Autor Thema: [Forge] Vermi erklärt GNS  (Gelesen 12520 mal)

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Offline Lord Verminaard

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[Forge] Vermi erklärt GNS
« am: 4.01.2006 | 01:03 »
Achtung: Bevor ihr auch nur weiter lest, solltet ihr diesen Thread gelesen und verstanden haben:

Vermi erklärt das Big Model

Und ihr solltet ihm Gelegenheit gegeben haben, ein bisschen zu sacken. Denn in dem oben zitierten Thread stehen die wichtigen Sachen drin. Das was jetzt gleich kommt, ist eigentlich gar nicht so wichtig. Es steht nur leider so furchtbar im Zentrum der Aufmerksamkeit, weil es darüber den meisten Streit gibt.

Ich habe in letzter Zeit endlich einen Zugang zu GNS gewonnen, den ich hier vermitteln möchte. Es ist meine persönliche Interpretation des Modells, das verhehle ich nicht. Es gibt keine einzelne Quelle, auf die man meine nachfolgenden Ausführungen ohne weiteres zurückführen könnte. Insbesondere nicht GNS and other matters of Role-playing Theory von Ron Edwards. Vielmehr habe ich diese Interpretation in Diskussionen mit Fredi, Ben Lehman und Ron selbst gewonnen.

Wo sind wir?

[Social Contract [Exploration [Techniques [Ephemera]]]]
-------------------Creative Agenda------------------->


Wir befinden uns in der unteren Zeile.

Creative Agenda (CA)

Ich habe ja bereits in meiner Erklärung des Big Model einiges zur CA (früher auch: „Mode“) geschrieben. Das passe ich heute noch einmal per Edit an, um meine weiteren Erkenntnisse aufzunehmen (bitte noch einmal nachlesen). Es folgen nun ein paar wichtige Aussagen zur Systematik der CA:

CA ist situationsbezogen
Sie ist keine abstrakte ästhetische Präferenz, sondern eine ganz konkret im Rahmen des Spiels zum Ausdruck gebrachte ästhetische Präferenz.

CA ist spielerbezogen
Wenn es darum geht, CA zu identifizieren, betrachten wir die Perspektive des einzelnen Spielers. Wir analysieren, welche Beiträge er selbst zum Spiel leistet, und wie er auf die Beiträge und Reaktionen anderer Spieler reagiert.

CA ist nicht exklusiv
Die Alternative zu CA ist ganz einfach: keine CA. Entweder es ist eine vorhanden, oder es ist keine vorhanden. Das hier ist ein Schlüsselaspekt zum Verständnis von GNS. Denn daraus folgt, dass sich viele Spielrunden dieser Welt mit dem GNS-Modell nicht adäquat beschreiben lassen. Wenn das oben über den Essays drüberstehen würde, hätte man sich viel Streit sparen können.

Die gemeinsame („shared“) CA ist das Ziel
„Stellt sicher, dass alle am Tisch dasselbe Spiel spielen.“ Das ist der Sinn von GNS. Ein gemeinsames Spielziel. Ein – ausgesprochenes oder unausgesprochenes – Verständnis zwischen allen Mitspielern darüber, wie das Spiel zu spielen ist, welche Art von Beiträgen willkommen sind oder auch nicht.

Fredi hat in seinen CA-Threads, die ich hier absichtlich nicht verlinke, die Idee vom (gruppenbezogenen) „Spielmuster“ verbreitet. Das ist systematisch nicht ganz richtig, weil CA wie gesagt spielerbezogen ist. Aber letztlich wollte Fredi damit genau auf diesen Aspekt hinaus: dass alle Spieler „das gleiche Spiel spielen“.

Das heißt nicht, dass nicht auch ohne gemeinsame CA das Rollenspiel Spaß machen kann. Es heißt aber, dass die gemeinsame CA das zuverlässigste Rezept für viel Spaß und wenig Frust ist.

Inkohärenz

Inkohärenz ist das Fehlen einer gemeinsamen CA. Inkohärenz ist daher, im Gegensatz zu CA, ein ausschließlich gruppenbezogener Terminus. Was kann Inkohärenz bedeuten?

Die einzelnen Spieler verwirklichen eine CA, aber nicht dieselbe
Es ist eine andauernde Kontroverse, ob dies möglich ist. Rollenspiel ist interaktiv, und jeder Spieler ist auch von den Beiträgen und Reaktionen seiner Mitspieler abhängig. Wenn die Mitspieler daher andere ästhetische Präferenzen umzusetzen versuchen als man selbst, wird man selbst kaum die eigene Präferenz im Spiel so umsetzen können, wie man gerne möchte.

Unter dem Stichwort Kongruenz ist jedoch diskutiert worden, ob es Konstellationen geben kann, in denen Spieler sich – trotz unterschiedlicher ästhetischer Präferenz – mit ihren Beiträgen und Reaktionen gegenseitig unterstützen. Wenn überhaupt, so dürfte dies nur unter sehr engen Ausgangsbedingungen machbar sein.

Die einzelnen Spieler versuchen, unterschiedliche CAs zu verwirklichen
Durch ihr Verhalten im Spiel bringen die einzelnen Spieler ihre ästhetischen Präferenzen zum Ausdruck, können sie allerdings nicht verwirklichen, da sie gegen den Widerstand der Mitspieler und ggf. des Regelwerks ankämpfen.

Die einzelnen Spieler arbeiten auf keine erkennbare CA hin
Das Verhalten der Spieler ist wechselhaft und lässt keine identifizierbare Präferenz erkennen.

Kombinationen
Da CA spielerbezogen ist, kann es innerhalb einer Gruppe auch verschiedene der drei vorgenannten Fälle geben. In jedem Fall liegt jedoch Inkohärenz vor, sobald nicht alle Spieler eine gemeinsame CA verfolgen.

Exkurs: Dysfunktionalität
Dysfunktionalität ist Forge-Sprech für „Rollenspiel, das keinen Spaß macht.“ Hinzu kommt der Leitsatz: „Besser kein Rollenspiel, als Rollenspiel, das keinen Spaß macht.“ Viele Leser sind darüber aufgebracht, weil sie denken, dass Inkohärenz automatisch gleich Dysfunktionalität gesetzt würde. Und diese Einstellung ist zugegebenermaßen verbreitet. Diesen Schuh muss sich auch Ron Edwards anziehen.

Das Theorie-Modell lässt es völlig offen, ob inkohärentes Spiel dysfuntional ist oder nicht. Es sind bloß die User der Forge, die oft diese Erfahrung gemacht haben und diese verallgemeinern. Ich schätze, wer mit seinem inkohärenten Spiel zufrieden ist, den verschlägt es halt normalerweise nicht auf die Forge, und wenn doch, kriegt er die Krise und verschwindet schnell wieder. Das war ja auch meine Reaktion bei meinem ersten Besuch dort vor eineinhalb Jahren. Exkurs Ende.

Wie man CA identifiziert

Oft kommt jemand und beschreibt eine ganz konkrete Spielsituation und das Verhalten eines Spielers in dieser Situation. Dann fragt er nach der CA dieses Spielers. So funktioniert das aber nicht.

Ambivalenz und Konfliktsituationen
Rollenspiel ist Exploration (jedenfalls nach Forge-Definition). Vieles, was Spieler beim Rollenspiel tun, ist „einfach nur“ Exploration. Es sagt überhaupt nichts über ihre CA aus. Manches, was Spieler tun, beinhaltet zwar potentielle Aufschlüsse über die CA, weist jedoch nicht eindeutig auf eine ganz bestimmte CA hin. Diese Ambivalenz macht es erforderlich, das Spiel nach bestimmten Situationen zu durchforsten, die möglichst eindeutige Rückschlüsse zulassen. Meistens wird man mehrere Situationen in der Gesamtschau hernehmen müssen, um die CA eines Spielers einzugrenzen. Das immer vorausgesetzt, dass überhaupt eine CA vorhanden ist.

Ralph Mazza spricht in diesem Zusammenhang von „Konfliktsituationen“ und meint damit Situationen, in denen für den Spieler etwas auf dem Spiel steht. Wenn der Ausgang einer Szene dem Spieler wichtig ist, wird man am Ehesten sehen, an welcher Maxime er sein Handeln ausrichtet.

Instance of Play und Reward Cycle
Das Verhalten eines Spielers in einer gegebenen Konfliktsituation mag den ganz eindeutigen Anschein einer bestimmten CA erwecken. Doch um dies zu verifizieren, muss auch die Reproduzierbarkeit überprüft werden. Dazu muss das Spiel über eine gewisse Dauer betrachtet werden, um zu sehen, ob auch in vergleichbaren Spielsituationen wieder die gleiche CA zum Vorschein tritt. Und da es letztlich nicht auf den einzelnen Spieler, sondern auf die gemeinsame CA aller Spieler ankommt, muss man diese Prozedur für alle Spieler einhalten.

„Instance of Play“ ist daher der Zeitraum, über den man eine Gruppe beobachten muss, um festzustellen, ob eine gemeinsame CA vorhanden ist, und wenn ja welche. Die Länge dieses Zeitraums hat Master Edwards genauer zu bestimmen versucht, indem er mindestens einen vollen „Reward Cycle“ fordert. Was das genau ist und wie es mit dem „Reward System“ zusammenhängt, verstehe ich noch nicht so ganz und ist wohl auch noch nicht so ganz raus. Na ja.

Merkt euch einfach: Man muss sich das Spielverhalten der gesamten Gruppe über einen längeren Zeitraum, im Zweifel mehrere Sitzungen, anschauen, ehe man eine vernünftige Aussage über die CA der Spieler in dieser Gruppe treffen kann.

Gamism, Narrativism, Simulationism

Jetzt habe ich CA ohne GNS erklärt. Und wenn ich meine Sache richtig gemacht habe, ergibt das Konzept auch ohne GNS einen Sinn. Welche Rolle spielen nun die drei großen bösen Buchstaben im Rahmen des Modells?

G, N uns S sind Klassifizierungen von im tatsächlichen Spiel beobachteten CAs. Es ist daher auch von den „gegenwärtig erkannten“ CAs die Rede. De facto werden wohl keine neuen mehr hinzukommen. Jede der vorhandenen Klassen hat ihre Unterklassifizierungen, die miteinander ebenso inkompatibel sein können wie unterschiedliche Klassen. Gam + Gam = gemeinsame CA ist daher keine Gleichung, die aufgeht. Mehr dazu in meinen einzelnen Erklärungen:

Vermi erklärt Gamism
(Rest in Arbeit)

Ich wünschte, G, N und S würden nicht auch als „die“ Creative Agendas bezeichnet. Dadurch bezeichnet der problematischste aller Forge-Termini dummerweise zwei Dinge zugleich: Einerseits die tatsächlich im Spiel umgesetzte ästhetische Präferenz der Spieler, und andererseits die drei abstrakten Klassen G, N und S. Verwirrender geht’s kaum.

Hybride
Es ist nicht ausgeschlossen, dass eine Gruppe eine stabile, gemeinsame CA aufweist, die nicht reinrassig G, N oder S ist, sondern Elemente zweier (theoretisch sogar dreier) dieser Klassen aufweist. In diesem Fall spricht man von einem Hybrid. Dafür reicht es allerdings nicht, dass einige Elemente des Spiels auf S hindeuten und andere auf G. Vielmehr ist es erforderlich, dass es eine ganz klare Zuordnung gibt, so dass der Erwartungshorizont an die Spieler jederzeit klar ist.
_________

Klar soweit?

Euer Vermi :)
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Vermi erklärt GNS
« Antwort #1 am: 4.01.2006 | 02:46 »
Das was jetzt gleich kommt, ist eigentlich gar nicht so wichtig. Es steht nur leider so furchtbar im Zentrum der Aufmerksamkeit, weil es darüber den meisten Streit gibt.
Und es gibt darüber den meisten Streit weil es offensichtlich wichtig ist und deshalb steht es im Zentrum der Ausfmerksamkeit. ;)

CA ist situationsbezogen
Sie ist keine abstrakte ästhetische Präferenz, sondern eine ganz konkret im Rahmen des Spiels zum Ausdruck gebrachte ästhetische Präferenz.
Die Frage ist dann natürlich wie häufig es vorkommt, dass jemand in einem Spiel X und in einem anderen Spiel Y bevorzugt und warum. Ich finde die Herleitung der CA aus konkreten Situationen natürlich sinnvoll, woher sollte sie sonst kommen, aber das ist doch letztenendes nur eine Frage der Betrachtung. Moment wir sind ja im FAQ... "Sie müssen ihre Antwort als Frage formulieren" ;D
Wäre es nicht auch möglich eine grundsätzliche vom konkreten Spiel abstrahierte Präferenz für eine CA zu bestimmen (z.B. durch Abzählen oder Abschätzen von konkreten Situationen) und wenn ja darf man diese dann nach der im Einzelfall bestimmten (z.B. der häufigsten) CA benennen, oder ist das Ketzerei? ;)


CA ist nicht exklusiv
Die Alternative zu CA ist ganz einfach: keine CA. Entweder es ist eine vorhanden, oder es ist keine vorhanden. Das hier ist ein Schlüsselaspekt zum Verständnis von GNS. Denn daraus folgt, dass sich viele Spielrunden dieser Welt mit dem GNS-Modell nicht adäquat beschreiben lassen.
Wir haben entweder GNS, also irgendeine CA, oder Inkohärenz. Willst du über diese Feststellung hinaus mit dem von mir zitierten Teil noch irgendetwas weiteres sagen? Wenn ja versteh' ich es nicht. Wenn nein will ich dir nicht wiedersprechen :-* ;D


Fredi hat in seinen CA-Threads, die ich hier absichtlich nicht verlinke, die Idee vom (gruppenbezogenen) „Spielmuster“ verbreitet. Das ist systematisch nicht ganz richtig, weil CA wie gesagt spielerbezogen ist. Aber letztlich wollte Fredi damit genau auf diesen Aspekt hinaus: dass alle Spieler „das gleiche Spiel spielen“.
Es ist systematisch nur dann richtig über ein Spielmuster als CA zu sprechen, wenn man eben nur über die im gesamtem Spiel verwirklichte CA spricht, und dabei zwangsläufig Inkohärenz und möglicherweise Kongruenz und Hybride ignoriert. Ich denke das hat Fredi in den angesprochenen Threads gemeint und damit war da eigentlich alles richtig.


Inkohärenz ist das Fehlen einer gemeinsamen CA. Inkohärenz ist daher, im Gegensatz zu CA, ein ausschließlich gruppenbezogener Terminus.
Du schreibst allerdings auch dass es sich bereits um Inkohärenz handelt wenn das Verhalten der Spieler wechselhaft ist. Das verstehe ich nicht. Meinst du nur, dass die Spieler alle Zusammen keine CA verwirklichen, oder dass mindestens ein Spieler für sich genommen keine CA gezielt verfolgt, weil er sein Verhalten ändert? Falls du Ersteres meinst erkenne ich den Unterschied zum Fall in dem die Spieler unterschiedliche CAs verfolgen nicht. Falls du Zweiteres meinst ist Inkohärenz in diesem Fall bereits am einzelnen Spieler erkennbar und daher kein ausschließlich gruppenbezogener Terminus.


Ich wünschte, G, N und S würden nicht auch als „die“ Creative Agendas bezeichnet. Dadurch bezeichnet der problematischste aller Forge-Termini dummerweise zwei Dinge zugleich: Einerseits die tatsächlich im Spiel umgesetzte ästhetische Präferenz der Spieler, und andererseits die drei abstrakten Klassen G, N und S. Verwirrender geht’s kaum.
Wenn die drei Klassen G, N und S aber alle möglichen oder zumindest bekannten Creative Agendas sind sehe ich ehrlich gesagt nicht das Problem diese drei Klassen als "die" Creative Agendas zu bezeichnen. Diese drei sind nunmal die vorhandenen ästhetischen Präferenzen.
Der Begriff "Farbe" bezeichnet auch zwei Dinge zugleich, nämlich einmal eine Farbe als Konzept ansich, und andererseits die drei Klassen R, G und B (zumindest auf darstellbare Farben am Monitor bezogen, ich fand die Parallelität mit den drei Buchstaben so nett :) ).
Die Beziehung ist ein "ist ein(e)", also eine Subsumptionsbeziehung. Rot ist eine Farbe. Gamismus ist eine Creative Agenda. Wo ist das Problem?


Zu Inkohärenz vs. Dysfunktionalität und der Frage "Wie erkennt man die CA?" mache ich wohl mal eigene Threads im nicht-FAQ auf, da das zu sehr nach Diskussion riecht :o  ;)
Jede der vorhandenen Klassen hat ihre Unterklassifizierungen, die miteinander ebenso inkompatibel sein können wie unterschiedliche Klassen. Gam + Gam = gemeinsame CA ist daher keine Gleichung, die aufgeht.
Ebenso wie das hier: Ich rieche Diskussionbedarf... ;D

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Vermi erklärt GNS
« Antwort #2 am: 4.01.2006 | 15:05 »
1.) Abstrakte Präferenz: Kann man natürlich in einem zweiten Schritt identifizieren. Es ist ja durchaus üblich, jemanden als "NARren" zu bezeichnen, weil er besonders gerne (oder auch ausschließlich) mit narrativistischer CA spielt. Wichtig ist aber, dass das immer der zweite Schritt ist und nie der erste.

2.) Spielerbezug vs. Gruppenbezug: Sich darüber lange zu streiten, heißt auf ein totes Pferd einzuprügeln. Ich habe versucht, die Systematik einmal klar herauszuarbeiten, für die, die es wirklich interessiert. Aber das, worauf es letztlich ankommt, ist die gemeinsame CA und damit der Gruppen-Level. Dass CA spielerbezogen und Inkohärenz gruppenbezogen ist, hat keinen tieferen Sinn, sondern liegt einfach nur an den willkürlich vorgegebenen Definitionen.

3.)
Zitat
Wenn die drei Klassen G, N und S aber alle möglichen oder zumindest bekannten Creative Agendas sind sehe ich ehrlich gesagt nicht das Problem diese drei Klassen als "die" Creative Agendas zu bezeichnen. Diese drei sind nunmal die vorhandenen ästhetischen Präferenzen.
High Exploration Gamism mit viel Gamble, wenig Crunch, niedrigem Wettbewerb zwischen Spielern und mittlerem Wettbewerb gegen den SL ist eine CA. Hardcore Gamism mit viel Crunch und hohem Wettbewerb auf allen Ebenen ist eine CA. Verschiedene Hybrid-Formen von Gamism und Simulationism sind CAs. Gamism ist eine Oberbezeichnung, die diverse verschiedene mögliche CAs beinhaltet. Da ist das Problem.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Vermi erklärt GNS
« Antwort #3 am: 4.01.2006 | 15:07 »
P.S.:

Zitat
Wir haben entweder GNS, also irgendeine CA, oder Inkohärenz. Willst du über diese Feststellung hinaus mit dem von mir zitierten Teil noch irgendetwas weiteres sagen?

Nein, mehr will ich damit nicht sagen. :)
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Preacher

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Re: [Forge] Vermi erklärt GNS
« Antwort #4 am: 4.01.2006 | 15:36 »
EEEEEEEK - ein Doppelpost. :o

Und das von einem Moderator

tstststs ;D

Also...ich bin ja nicht sicher...aber ich glaube, jetzt hab ich das endlich verstanden mit der CA (andererseits hab ich das auch schon öfter gedacht, und dann kam immer wieder jemand mit dem großen "Ja, ABER..."

So ergibt das ganze immerhin Sinn - also danke dafür, Vermi
Allerdings ist für mich diese untere Zeile des Big Model für weitaus verwirrender, abstrakter, hypothetischer, unschärfer und im ganzen auch unnötiger als die obere.
Bei der oberen Zeile sag ich mir "Ah - ja, das ist schön, das bringt mich weiter".
Diese Zeile les ich und denke "Hm. Und jetzt?"

Offline Suro

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Re: [Forge] Vermi erklärt GNS
« Antwort #5 am: 4.01.2006 | 15:38 »
Will eigentlich vone uch mal jemand ein Buch schreiben und Ausdrucken, dass ich mir das gemütlich auf Papier durchelsen kann?
Mir ist das so viel zu anstrengend ::) ~;D
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Vermi erklärt GNS
« Antwort #6 am: 4.01.2006 | 15:45 »
@ Preacher: Volle Zustimmung. Die untere Zeile ist sehr verwirrend, was auch dadurch befördert wird, dass Ron seine Aussagen über die Jahre modifiziert hat, dabei allerdings den Anschein zu erwecken versucht, er hätte das von Anfang an so gesagt...

Aber wenn man keine Lust hat, sich mit den systematischen Feinheiten auseinanderzusetzen - bei dieser windschiefen Systematik verständlich - kann man sich einfach nur den einen Satz merken:

"Alle Spieler sollten dasselbe Spiel spielen."

Das ist eigentlich die Quintessenz von CA und GNS.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Vermi erklärt GNS
« Antwort #7 am: 4.01.2006 | 15:55 »
Allerdings ist für mich diese untere Zeile des Big Model für weitaus verwirrender, abstrakter, hypothetischer, unschärfer und im ganzen auch unnötiger als die obere.
Bei der oberen Zeile sag ich mir "Ah - ja, das ist schön, das bringt mich weiter".
Diese Zeile les ich und denke "Hm. Und jetzt?"
Das liegt wahrscheinlich daran, das Vermi nur beschrieben hat was CAs generell sind und das G, N und S CAs sind. Das sagt uns natürlich nicht was das besondere an G, N oder S ist und das ist ja der eigentliche Knackpunkt, aber darum geht es ja in diesem Thread nicht.
Um auf mein Farbengleichnis zurückzugreifen, Vermi hat hier metaphorisch gesprochen beschrieben was Farben sind ohne eine einzige Farbe zu beschreiben. Aber ich denke das ist die einzig sinnvolle Möglichkeit sich dem Ganzen systematisch zu nähern.

Die neumodische Einstellung gegenüber diesem Thema (auf Forge und davon beeinflusst auch bei unseren Theorievorreitern) ist es sogar die Bedeutung von GNS selbst, also dem speziellen an G, N und S als extrem niedrig anzusehen. Stattdessen wird die These aufgestellt es komme nur darauf an irgendeine CA zu verfolgen und man könne oder sollte diese nicht näher spezifizieren.

Offline Bad Horse

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Re: [Forge] Vermi erklärt GNS
« Antwort #8 am: 6.01.2006 | 22:27 »
Ich finde den Titel des Thread ein bißchen irreführend: Ich hätte jetzt erwartet, lieber Vermi, das du mir endlich mal GNS erklärst (vor allem den Unterschied zwischen S und G, den ich - trotz allem - immer noch nicht begriffen habe  ::)). Jetzt weiß ich zwar, was CA ist (denke ich), aber mit den drei Buchstaben komme ich trotzdem nicht weiter... Wäre "Vermi erklärt CA" nicht ein besserer Thread-Titel?  ::)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Vermi erklärt GNS
« Antwort #9 am: 7.01.2006 | 14:10 »
Na ja, wenn das ganze fertig ist, steht hier ja der Verweis auf drei verschiedene Erklärungen zu den drei großen Buchstaben drin. Insofern ist das Ganze hier noch eine Baustelle. Ich wollte bewusst nicht alles in ein Post packen. Ich denke, das allgemeine Prinzip kann auch ruhig noch ein bisschen sacken. Vermi erklärt CA? Och nö, Vermi erklärt GNS klingt irgendwie wichtiger... ;)
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Preacher

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Re: [Forge] Vermi erklärt GNS
« Antwort #10 am: 2.03.2006 | 17:30 »
Na ja, wenn das ganze fertig ist, steht hier ja der Verweis auf drei verschiedene Erklärungen zu den drei großen Buchstaben drin.
Wo bleiben denn die anderen beiden Buchstaben? Ich warte begierig ;)

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Vermi erklärt GNS
« Antwort #11 am: 2.03.2006 | 17:31 »
Wenn sich meine Arbeitszeiten irgendwann mal wieder normalisieren, kümmere ich mich darum... ::)
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Preacher

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Re: [Forge] Vermi erklärt GNS
« Antwort #12 am: 2.03.2006 | 17:45 »
Wenn sich meine Arbeitszeiten irgendwann mal wieder normalisieren, kümmere ich mich darum... ::)

Normale Arbeitszeiten? Hatte ich bislang eigentlich - lässt aber immer mehr nach ::)

Memo an mich: "Nein!" sagen üben.

Offline Vash the stampede

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Re: [Forge] Vermi erklärt GNS
« Antwort #13 am: 2.03.2006 | 17:47 »
Memo an mich: "Nein!" sagen üben.

Schließe mich dem an. Und nun wieder back to topic. ::)
Machen
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