so, jetzt hab ich etwas Zeit.
das wären dann 9FP
Damit kannst du dann natürlich auch einen 5FP und einen 4FP Feuerball zaubern, ganz nach belieben.
Ab einem 10FP+ Artefakt wärst du einen CP los.
die Begriffe wurden dann folgendermaßen unterschieden (auf Basis von DSA) daher kann man das leicht mit den GURPS begrifflichkeiten verwechseln (was soll man machen wenn man 3DSA Spieler in der Runde hat
):
- permanente Artefakte: a) always on: ein Schwert, das immer +1 auf Schaden gibt oder immer ein Flammenschwert ist, b) unendlich Ladungen: ein Zauberstab, der unendlich oft Blitze schießen kann
- semipermanent: das Artefakt hat eine begrenzte Anzahl von Ladungen, die sich aber regelmäßig von alleine wieder aufladen (z.B. 1 Blitz am Tag oder 3 mal Body of Air pro Monat)
- aufladbar: ein Zauberstab mit genug FP für 3 Blitze, sind die FP verbraucht muss ein Magier neue FP reinpumpen.
- einmalig: Das "Standard-Artefakt", sind die FP verbraucht ist das Artefakt nutzlos und nicht mehr magisch.
Das ist auch nur das grobe Modell. Für das Aufladen muss man sich noch Gedanken machen. Ich würde es einfach wie den Manastone Spell handhaben.
Ich schrieb auch unter g) die Skills haben unterschiedliche Zeit und CP Kosten. Man muss die drei Arten also nur untereinander etwas unterscheiden damit sie nicht gleich leicht zu handhaben sind.
permanent: 3Tage/FP + 1CP/5FP
semipermanent: 2Tage/FP + 1CP/10FP
aufladbar: 1Tag/FP + 1CP/10FP
einmalig: 1Arbeitstag/FP + 1CP/10FP
wäre z.b. eine Möglichkeit.
harmlose Artefakte gehen also relativ schnell, hochwertigere schlagen dann schnell mit CP zu Buche, so daß man es sich 2mal überlegt.
dazu die Vorraussetzung das man hochwertige Gegenstände benötigt blablubb...
Ausserdem sind die Spells enchant(permanent) usw. entsprechend seltener oder häufiger zu erlenen und zu finden (für permanent z.b. zugänglich für eine handvoll großer Magier in Iron Kingdoms)
viel genauer muss das System m.E. nicht sein.
Balance gefahren sehe ich da bisher keine.