@ 8t88: Tja, wer weiß, hab dich noch nicht spielen sehen...
@ Fred: Nein, die Tatsache, dass es keinen vorbereiteten Plot gibt, verändert nur die Dimension des Meta-Bewusstseins. Ich weiß, du verzichtest am liebsten auf den SL und damit logischerweise auf einen vorbereiteten Plot. Wenn ich aber davon ausgehe, dass es in einem Spiel keinen Plot gibt, weiß ich automatisch, dass nichts von dem, was ich tue, jemals die Story (die es ja noch gar nicht gibt), gefährden kann, denn die Story endet erst, wenn sich alle darüber einig sind.
Es geht mir nicht um das konkrete Beispiel und sowas wie Plot-Immunität. Es geht mir darum, dass in einem solchen Umfeld Meta-Überlegungen zuhauf existieren, die dazu dienen, die Unwägbarkeit der Realität auszuhebeln. Es ist so, als würde man einen Roman lesen, der, während man ihn liest, erst geschrieben wird (auch von einem selbst). Das mag nett sein, aber es ist nicht das, was ich vom RPG will.
Komm mir doch bitte nicht immer wieder mit dem Vorwurf des Vorurteils und ich könne nicht entscheiden, ob mir etwas gefällt, wenn ich es nicht probiert habe, denn das ist schlichtweg Quatsch. Es gibt eine Menge Leute, die in ihrem Leben noch nie einen harten Horrorfilm gesehen haben, und sie können trotzdem mit Fug und Recht behaupten, dass sie einen Film nicht sehen wollen und er ihnen nicht gefallen wird, wenn sie erfahren, dass darin Gedärme fliegen. Ich kenne niemanden, der trotz solcher Abneigung jemals überrascht wurde, wenn er einen solchen Film gesehen hat, und zum Horrorfan mutiert ist. Gleichermaßen weiß ich auch ohne praktisches Ausprobieren, dass Player Empowerment meinen Interessen diametral entgegengesetzt ist, dass es meinen Voraben an RPGs widerspricht, wenn ich als Spieler in einer brenzligen Situation unerwünschte Ergebnisse ausklammern kann usw.
Vielleicht kann ich es auf die Formel bringen: ich WILL auch frustriert werden können. Wenn ihr von euren Stakes sprecht, dann ist eines immer klar: wenn ein Konflikt überhaupt erwürfelt wird, das Ergebnis ist immer eins, mit dem ihr leben könnt, mit dem ihr die Story fortführen könnt. Selbst wenn es tragisch ist, ihr könnt euch so weit von dem Charakter zurückziehen, dass das tragische Erlebnis selbst befriedigend wird. Ihr seid Autoren, die erfundene Charaktere auch tragisch scheitern lassen können, weil es immer der Story dient (und nur dann). Ich hingegen will der scheiternde oder Erfolg habende Charakter sein, und ich kann daher auch Frustration ertragen.
Kannst du da wirklich keinen fundamentalen Unterschied erkennen? Kannst du dir nicht vorstellen, dass jemand einen Teil dessen, was du am klassischen Spiel hasst, für unverzichtbar hält und haben will?
@Roland: ja, mag sein, dass die angefragte Diskussion eher da hin gehört. Aber andererseits frage ich mich, ob Erzähltechniken im Rollenspiel wirklich weniger Theorie sind als Erzählung als Rollenspiel. Konkret: wenn ich mir überlege, was die Erzähltechnik des unzuverlässigen Erzählers für 'unmoderne' Spiele bringen kann, warum ist das dann ein allgemeiner SL-Tipp und keine rollenspieltheoretische Überlegung?
Robin