tiere
Diese Fähigkeit erlaubt es mit Tieren zu kommunizieren und sie zu beeinflussen, ganz ähnlich wie intelligente Wesen mit Geist beeinflusst werden. Es sind aber auch Ehrfurcht-ähnliche Zauber möglich, aber das ist nicht ganz so nützlich, da Ehrfurcht an sich auch auf Tiere wirkt. Da es mittlerweile eine gefährliche mutierte Fauna gibt, kann auch die Fähigkeit Tiere aus einem großen Umkreis heraufzubeschwören im Kampf hilfreich sein. Auch eigentlich harmlose Tiere wie etwa Bienen können in Massen extrem tödlich sein oder zumindest eine starke Ablenkung darstellen. Als Faustregel gilt, das pro Erfol 10% der Tiere kommen, und zwar aus Stufe des Zaubers in km als Radius. Sie erfüllen einen Dienst pro Erfolg des Zaubers. Damit normale Tiere sich z.B. Feuer stellen, sind 3 Erfolge nötig. Damit sie Kreaturen mit negativer Energie angreifen 5. Mit 5 Erfolgen ist es ebenfalls möglich ein Tier permanent zu zähmen. Nacher kann man ihm pro Erfolg einen einfachen Trick beibringen - komplexere Tricks können bis zu 5 Erfolge benötigen (einen Affen in die Grundlagen des Autofahrens einzuweisen beispielsweise wäre mit 5 Erfolgen belegt).

9. Pflanzen
Pro Erfolg kann man etwa 10m³ Pflanzen erschaffen. Die halbe Menge ist an wirklich hartem Holz oder an Früchten möglich. In ähnlichem Umfang kann man auch Pflanzen manipulieren. Pflanzen können in gewissen Grenzen auch belebt werden (etwa Äste die nach Feinden schlagen, Wurzeln die ihnen Beine stellen oder Ranken die sie peitschen oder umwickeln).
Beispiel: Xedael hat einige Räuber in ihr waldiges Camp verfolgt. Er wirkt einen 5er Pflanzenzauber, um die kompletten Pflanzen der Umgebung gegen sie aufzubringen und er erzielt mit seinen 13 Würfeln genau 4 Erfolge - somit sehen sich die Räuber einer Pflanzenmasse gegenüber, die sie umzingelt hat, 4 Angriffe pro Runde startet und zwar mit je 8 Würfeln und einem Schadenswert von 4. Das dürfte sie beschäftigen, zumal die Pflanzen so zahlreich sind, dass nur Area-Effekt Waffen wirklich sinnvoll sind...

10. Erde
Pro Erfolg kann man etwa 10m³ Erde oder 5m³ Stein beeinflussen oder erschaffen. Damit kann man z.B. auch 100 Münzen pro Erfolg erschaffen. Wertvolle Edelsteine oder ähnliches sind dann entsprechend, es ist also keine schwache Leistung einen faustgroßen Diamanten (Wert: mindestens 20.000 Münzen) zu erschaffen, aber normalerweise ist es möglich solche Dinge nach und nach in der Erde wachsen zu lassen.

11. Wasser
Pro Erfolg können 30m³ Wasser erschaffen werden. Eine Meeresteilung in kleinem Maßstab liegt bei etwa 5 Erfolgen, eine Tzunami im Bereich von 10.

12. Leben/Heilung
Hauptsächlich werden mit dieser Fertigkeit Wunden und Krankheiten geheilt und Gifte neutralisiert. Es ist allerdings auch möglich künstliche Wesen zu erschaffen (mit Hilfe von Seelen).
a) Heilung - 1 Erfolg heilt 1 Gesundheitsstufe
b) Schwere spezifische Wunden heilen / Körperteile regenerieren: Ohr/Finger 1 Erfolg; Hand 3 Erfolge, Bein/Arm 5 Erfolge, kompletter Satz Organe 8, Rundumerneuerung(Verjüngung) 10 Erfolge
c) Wesen erschaffen: körperliche Attribute sind im Maximum durch Erfolge begrenzt; wenn einfach irgendwas erschaffen wird stehen pro Erfolg 2 Attributspunkte zur Verfügung; größere Wesen sind möglich, d.h. die Maxima für Ausdauer und Stärke können mit weiteren Seelen weiter erhöht werden, aber für jeden weiteren Wurf verliert man 4 Würfel

Beispiel: Xedael möchte mit 3 Seelen ein kräftiges Flugreittier erschaffen: er hat 13, 9 und 5 Würfel - insgesamt also 27. Er schafft mit etwas Glück 11 Erfolge, 5 davon im ersten Wurf. Das bedeutet, dass er maxima von 11 bei stärke und ausdauer, aber nur 5 bei geschick hat. Er hat 22 Attributspunkte, die er wie folgt legt: Stärke 9, Geschick 5, Ausdauer 8; er legt 1 Erfolg beiseite für die Flugfähigkeit. Damit hat er ein durchaus brauchbares Reittier für seine eher schmächtige Person...

13. Nekromantie
Diese Magie erlaubt die Kommunikation mit Toten, als auch sie in ein Scheinleben zurückzuholen. Pro Erfolg kann ein einfacher Zombie erschaffen werden (die Seele muss noch vorhanden sein). Diese Kreaturen haben nur blasse Erinnerungen an ihr vorheriges Leben und sehr kümmerliche Reste von Fähigkeiten. Sie sind ferner ziemlich ungeschickt, wenn auch stark und zäh (Hitpoints werden verdoppelt). Es ist auch möglich mächtigere Untote, sogenannte Lichs, zu erschaffen. Diese können geistige Attribute und ein Geschick von maximal den Erfolgen bei der Verwandlung haben. Zudem können Erfolge für negative Energie eingeteilt werden - ist dies der Fall, dann kann der Lich mit negativer Energie hantieren um anderen zu schaden, normalerweise im Nahkampf. Auch Lichs haben die doppelte Anzahl an Trefferpunkten. Untote können aber nur durch Nekromantie geheilt werden.

Negative Energie
1 Negative Energie im Nahkampf - Will-Würfel+Negative Energie, Erfolge dabei richten zusätzlichen rüstungsignorierenden energieabziehenden Schaden an.
2 Negative Energie - Energiebolzen; Negativer Energiepool von Will+Negative Energie; jeder Bolzen braucht 1; Schaden wie bei Nahkampf, Angriff läuft über Fernkampf
3 Negative Energie - Aura, Radius = Negative Energie in Metern; kostet 2 Negative Energie pro Runde; normaler Schaden(automatisch, KEIN WIDERSTAND)
4 Negative Energie - Flächenangriff, radius = Negative Energie in Metern; kostet 3 NE; normaler Schaden, Angriff über FK, Widerstand per Willenskraft reduziert Schaden
5 Negative Energie - Lebensraub; im NK oder per Aura geraubte LP geben pro 3 dem Lich 1 LP zurück

14. Beschwörung
Mit dieser Fähigkeit kann man Geister (nicht die von Toten, sondern der Natur und so) beschwören. 5 Erfolge ergeben einen etwa menschengroßen Geist. Würfelpools sind normalerweise die doppelte Erfolgszahl, Lebenspunkte und Schaden entsprechen den Erfolgen, aber die meisten Geister sind durch normale Waffen nicht oder nur sehr schwer zu bekämpfen. Bestimmte dämonische Geister können auch Leichen beleben, aber diese Erscheinungen unterscheiden sich von "normalen" Zombies. Sie werden auch als Inferi bezeichnet.

Beispiel: Xedael wird von einigen Gardisten bedrängt und will ungesehen verschwinden. Er beschwört daher schnell einen Nebelgeist, der sie ablenken und stören soll. Er wählt einen 6er Zauber, schafft aber nur 4 Erfolge. Der Geist hat jetzt einen Würfelpool von 8 um die Sicht der Gardisten zu behindern...

15 Ehrfurcht
Die Fähigkeit erlaubt es übernatürlichen Wesen, ihr Auftreten sozusagen zu unterstreichen.

a) spezifischen Menschen oder gruppe (Erfolge halbieren) beeinflussen - Erfolge werden zu automatischen Erfolgen bei sozialer Interaktion
b) allgemein verbesserte Ausstrahlung - Erfolge werden zusätzliche Würfel für soziale Interaktion
c) Furcht / Ehrfurcht - andere müssten Erfolge mit Willenskraft + Besonnenheit mindestens ausgleichen oder sie reagieren entsprechend extrem; ansonsten immernoch zusätzliche Würfel für entsprechende soziale Fähigkeiten (Furcht-> Einschüchtern; Ehrfurcht -> Beeindrucken) (evtl. kann man es auch mit Selbstbeherrschung versuchen um sich z.B. nicht in die Hose zu machen, aber wirklich "cool" bleibt man so nicht).

16. Geist
Geistmagie erlaubt es, den Geist von intelligenten Wesen zu manipulieren, etwa um ihnen Kommandos einzuimpfen, ihre Erinnerungen zu verändern oder ihnen Fertigkeiten beizubringen - oder sie zu löschen. Ausserdem kann man auch Gedanken lesen.

a) Kommandos: Etwas, was der Charakter wahrscheinlich sowieso tun würde 1 Erfolg
Etwas übliches, etwa dass ein Soldat jemanden angreift der kein Freund oder Verbündeter ist 3 Erfolge
Etwas abwegiges, etwa dass ein Soldat irgendjemanden einfach so angreift 5 Erfolge
die eigene Familie Vampyri in die Hand geben 8 Erfolge
Selbstmord 10 Erfolge

b) Erinnerungsveränderungen
1 Erfolg - eine flüchtige Begebenheit vergessen oder ein Detail
3 Erfolge - ein relativ wichtiges Ereignis vergessen, etwa das Gesicht oder den Namen des Verbrechers
5 Erfolge - essentielle Ereignisse vergessen - die eigene Heirat etwa
7 Erfolge - weitgehende Amnesie
10 Erfolge - eine völlig neue Persönlichkeit aus einem charakterstarken Menschen schaffen, die völlig andere Ansichten hat

c)Pro Erfolg gibt es 1 EP für eine bestimmte Fertigkeit.

d) 1 Erfolg - Oberflächengedanken, grob
2 Erfolge - Oberflächengedanken mit guter Genauigkeit
3 Erfolge - kann einige Erinnerungen oder unterbewusste Gefühle erkennen
5 Erfolge - kann alle aktuellen Gedanken, Erinnerungen, unterbewusste Regungen usw. erkennen
10 Erfolge - Allwissenheit mit Bezug auf diesen Charakter - man weiß Dinge über ihn, an die er sich nicht einmal selbst erinnert

17. Worte der Macht
Diese Fähigkeit erlaubt es, Worte der Macht zu erforschen. Der Wurf dafür ist Intelligenz+Worte der Macht und es sind soviele Erfolge nötig wie das Wort EP kosten. Pro nötigem Erfolg dauern die Forschungen etwa eine Woche.

18. Machtvoller Zauber
Mit dieser Fähigkeit können Zauber über der 20. Stufe gesprochen werden. Zudem erhält der Charakter bei mächtigen Zauber pro 5 Stufen einen Würfel seiner Fähigkeit Machtvoller Zauber als Bonus. Pro Stufe der Fertigkeit werden zwei neue Zauberstufen verfügbar, jemand mit Machtvoller Zauber 5 könnte entsprechend 30er Zauber sprechen und würde ab einem 25er Zauber 5 Bonuswürfel bekommen.

19. Sparsamer Zauber
Nur die Würfel der Fertigkeit werden gewürfelt - pro Erfolg spart man bei dem entsprechenden Zauber 1 Punkt Astralenergie. Zauber kosten immer mindestens 1 Astralenergie.

20. Metamagie
erlaubt es, bestehende Zauber zu manipulieren, etwa ihre Wirkung zu verstärken, ihre Dauer zu verlängern, sie aufzuheben und vieles mehr.
a) Verlängern - man gibt einfach AE aus und Würfelt - pro Stufe und pro Erfolg verlängert sich die Dauer - üblicherweise um 1h pro.
b) Verstärken - die Erfolge werden wie Erfahrungspunkte genutzt um zusätzliche Wirkungsstufen zu erreichen, also etwa 3 Erfolge für +2 Wirkung
c) Aufhebung - Jeder Erfolg hebt einen Erfolg des Zaubers auf. Das ist auch als mehr oder minder dauerhaftes Schutzzeichen möglich, etwa auf einem Ort oder einer Person.

21. Schatten
Die Macht über den Schatten ist meist Dämonen vorbehalten, aber diese wissen ihn auch zu nutzen.
a) Schattenmantel - Erfolge geben automatische Erfolge auf Heimlichkeit in dunkler Umgebung - ist im Licht weniger Effektiv
b) Dunkelheit erschaffen - Jeder Erfolg löscht eine normale Lichtquelle. Man kann auch magische undurchdringliche Dunkelheit erschaffen, etwa 25m³ pro Erfolg.
c) Schattententakel - Pro Erfolg haben sie zwei Angriffswürfel und eine Reichweite von 2 Metern. Sie richten 0 Rüstungsignorierenden energieabziehenden Schaden an (+Nettoangriffserfolge versteht sich).

22. Formwandel
Besonders bei Bestiendämonen beliebt erlaubt diese magische Macht es, seine Form zu verändern.
a) Verbesserungen, etwa natürliche Rüstung, gesteigerte Attribute oder verbesserte Klauen - 1 pro Erfolg
b) Formwandel - 1 kosmetische Veränderungen
      3 ähnlich große völlig andere Gestalt, etwa ein Mensch in einen großen Wolf
      5 radikale Unterschiede - ein Mensch in eine Maus oder ein Rhino
c) einzelne Gliedmaße, etwa Flügel - je nach Größe und Leistungsfähigkeit
      1 eine einzelne Klaue
      3 ein paar leidlich funktionierender Flügel
      5 hervorragende Flügel

23. Kommunikation
Die Engelssprache erlaubt die Kommunikation mit allen Wesen der Schöpfung. Mit zusätzlichen Erfolgen können komplexere Sachverhalte übertragen werden. Es können auch Erfolge auf die Distanz verwendet werden, wobei die normale Distanz 10m sind - jeder Erfolg gibt eine 10er Potenz mehr.
1 - normale Unterhaltung
3 - komplexer Sachverhalt, etwa der Plan einer Laserpistole
5 - umfassende und komplexe Sachverhalte, etwa "wie man Laserwaffen baut"
10 - Sein ganzes Leben mit allen Eigenheiten in einem Satz ausdrücken (bei Engeln).
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Re: Angel's Holocaust
« Antwort #10 am: 20.01.2006 | 07:05 »
Ich wäre ganz glücklich über ein wenig Feedback.
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Re: Angel's Holocaust
« Antwort #11 am: 29.01.2006 | 19:59 »
Magische Gegenstände // Waffen

Plasmagranaten, 15 Schaden, Rüstung wird halbier oder um 4 reduziert, was weniger ist; Artefakt I für 10

Pfeile der Zielgenauigkeit; Artefakt I für 10
Die Pfeile können mit jedem Bogen benutzt werden. Sie haben an sich einen Schaden von 8 und eine Genauigkeit von +2 & +1 automatischer Erfolg. -> Unbewegte Ziele werden eigentlich immer getroffen...

Fleischfetzerpfeile, Artefakt 1 für 10
Diese Pfeile haben einen Grundschaden entsprechend dem Bogen mit dem sie abgefeuert werden, aber sie haben einen Würfelpool von 10 um zusätzlichen Schaden anzurichten. Ausserdem sind Wunden von diesen Pfeilen extrem schmerzhaft, so dass pro 2 Schaden ein Abzug von 1 entsteht.

Panzerfaust // MAW; 25 Schaden, -5 Rüstungsschutz, Stärke 5 (1 Schuss); 1000 Münzen
LAW 18 Schaden, -4 Rüstungsschutz

Multilauncher, 25 Schaden, -5 Rüstung, -2 pro Meter, 4 Raketen im Magazin (maximal 1 pro Runde), Artefakt I, Stärke 6

Raketengewehr, 15 Schaden, -3 Rüstungsschutz, 5/5 Schuß 100/200/400/800; 2500 Münzen
Ein Raketengewehr ist eigentlich ein leichter Raketenwerfer mit einem Magazin. Es handelt sich um eine sehr effektive Waffe gegen leichte Fahrzeuge als auch Personen.

Sturmgeschütz, 16 Schaden,  10/10 Schuß; Sabot-Munition 12 Schaden, -6 Schutz ; 3000 Münzen
80/160/320/640
Hierbei handelt es sich um eine tragbare 20mm Haubitze. Sie verfeuert panzerbrechende Geschoße und kann selbst gepanzerte Fahrzeuge beschädigen. Eine vernichtende Waffe. Allerdings können auch nur wirklich starke Leute sie benutzen... (Stärke 8)

Scharfschützengewehr, Automatisch; 10 Schaden; 20/20 Schuß Kastenmagazin; Sabot-Munition Schaden 7, -4 Schutz; RoF 5
120/240/480/960
Dragunov 100 - 12mm Scharfschützengewehr, 1250 Münzen
Ein präzises Scharfschützengewehr mit einem großen Kaliber, Zweibein und automatischem Feuermodus. Wird auch gegen leichte Fahrzeuge eingesetzt, insbesondere mit Sabot-Munition. Es wird eine Stärke von 6 benötigt um es im Stehen ohne Abzüge zu verwenden, aber dann werden auch die Reichweiten um 1/3 reduziert. Eigentlich gedacht ist es für den Einsatz im Liegen.

Minigun, 6 Schaden, 240 Schuß-Dreifachtrommelmagazin, RoF 30, 2250 Münzen
60/120/240/480
Ein kleinkalibriges Minigun - es zeichnet sich insbesondere durch seine hohe Feuerrate aus. Es wird Stärke 9 benötigt um es im stehen zu verwenden und es richtet im konzentrierten Feuerstoß 18 Schaden an - OUCH!

Schweres Maschinengewehr, Schaden 10, RoF 10, 100 Schuß Gurte (mehrere können verbunden werden); Sabot-Munition 7 Schaden, -4 Schutz, 1600 Münzen
80/160/320/640
Ein übliches schweres Maschinengewehr, wie man es auf vielen Panzern und als Infanterieunterstützungswaffe findet. Es hat keine extrem hohe Feuerrate, aber dafür eine recht gute Durchschlagskraft. Stärke 7 um es im Stehen zu verwenden.

Maschinenpistole, Schaden 4, RoF 10, 30/30 Schuß Magazin, 500 Münzen
40/80/160/320
Eine übliche, leichte Maschinenpistole. (Stärke 4 bei maximaler Feuerrate)

Sturmgewehr, leicht; Schaden 6, RoF 10, 30/30 Schuß Magazin; Stärke 5, 700 Münzen
60/120/240/480
Ein ebenfalls übliches leichtes Sturmgewehr. Im Einzelfeuer können selbst die meisten Kinder präzise damit umgehen...

Stormfury Maschinenpistole, Schaden 7, RoF 10, 40/40 Schuss Magazin, Stärke 6, 900 Münzen
40/80/160/320
Eine 7mm Caseless Maschinenpistole im Bullpup-Design. Sie hat einen mörderischen Rückstoß und eine tödliche Durchschlagskraft. Sie war in den letzten paar Jahren vor der Bombe eine der beliebtesten Waffen der Antiterror-Einheiten, auch wenn nur besonders starke Leute sie benutzen konnten.

Jagdgewehr, Schaden 7, 10/10 Magazin, Stärke 4, 250 Münzen
60/120/240/480
Ein einfaches halbautomatisches Jagdgewehr im häufigen Kaliber 7,62mm. Sehr verbreitet und hat eine durchaus brauchbare Reichweite.

Karabiner, Schaden 8, 5/5 Magazin, Stärke 4, 1AK zum Spannen nach jedem Schuss, 150 Münzen
70/140/280/560
Ein alter Karabiner im Kaliber .30-06. Eine Waffe die kaum kaputt zu kriegen ist und die eine hervorragende Reichweite für ein einfaches Gewehr besitzt. Diese Waffen sind billig und können als Ersatz für ein Scharfschützengewehr dienen. Ansonsten werden sie zum Jagen von Großwild benutzt.

Kleinkalibergewehr, Schaden 2, 5/5 Magazin, Stärke 1, 50 Münzen
40/80/160/320
Ein Kleinkalibergewehr, wie es auf der Kirmes benutzt wird. Kann auch verwendet werden um kleine Tiere wie Hasen, Eichhörnchen und Vögel zu jagen. Die meisten Waffen dieser Art sind Karabiner, wo jeder Schuss einzeln per Bolzenmechanismus geladen werde muss, aber es gibt auch halbautomatische Versionen. Der Vorteil von solchen Waffen ist der niedrige Preis der Munition (1 Münze = 5 Schuss).

Gatlinggewehr, Schaden 2, 100 Schuss-Gurte, RoF 25, Stärke 6
40/80/160/320
Ein Kleinkalibergatling dass hauptsächlich verwendet wird um den Feind einzuschüchtern und in Deckung zu treiben. Gegen schlecht gepanzerte Feinde kann es allerdings eine vernichtende Waffe sein. Die Resistance hat Gewehre dieser Art entwickelt und sie zum Teil schon mit einigem Effekt benutzt.

Doppelläufige Schrotflinte, Schaden 12(18 mit beiden Läufen), 2 Läufe, Stärke 5(6 für beide Läufe), Rüstung +50%
40/80/160/320
Eine altmodische doppelläufige Schrotflinte, auch heute noch eine beliebte Jagdwaffe. Da beide Läufe gleichzeitig abgefeuert werden können, können verheerende Wunden entstehen. Abgesägt lässt sich so eine Flinte verbergen wie eine große Pistole und ist daher recht beliebt. Allerdings ist die geringe Munition ein echtes Problem.

Shotgun, Schaden 12, 8/8 Schuss Magazin, Stärke 5, Rüstung +50%
40/80/160/320 (Malus geht auch auf Schaden)
Eine 12gauge Schrotflinte, wie sie zur Jagd oder von Polizisten verwendet wird. Sie ist eine vernichtende Waffe gegen ungepanzerte Ziele, wird aber von Panzerung relativ leicht gestoppt. Die enorme kinetische Energie kann aber dennoch zu Verletzungen wie beispielsweise Knochenbrüchen und Quetschungen führen. Eine klare Machowaffe.

Sturmschrotflinte, Schaden 12, 10/10 Schuss Magazin, RoF 5, Stärke 6, Rüstung +50%
40/80/160/320 (Malus geht auch auf Schaden)
Eine militärische Schrotflinte mit vergrößertem Magazin und vollautomatischem Feuer. Eine sehr abschreckende Waffe mit beinahe dem doppelten Schadenspotential eines Sturmgewehrs.

Pistole, leicht; Schaden 4, 15/15 Schuß Magazin, Stärke 2
30/60/120/240
Eine 9mm Pistole, die leicht verwendet werden kann. Sie richtet nur leichte Schäden an, kann aber dafür leicht am Körper versteckt werden.

Pistole, Automatisch; Schaden 4, RoF 5, 15/15 Schuß Magazin, Stärke 3
Diese Pistole ähnelt der obigen, nur kann sie automatisch feuern.

Pistole, mittel, Schaden 5, 15/15 Schuß Magazin, Stärke 2
35/70/140/280
Eine übliche Pistole. Das 10mm-Kaliber ist immernoch gut zu handhaben und richtet erheblich mehr Schaden an als 9mm.

Pistole, schwer, Schaden 6, 12/12 Schuß Magazin, Stärke 3
40/80/160/320
Eine schwere Pistole mit einem mordsmäßigen .44Magnum Kaliber. Sie hat die Durchschlagskraft eines Gewehrs, nur in einer handlicheren Verpackung.

Pistole, überschwer, Schaden 7, 8/8 Schuss Magazin, Stärke 4
40/80/160/320
Eine Desert Eagle Action-Express cal. 50 - die tödlichste Handfeuerwaffe des 20. Jahrhunderts. Es gibt eine ganze Reihe von Leuten, die sich mit Waffen dieser Art schlicht die Hand gebrochen haben, als sie versucht haben sie zu benutzen.

Alle halbautomatischen Pistolen existieren auch als Revolver. Diese haben nur 6 Schuss, aber ansonsten dieselben Werte. Sie sind auch billiger und zuverlässiger.

Pistole, Schnellfeuer; Schaden 2; 30/30 Schuss Magazin, RoF 15, Stärke 4
Eine 5mm Pistole mit schneller Feuerfrequenz - sie ist nicht besonders effektiv gegen Rüstungen, kann aber bei schlechtgepanzerten Zielen durch die enorme Feuerfrequenz schwere Schäden anrichten.

Tekron Sturmpistole, Schaden 9, 15/15 Schuß Magazin, Stärke 5 (Artefakt 2), RoF 5
Diese schwere Pistole treibt ihre Geschoße mit elektrisch erzeugtem Plasma an und erreicht damit eine unvorstellbare Durchschlagskraft für eine so kleine Waffe. Technomagie.

Tekron Spraygun, Schaden 6, 60/60 Schuß im Magazin, Stärke 5 (Rückstoßgedämpft), RoF 30 (Artefakt III)
Hierbei handelt es sich um eine Maschinenpistole mit vier Läufen und einer extremen Feuerrate. Alles Technomagisch verbessert.

Schwert des Wächters, +1 Waffe, 9 Schaden (Artefakt I)
Dieses verzierte Langschwert ist nicht nur eine einfache magische Waffe, sondern es hat auch die Eigenschaft den Träger vor Feinden zu warnen. Ihm stehen dafür 5 Würfel zur Verfügung, wenn es einen Erfolg schafft vibriert und leuchtet es und warnt den Träger so vor.

Plasmageschütz; 16 Schaden, 80/160/320/640 Reichweite, 5/5 Schuss; Rüstungsschutz wird halbiert (Artefakt II)
Hierbei handelt es sich um eine technomagische Waffe, die zwar nicht überdurchschnittlich präzise ist, aber dafür schwere Schäden anrichtet und das auch bei schwer gepanzerten Zielen. Es ist ein Rucksack zusammen mit einer Bazooka-ähnlichen schultergestützten Waffe. Trotz Technomagie ist der Energieverbrauch enorm, so dass ein Rucksack nur Energie für 5 Schuß liefert. Ein Energiemodul wiegt etwa 5kg und macht einen gewichtigen Teil des Rucksacks aus. Es wird Stärke 5 benötigt um diese Waffe ohne Abzüge tragen zu können.

Fusion Gun, 20 Schaden, -2 pro Meter 80/160/320/640 Reichweite, 50/50 Schuss, Rüstungsschutz wird halbiert (Artefakt III)
Diese Waffe ähnelt einem Plasmageschütz, aber sie enthält einen richtigen Fusionsreaktor. Wenn geschossen wird, wird eine vorgeheizte Plasmakugel abgefeuert, die dann in einer voreingestellten Entfernung mit einem Partikelstrahl bombardiert wird, so dass es zu einer kleinen Fusionsexplosion kommt - eine recht zerstörerische Waffe, in der Tat. Durch den eingebauten Fusionsreaktor sind wesentlich mehr Schüsse als mit dem Plasmageschütz möglich. Es gibt übrigens auch die Option den Partikelstrahl wegzulassen, in diesem Fall gibt es dann keine Explosion und Ziele werden nur direkt durch das Plasma beschädigt (immernoch 20 Schaden). Das Fusionsgeschütz ist allerdings auch etwas schwerer als das Plasmageschütz und benötigt daher eine Stärke von 6.

Mechrüstung, Schutz 10, Abzug -2 (Artefakt II)
Dies ist eine schwere technomagische Rüstung, die von den Eliteeinheiten der göttlichen Heerscharen manchmal verwendet wird. Sie bietet einen enormen Schutz, behindert aber auch stark. Die meisten Leute würden allerdings sagen, dass der Schutz die Behinderung mehr als wettmacht, denn die meisten tragbaren Waffen haben kaum einen oder garkeinen Effekt auf diese Rüstung.

Schutzring (Artefakt I)
Diese Ringe werden von vielen Engeln getragen. Sie projezieren auf magischem Wege eine leichte Schutzaura, die einen zusätzlichen Verteidigungswürfel bereitstellt.

Gaussgewehr, 10 Schaden, 80/160/320/640 Reichweite, 20/20 Schuss, Rüstungsschutz wird um 3 reduziert (Artefakt I)
Diese technomagischen Gewehre sind recht beliebt - sie haben eine gute Reichweite, genügend Munition und sie durchschlagen normale Rüstungen so gut wie Zeitungspapier. Allerdings sind sie etwas anfällig.

Tekron Sturmgewehr, 7 Schaden, 60/120/240 Reichweite, 60/60 Schuss, RoF 15 (3), Reduzierter Rückstoß (Artefakt I)
Dieses Gewehr ist bei den himmlischen Heerscharen ebenfalls sehr beliebt.

Laserpistole, 5 Schaden, 1/2 Rüstung, 40/80/160 Reichweite, 10/10 Schuss, Stärke 2, Artefakt 1
Lasergewehr, 8 Schaden, 1/2 Rüstung, 80/160/320 Reichweite, 10/10 Schuss, Stärke 3, Artefakt 1
Lasergeschütz, 12 Schaden, 1/2 Rüstung, 80/160/320 Reichweite, 10/10 Schuss, Stärke 5, Artefakt 1
Laserwaffen sind extrem effektiv gegen Rüstungen, haben keinen Rückstoß uns sind auch auf große Entfernungen präzise. Allerdings sind sie auch nur mit einer gewissen Technomagie möglich. Sie sind insbesondere für weniger starke Charaktere ideale Waffen. Sie geben allerdings nur kurze Impulse ab, die Teile des Ziels verdampfen und so einen Schock auslösen (sowohl einen Hitzeausdehnungsschock der Dinge zerspringen lassen kann als auch einen biologischen Schock).

Stab der magischen Macht (Artefakt III)
Diese Stäbe geben große magische Macht und sind sehr begehrt - leider sind sie auch selten. Sie bieten +2 auf sämtliche Zauberproben und reduzieren ausserdem die Kosten für Zauber ganz generell um 2 Punkte. Würde man also einen Zauber Stufe 3 sprechen, so würde das 1 Punkt Astralenergie kosten. Die Stäbe können auch als magische Waffen dienen - sie gelten als +2-Waffen und haben einen Schadensschritt von 8.

Bogen der Geister des Waldes (Artefakt III+6)
Hierbei handelt es sich um einen +3 Bogen (Schaden 11) der zudem die Macht hat, über den Wald/die Natur zu gebieten. Dazu hat er einen Astralenergievorrat von 40, der sich pro Stunde um 1 auffüllt (er kann auch aufgefüllt werden) und 8 Würfel.

Dämonenstab (Artefakt IV)
Dieser Stab dient nicht nur als potente magische Waffe (er ist mit fiesen Dornen und Klingen übersät - +3 Waffe, 15 Schaden) sondern er ist auch ein mächtiges Hilfsmittel für Zornes- und Schattenmagie. +3 auf beides, bzw. einen 10er Würfelpool wenn der Stab es selbst macht. Zudem kosten Zauber dieser Kategorien 2 Astralenergie weniger und er stellt einen 30er Astralpool zur Verfügung. Ihm wird eine boshafte Intelligenz nachgesagt...

Sensorpaket (Artefakt I)
Hierbei handelt es sich um ein hochentwickeltes persönliches Sensorpaket, das die Umgebung überwacht - es hat 6 Würfel und findet selbst schleichende Gegner normalerweise mit einem einzigen Erfolg - wenn sie sich besonders gut verbergen, können allerdings auch mehr Erfolge nötig sein.

Jetpack (Artefakt I)
Ein Raketenrucksack mit Flüssigtreibstoff-Raketenmotor. Der Sauerstoff wird über Ansaugdüsen aus der Umgebungsluft bezogen und die Flugdauer beträgt bis zu 30 Minuten. Er erreicht Geschwindigkeiten von bis zu 400 km/h - es wird stark empfohlen bei der Benutzung einen Helm und Schutzkleidung zu tragen.

Mantel der Schatten (Artefakt I)
Dieser Mantel erhöht die Heimlichkeit des Trägers in dunklen Bereichen um 4.

Astralring Artefakt I
Dieser Ring wird von einem großen Kristall gekrönt, der bis zu 5 Punkte Astralenergie speichern kann.

Kristall der Magischen Macht, Artefakt III +2
Dieser faustgroße Kristall speichert bis zu 20 Punkte Astralenergie. Zudem verleiht er einen Bonus von einem Würfel auf Zauberwürfe und reduziert Astralenergiekosten um 1 (Minimum 1).


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Gargoyle

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Re: Angel's Holocaust
« Antwort #12 am: 30.04.2006 | 18:41 »
Hallo Quaint,

erstmal muss ich sagen, dass ich die Welt die du zusammengebaut hast echt vielversprechend ist und ich würde gerne mehr über das Spiel erfahren. Da ich aber leider keine Ahnung habe wie die Regeln sind auf denen das Spiel basiert kann ich bei vielen Ausführungen nicht ganz folgen. Hast du vielleicht schon ein kleines Regelwerk verfasst, dass man sich mal durchlesen könnte?

Weiterhin würde mich interessieren, wie du Menschen und Engel nebeneinander als Spielercharaktere auftreten lassen willst. Eigentlich, zumindest aus der Vorstellung heraus, müssten Engel doch wesentlich mächtigere Wesen sein als Menschen. Warum sind sie in deiner Welt ungefähr gleichwertig?

Offline Quaint

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Re: Angel's Holocaust
« Antwort #13 am: 1.05.2006 | 22:23 »
Ich hab nicht mehr als das hier, der Rest ist in meinem Kopf
Und ich habe nicht vor Engel und Konsorten in einer Gruppe mit Menschen zu spielen. Die Menschen-Regeln sind vielmehr für Low-Power-Gruppen gedacht.

Das Grundprinzip ist eigentlich w6 poolsystem, 5 und 6 ist ein Erfolg, Pool ergibt sich aus Attribut+Fertigkeit

Wenn du ein Mik hast kann ich es beizeiten mal im Teamspeak erklären oder so
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