Autor Thema: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4  (Gelesen 6723 mal)

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Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« am: 10.01.2006 | 10:22 »
Ich habe mir jetzt mal überlegt, evtl. meine Runden in GURPS zu konvertieren. Eigentlich reicht mir, bis auf eine handvoll Regeln, GURPS light. Naja Fantasy & Magic würde ich auch noch einpacken.

Jetzt will ich aber eines wissen, und das ist vor allem eine Frage an jene,  die schon länger GURPS gespielt haben und auf 4E umgesattelt sind: Welches sind denn die greifbaren systemischen Unterschiede? Und sind sie wirklich so bedeutend? Oder kann ich mir ruhigen Gewissens die jetzt billige 3E kaufen ohne irgendetwas zu verpasse?

Dass die neuen Bücher ganz tooll bunt sind, Hardcovers sind, etc. interessiert mich nicht. Es geht um ganz konkrete Veränderungen des Systems und damit des Spielflusses.
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Offline Agaton

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #1 am: 10.01.2006 | 13:36 »
hmm die wichtigsten änderungen in kürze

hitpoints hängen von stärke ab (drachen haben so automatisch viele hp`s
Erschöpfung hängt von Körper ab. (für die magier wichtig)

es gibt keine passive verteidigung mehr. statt dessen gibt es einen +3 auf alle aktiven verteidigungen.
es gibt keine skills mehr die 2/3 des skills auf verteidigung geben.
(z.B. Parieren (KArate) = skill/2+3)

das fällt mir so spontan ein.

gruss euer keine mittagspause mehr habender
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Offline 8t88

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #2 am: 10.01.2006 | 13:51 »
OT: Da hätt's ein Errata auch getan ;)
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Chiungalla

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #3 am: 10.01.2006 | 14:04 »
Zitat
OT: Da hätt's ein Errata auch getan

Den gabs ja auch schon vor einigen Jahren in Form der Kompendien.
Da waren ja viele Regeln schon enthalten, die es teilweise jetzt in die 4. Edition geschafft haben.

Wobei das bei weitem noch nicht alles war, was Agaton da aufgezählt hat.
Hier also noch mal ein paar Änderungen im Vergleich zum Basic Set 3. Edition:

- Geschick und IQ sind teurer als Stärke und Zähigkeit, weil auf ihnen fast alle Fertigkeiten basieren.

- Die Kosten der Attribute sind linear.

- Hitpoints, Fatiguepoints, Perception und Willpower sind jetzt getrennt von den 4 Basisattributen steiger und senkbar.

- Zu den Fertigkeiten gibts jetzt noch Techniken, die einen Schwerpunkt innerhalb der Fertigkeit darstellen.

- Alles kostet jetzt bei der Charaktererschaffung genau so viel wie im Spiel.
Das alte Optimieren zu Gunsten von Attributen bei der Charaktererschaffung entfällt also.

- Das Layout ist erheblich ansprechender

- Es gibt viele Regeln, Vorteile e.t.c. jetzt schon im Basic Set die es früher erst in Kompendien geschafft haben.

- Zudem wurde noch an Tonnen von Details geschraubt, um das ganze feinzutunen.

Ich persönlich mochte GURPS 3, aber GURPS 4 ist echt nochmal um Längen besser.
Wobei der Teufel halt oft im Detail liegt.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #4 am: 10.01.2006 | 15:06 »
- Das Layout ist erheblich ansprechender
Geschmackssache... Bei mir sorgt das "quietschbunte" Layout dafuer dass ich nicht laenger als unbedingt noetig in diese Regeln reinschaue (also so gut wie nie ;D )
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Offline gunware

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #5 am: 10.01.2006 | 19:31 »
Ich mochte GURPS3 auch sehr, aber ich finde, dass die Version 4 doch vorteilhafter ist. Hauptsache was die verschiedene Modifikatoren auf Vorteile und Nachteile angeht, es macht auf mich den Eindruck, dass es jetzt "mehr aufeinander abgestimmt" ist. In der 3er waren noch so ein paar Aussetzer, die 4er gefällt mir besser (persönlicher Eindruck).
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Agaton

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #6 am: 11.01.2006 | 07:57 »
richtig Chiungalla , attribute sind nun liniear(Wesentliche sache!).
stärke und körper gibt es für 10CP/Punkt
IQ und DX für 20CP/Punkt

bei der stärke hat sich noch was getan. die kosten sind jetzt zwar linear, die wirkung ist nun aber quadratisch (klingt seltsam, ist aber so :)
bedeutet: Basic Load (BL) ist nicht mehr ST*2 sondern ST*ST/5
für stärke 10 ändert sich nichts ausser das jemand mit ST14 nicht mehr 40% Stärker ist sondern doppelt so stark

und bei der geschwindigkeit - belastungsstufen hat sich was getan
keine belastung  nix
leicht            move*0,8
mittel            move*0,6
Stark             move*0,4
extrem            move*0,2

@Selganor
Für jemanden der mit gurps nichts anfangen kann, verfolgst du dieses bord recht aufmerksam. wie kommt das? in wirklichkeit liebst du Gurps? oder ;)

Gruss euer unausgeschlafener Agaton
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Chiungalla

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #7 am: 11.01.2006 | 13:45 »
Zitat
bei der stärke hat sich noch was getan. die kosten sind jetzt zwar linear, die wirkung ist nun aber quadratisch (klingt seltsam, ist aber so

Naja, ich würde eher sagen: Das Hebelimit ist quadratisch.
Andere Dinge die von Stärke abhängen sind ja doch eher Linear ansteigend.

Offline Visionär

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #8 am: 11.01.2006 | 17:53 »
Der Tenor ist bislang also, dass sich die neue Ed. wirklich lohnt. Einige der Punkte klingen auch für mich sehr positiv.

Das Layout ist so eine Sache, was ich an den alten GURPS - Büchern mochte, war der weitgehende Verzicht auf solchen Schnickschack. Wenn ich spielen will, dann brauche ich ein übersichtliches Regelwerk, keinen Kunstband. Ähnliches Problem bei D&D, treibt halt den Preis hoch.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #9 am: 11.01.2006 | 18:42 »
@Selganor
Für jemanden der mit gurps nichts anfangen kann, verfolgst du dieses bord recht aufmerksam. wie kommt das? in wirklichkeit liebst du Gurps? oder ;)
Im Gegensatz zu Leuten die sich ueber Sachen aufregen/beschweren oder sie niedermachen ohne IRGENDEINE Ahnung darueber zu haben will ich zumindest mal GROB informiert sein ueber das Zeug das ich (nach meiner Meinung) nicht leiden kann ;D

Ich lese hier nicht alles, aber solche Themen sind zumindest von akademischem Interesse (und sei es nur dass diese meine Meinung "bestaetigt"/bekraeftigt ;D )
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Offline Kardinal

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #10 am: 11.01.2006 | 22:01 »
von rein mechanischen Details mal abgesehen: ich nutze 4e nun seit Ende 2004 - und bin mehr als begeistert, insbesondere seit dem Erscheinen von GURPS Powers. Selbst "extrem" Superhelden sind nun wunderbar bau- und spielbar (wie meine jüngste Sitzung mit (Spieler-)Charakteren von 1350 bis 2250 Punkten bewiesen hat :D )
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Offline Agaton

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #11 am: 11.01.2006 | 22:13 »
Naja, ich würde eher sagen: Das Hebelimit ist quadratisch.
Andere Dinge die von Stärke abhängen sind ja doch eher Linear ansteigend.

nunja, mit stärke 10 macht man 1W swing schaden und mit 14 2W...
der schaden war also auch nach der 3ten edition quadratisch (zumindest in diesem zahlenraum so grob)

@Äther 
joo, für mich hat sich viel verbessert seit der 3ten edition
das weglassen der Passiven verteidigung war fü rmich ein grosser schritt.
nun kann mann wirklich auch leute ohne rüstung spielen und im kampf auch noch eine chance haben.

@Selganor
ich beneide dich um deine zeit. viele dinge mit denen ich mich gerne beschäftigen würde liegen aus zeitmangel brach :(.

@Kardinal.
woww. wie sieht so ein 2kilo carakter aus?

euer alles kommentierender
Agaton
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Offline Kardinal

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #12 am: 12.01.2006 | 12:33 »
@Agaton: eigentlich recht harmlos ;)

Der 2250 Pkte. Charakter war z.B. eine Super-Tech Mischung aus Dr. Strange und Zweiblum (dem ersten Touristen der Scheibenwelt!): Er hieß Bob und kam aus einer "perfekten" techno-magischen Zivilisation zehntausende von Jahren in der Zukunft, wobei Bob leider Opfer einer bizarren Fehlfunktion in der Zeitprojektionsmaschine seines Reiseunternehmens wurde und jetzt in der Dimension der Kampagne gestrandet ist.
Er ist von Grund auf "anständig" (Honesty, Truthfulness, Pacifism [Self-Defense only], etc.) und etwas naiv. Außerdem ist er genetisch optimiert [alle Attribute auf 20, Longevity, Resistant to Disease] und verfügt über die "übliche" magische Schul-, bzw. Collegebildung [Magery 5, die jeweils ersten 2-3 Sprüche aus 12 verschiedenen Spell Colleges, etwa ein Dutzend Punkte in Research, Thaumatology und diversen Allgemeinbildungs und Sozialskills]. Wirklich "teuer" sind sein "Zeitpuffer-Amulett", d.h. ein Amulett, daß ihn in Notfällen die Zeit zurückspulen läßt [Super Luck 2, mit "reality alteration" und "retroactive" Enhancement sowie diversen "Gadget", "Magic" und "Superscience" Limitations], und sein etwas veralteter Zauberstab [Modular Abilities, cosmic: 95 pts. physical only, 20 pts. mental only, "Gadget"/"Magic"/"Superscience" - d.h. er kann sich innerhalb einer Sekunde bis zu 95 Punkte an beliebigen physischen Vorteilen und bis zu 20 Punkte an mentalen Vorteilen oder Skills zuweisen]...
Alles in allem ein sehr unterhaltsames Konzept, der aber keineswegs die anderen Spielercharaktere überschattete (etwa den 1800 Punkte T-1000 Verschnitt oder den 2100 Punkte "Speedster" mit Heilungs- und Telekinesefähigkeiten :D )
« Letzte Änderung: 12.01.2006 | 12:35 von Kardinal »
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Offline Falcon

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #13 am: 16.01.2006 | 15:55 »
*stehtauf* Hallo, ich bin Falcon, und ich kommer nicht mehr los von GURPS4


- Das "quitschbunte Design" von GURPS 4 hat zumindest für mich den Vorteil das ea unglaublich übersichtlich geworden ist, jedes Thema wurde einer Farbe zugeordnet, ist doch genial. Leute die G3 übersichtlicher fanden müssen Farbenblind sein.

- Bei den Steigerungstabellen gibt es nun keine halben Punkte mehr, das ist sehr angenehm zu rechnen.

chiungalla schrieb:
Zitat
Das alte Optimieren zu Gunsten von Attributen bei der Charaktererschaffung entfällt also.
bedingt, wer bei der Generierung mit 20 DX Skills startet und einen Großteil seiner CP in die Skills investiert hat, statt zweimal DX zu steigern wird sich früher oder später irgendwo hin beissen. Da muss man auch bei der Generierung aufpassen.
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Chiungalla

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #14 am: 16.01.2006 | 16:05 »
Das alte Optimieren war halt:
Am Anfang Fertigkeiten höchstens mit 1 CP kaufen, damit man alle Punkte in Attribute und Vorteile stecken konnte.
Weil Attribute im Spiel halt scheiße teuer wurden.

Offline Sendal

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #15 am: 16.01.2006 | 17:29 »
[...] wer bei der Generierung mit 20 DX Skills startet und einen Großteil seiner CP in die Skills investiert hat, statt zweimal DX zu steigern wird sich früher oder später irgendwo hin beissen. Da muss man auch bei der Generierung aufpassen.

Bei uns werden so oft, auf andere Attribute basierende Würfe verlangt, das eben jener sich den Allerwertesten malträtierte, der seine GE "optimierte". Die Regel kann ich wärmstens empfehlen. (Oh, und GE 20 erfordert doch auch bei allen anderen hier ungewöhnlichen Hintergrund oder?)

Offline Falcon

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #16 am: 16.01.2006 | 17:36 »
Also bei uns gehen die meissten Skills immer noch auf DX und IQ und nur in Ausnahmefällen auf andere Attribute, würde mich eher wundern wenn es in eurer Runde öfter ist, da ich mich an die Skillliste halte.

GE?


@chiungalla: alles klar, da hast du natürlich Recht.

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #17 am: 16.01.2006 | 17:57 »
Also bei uns gehen die meissten Skills immer noch auf DX und IQ und nur in Ausnahmefällen auf andere Attribute, würde mich eher wundern wenn es in eurer Runde öfter ist, da ich mich an die Skillliste halte.

- Finten: IQ;
- Würfe von SCHWEREN Dingen: ST
- Künsterlisches: mal GE, mal IQ, manchmal ST;
- Gesellschaftliches: meist IQ, manchmal KO, hier und da auch 10+Reaktionsbonus;
- Verstohlenheit: genauso oft Wa oder IQ, wie GE, öfter auch Wille;
- Klettern: sehr oft auf ST;
- Akrobatik: zum vermindern von Sturzschaden meist KO;
- Verhören: neulich auf Willen;
- Recherchieren: ein Magier mal auf KO!

Wunder gibt es immer wieder ;)

Verzeihung. Mein Beitrag hier: GURPS ist in der vierten Edition bei weitem flexibler!
Nicht nur das ganze System ist darauf ausgelegt, die Regelwerke und Genrebücher (OK, das Fantasy ist bisher das einzige) strotzen nur so von Kommentaren, Hinweisen, Bemerkungen und Anleitungen zum Anpassen von GURPS an den Geschmack der Gruppe und an den Hintergrund der Welt.

Damit meine ich nicht Hinweise für Hausregeln, sondern den adäquaten Einsatz des Systems vor dem Hintergrund der Welt.

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #18 am: 16.01.2006 | 18:45 »
- Das Kampfsystem wurde auch vielfach verbessert, zu erwähnen ist sicher der Wegfall der Snapshot regeln oder die Verbesserung der Rate of Fire Regeln.

@Sendal: Gut, wenn man das System ohnehin verändert muss man sich natürlich nicht mehr dermaßen mit dem Att-Skill Min-Maxing rumschlagen ;)
Ich dachte Sohn des Äthers ginge es jetzt eher um offizielle Änderungen
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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #19 am: 16.01.2006 | 19:17 »
@Sendal: Gut, wenn man das System ohnehin verändert muss man sich natürlich nicht mehr dermaßen mit dem Att-Skill Min-Maxing rumschlagen ;)

Zitat von: Basic Set, p. 172
Using Skills With Other Attributes
The GM will sometimes find it useful
to ask for a skill roll based on an
attribute other than the controlling
one for a skill. This is realistic; few
skills really depend just on brains, just
on agility, etc. To make a roll like this,
simply add the relative skill level to the
attribute you wish to use and make a
success roll against the total.

[...]

Using Skills Without Attributes
The GM might occasionally want
two people with identical training to
have similar odds of success regardless
of their attributes, in a situation where
training really does matter more than
innate talent. In this case, just add relative
skill level to a flat number -
usually 10 - and roll against the result.

Sowie:

Zitat von: Basic Set, p. 488
Emphasize the value of realtive skill level.
[...] To encourage more balanced desings, tell
your players that you intend to make heavy use
of the Relative Skill Level rules on p. 171.

Kurz gesagt - und als Beitragt zum Thema - die Regel Fertigkeiten auf andere Attribute basieren zu lassen ist nicht nur offiziell (und eine der nettesten offiziellen Zuwächse in der 4. Edition), sondern empfohlen um das Gleichgewicht bei der Charaktererschaffung zu wahren - also "min-maxing" vorzubeugen.

Funktioniert, wie gesagt, ganz hervorragend.
Aber ich gestehe, auch wir mussten uns erst daran gewöhnen. Aber dann klappt es wie von selbst.

Chiungalla

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #20 am: 16.01.2006 | 20:22 »
Joh, die Regel finde ich auch super, und nutze sie intensiv.  :d
Ist auch die Lösung für viele PGing-Probleme in GURPS.

Zitat
- Das Kampfsystem wurde auch vielfach verbessert, zu erwähnen ist sicher der Wegfall der Snapshot regeln oder die Verbesserung der Rate of Fire Regeln.

Gerade die Regeln für Salven und Automatikfeuer finde ich sau geil.  :d

Offline Falcon

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #21 am: 16.01.2006 | 23:51 »
Ich bin seinerzeit von den SR3.0 Automatikfeuer Regeln auf die GURPS4 Autofeuerregeln umgestiegen. Meine Fresse, DAS war ein Schritt ins Licht  :d

Man kanns eingentlich kurz Zusammenfassen. Gerade für die Leute denen Layout eh egal ist (ich find das von G4 allerdings besser), mir fällt kein Grund ein NICHT von GURPS3 auf GURPS4 umzusteigen oder dort anzufangen. Verschlimmbesserungen sind mir auch nicht bekannt, die alten Bücher kann man noch wunderbar wegen ihres Infogehalts benutzen und ein paar Equipment- und andere Werte sind schnell konvertiert.
Eine Runde Sache.

@Sendal: Asche auf mein Haupt. Das hab ich bisher nur in nebensätzen als Optio-Optio-Optionalregel gelesen. Hoffentlich krieg ich das bei uns durch.
Ich weiss jetzt schon das mir meine Spieler aufs Dach steigen würden wenn ich anfange unsere Kämpfer die Finten auf IQ würfeln zu lassen ;D
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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #22 am: 17.01.2006 | 10:18 »
Vielen Dank für die informativen Beiträge. Die Antworten sind ja wirklich eindeutig und sprechen für die 4te Edition, so dass ich mir diese bei Gelegenheit dann zulegen werde.

Nochmal zum Layout: Ich wollte den Aspekt ganz bewußt ausklammern, weil er für's systemische bedeutungslos ist und sich viele Leute - vor allem bei D&D-Büchern - von den tollen bunten Bildern eingeschüchtert fühlen und dann schlechten Inhalt nicht als solchen bewerten.

Mag vielleicht jemand noch ein paar Statements zum neuen GURPS Fantasy und Magic in die Runde werfen?
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Chiungalla

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #23 am: 17.01.2006 | 13:36 »
GURPS Magic ist schon notwendig, wenn man mit Magie spielen will.
Mit den paar Zaubern aus dem GURPS Basic der 4. Edition kommt man nicht halb so weit wie mit denen im GURPS Basic 3. Edition.
Ansonsten ist es halt vor allem das klassische GURPS Magiesystem, fast wie in der 3. Edition.
Könnte man eigentlich auch fast das alte verwenden glaube ich.

GURPS Fantasy beleuchtet das Genre im allgemeinen ganz gut.
Geht dabei auch auf viele Aspekte einer Fantasy-Kampagne ein, unterscheidet zwischen Low, Dark und High-Fantasy sehr schön, u.s.w.

Es geht aber im großen und ganzen nicht sehr ins Detail, weils halt sehr universell formuliert ist.
Es gibt ein paar, aber nicht viele, Kreaturen.

Im großen und ganzen ganz nett, aber nicht zwingend erforderlich finde ich.

Ganz gut finde ich allerdings die beschreibung der einen vorhandenen Welt, eines magischen Roms.

Offline Sendal

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Re: Greifbare Unterschiede 3 vs. 4
« Antwort #24 am: 17.01.2006 | 17:52 »
Weitestgehend kann ich Chiungalla bei seiner Beurteilung von GURPS Magic und GURPS Fantasy zustimmen. Das Magic ist in der Tat das Buch, das am wenigsten Änderung erfahren hat, wenn man davon absieht, das es das alte Magic UND Grimoire beinhaltet (und schöner ist). Ein paar aktuellere Regeln, aber nichts Bedeutsames und vor allem ein paar mehr Hinweise für angepasste oder neue Magiesysteme sind drin. Alles im allem würde ich sagen, wenn's Geld knapp ist und das alte Grimoire und Magic vorhanden sind, einfach die Sprüche übernehmen. Wenn allerdings nicht bekommt man schon ein paar nette Kleinigkeiten dazu. Denn einige Zauber sind recht radikal und äußerst elegant verbessert worden (Die Misslespells zum Beispiel).

Das neue Fantasy hingegen ist ein ganz anderes Buch, als das alte. Es beinhaltet nur noch ein kleines Beispiel einer Fantasywelt (Chiungalla erwähnte es bereits), dafür aber umso mehr Regeln, Hinweise, Anmerkungen, Richtlinien und Hilfestellungen zur Erschaffung von Fantasy nach eigenem Geschmack. Das kann man natürlich auch nutzen, wenn man andere Welten in GURPS umsetzen will, sehr gut sogar. In der Tat - und hier stimme ich der vorausgehenden Beurteilung nicht zu - geht das Buch genau so weit ins Detail, wie es nötig ist und bleibt gerade noch so allgemein, das es keine Entscheidungen vorweg nimmt. Manchmal kann man sich des Eindrucks nicht erwehren, die Autoren hätten bei einigen Hinweisen ganz bestimmte Welten im Auge gehabt.
Nur spärlich enthalten - aber das eindeutig mit Absicht - sind Fahrzeuge, Tiere, Ausrüstung und ähnliches. Aber als Beispiel und in Verbindung mit dem Basic Set genügt es. Außerdem sind dafür Vehicles, Low-Tech und Bestiary gedacht. (Nebenbei es geht das Gerücht um, dass das Bestiary ein 400-Seiten Wälzer wird...)
Das Buch lässt in Sachen Fantasy-Welt kaum Wünsche offen, natürlich nimmt es einem nicht die Arbeit ab die Welt zu erschaffen, aber es macht es verdammt viel einfacher.

Nebenbei möchte ich noch das gerade erschienene GURPS Powers empfehlen, ein Leitfaden zum Umgang mit und zur Erschaffung von allen denkbaren übernatürlichen Kräften und Fähigkeiten. Einige neue Regeln, vier neue universelle Vorteile und etliche Erweiterungen und Limitationen ergänzen die anschaulichen und leicht verständlichen Anleitungen und Beispiele.
Ich erwähne es insbesondere, weil es neue und sehr nette Möglichkeiten bietet göttliche/spirituelle Kräfte, Schamanismus und allgemein Magie umzusetzen. Man könnte damit zum Beispiel eine ganz andere Art der Magie nutzen, womit das Magic überflüssig würde und wenn man Psikräfte à la Dark Sun will, ist das Powers das Mittel der Wahl.

(Klingt irgendwie wie ein Werbetext... aber im Ernst die neuen Sachen sind einfach gut!)