Vermutlich bleibt es bei unserem Ansatz die FP Kosten durch 10 zu teilen.
Wobei das dann wieder neue Probleme aufwerfen wird.
Dann kann man Spellstones mit bis zu 5 Fatigue Points an kosten Quick und Dirty verzaubern.
Mit einem guten Magier sogar bis 7 Fatigue Points.
Das dauert dann ne Stunde und kostet 450 $ bzw. 770 $.
Üblicherweise rechnet man ja 1 Kupfer = 1 $. Im weiteren gehe ich mal von der Umrechnung aus.
D.h. es wären 4,5 bzw. 7,7 Gold fällig um einen solchen Gegenstand zu verzaubern.
Bei D&D ja eine winzige Summe.
So bekommt er dann effektiv schon mal einen echt krassen "Heiltrank" für 3,2 Gold, wenn er Major Healing mit Power 4 in einen Spellstone reinpackt.
Verdammt günstig eigentlich, finde ich. Wer braucht da noch nen Alchemisten? (Ich würde aber in einer D&D Welt Heilzauber für Magier eh beschränken, aber das ist ein anderes Thema).
Kampfzauber mit 3 Energie kriegt er für 2,1 Gold.
So, jetzt mal das was ich daran nicht so gut finde:
Die Charaktere haben gerade einen Auftrag hinter sich.
Sie haben einiges an Geld bekommen, und befinden sich gerade auf dem Weg zum nächsten Auftrag.
Der Enchanter hat sich nen Sack Edelsteine gekauft, und sie sind ne Woche unterwegs.
Abends vor dem Schlafengehen, und morgens vorm Aufbruch macht sich der Entchanter jeweils einen Spellstone.
Nach der Woche Reise hat er insgesamt 14 (!) Spellstones. 4 mal Major Healing (4) und 10 mal Feuerball (3).
Nach D&D wäre er richtig viel Kohle und eine kleine Menge EP losgeworden.
Nicht so nach GURPS 4. Hier ist es eine eher lächerliche Summe Gold, und keine EP.
Die FP dauern ja gerademal 50 Minuten zu regenerieren.
Der Verzauberer wurschtelt sich so durchs Abenteuer bis zum, etwas ausgedehnteren Endkampf, und bis hier hat er noch alle Spellstones.
Und siehe da:
Er verbraucht erstmal seine eigenen 10-14 FP für Zauber.
Danach hat er dann noch 30 FP an Feuerbällen dabei.
Und nach dem Kampf kann er noch die ganze Mannschaft heilen.
Macht in der Summe 52-56 FP an Zaubern.
4-5mal soviel wie er normalerweise hätte zaubern können.
Bei D&D macht man das eher nicht, oder bezahlt dafür halt in EP, der einzigen Währung die Spielern wirklich weh tut.
Nach Standart-GURPS kriegt man es nur unter riesigem Aufwand hin.
Nach Savage World (wenn ich das richtig verstanden habe) hätte er seine eigenen Machtpunkte nicht mehr, nachdem er sie eingesetzt hat.
Als Gimmick ist das natürlich voll cool nen Magier zu haben, der sowas kann.
Aber das Beispiel von oben zeigt glaube ich, dass das auch böse ins Auge gehen
kann, von der Balance her.
Darüber solltet ihr euch vorher im klaren sein.
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Schon gestern kam mir aber ne Idee, und ich bin bisher nicht dazu gekommen sie aufzuschreiben, sie liegt von der Heftigkeit der Verzauberer glaube ich zwischen dem obigen Ansatz und dem aktuellen GURPS. Es wäre eine Hausregel, und eine ganz einfache noch dazu.
Normalerweise verzaubert ein Magier ja pro Tag effektiv nur 1 FP an Gegenständen, wenn er langsam und sicher verzaubert.
Nun habe ich über den Ansatz nachgedacht, daran etwas zu drehen, in Abhängigkeit vom Entchanting Fertigkeitswert.
Man könnte z.B. eine Konstante x wählen.
Für jeweils x Stufen die der Fertigkeitswert im Verzaubern über 15 liegt, verzaubert der Magier einen FP mehr an Gegenständen pro Tag.
Für x = 2 bedeutet das:
FW 15-16 => 1 FP/Tag
FW 17-18 => 2 FP/Tag
FW 19-20 => 3 FP/Tag
FW 21-22 => 4 FP/Tag
u.s.w.
Für x = 5 bedeutet das:
FW 15-19 => 1 FP/Tag
FW 20-24 => 2 FP/Tag
FW 25-29 => 3 FP/Tag
FW 20-34 => 4 FP/Tag
u.s.w.
x kann man dann ja nach seinen Vorlieben zwischen 1 und unendlich wählen.
Bei 1 gehen Verzauberer dann nicht ganz so ab, wie nach dem Vorschlag mit FP/10, aber immer noch ganz schön.
Bei 5 sind sie recht fähig.
Bei 10 nur unwesentlich besser als bisher.