chiungalla schrieb:
Ich mag mich ja täuschen, aber ich glaube man braucht die Vorraussetzungssprüche nur auf 12, nicht 15, wenn man verzaubern möchte.
Verzaubern und den anderen Spruch braucht man dann auf 15+.
Ja sicher, ich wollte die Regeln auch nicht bis ins kleinste Detail wiederholen, ich sagte ja, ich setz mal voraus das die Regeln bekannt sind. Er ist aber so oder so "ziemlich schwer" für einen Startcharakter zu erreichen. Oh ja.
chiungalla schrieb:
FP-Kosten von 700-1000 heißt ja eigentlich, dass man alleine 2-3 Jahre Spielzeit braucht, das Ding zu verzaubern.
Das halte ich auch für viele High-Fantasy-Settings noch durchaus angemessen.
Wenn man mal schnell in 1-2 Tagen ein magisches Schwert verzaubert, dann ist das Ramschware, und die Verzauberer müssen Kampfpreise fahren, um ihr Zeug loszuwerden. Der Markt für hochpreisige magische Gegenstände ist nämlich relativ begrenzt.
Das hast du aber nicht zu entscheiden, auch GURPS4 hat das nicht zu entscheiden. Es geht hier auch nicht um Settings in denen es "angemessen" ist. Über diesen Fall brauchen wir nun wirklich nicht reden.
Wenn es nur 1-2 Tage dauert (was bei meinem speziellen Fall Iron Kingdoms jetzt nicht der Fall ist, eher 3-4 Wochen) und ein magisches Schwert in einem Setting Ramschware ist, dann ist das so.
Da hat mir das System, wenn es Uni sein soll, nicht zu sagen, "nö, das wär ja Ramschware, das dauert 2-3 Jahre und braucht einen Meistermagier".
Und in der Tat man BRAUCHT keine Assistenten, es gibt auch Quick&Dirty Enchantment, wobei das Quick nur satirisch gemeint sein kann.
Auf Assistenten zu verzichten ist schon ein ziemlich großer Einschnitt.
Leider habe ich kein GURPS3 Grimoire. Ich hatte ja gehofft das GURP4 Systeme bereit stellt mit denen man einfach zaubern kann.
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@Sendal:
Sendal schrieb:
Nun, da gibt es verschiedene Lösungsansetze. Aber als allerwichtigstes vorweg: das GURPS Zaubersystem, die Voraussetzungen, die Konventionen zur Verzauberung und so weiter sind nur ein Vorschlag. Ein Vorschlag der auf der Einschätzung basiert, das es für viele Welten/Runden/Kampagnen passend und ausgewogen ist. Wenn das für Euch nicht der Fall ist, ändert das System ohne Hemmungen; am GURPS-System selbst geht dadurch nichts kaputt.
Ja genau, das haben wir auch getan. Ich wollte eigentlich nicht so früh einbringen was wir selbst daran gedreht haben.
Das wäre zum einen die FP Kosten fürs Enchanten durch 100. Das ist Problemlos möglich. Alle FP einsetzen zu können ist auch eine gute Idee. Den Versuch über Gadgeteer haben wir auch gemacht, was zu diesem Faktor 100 geführt hat, auch ohne diesen Vorteil.
Anderes, wie die Vorraussetzungen der Spells zu ändern, stelle ich mir kompliziert vor.
Die Spelltrees mal eben an das Setting anzupassen hört sich auch leichter an als es ist, daher hatte ich nicht vor da großartig dran rumzudrehen.
Einfach mehr CP zu geben finde ich eine ungeschickte Lösung, klar lassen sich so viele Probleme lösen aber es haben fairerweise alle SPieler gleich viel CP am Anfang, und wenn ein Magier mehr CP braucht als ein Krieger um sein Konzept umzusetzen ist er mit mehr CP trotzdem teurer.
High-Fantasy Setting war auch nicht im Sinne von "jeder kann zaubern" gemeint. Daher das Beispiel D&D.
GURPS4:Fantasy ist in der Runde vorhanden, es gibt ein paar gute Vorschläge für Runensysteme aber am Enchantsystem rüttelt es nicht dermaßen habe ich den Eindruck. Wir spielen auch keine Selbsterdachte Fantasy, das ist genaugenommen das Problem, sonst könnte man das Setting an die Regeln anpassen wenn's gar nicht anders geht
Der Vorschlag aus dem
GURPS:Powers hört sich interessant an, ist in der Runde aber nicht vorhanden
Ich will euch auch nicht zu sehr mit den Details von Iron Kingdoms quälten, von daher könnt ihr das ignorieren denn genau genommen ist dort das erschaffen von magischen Gegenständen besonders Schwer
daher verwenden wir auch das normale GURPS System (was natürlich dazu führt das niemals ein Spieler in der Lage ist einen magischen Gegenstand herzustellen.)
Genaugenommen geht es nur um Magische Maschinen, die in dem setting sehr einfach herzustellen sind, über Runen. Da verwenden wir auch das normale Enchantsystem, wollen es aber erheblich zugänglicher machen. (Die Runensysteme in GURPS haben sich als unbrauchbar erwiesen).
Das sind aber alles nur Details, im Grunde stört es das Magie im GURPSsystem ein sehr Kostenintensives Feld ist. Die Spell vorraussetzungen sind Teilweise auch nicht nachzuvollziehen.
Danke, das hilft sicher schonmal weiter.