Mich würde interessieren, was MoZ getan hat um dem Ganzen oder zumindest seinem Charakter im Spiel zu größerer Tiefe zu verhelfen (und so er es getan hat, wie die anderen es abgewürgt haben). Wenn er weiß wie es geht - vielleicht weil er in dieser Richtung unterstützendere Systeme kennt, wäre es ja an ihm gewesen diese Kenntnis mit den anderen zu Teilen, und nicht nur zu mosern (was er vielelciht auch getan hat)
Ich glaube aber, daß die Fehler schon viel früher gemacht wurden - von der Wahl der Runde bzw. des Systems einmal abgesehen.
Ich denke egal welche Spielart man spielt, ist es immer angebracht vorher darüber zu reden, was man vom Spiel erwartet und wie man es umsetzen kann. Auch solche Sachen wie fehlende Charakterklassen sollten in einer Runde mit nur ungeschickten und nicht böswilligen Mitspielern dann kein Problem sein. Und bestehende Regelsysteme sollten eine Ableitung ebenfalls schnell und übersichtlich ermöglichen.
Das Verschätzen in der Erststufenkompetenz ist jedoch ein Lapsus, der keinem alten Hasen mehr passieren dürfte - und auch die wäre ja ggf. diskutierbar gewesen.
Auch die Frage nach der Gruppenzusammensetzung und der inneren Gruppenbeziehung benötigt eigentlich nicht unbedingt den Spielleiter, solange die Einzelcharaktere OK sind.
Wenn bekannt war, daß nur ein Kaufabenteuer nachgespielt werden soll, so könnte natürlich auch das Charakterkonzept fehl am Platze gewesen sein, aber ich weiß nicht in wie weit das vorher bekannt war (und sollte wenn auch vorher angesprochen werden)
Sobald das Abenteuer gestartet ist, ist es doch an den Spielern und damit den Charakteren das Ganze in Bewegung zu bringen und Tiefe zu zeigen.
Ich kann allerdings die Schmerzen des MoZ nachvollziehen ob Mitcharakteren, welche gar nicht genug Leben haben um sich selbst zu bewegen. Und wenn dieses Verhalten in dieser Gruppe anerzogen wurde hatte er vielleicht gar keine Chance etwas zu ändern, denn meiner Erfahrung nach sind
Storyteller dominante Spielleiter oder seltener Mitspieler die Ursache solchen Verhaltens. Bei halbwegs noch ansprechbaren Mitspielern und Spielleitern habe ich aber die Erfahrung gemacht, daß man durch das Vorbild des eigenen Charakters und durch das aktive, ruhig etwas eindringlichere Einbeziehen der Mitcharaktere sehr viel bewegen kann. Die meisten "Beisitzer" lassen sich genauso gerne von ihren Mitspielern herumlenken, wie vom SL, insbesondere, wenn man ihnen etwas zu tun gibt, was nützlich erscheint. Und es wirkt meist deutlich natürlicher und weniger verdächtig, als wenn der SL ähnliche Versuche unternimmt. Wenn du die Mehrheit interessiert hast, muß der SL schon sehr unflexibel sein, um nicht anzupassen.
Viele Vorwürfe treten durchaus häufig auf, sind aber keineswegs durch die traditionelle Spielweise verursacht. Es gibt genug Beispiele, wie es auch anders geht, auch mit DSA und das Feld "Traditionelle RPG" ist noch viel breiter.
Allenfalls erlauben sie bei anderen Prioritäten eben ein scheinbar viele ansprechendes Spiel, welches besser unterstützt wird als die hier gewünschte Version.
Bei der hier geschilderten Menge Erfahrung, sollte dies aber eigentlich bekannt sein.
Sind DiV oder My life with master oder andere Forgeprodukte auch schlechte Rollenspiele, wenn sie einen Jahrmarktherkules nicht direkt ermöglichen oder sind sie dann nur fokussiert?
War das DSA4, dann hätte man ihn eigentlich recht problemlos bauen können müssen, war es DSA3 - es gibt Hoffnung, schließlich hat selbst DSA seit dem hinzugelernt
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