Zunächst:
Ich würde mich als von "klassische Schule", mit strikter Kompetenztrennung und als "tactican mit Storytellereinflüssen" sehen.
TrotzdemMir gefällt MoZ's Gauklerkonzept; was ausser dem Zeitfaktor stört denn nun an der mechanischen Umsetzung?
Was mir nicht hundertprozentig einleuchtet: warum macht Ihr so ein Fass auf, von wegen "klassischer" VS. "moderner" Spielstil/Spielsystem?-M.E. liegt das Hauptproblem der beschriebenen Gruppe vielmehr daran, dass der SL ein paar kleine Erzähltricks nicht berücksichtigt hat:
1)-unwichtiges wird übersprungen (SL: "Nach drei Tagen strapaziöser Reise erreicht Ihr Plotheim.")
2) Nachfragen als SL (SL:"wollt ihr da und da noch etwas tun, oder schnell weiter?)
3) "unversaubare" Aktionen klappen in jedem System und immer (d.h.: der Krieger kann z.B. immer 5 Schießbudenfiguren vertrimmen, gewürfelt werden sollte nur, wenn der SL denkt, dass die Aktion scheitern
kann)
(Spieler: "Ich
versuche die Bank zu schleudern"
SL:"Der überraschte Schläger geht zu Boden")
Erzähltricks für Spieler:Obwohl mir der Gaukler, wie gesagt, gefällt, würde ich den "Fehler" bei der Schatztruhenszene doch eher auf Spielerseite sehen:
-Natürlich braucht/brauchen der/die Charakter(e) eine Motivation, aber wie er/sie
diese mit der Story verbindet obliegt ihm/ihnen, da die SC's Spielerangelegenheit sind.
(Z.B.:"Verdammt ich könnte mit dem Geld abhauen, aber dann lasse ich meine neuen Kameraden im Stich und dem verkauften Kind gegenüber wäre raushalten eine moralische Sauerei")
-Das wäre von der Charakterentwicklung übrigens auch ein Schritt weg von Abenteurer hin zu Held...
und treibt
gleichzeitig den Plot voran.
...Klar, de Rant hat einen wahren Kern, aber ich denke trotzdem, das "Problem" hier liegt mehr in vielen, kleinen Details, als in großen Theorien und Stilen.
Schlußwort: Die Klassen bei D&D /die komplexen Regeln / der allmächtige SL dienen doch letztendlich auch nur der gerechteren "Spotlightverteilung".