Autor Thema: Die GURPS MagieSysteme  (Gelesen 13401 mal)

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Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #25 am: 18.01.2006 | 20:21 »
Es ist ja nichts schlechtes ein Powergamer zu sein.
Ich bin ja auch einer, daher kenne ich ja auch die typischen Tricks.  >;D

Offline Agaton

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #26 am: 18.01.2006 | 21:25 »
verstehe ich das richtig.

ein enchanter ist nicht jemand der mit seinen kollegen (von mir aus auch alleine in seinem turm) am labortisch steht und gegenstände verzaubert?
das währe nämlich leicht mit 100 cp zu machen.
80 cp für IQ14 35 für Magie 3 und 20cp für skills bleiben wenn mann mit stärke 2 runtergeht und 40 cp Nachteile einkalkuliert, bleiben noch 25CP für skills und vorteile übrig.  TATAAAA! ein guter enchanter. mit 20 zaubern auf 15 und tieferem einblick in mindestens einem magiegebiet.

ein enchanter ist also jemand der artefakte benutzt stat zu zaubern(dafür reicht magie 0 für 5 CP) seinen säbel schwingt (da kann mann cp in dx investieren)  natürlich auch sozial angepasst (charissma und atractiv). Dancing, fasttalk...

kann es sein das der char eher ein adliger säbelrassler werden sollte als ein enchanter?
ich fände er breuchte auch noch einen gewissen reichtum um sich die artefakte leisten zu können.

euer sich jetzt auf den abwasch schtürzenden
Agaton
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Offline Der Nârr

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #27 am: 18.01.2006 | 22:57 »
IQ14 und Magery 3, schön wär's. Wenn ihr so eure Charaktere designed, ist es kein Wunder, dass ihr nicht die Probleme seht, die ich habe *g*.

Also, nehmen wir 100 CP, +50 CP Nachteile haben wir 150 CP zur Verfügung. 80 für Iq14, 35 für Magery 3, bleiben 45 CP für Skills und Zauber. (Stärke um 2 zu reduzieren zählt übrigens zum Nachteilslimit, und wäre beim Magier, der lieber einen Degen in die Hand nimmt als einen Kampfzauber etwas ungünstig - ich bin ja schon froh, ohne ST- oder DX-Steigerung ausgekommen zu sein.) 45 CP sieht nach ner Menge aus, aber wenn man vielleicht noch einen Vorteil außerhalb der Magie möchte... z.B. Attractive und Charisma 1 *zack* sinds nur noch 36 CP. Der große Vorteil hier ist natürlich, dass man nun wirklich schnell viele Zauber auf einen Wert von 15 bekommen kann. Aaaaaber: Wir haben uns bei uns darauf geeinigt, nach schlechten Erfahrungen mit hohen Attributen in unserer Traveller-Runde, einen Maximal-Wert von 13 für die Attribute bei der Generierung zu nehmen. Auch deswegen, damit noch Steigerungspotential besteht. Desweiteren musste ich schon schwer dafür kämpfen, theoretisch mit Magery 3 beginnen zu dürfen, obwohl es jetzt doch nur Magery 2 oder 1 geworden ist.
Desweiteren zeigt dein Beispiel aber auch genau das Problem. Ein Magier mit IQ14 und Magery 3 ist ja nun alles andere als der typische Einstiegsmagier. Er ist ein hochintelligenter Magier, der auf jeden IQ-Skill bereits sehr gut defaulten kann und jeden Zauber sofort super beherrscht. Du hast also demonstriert, was ich ankreide: Dass jeder Enchanter sofort eine Art Meistermagier sein muss ;).

Naja. Was den adligen Säbelrassler angeht... Es war halt ein etwas vielseitigeres Charakterkonzept. Wobei ich es so vielseitig garnicht mal finde, und schon garnicht so ungewöhnlich oder übertrieben, dass man sich drüber lustig machen müsste. Schau dir DSA an. Da hat man auch schnell den Magier von Stand mit Magierflorett dabei. "Weltliche" Charaktere sind praktisch immer "auch Kämpfer". "Ich bin ein Streuner, kenne mich in den Städten aus, kann stehlen und schleichen - ach, und ich bin ein ausgezeichneter Fechter!" - "Ich bin der Elf, ein Waldläufer, der in den Wäldern zuhause ist, ich kann zaubern - und übrigens, ich kann mit Pfeil und Bogen umgehen und mich zur Not mit meinem Schwert wehren!"
Ob man ihn adliger Säbelrassler nennt oder Enchanter hängt von den Schwerpunkten ab, die man setzt. Sicher könnte man einen adligen Säbelrassler machen, der nebenbei noch Artefakte erschafft (wobei das mit dem nebenbei, naja, bei Gurps muss man als Enchanter halt grundsätzlich ne Menge CP in den ganzen Enchanting-Krimskrams investieren, selbst wenn man nur 1-2 Zauber enchanten können möchte, und man kann dann gleich ne Menge anderer Sachen mit dabei, wenn man nicht umständlich mit Limitations etc. herumhantiert, Magery 0 reicht da ja leider nicht, da der Enchant-Spell mehr benötigt). Mein Anliegen war es aber schon, einen Artefaktmagier generieren, der nebenbei einen Degen führt und sozial nicht völlig untergeht. Alles eine Sache der Schwerpunkte. Aber vielleicht funktioniert Gurps ja nicht so gut mit breit angelegten Charakteren. Aber einem Enchanter 10 CP an sozialen Vorteilen zu geben und vielleicht 15 CP in soziale und Kampfskills mit auf den Weg zu geben ist ja nicht so das Ding.
« Letzte Änderung: 18.01.2006 | 23:00 von Hamf aus der Dose »
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Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #28 am: 18.01.2006 | 23:23 »
Zitat
Aber vielleicht funktioniert Gurps ja nicht so gut mit breit angelegten Charakteren.

Man muss sich einfach, wie in jedem System, damit anfreunden, dass man nicht alles können kann, was man gerne hätte.
Ich wüsste kein System wo das nicht so ist.

Zitat
Schau dir DSA an. Da hat man auch schnell den Magier von Stand mit Magierflorett dabei. "Weltliche" Charaktere sind praktisch immer "auch Kämpfer". "Ich bin ein Streuner, kenne mich in den Städten aus, kann stehlen und schleichen - ach, und ich bin ein ausgezeichneter Fechter!" - "Ich bin der Elf, ein Waldläufer, der in den Wäldern zuhause ist, ich kann zaubern - und übrigens, ich kann mit Pfeil und Bogen umgehen und mich zur Not mit meinem Schwert wehren!"

DSA (3) ist auch total unbalanced was die Klassen angeht.
Elfen sind die Übercharaktere. Krieger ganz nett.
Viele andere Charakterklassen dafür extrem schwächlich.

Bei GURPS bezahlt man das was man können möchte.
Zu fairen Preisen, welche der Fähigkeit i.d.R. angemessen sind.
Und ja, Verzaubern ist eine mächtige Fähigkeit, auch und gerade nach GURPS.
Und sie kostet ihren Preis.

Zitat
Ein Magier mit IQ14 und Magery 3 ist ja nun alles andere als der typische Einstiegsmagier.

Komisch das sie genau das im GURPS Magie zur 3. Edition für einen Einstiegsmagier empfehlen.  >;D

Zitat
Du hast also demonstriert, was ich ankreide: Dass jeder Enchanter sofort eine Art Meistermagier sein muss

Muss er nach Iron Kingdoms auch, nämlich relativ hochstufig, wenn er wirklich verzaubern möchte.
Und er investiert einige Feats darein, die ja eigentlich immer rar sind.

Zitat
Mein Anliegen war es aber schon, einen Artefaktmagier generieren, der nebenbei einen Degen führt und sozial nicht völlig untergeht.

Das kommt nur darauf an, wie gut er in jedem der Teilaspekte sein soll.
Wenn Du erwartest, dass er ein vollwertiger Verzauberer ist, der sich in der Gesellschaft perfekt auskennt, und mit dem Degen an einen Krieger heranreicht, dann ist das unrealistisch.
Wo läge denn da die Fairness? Was für Vorteile hätte dann der Krieger noch?

Wenn Du aber einen nicht ganz so guten Verzauberer haben möchtest, der dafür aber noch gut reden kann, und weiß wo das richtige Ende des Degens ist, dann ist das kein Problem.

Magier mit 100 CP + 50 Punkte Nachteile:

IQ 12                                        40 CP
+ 3 Fatigue Points                         9 CP
Magery 3                                   35 CP
Charisma 1                                  5 CP
Attractive                                    4 CP

Summe                                     93 CP

Bleiben also noch 57 CP für Zauber und Skills

10 Vorraussetzungszauber auf 13 für insgesamt                 10 CP
Verzaubern auf 15 für                                                     4 CP
5 weitere Sprüche als Vorraussetzung für Lightning auf 13   5 CP
Lightning auf 15 für                                                        4 CP

Summe                                    116 CP

Bleiben noch 34 CP für breit gefächerte Fertigkeiten.

Unter anderem wäre damit auf jeden Fall Fechten 14 drin.
Und einige soziale und magieunterstützende Skills.

Aber da war ja was.
Ihr spielt ja 150 CP.
Das heißt wir haben noch 50 CP mehr.
Damit kriegt man locker noch 2 Spells, um etwas zu verzaubern, inkl. der Vorraussetzungen.
Locker nen Fechten Skill von 16.
Und noch deutlich mehr Fluff-Skills.
« Letzte Änderung: 18.01.2006 | 23:32 von Chiungalla »

Offline Falcon

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #29 am: 18.01.2006 | 23:51 »
chiungalla schrieb:
Zitat
Die betrachten das ganze halt auf molekularer Ebene.
Wenn Du in der Lage bist Atome zu beschleunigen (wärmer machen), dann ist das eine gute Vorraussetzung sie langsamer zu machen (kälter).

Wobei ja nur das Basic Set den Anspruch erhebt Universell zu sein.
Das Magiebuch ist ein Quellenbuch, für einen bestimmten Typ von Spielwelten, und nur für diese gilt es.
*lol* ist das dein ernst?  :D Da spricht der Wissenschaftler. Vielleicht begehe ich da einen Fehler aber ein wenig RPG Romantik möchte ich mir fürs spielen noch aufheben und dazu gehören keine Feuerball werfenden Eismagier mit Taschenrechner und Periodentafel in der Hand  :D [Edit: überspitzt formuliert, ich weiss das man die Utensilien auch weglassen kann]
sry, wissenschaftliche Argumente gut und schön, es gibt auch Tausend andere Stellen wo sie bei Magie nichts mehr nützen.
Das Bsp. mit dem "cold" Zauber stammt übrigens aus dem Basic und nicht aus dem Magic Quellenbuch.
----

@Agaton: ich kann Narrs Post bezüglich der Meistermagier nur unterschreiben. Deine Beispielrechnung mit den 80CP sieht ja nun nicht so aus als würde der Charakter das ein wenig Nebenbei machen. So wie ich ein wenig Alchemie steigern könnte, wenn ich will das mein Barbar Heiltränke nebenbei mixt.
ein nichtskönner Enchanter ist bei GURPS schon ein Fulltime Job.

chiungalla versucht wohl Narrs Konzept als weltfremd darzustellen, wobei ich sagen muss das ich die Idee des höfischen Enchanter für einen Fantasy Charakter absolut gewöhnlich und passend finde.
Der Vergleich mit DSA zeigt ja, das ähnlich breitgefächerte Chars dort auch rumlaufen und das ist NICHT nur bei DSA so.

chiungalla schrieb @Meistermagier:
Zitat
Muss er nach Iron Kingdoms auch, nämlich relativ hochstufig, wenn er wirklich verzaubern möchte. Und er investiert einige Feats darein, die ja eigentlich immer rar sind.
Das ist nicht das, was Narr gesagt hat. Die Behauptung steht im Raum das jeder popelige Enchanter, und wenn er nur Feuerzeuge herstellen kann, sofort ein Meistermagier sein muss. Das wurd ja auch nachdrücklich demonstriert. Dafür muss ein D20 Charakter bestimmt nicht so viele Feats kaufen.

Das Konzept war auch nicht das dieser Magier ein vollwertiger Verzauberer ist, wie du sagst. Das erwartet hier niemand, wurde auch nicht gesagt.
Es soll ja ein Anfänger Charakter sein, der ein wenig Verzaubern kann, ein wenig ist dabei nicht 1 ! sondern 3-4 Verzauberungen.
Er soll "leidlich", sprich mehr schlecht als Recht, mit dem Degen umgehen, er soll NICHT an einen Krieger heranreichen.
Er soll sich in der Oberschicht "behaupten" können, da heisst er kennt sicht nicht perfekt darin aus. Mit aufgesetzter Polemik kann man die Forderung nicht entschärfen, Narr hat das alles gepostet und es ist kein wahnwitziges Konzept.



Ihr sagtet ihr würdet ein Konzept annehmen also dürft ihr jetzt nicht den Schwanz einklemmen und behaupten das wäre zu viel des Guten. Selbst wenn es das wäre, was es definitiv nicht ist, müsste es mit GURPS trotzdem machbar sein, dem System der unendl. Möglichkeiten. Ich seh das mitunter als Bewährungsprobe für GURPS. In Science-Fiction und Gegenwart hat es sich HERVORRAGEND bewährt, in geschichtlicher Vergangenheit wird es das sicher auch tun, aber bei Fantasy hege ich ernsthafte Zweifel.

Obwohl ich zugeben muss das Chiungallas Bsp. Char beindruckend ist.
mmh.
Aber was kann er denn nun alleine tun? Ohne Assistenten Gesandtschaft.
Ich wollt es eigentlich Settinglos machen, aber um zu zeigen das sowas möglich ist. Bei Iron Kingdoms gibts wie bei D&D die Hexer, Intuitiv magier, die werden dort verfolgt, sind Einzelgänger. Die haben keine Labore oder Magierschulen mit Kollegen. Die sind zu Großen Teilen auf sich allein gestellt und das auch noch getarnt.
« Letzte Änderung: 18.01.2006 | 23:55 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #30 am: 19.01.2006 | 07:55 »
Zitat
Aber was kann er denn nun alleine tun? Ohne Assistenten Gesandtschaft.

Schriftrollen schreiben.
(mehr kann ein Anfangs-D&D Magier auch nie)
Dazu eventuell noch Geschosse Quick and Dirty verzaubern.
Wenn er irgend wann mal an einen Powerstone von Stufe 7 kommt, kann er fortan auch Powerstones Quick and Dirty verzaubern.

Und mit viel Zeit 2-3 magische Gegenstände verzaubern.

Aber nochmal zum Grundsätzlichen Problem von Verzauberungen:

Man muss das Verzaubern durch Charaktere einfach einschränken, dass ist das Grundproblem, wie ich schon darlegte.
Wenn jeder Enchanter alle Gegenstände die er verzaubern könnte, auch ohne Probleme in gewünschter Menge dabei hätte, dann wäre die Balance nicht nur gefährdet, sondern im Eimer. Dann wären Enchanter allen anderen Magiern in allen Bereichen überlegen, und im Vergleich mit Nicht-Magier Charakteren haushoch überlegen.

Man stelle sich nur mal einen D&D Magier vor, der umsonst und in Nullzeit Schriftrollen herstellen könnte.
Der hätte im Nullkommanix keine Probleme mehr mit den Beschränkungen von Zaubern pro Tag.

Und genau das gleiche Problem hast Du bei GURPS.
Man stelle sich nur mal einen Enchanter vor, der sich mal so nebenbei einen Gegenstand mit fast beliebigen Energiekosten herstellen kann.
Supi. Erstmal Feuerball mit Eigenenergie 3. Schon mal Feuerbälle in Maximalgröße ohne Manakosten zaubern.
Dann hat er ja auf jeden Fall ne +5 Rüstung am Leib.
u.s.w.

Ich hoffe also wir stimmen darin schon mal überein, dass Verzauberungen relativ restriktiv gehandhabt werden müssen, damit sie nicht die Balance zerstören?
Und ja, vor allem Magier die dann mit Einmalgegenständen Fatiguepoints-Neutral zaubern können sind ein Balance Problem.

Nun gehen D&D und das standart GURPS Magiesystem da aus zwei unterschiedlichen Richtungen heran.

Bei D&D braucht man Unmengen an Geld, und einen größeren Haufen EP.
Das trifft die Spieler ins Mark. Wer investiert schon gerne einen permanenten Strom von EP, damit er genügend Schriftrollen hat, um unbegrenzt zu zaubern?
Dadurch sind Verzauberungen genug eingeschränkt.

Das standart GURPS Magiesystem wählt einen anderen Weg.
Es kostet Zeit. Jeder Verzauberer kann ziemlich alles verzaubern, wenn er dafür einmal ein paar EP bezahlt hat, nur braucht er dafür Unmengen von Zeit.

Deshalb hatte ich ja den Vorschlag gemacht, auf den glaube ich noch niemand eingegangen ist, mit dem D&D Setting auch die D&D Restriktion zu übernehmen.
Für 1 CP kann man dann irgend etwas zwischen 100 und 200 FP an magischen Gegenständen verzaubern, dafür braucht man dann nur pro CP nen Tag.
Es ist nicht mehr das standart GURPS Magiesystem. Aber das standart GURPS Magiesystem hat ja auch nie den Anspruch erhoben, auf alle Settings zu passen.
Es ist ein Quellenbuch, für bestimmte Fantasy-Settings. Universell ist bei GURPS das Basic Set.
Warum nimmt man nicht einfach die settingtreue Variante?

Zitat
Es soll ja ein Anfänger Charakter sein, der ein wenig Verzaubern kann, ein wenig ist dabei nicht 1 ! sondern 3-4 Verzauberungen.

Also in der 150 CP-Charakter-Variante hat der doch mindestens 3 Verzauberungen nach Wahl.
Und das ist doch was ihr spielt.

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #31 am: 19.01.2006 | 11:11 »
Man stelle sich nur mal einen D&D Magier vor, der umsonst und in Nullzeit Schriftrollen herstellen könnte.
Aber niemand möchte umsonst und in Nullzeit Schriftrollen herstellen.

Was ist für dich "mal so nebenbei"?

Wenn ich Jahre oder aber eine Horde Assistenten für ein Artefakt brauche, dann bedeutet das de facto, dass dieses Artefakt nicht von Spielercharakteren hergestellt werden kann. Und die Artefakte, auf die das bei Gurps zutrifft, halte ich aufgrund meiner DSA- und Earthdawnerfahrungen für weiß Gott nicht so mächtig, dass damit das ganze Balancing über den Haufen geworfen wird. Ein (wohlgemerkt EIN) FP-neutraler Feuerballzauber, hu, wie übermächtig.

Natürlich muss das Herstellen eines Artefaktes schwierig sein. Dafür gibt es Skill-Rolls, dafür muss man CP erstmal in die entsprechenden Fähigkeiten investieren, dafür muss man Zeit aufwenden, dafür muss man Geld aufwenden. Aber das sollte doch in einem Rahmen sein, der für Abenteuerer zu bewältigen ist. Und ich bleibe dabei, ich finde FP-neutrale Einmal-Artefakte weniger schlimm als permanente Artefakte. Denn beim FP-neutralen Einmal-Artefakt überlege ich doppelt und dreifach, ob ich es, nachdem ich viel Zeit und Energie darin investiert habe, nun in einer Situation verwende und damit vernichte. Und danach ist es weg. Ehrlich gesagt wären mir die Artefakte auch zu schade, dass ich so etwas wie ein Feuerball-Artefakt erzeugen würde. Wobei ich auch den Ansatz verfolge, dass Magier das tun, was auch andere tun - nur eben auf anderem Weg. Ein Waldläufer investiert CP in seinen Klettern-Skill, um Bäume hochzukommen. Der Magier hat einen Zauber, der ihn wie einen Affen klettern lässt und kommt so den Baum hoch. Ein Alchemist kann vielleicht auch nicht klettern, hat aber den passenden Zaubertrank dafür da.

Zitat
Deshalb hatte ich ja den Vorschlag gemacht, auf den glaube ich noch niemand eingegangen ist, mit dem D&D Setting auch die D&D Restriktion zu übernehmen.
Für 1 CP kann man dann irgend etwas zwischen 100 und 200 FP an magischen Gegenständen verzaubern, dafür braucht man dann nur pro CP nen Tag.
Das ist eine Hausregel, über Hausregeln braucht man nicht zu diskutieren. Ich hätte auch einen Batzen an Hausregeln in der Hand, um meine Probleme zu lösen ;). Die Frage sollte denke ich sein, wie das Standard-GURPS damit zurecht kommt.
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Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #32 am: 19.01.2006 | 11:53 »
Zitat
Das ist eine Hausregel, über Hausregeln braucht man nicht zu diskutieren. Ich hätte auch einen Batzen an Hausregeln in der Hand, um meine Probleme zu lösen . Die Frage sollte denke ich sein, wie das Standard-GURPS damit zurecht kommt.

Es ist eine Anpassung eines Universalsystems an ein bestimmtes Setting.

Man kann von einem Universalsystem niemals erwarten, dass es alle Settings zu 100% abdeckt, man kann höchstens erwarten, dass es sich leicht an alle Settings anpassen lässt. Es sei denn natürlich, es gäbe ein GURPS - Iron Kingdoms, dann könntest Du solche Anforderungen stellen, dann würden aber Verzauberungen auch EP kosten.

Zitat
Was ist für dich "mal so nebenbei"?

Das kommt drauf an, was er vor hat.
Und hängt dann noch von vielen Faktoren ab.
Schnell zu verzaubern kann okay sein, wenn dafür Gold und/oder Erfahrungspunkte das ganze beschränken.

Ein System wo ein Verzauberer ohne EP-Kosten während, oder schnell mal zwischen zwei Abenteuern, permanente magische Gegenstände erschaffen kann, fände ich schon mal viel zu unbalanced.
Einmal verwendbare magische Gegenstände sollten aber schon zwischen den Abenteuern möglich sein.

Zitat
Wenn ich Jahre oder aber eine Horde Assistenten für ein Artefakt brauche, dann bedeutet das de facto, dass dieses Artefakt nicht von Spielercharakteren hergestellt werden kann.

Richtig. Finde ich gut.

Zitat
Und die Artefakte, auf die das bei Gurps zutrifft, halte ich aufgrund meiner DSA- und Earthdawnerfahrungen für weiß Gott nicht so mächtig, dass damit das ganze Balancing über den Haufen geworfen wird.

Da muss man ganz klar unterscheiden:
Zwischen
1.) Sie selber herstellen können
und
2.) sie benutzen können, weil man sie irgendwo gefunden hat.

Bei Earthdawn und DSA ist es sau schwer solche permanenten Artefakte herzustellen, und nur erfahrene SCs schaffen das unter viel Mühe.
Du willst das aber mit einem Anfängercharakter in Windeseile können???
Bei Earthdawn dauern die Prozesse zur Artefaktherstellung auch ewig.

Sie zu finden ist etwas von grundauf unterschiedliches.
Immerhin hat man dann einen Gegenstand.
Gibt man den Magiern beim verzaubern relativ freie Hand, haben sie schnell mal 10 oder 20.

Außerdem ist Magie in der Welt von Earthdawn etwas alltägliches, und das System wunderbar darauf ausgelegt das zu balancen.
Wenn der Magier bei Earthdawn Feuerbälle im Akord schmeißt ist das nur fair, weil der Krieger dafür andere tolle Sachen kann.
Aber ein Magier mit einem gutem Kampfzauber haut deutlich mehr rein, als jeder Krieger. Das zum Glück aber nur am Anfang des Kampfes, bis er sich einschränken muss.

Zitat
Ein (wohlgemerkt EIN) FP-neutraler Feuerballzauber, hu, wie übermächtig.

Ich meinte eigentlich die permanenten Zauberstäbe in meinem obigen Beispiel, was den Verzauberungen über 1000 FP die ihr hier immer anstrebt problemlos hinkriegt.

Zitat
Dafür gibt es Skill-Rolls, dafür muss man CP erstmal in die entsprechenden Fähigkeiten investieren, dafür muss man Zeit aufwenden, dafür muss man Geld aufwenden. Aber das sollte doch in einem Rahmen sein, der für Abenteuerer zu bewältigen ist. Und ich bleibe dabei, ich finde FP-neutrale Einmal-Artefakte weniger schlimm als permanente Artefakte.

Klar sind Einmal-Artefakte weniger schlimm als permanente.
Was nicht heißt, dass man sie nicht restrektieren muss.

Mit 20 FP kann man ja schonmal nen 1 FP Zauber als Spellstone verzaubern.
Das kriegt man mit nem Powerstone schon Quick und Dirty hin.
Danach wirds schwer.

Einmal Artefakte liegen ja, wie ich bereits sagte, zwischen dem Scroll Spell und dem Spellstone Spell.
Denn die Spellstones können ja auch von Nichtmagiern verwendet werden.

Da müsst ihr dann halt was eigenes ausdenken.

Entweder etwas das faktisch dazwischen liegt:
z.B. könnte man einem Magier zugestehen, dass er für einen Spruch mit Casting Cost 3, dem Spruch dann einen Manapunkt für 20 FP als Quick&Dirty gibt, ähnlich wie nem Spellstone. Danach dann aber 3 Tage braucht um die Schriftrolle fertigzustellen.
Dann spart er beim casten via Rolle 1 FP.

Oder ihr erlaubt, dass man Powerstones nach den Regeln für Scrolls verzaubert, so dass anschließend der Powerstone der Scroll die Energie liefert.
Den Powerstone könnte man dann nach dem casten erneut verzaubern.

Offline Falcon

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #33 am: 19.01.2006 | 12:05 »
@Hausregeln: genau darum geht es ja, wie hilft uns GURPS selbst da weiter? Ansonsten ist ja der vorschlag 1CP/100FP auszugeben ja ganz gut, aber der ist auch in jedem anderen Regelsystem gut ;)

@char: mir gefällt der Rohbau, ich denke wenn man die Zeitkosten selbst noch reguliert könnte ich mir vorstellen mit so einem Char zu spielen.
Das kommt doch ziemlich nahe an das heran was du wolltest oder Hamf?

chiungalla schrieb:
Zitat
Ich hoffe also wir stimmen darin schon mal überein, dass Verzauberungen relativ restriktiv gehandhabt werden müssen, damit sie nicht die Balance zerstören?
Da geb ich dir Recht. Ich finde die paar temporäre Artefakte aber auch nicht zu stark und bin da anderes gewohnt.
Das selbst diese Artefakte in unbegrenzter Menge vorhanden sind, will sicher auch niemand. Da wäre zum einen Schon mal die Hürde der Kosten.

zum anderen braucht man nur vergleiche mit anderen Regelsystemen und Settings heranziehen. Wie schafft z.b. es DSA das es Spielern frei steht während des Spieles Artefakte zu verzaubern die nicht das Spielgleichgewicht zerstören (auch wenn sie mächtig sind).
Die ziehen GURPS ja die Hosen runter, denn sie machen einfach etwas von dem laut dir GURPS behauptet das wäre unmöglich. Wie unverschämt :D

chiungalla schrieb:
Zitat
Es ist ein Quellenbuch, für bestimmte Fantasy-Settings. Universell ist bei GURPS das Basic Set.
Ich dachte die Behauptung hätte ich bereits aus der Welt geschafft als ich wiederholte, daß das "cold" Bps. z.b. aus dem Basic stammt? Und diese bsp. ist alles andere als universell.
Das bsp. des Coldzaubers, der auf Feuerzauber beruht wäre so ein bsp. aus dem Basic Buch der nur sehr begrenzt auf bestimmte Settings anwendbar ist.

Ich stimme aber auch Hamf zu wenn er sagt  ein Spielsystem muss erstmal für die Spieler da sein, in einem Rahmen der es einem erlaubt es innerhalb der Spielrunde anzuwenden.
Da ist bei GURPS mit abertausenden von FP und Monaten an Zeitaufwand aber einfach nicht drin. Das muss man sich doch nur einen Moment durch den Kopf gehen lassen,  was bitte soll ich mit einem Basis System, daß ich überhaupt nicht verwenden kann? Wofür lerne ich die Regeln?
Es SEI denn ich passe die Begebenheiten an die Regeln an, so weit ist es also gekommen.

Es geht hier nicht mehr nur darum das das Enchantsystem nicht auf alle Settings anwendbar ist, das muss es auch nicht. Das mag hier noch so oft wiederholt werden das das jemand angeblich wünscht.  Es ist quasi von Natur aus vollkommen unbrauchbar weil es so gut wie allem widerspricht auf dem klassische RPG Herangehensweise beruht.
Wenn GURPS neuerdings Vorschläge fürs Alternativ Rollenspiel anbieten möchte, ist es zumindest geglückt, aber warum dann nur beim Enchantsystem`?

mal Tacheles: Könnte ein GURPS Charakter ausbalancierte, permanente Artefakte ALLEINE innerhalb von, sagen wir 4-8Wochen herstellen + Material, und könnte er ausbalancierte temporäre Artefakte ALLEINE im Zeitraum von 12-24 Std. herstellen, ohne vorher permanente lernen zu müssen mit insgesamt 2-3 Varianten zu Anfang der Karriere, richtig mächtige Artefakte, hätten bei mir dann einen Zeitfaktor von ca. x4.  fände ich das vollkommen in Ordnung !
Was muss kann ich dazu ändern?
 - FP Kosten reduzieren
 - Zeit reduzieren
 - Vorraussetzungen kappen.
 
Ich weiss jetzt nicht genau wie Hamf sich das vorstellt, aber damit wäre ich zufrieden. Geht das?

p.s.: den neuen Roman von Chiungalla zu kommentieren fehlt mir im Moment die Zeit. Schon wieder so viel Text  :-\
« Letzte Änderung: 19.01.2006 | 12:24 von Falcon »
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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #34 am: 19.01.2006 | 14:31 »
Meine Idee war einfach, dass ich anstatt zu zaubern passende Artefakte parat habe, die ich selber erschaffe. Selber erschaffen bedeutet, dass so ein Gegenstand in einem Abenteurer-verträglichen Zeitrahmen zu erstellen sein muss (also im schlimmsten Fall wenige Wochen), dass dies weitgehend alleine möglich ist und Ressourcen erfordert, die für den typischen Abenteurer erbracht werden können. Daneben sollte der Magier halt auch sozial noch recht kompetent sein.
Ähm.... Spielt ein anderes System oder schaut euch doch einfach was von anderen Systemen ab.

Die einfachste Möglichkeit(was auch Systemübergreifend funktionieren sollte, wenn man nicht unter ganz starsinnigen SLs und Mitspielern zu leiden hat): Die selbsterschaffenen Apparate sind nur "color" für deine Zauberfähigkeiten. Der Effekt und die Kosten blieben gleich, nur das Aussehen würde sich ändern. Statt zu sagen "Ich konzentrier mich 'ne Sekunde und Zauber los" würd's einfach heißen, "Ich kalibriere meinen patentierten XYZ, was nur 'ne Sekunde dauert, und benutze ihn".
Wenn man so will, wäre die Maschine die "Materialkomponente" für den Zauber, alles andere würde gleich bleiben(Würdest einfach weiterhin auf die Zauberfähigkeit würfeln...)

Gurps spezifischer(und nach besten Wissen und Gewissen in dessen Rahmen bleibend):
Wenn du dem ganzen ein stärkeres Maschienen-flair geben willst, bestimme halt, das die Zauber nur aus dem (eingebauten) Powerstone gespeist werden können(Oder IK-Spezifisch mit einem Generator der wie ein Powerstone wirkt).
Vielleicht macht der SL den Zauber auch günstiger weil's dir entwendet werden kann (das ginge zumindest wenn man bereit wäre einige Modifikatoren aus Gurps-3.0-Supers zweckentfremden würde, ich weiß nicht ob sowas heute noch geht) und weil das ganze nur mit "externer" Energie funktioniert(Ausdauer blebt ja außen vor). Dauerhaft zerstören könnte man das Teil ja eh nicht(ein paar Tage/Wochen Zeit (des Flairs halber) und du hast eine neue Maschine mit den gleichen Eigenschaften gebaut).
Solange du das ganze nicht mittels Enchantment "nachbearbeiten" würdest, wäre es halt nicht Serienreif sein und kein Amateur könnte die Maschiene ohne dein Fachwissen bedienen(Als Ausrede dafür das du deine "Color"-Maschinen nicht Spieler X in die Hand drücken kannst und ihr mir nichts dir nichts zwei Blitzewerfer in der Gruppe habt ohne das einer was dafür bezahlt hat), klar könntest du mehrere der nicht serienreifen Maschienen bauen, aber ohne langen Lehrgang was theorie und Praxis deiner Erfindung anghet, könnte halt niemand das Ding bedienen(sprich, ohne das der andere Charakter die CP nochmal investiert und ohne Enchantment, keinen zweiten Blitzewerfer).

Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #35 am: 19.01.2006 | 15:52 »
Zitat
Wie schafft z.b. es DSA das es Spielern frei steht während des Spieles Artefakte zu verzaubern die nicht das Spielgleichgewicht zerstören (auch wenn sie mächtig sind).

Die Spieler kostet das permanente ASP.
Dadurch ist das ausreichend eingeschränkt.
Auf GURPS umgesetzt, würde es permanente und nicht widerbringbare Fatigue Points kosten.
Das wollt ihr hoffentlich nicht wirklich, oder?

Zitat
Es ist quasi von Natur aus vollkommen unbrauchbar weil es so gut wie allem widerspricht auf dem klassische RPG Herangehensweise beruht.

1.) ist es ein großer Pluspunkt, dass GURPS mit alten RPG-Strukturen bricht.
2.) gibt es genügend andere RPG-Systeme in denen Verzauberungen ähnlich eingeschränkt sind, und nur unter großen Problemen von SCs im Rahmen einer Kampagne ausgeführt werden können.

Zitat
Wenn GURPS neuerdings Vorschläge fürs Alternativ Rollenspiel anbieten möchte, ist es zumindest geglückt, aber warum dann nur beim Enchantsystem`?

Die ziehen sich quer durchs System.
Aufmerksamen lesern fällt sowas auf.

Zitat
Was muss kann ich dazu ändern?
 - FP Kosten reduzieren
 - Zeit reduzieren
 - Vorraussetzungen kappen.

Es reicht die FP-Kosten zu reduzieren.

Reduzierst Du sie z.B. um den Faktor 10, können ziemlich viele Einmal-Artefakte Quick und Dirty als Spellstones verzaubert werden.
( Genau in die gleiche Kerbe haue ich ja aber auch mit meinem Vorschlag einen weiteren Enchantment-Zauber einzuführen, der zu günstigeren Kosten Spellstones erschafft, welche nur Magier anwenden können. )

Reduzierst Du aber jetzt einfach die FP-Kosten um den Faktor 10 und hast nen findigen Zauberer in der Gruppe, dann baut er jede Menge Spellstones.
Dann hast Du plötzlich das Problem, dass die ganze Gruppe zaubert, weil die nämlich auch Nichtmagier anwenden können.
Überzogen dargestellt: "So Jungs, es geht gegen nen Feuerdrachen, ich hab hier schon mal nen Rucksack mit Spellstones für Eisbälle. Den machen wir kalt, hahaha."

Zitat
mal Tacheles: Könnte ein GURPS Charakter ausbalancierte, permanente Artefakte ALLEINE innerhalb von, sagen wir 4-8Wochen herstellen + Material, und könnte er ausbalancierte temporäre Artefakte ALLEINE im Zeitraum von 12-24 Std. herstellen, ohne vorher permanente lernen zu müssen mit insgesamt 2-3 Varianten zu Anfang der Karriere, richtig mächtige Artefakte, hätten bei mir dann einen Zeitfaktor von ca. x4.  fände ich

Ich wüsste gerne mal ein System, welches es so frei und schnell handhabt, ohne gleichzeitig vom Verzauberer permanente Kosten abgesehen von Geld zu verlangen.
Bei Shadowrun, DSA und D&D kostet es auf jeden Fall Karma bzw. Abenteuerpunkte bzw. Erfahrungspunkte.

Offline ragnar

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #36 am: 19.01.2006 | 16:25 »
Die Spieler kostet das permanente ASP.
Dadurch ist das ausreichend eingeschränkt.
Auf GURPS umgesetzt, würde es permanente und nicht widerbringbare Fatigue Points kosten.
Jein, ab DSA4 kann man AFAIK die ASP mittels EP wieder zurückkaufen, das triffts also nicht ganz(und bei DSA3-2-1 waren die Verzauberungsregeln, jedenfalls die die ich kannte, der allergrößte Scheiß(Es hat die Spielabalance nicht gefärdet weil es a) keine gab und b) SC nichts herstellen konnten, was die Balance falls es sie gegeben hätte auch nur im entferntesten gefährden könnte)).

Zitat
Ich wüsste gerne mal ein System, welches es so frei und schnell handhabt, ohne gleichzeitig vom Verzauberer permanente Kosten abgesehen von Geld zu verlangen.
Bei Shadowrun, DSA und D&D kostet es auf jeden Fall Karma bzw. Abenteuerpunkte bzw. Erfahrungspunkte.
Bei Savage Worlds gibt's eine Möglichkeit(Alchemy): Temporäre Gegenstände kosten dabei nichts permanentes, aber solange die temporären Gegenstände nicht ausgelöst sind, kann der Magier seine MachtPunkte die darin investiert wurden nicht zurückgewinnen. Ist natürlich auch irgendwo begrenzt(Man hat nur X Machtpunkte), aber zumindest diese Anforderungen erfüllt es.

Offline Falcon

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #37 am: 19.01.2006 | 16:34 »
@Ragnar schrieb:
Zitat
Ähm.... Spielt ein anderes System oder schaut euch doch einfach was von anderen Systemen ab.
Darauf läuft es hinaus nicht wahr? danke, das du es ähnlich siehst ;)

Die Idee mit dem "color" ist nicht schlecht.
Mir fällt da gerade ein das man die Zauber auch mit der einer Limitation kaufen könnte, "needs Preperation" oder ähnliches. Das würde auch vieles vereinfachen.

ich verglich übrigens immer mit DSA3
Der ansatz von Savage Worlds gefällt mir auch ziemlich gut, da könnte man vielleicht doch mit permanente FP arbeiten, aber ich glaube das wird gar nicht nötig sein. Zumal wir ja unter nem Hausregel-Hasser in der Runde leiden  ::)

um den Maschinenflair ging es dabei gar nicht, das haben wir seperat schon umgesetzt und wie du richtig vermutet hast, haben die Powerstones als Generatoren genommen.
Es ging nur um das rein magische Enchanten.


@chiungalla:
@letzter Absatz: daher schrieb ich ja wie ich es gerne hätte. Das muss mit GURPS doch umsetzbar sein.
Vermutlich bleibt es bei unserem Ansatz die FP Kosten durch 10 zu teilen.

@Feuerdrache: Ja, so würde mir das gefallen!  ;D
Wobei deine Runde vermutlich unendlich viele Mittel hat und sie sich den Sack mit Spellstones auch leisten können. Bei uns wäre das vielleicht nur eine Handvoll, also vollkommen ausbalanciert.
Wir haben die Vorraussetzung übernommen, das Verzauberungen nur auf hochwertige Gegenstände funktionieren.

Der Vorschlag mit den Spellstones ist auch gut, das werde ich mir auf jeden Fall mal durch den Kopf gehen lassen.


chiungalla schrieb:
Zitat
Die ziehen sich quer durchs System. Aufmerksamen lesern fällt sowas auf.
ach, jetzt werden wir doch wieder unverschämt? Es war die ganze Zeit doch so schön friedlich. Bemüh dich doch bitte auch das aufrecht zu erhalten.
« Letzte Änderung: 19.01.2006 | 16:36 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #38 am: 19.01.2006 | 17:08 »
Zitat
Vermutlich bleibt es bei unserem Ansatz die FP Kosten durch 10 zu teilen.

Wobei das dann wieder neue Probleme aufwerfen wird.

Dann kann man Spellstones mit bis zu 5 Fatigue Points an kosten Quick und Dirty verzaubern.
Mit einem guten Magier sogar bis 7 Fatigue Points.

Das dauert dann ne Stunde und kostet 450 $ bzw. 770 $.
Üblicherweise rechnet man ja 1 Kupfer = 1 $. Im weiteren gehe ich mal von der Umrechnung aus.
D.h. es wären 4,5 bzw. 7,7 Gold fällig um einen solchen Gegenstand zu verzaubern.
Bei D&D ja eine winzige Summe.

So bekommt er dann effektiv schon mal einen echt krassen "Heiltrank" für 3,2 Gold, wenn er Major Healing mit Power 4 in einen Spellstone reinpackt.
Verdammt günstig eigentlich, finde ich. Wer braucht da noch nen Alchemisten? (Ich würde aber in einer D&D Welt Heilzauber für Magier eh beschränken, aber das ist ein anderes Thema).

Kampfzauber mit 3 Energie kriegt er für 2,1 Gold.

So, jetzt mal das was ich daran nicht so gut finde:
Die Charaktere haben gerade einen Auftrag hinter sich.
Sie haben einiges an Geld bekommen, und befinden sich gerade auf dem Weg zum nächsten Auftrag.
Der Enchanter hat sich nen Sack Edelsteine gekauft, und sie sind ne Woche unterwegs.
Abends vor dem Schlafengehen, und morgens vorm Aufbruch macht sich der Entchanter jeweils einen Spellstone.
Nach der Woche Reise hat er insgesamt 14 (!) Spellstones. 4 mal Major Healing (4) und 10 mal Feuerball (3).

Nach D&D wäre er richtig viel Kohle und eine kleine Menge EP losgeworden.
Nicht so nach GURPS 4. Hier ist es eine eher lächerliche Summe Gold, und keine EP.
Die FP dauern ja gerademal 50 Minuten zu regenerieren.

Der Verzauberer wurschtelt sich so durchs Abenteuer bis zum, etwas ausgedehnteren Endkampf, und bis hier hat er noch alle Spellstones.
Und siehe da:
Er verbraucht erstmal seine eigenen 10-14 FP für Zauber.
Danach hat er dann noch 30 FP an Feuerbällen dabei.
Und nach dem Kampf kann er noch die ganze Mannschaft heilen.
Macht in der Summe 52-56 FP an Zaubern.
4-5mal soviel wie er normalerweise hätte zaubern können.

Bei D&D macht man das eher nicht, oder bezahlt dafür halt in EP, der einzigen Währung die Spielern wirklich weh tut.
Nach Standart-GURPS kriegt man es nur unter riesigem Aufwand hin.
Nach Savage World (wenn ich das richtig verstanden habe) hätte er seine eigenen Machtpunkte nicht mehr, nachdem er sie eingesetzt hat.


Als Gimmick ist das natürlich voll cool nen Magier zu haben, der sowas kann.
Aber das Beispiel von oben zeigt glaube ich, dass das auch böse ins Auge gehen kann, von der Balance her.
Darüber solltet ihr euch vorher im klaren sein.

------

Schon gestern kam mir aber ne Idee, und ich bin bisher nicht dazu gekommen sie aufzuschreiben, sie liegt von der Heftigkeit der Verzauberer glaube ich zwischen dem obigen Ansatz und dem aktuellen GURPS. Es wäre eine Hausregel, und eine ganz einfache noch dazu.

Normalerweise verzaubert ein Magier ja pro Tag effektiv nur 1 FP an Gegenständen, wenn er langsam und sicher verzaubert.
Nun habe ich über den Ansatz nachgedacht, daran etwas zu drehen, in Abhängigkeit vom Entchanting Fertigkeitswert.
Man könnte z.B. eine Konstante x wählen.
Für jeweils x Stufen die der Fertigkeitswert im Verzaubern über 15 liegt, verzaubert der Magier einen FP mehr an Gegenständen pro Tag.

Für x = 2 bedeutet das:
FW 15-16 => 1 FP/Tag
FW 17-18 => 2 FP/Tag
FW 19-20 => 3 FP/Tag
FW 21-22 => 4 FP/Tag
u.s.w.

Für x = 5 bedeutet das:
FW 15-19 => 1 FP/Tag
FW 20-24 => 2 FP/Tag
FW 25-29 => 3 FP/Tag
FW 20-34 => 4 FP/Tag
u.s.w.

x kann man dann ja nach seinen Vorlieben zwischen 1 und unendlich wählen.
Bei 1 gehen Verzauberer dann nicht ganz so ab, wie nach dem Vorschlag mit FP/10, aber immer noch ganz schön.
Bei 5 sind sie recht fähig.
Bei 10 nur unwesentlich besser als bisher.
« Letzte Änderung: 19.01.2006 | 17:13 von Chiungalla »

Offline Agaton

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #39 am: 21.01.2006 | 12:24 »
Naja. Was den adligen Säbelrassler angeht... Es war halt ein etwas vielseitigeres Charakterkonzept. Wobei ich es so vielseitig garnicht mal finde, und schon garnicht so ungewöhnlich oder übertrieben, dass man sich drüber lustig machen müsste. Schau dir DSA an. Da hat man auch schnell den Magier von Stand mit Magierflorett dabei. "Weltliche" Charaktere sind praktisch immer "auch Kämpfer". "Ich bin ein Streuner, kenne mich in den Städten aus, kann stehlen und schleichen - ach, und ich bin ein ausgezeichneter Fechter!" - "Ich bin der Elf, ein Waldläufer, der in den Wäldern zuhause ist, ich kann zaubern - und übrigens, ich kann mit Pfeil und Bogen umgehen und mich zur Not mit meinem Schwert wehren!"

sorry, ich wollte deine charakteridee auf keinen fall ins lächerliche ziehen. ich habe es nur nicht verstanden und habe mich bemüht herauszubekommen worauf es dir ankommt. Aber wo du schon andere rollenspiele als beispiel hinzuziehst, nenn mir doch da bitte einen beispiel für einen enchanter :)

aber halten wir fest. du willst einen vielseitigen character machen, kämpfen und Soziales als nebengebiet. als hauptgebiet verzaubern (nicht mal so sehr selber zaubern, lieber die magischen gegenstände benutzen.) Problem dabei. Verzaubern ist ein schwieriges und zeitaufwendiges geschäft. es sind viele CP's notwendig um wenigstens ein bischen was zu reissen, und trozdem dauert das verzaubern so lange, das die campangne vorbei ist bis du den zweiten magischen gegenstand fertiggestellt hast. und selbst mit gegenständen ist das leben blöd, denn sie ermöglichen es dir in der regel nur einen zauber zu zaubern den du eh schon kannst :(

Vieleicht kanst du dich mit der idee des alchimisten anfreunden, der Tränke und Alchemistische charms (Talismänner und amulette) herstellt.
ich habe da was im Magic buch gefunden. wenn ihr im laden die chance habt ein blick reinzuwerfen, konzentriert euch auf die seiten
213-219 hier gibt es einen überblick was an tränken, pulvern,pastillen und crehms herzustellen geht. (Schutz for feuer, Charisma, Tapferkeit+DX-Boni,.....)
und besonders die seite  220. hier wird die idee der alchemistischen charms vorgestellt. das sind amulette welche  die wirkung eines zaubertranks entfalten können und sich in ein paar tagen wieder aufladen.

das sind dinge die sich schneller herstellen lassen als magische gegenstände. es bringt dir wirklich einen vorteil sie im abenteuer (nicht nur kampf) einzusetzen. dein spielleiter hatt immer einen grund dich auf abenteuer zu schicken weil du irgend eine seltene zutat brauchst.

gruss Euer densammstagmorgenmiteinertassekaffegeniessender
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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #40 am: 21.01.2006 | 20:09 »
@Alchemie Charsm: ich gucks mir mal an, hört sich interssant an, wundert mich aber wenn keiner meinger Mitspieler mich bisher darauf hingewiesen hat,

chiungalla schrieb:
Zitat
Dann kann man Spellstones mit bis zu 5 Fatigue Points an kosten Quick und Dirty verzaubern.
Mit einem guten Magier sogar bis 7 Fatigue Points.
Du musst mir nochmal helfen. Wir haben zu zweit den Zauber Spellstone gesucht und nicht gefunden.
SpellScroll aber stattdessen, nur ist das für einen einzelnen Magier auch nicht zu gebrauchen, da man zwar nur 15% der Itemkosten an FP bezahlen muss, der Magier aber immer Power reinhauen muss wenn er nicht seine eigenen FP verbrauchen will (er den Zauber also auch dirket zaubern kann), Power aber leider immer in die Hunderte FP geht. Das fällt mit Q&D also auch weg.
Wo genau steht nun Spellstone?
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Chiungalla

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #41 am: 21.01.2006 | 20:46 »
Im Magic, Seite 60-61 steht der Spruch Spellstone.
Damit erschafft man Einmalgegenstände aus Edelsteinen, welche durch zerbröseln der Edelsteine durch jedem ausgelöst werden können.
Man verbraucht in dem Moment wo man den Spellstone auslöst keine FP.
Ich fürchte im Basic Set findest Du den nicht.
« Letzte Änderung: 21.01.2006 | 20:48 von Chiungalla »

Offline Falcon

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #42 am: 24.01.2006 | 17:31 »
So, jetzt hab ich endlich Gelegenheit bekommen mir den Spellstone anzugucken.
Danke für die Seitenangabe.

Es kommt schon recht nahe an einen schnell Enchanter heran. Den Spruch muss mein lieber Mitspieler in seinem Buch wohl andauernd übersehen haben.

Dennoch seien die Kosten an FP 20 mal Cost to Cast, das wäre also mindestens 20.
Ohne Anpassung alleine für per Q&D für einen Magier nicht machbar.
Langsam und Sicher immerhin 20Tage alleine, für einen ganz billigen 1mal Zauber.

Nun ist das aber ein Zauber aus der Enchantschule, die zwar hohe aber gerade noch aktzeptable FP Kosten haben, es ist aber kein "normaler" Zauber anderer Schulen für die Itemkosten zählen und über den Enchantzauber "Enchant" abgehandelt werden, Item FP Kosten gehen ja in die Tausende.
Wir gehen dabei davon aus das man Enchantzauber selbstverständlich auch mit dem Ritualsystem inkl Q&D abhandeln kann, auch wenn die FP Kosten viel billiger sind (aber immer noch in wenige hunderte FP gehen).
Das sind zwei paar Schuhe.

Der Trick ist also Artefakte mit Itemkosten dermaßen zu vergünstigen das man sie ALLEINE in einem akzeptablen Zeitrahmen herstellen kann und die Kosten für Enchantzauber so zu vergünstigen das sie immer noch über den Kosten des Spontanzauberns bleiben (also Spellstone + 1FP Zauber =20FP, durch 10 = 2FP, benötigt kein Ritualsystem, das kann jeder Magier sofort bezahlen).

Das geht mit einem einzigen Faktor leider nicht.




Dein Vorschlag x = FP pro Tag ist ganz ok, wir würden aber trotzdem nicht an x= 10 vorbei kommen, es ist sonst einfach zu langsam. Und dann hat man wieder dasselbe Problem.
Ausserdem kannst du nicht einfach 1Dollar=1Kupfer rechnen. Die GURPS Umrechnung ist nicht für alle Settings gültig.
Wir nutzen z.b. 1Dollar=1D&D Silber und kommen sehr nahe an die Preise heran.
« Letzte Änderung: 24.01.2006 | 17:33 von Falcon »
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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #43 am: 24.01.2006 | 19:11 »
Zitat
Dein Vorschlag x = FP pro Tag ist ganz ok, wir würden aber trotzdem nicht an x= 10 vorbei kommen, es ist sonst einfach zu langsam. Und dann hat man wieder dasselbe Problem.

Meinst Du nicht x=1?
Dann würde er ja pro Punkt Fertigkeit über 14 einen FP verzaubern können pro Tag.
Das geht dann natürlich sehr schnell.

Aber das Problem ist wohl wirklich das gut mit einem Faktor zu lösen.

Und wir sind mit 1 Kupfer = 1 Gold immer super gefahren.
Immerhin kommt man mit Kupfer bei D&D (zumindestens Forgotten Realms) als normalsterblicher was das überleben angeht schon recht weit.
Nur halt Abenteurerausrüstung ist bei D&D scheiße teuer.

Offline Falcon

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #44 am: 25.01.2006 | 13:25 »
Das Problem sind auch nicht die D&D Preise, sondern das Startgeld bei GURPS. Das passt nicht gut zusammen. Wenn wir 1Dollar=1Kupfer gerechnet hätten, wären wir alle steinreich (also zumindest gut betucht) gewesen.
GURPS sieht auch ein komisches System vor 20Kupfer = 1Silber oder so. in D&D gibts ja 10er Schritte. Das passt alles nicht zusammen.
Aber das ist ja überhaupt kein Problem die Umrechnung zu benutzen oder zu ignorieren

@x=10: klar, ich meine natürlich 1. Das hilft uns aber trotzdem nicht weiter. Es ging ja darum einen Startcharakter zu bauen der schon ein bisschen enchanten kann (temporär wie Dauerhaft) aber noch Ausbau potential hat um an die fetten Verzauberungen ran zu kommen. Da hilft auch leider kein System das ab 14+ Bonus FP gibt, 14 ist ja schon verdammt hoch ist.
und da hilft auch kein Regeländern das gleich so gut wie alle Verzauberungen ermöglicht, unser durch 10 teilen z.b.

Es regt mich langsam auf, daß diese kleine Anforderung ans System so eine große Hürde sein soll.
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Offline gunware

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #45 am: 25.01.2006 | 13:39 »
Ist das beim 1-Mal Artefakten nicht so, dass man nur 15% oder  20% (oder so) an FP bezahlt? Ich habe das Buch nicht zur Hand und habe mich damit noch nicht ausreichend beschäftigt, deswegen ruhig korrigieren, falls ich mich irre...
Das würde doch heißen, dass man mit 10 FP bereits ein 50 FP 1-mal-Artefakt mit Quick und Dirty Methode verzaubern kann, oder? Mit einem Powerstone dann selbstverständlich mächtigere Artefakte. Reicht das nicht? Oder irre ich mich jetzt, weil ich nicht nachschauen kann (und bei uns noch nicht vorkam)?
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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #46 am: 25.01.2006 | 13:51 »
Einmalartefakte laufen tatsächlich für 15%, genügen nur leider nicht für das Charakterkonzept.

Denn in die klassischen GURPS Artefakte muss man ja auch immer noch Fatigue pumpen (was ich vom Prinzip her gar nicht so schlecht finde, da Magier dann halt immer beschränkt bleiben. Gibt doch nichts schlimmeres als einen D&D Magier der mit genügend magischem Tand fast ständig zaubern konnte). Dann hat man also ein Artefakt verzaubert, was einem effektiv nichts bringt, weil man ja den Zauber haben müsste, um zu zaubern.

Zudem kosten diese Artefakte dann immer noch 100 und mehr FP, was nach normalen Regeln entweder 100 Tage erfordert, oder 100 FP auf einmal.

Will man das dann mit Eigenenergie verzaubern, kommen noch mal locker nen paar 100 FP drauf, trotz dem Rabatt.

Zitat
@x=10: klar, ich meine natürlich 1. Das hilft uns aber trotzdem nicht weiter. Es ging ja darum einen Startcharakter zu bauen der schon ein bisschen enchanten kann (temporär wie Dauerhaft) aber noch Ausbau potential hat um an die fetten Verzauberungen ran zu kommen. Da hilft auch leider kein System das ab 14+ Bonus FP gibt, 14 ist ja schon verdammt hoch ist.
und da hilft auch kein Regeländern das gleich so gut wie alle Verzauberungen ermöglicht, unser durch 10 teilen z.b.

Mit Enchanting 14 darfst Du noch garnichts verzaubern.
Daher ist der Wert nicht "verdammt hoch".

Mit einem Wert von 15 würdest Du bei x=1 genau so schnell verzaubern wie nach dem alten System
Mit 16 doppelt so schnell
Mit 17 dreimal so schnell
Mit 18 viermal so schnell
Mit 19 fünfmal so schnell
Mit 20 sechsmal so schnell

Und ja, man kann ohne große Probleme einen Startmagier mit 20+ FW in Verzaubern bauen.

Offline gunware

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #47 am: 25.01.2006 | 14:24 »
Einmalartefakte laufen tatsächlich für 15%, genügen nur leider nicht für das Charakterkonzept.
...
Zudem kosten diese Artefakte dann immer noch 100 und mehr FP, was nach normalen Regeln entweder 100 Tage erfordert, oder 100 FP auf einmal.
Es kann sein, dass ich was falsch verstanden habe, aber wenn ich einen einfachen Zauber nehme, z.B. Wasser suchen oder ähnliches. Um ein Artefakt zu herstellen - wie viel sind die Kosten? 50? 60? Und Kosten um zu zaubern 2 FP?
Und ich bin ein Zauberer mit Powerstone 2.
Wenn ich jetzt davon ausgehe, dass die Kosten 60 FP für Verzaubern sind, dann betragen die Kosten (danke für die 15%) bei Einmaligen Artefakt 9 FP. Mit einem Powerstone 2 brauche ich für die Herstellung nach Quick und Dirty dann nur von mir 7 FP aufbringen und es dauert 1 Stunde? Oder 6 Minuten?  Leider ohne Buch weiß ich nur, dass 100 FP 1 Stunde bedeutet, oder?
Dann hätten wir in Kürze einen magischen 1Mal Gegenstand, der 1Mal Wasser suchen kann und vorausgesetzt der Powerstone ist bereits aufgeladen, kann der Powerstone dann die FP Kosten übernehmen, wenn ich den Artefakt einsetze - falls die Kosten für den Zauber nur 2 FP sind dann brauche ich als Zauberer meine FP nicht zu verbrauchen.
(Ich hoffe, ich bin mit meinen Zahlen nicht zu viel von den tatsächlichen enfternt - aber auf jedem Fall sind es jetzt ausgedachte Zahlen, dann bitte in die obige Überlegung die richtigen einsetzen.)

Würde es so funktionieren oder habe ich etwas vergessen oder nicht bedacht?
« Letzte Änderung: 25.01.2006 | 14:37 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #48 am: 25.01.2006 | 14:36 »
Soetwas einfaches wie Seek Water (40 FP) ginge tatsächlich innerhalb ner Stunde als Einmalartefakt (6 FP) zu verzaubern.
Und wenn man da nen Powerstone einbaut, dann funktioniert das ganze sogar wunderbar ohne FP.
Allerdings ist dann der Powerstone im Eimer, wenn das Artefakt nach der ersten Anwendung zum teufel ist.

Dafür könnte man natürlich einen 2er Manastone nehmen, der sich nicht aufläd, aber sonst effektiv wie ein Powerstone funktioniert.
Die kann man ja sau schnell quick and dirty entchanten, da der Spruch nur 5 FP kostet.


Offline gunware

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Re: Die GURPS MagieSysteme
« Antwort #49 am: 25.01.2006 | 15:22 »
Manastone! Genau das habe ich gesucht und konnte mich nicht erinnern. Danke.

Das heißt ein magisches Streichholz, das man ein Mal benutzen kann, kann man mit Quick und Dirty Methode mit 18 FP verzaubern und es dauert dann eine Stunde?

Ignate Feuer + 4 FP in Manastone = 100 +20 = 120 FP => 18 FP um Quick und Dirty oder 18 Tage um den langsam und sicher zu verzaubern?

Mit anderen Wörtern, wenn ich mich mit einfacheren Artefakten zufrieden gebe, kann ich auch zwischen den Abenteuern ruhig welche herstellen. Wenn ich zwei Monate Zeit habe, kriege ich sogar alleine einen 400 Gegenstand hin. Und das reicht nicht?
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