Autor Thema: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann  (Gelesen 11965 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Vorneweg: dies ist ein offener Thread. Trotzdem wird eine grobe Kenntnis von Conflict Resolution vorausgesetzt. Ich werde die spezielle Form der Conflict Resolution, um die es hier geht, nachher kurz erläutern. Und ich möchte nicht über den Unterschied zur Task Resolution reden - der ist fließend. Nicht darüber reden. Nicht! Deutlich genug?

Und an 1of3: Schneller! ;)

Es gibt verschiedene Arten von Conflict Resolution (CR), die alle anders funktionieren. Die alle in einen Topf zu werfen wäre Blödsinn. Das Kampfsystem von D&D ist eine Art von CR, das allein zeigt die Varianz innerhalb der Gruppe. Ich möchte über eine spezielle Form der CR sprechen.

Bei dieser Form werden vor dem Konflikt mehrere Möglichkeiten des Konfliktausgangs (Stakes) von der Gruppe in irgendeiner Form gemeinsam festgelegt (Cooperative Stake Setting - CSS. ;) ). Das System (Würfel, whatever) legt dann nur fest, welches dieser "Konfliktenden" dann eintritt. Es kann also nicht passieren, dass am Ende etwas passiert, dass zuvor nicht von der Gruppe explizit als mögliches Ende festgelegt wurde.

Was bedeutet das nun für den Spielverlauf? Es bedeutet, dass die Gruppe nicht mehr massiv frustriert werden kann, denn jedes massiv frustrierende Ereignis sollte von der Gruppe von Beginn an nicht als möglicher Konfliktausgang zugelassen werden. Es kann also nicht sein, dass ein SC bei einem unwichtigen Kampf stirbt. Es kann nicht sein, dass die SC eine notwendige Information nicht finden und die Spieler dann eine Stunde in der Luft hängen. In Konflikten kann nichts passieren, was den Spielspaß massiv beeinträchtigt. Wenn also grobe Frustration der Spieler zum "Verlieren" dazugehört, dann kann man mit dieser Art der CR tatsächlich nicht verlieren.

Zur großen Gruppe des "Verlierens" gehören aber noch andere Dinge, die nicht mit massiven Einbußen des Spielspaßes verbunden sind. So ist z.B. eine "sportliche" Art des Verlierens möglich. Wenn zwei Gegenspieler aufeinander treffen, gehört es dazu, dass einer vermutlich verliert. Trotzdem wird er das Ergebnis von vorne herein für einen akzeptablen Ausgang halten, sonst würde er ja nicht spielen. Auch wenn der Verlierer vielleicht lieber gewonnen hätte, so kann er dennoch damit leben zu verlieren.  Auch kann z.B. Ein SC verlieren und der Spieler damit keine Probleme haben.

Insofern kann man mit dieser Form der Conflict Resolution schon verlieren. Nur der Spielspaß verliert nicht - der gewinnt immer.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Preacher

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Meine Erfahrungen mit dieser Art von CR sind ja nun echt ausgesprochen begrenzt, aber von meiner Warte aus würde ich zustimmen. Ich könnte mir sogar vorstellen, daß es manchmal vom dramaturgischen Standpunkt aus gesehen interessanter ist, einen Konflikt zu verlieren als ihn zu gewinnen.

Ich erwarte deswegen auch bei der DitV-Runde am Treffen die Möglichkeit eines grandiosen Scheiterns ;)

Eulenspiegel

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Erstmal möchte ich über den Unterschied zwischen TR und CR etwas sagen.
Und ich möchte nicht über den Unterschied zur Task Resolution reden - der ist fließend.
Ja, schon. Aber man sollte nicht vergessen, das Task Resolution...
Zitat
Nicht darüber reden.
OK, aber...
Zitat
Nicht! Deutlich genug?
Ach menno. OK! :)

Nachdem das also geklärt ist, kommen wir zu CSS:
Eigentlich eine super Idee. Eigentlich sollte jedes Entscheidungssystem beim Rollenspiel so funktionieren.

Die Probleme sind:
1) Wohrer weiß man vorher, welche Entscheidungen erwünscht sind und welche nicht?
Bei manchen Kämpfen passt es z.B. in die Story, dass die SCs verlieren und gefangen genommen werden. Ein kampf vorher oder nachher passt das aber nicht in die Story.

Auch bei anderen Gruppen ist die Entscheidung, ob ein Ereignis jetzt den Spielspaß zerstört oder nicht, sehr situationsabhängig.
Das heißt, man kann die möglichen Ereignisse nicht vor dem Spiel festlegen, sondern muss sie kurz vor dem Würfeln/Karten ziehen festlegen. Bei 2 möglichen Ausgängen wäre das kein Problem. Wenn es aber mehrere Ausgänge gibt, dann stört das den Spielfluss. - Man muss das Spiel erstmal unterbrechen und sagen: "Wenn mir der Wurf total misslingt, dann passiert das. Wenn mir der Wurf ein bißchen misslingt, dann das. Wenn..."

2) Im ungünstigen Fall haben die Spieler unterschiedliche Vorstellungen davon, was den Spielspaß zerstören kann.
OK. Das ist kein großes Problem. Jeder Spieler hat halt ein Veto und kann vor dem Wurf sagen: "Nee, das möchte ich nicht."

Offline Tantalos

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Zitat
Das Kampfsystem von D&D ist eine Art von CR, das allein zeigt die Varianz innerhalb der Gruppe.
Wierso das? Ich hätte es für Task solution gehalten, immerhin geht es um eine konkrete Aufgabe, die erledigt wird...
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Offline Fredi der Elch

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Das Kampfsystem von D&D ist eine Art von CR, das allein zeigt die Varianz innerhalb der Gruppe.
Wierso das? Ich hätte es für Task solution gehalten, immerhin geht es um eine konkrete Aufgabe, die erledigt wird...

Ich werde die spezielle Form der Conflict Resolution, um die es hier geht, nachher kurz erläutern. Und ich möchte nicht über den Unterschied zur Task Resolution reden - der ist fließend. Nicht darüber reden. Nicht! Deutlich genug?

NEEEXT! ::)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Kardinal Richelingo

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Bei der nWOD wären doch beide Möglichkeiten kombinierbar, ich werde das versuchen so zu gestalten. Mal sehen wann ich was mache. Wir haben ja schon PtA Elemente wie Screen Presence und Issues drin, warum also nicht auch noch CR ;)

Über Beispiele hier freue ich mich.
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Eulenspiegel

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Off Topic:
Wierso das? Ich hätte es für Task solution gehalten, immerhin geht es um eine konkrete Aufgabe, die erledigt wird...
Das kommt darauf an.

Wenn man sagt: Die Handlung ist: "Mit dem Schwert einmal zuhauen" und das Ziel ist es, den Gegner zu verwunden, dann hat man CR. Schließlich symbolisiert bder einzelne Angriff bei D&D nicht einen einzelnen Schlag, sondern eine ganze Schlag-und Parade Reihe, an deren Ende man entweder den Gegner getroffen hat oder nicht.

Wenn man aber sagt: Die Handlung ist "den Gegner zu verwunden" und das Ziel ist es, den Gegner kampfunfähig zu machen. Dann haben wir TR. Weil in diesem Fall werden mehrere Würfelwürfe ausgeführt, um das Ziel zu erreichen.

Die Frag, ob etwas TR oder CR ist, lässt sich also nicht objektiv beantworten, sondern hängt immer vom Standpunkt ab. (Ebenso die Frage, ob etwas warm oder kalt ist.)
Man kann höchsten sagen: Es ist mehr TR/CR als bei dem und dem Spiel.

Offline Tantalos

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Sorry, den Teil hab ich übernommen. Aber wenn Du so eine Aussage triffst, dann würde ich das gerne auch begründet haben.
Ansonsten freue ich mich über ne PM, auch wenn da drinn steht: "Kein Lust, frag' woanders"
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Offline Monkey McPants

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1) Wohrer weiß man vorher, welche Entscheidungen erwünscht sind und welche nicht?
Bei manchen Kämpfen passt es z.B. in die Story, dass die SCs verlieren und gefangen genommen werden. Ein kampf vorher oder nachher passt das aber nicht in die Story.

Auch bei anderen Gruppen ist die Entscheidung, ob ein Ereignis jetzt den Spielspaß zerstört oder nicht, sehr situationsabhängig.
Das heißt, man kann die möglichen Ereignisse nicht vor dem Spiel festlegen, sondern muss sie kurz vor dem Würfeln/Karten ziehen festlegen. Bei 2 möglichen Ausgängen wäre das kein Problem. Wenn es aber mehrere Ausgänge gibt, dann stört das den Spielfluss. - Man muss das Spiel erstmal unterbrechen und sagen: "Wenn mir der Wurf total misslingt, dann passiert das. Wenn mir der Wurf ein bißchen misslingt, dann das. Wenn..."
Ähm, vielleicht verstehe ich deine "Kritik" nicht ganz, aber in etwas sowas passiert ja genau bei CSS:

Die Gruppe spielt. Dabei kommt sie an einen Punkt an dem sich ein Konflikt anbahnt den die Spieler gerne mittels der Regeln entscheiden würden. Es werden also, durch Verhandlung zwischen den Spielern, die Stakes festgelegt, also "WAS kann WANN und WIE passieren". Dann wird gewürfel und eines der Ergebnisse tritt ein.

Ich seh also nicht wie es dir von dir angesprochenen Probleme geben kann, denn es ist die Gruppe selber dier, von Situation zu Situation, die Stakes festlegt. Es hebeln sich also beide "Probleme" ("Gruppen sind unterschiedlich" und "Aber es ist ja von Situation zu Situation verschieden") von selbst aus.

Zitat
2) Im ungünstigen Fall haben die Spieler unterschiedliche Vorstellungen davon, was den Spielspaß zerstören kann.
OK. Das ist kein großes Problem. Jeder Spieler hat halt ein Veto und kann vor dem Wurf sagen: "Nee, das möchte ich nicht."
Eine Gruppe die es nicht schafft für alle akzeptable Stakes zusammen zu bringen wird vermutlich auch ausserhalb dieses einen konflikts inkompatibel sein und "sollte" darum eigentlich nicht miteinander spielen. (Das es trotzdem immer wieder passiert ist leider klar...)

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Offline Minne

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das klingt gut, aber ich habe es nicht verstanden, kannst du mir nochmal ein beispiel geben?

Offline Fredi der Elch

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Beispiel wofür genau jetzt? Dann immer gerne. :)
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Zitat von: 1of3
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Offline Azzu

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Es sei denn, du hast Spieler, deren Spielspaß davon abhängt, dass sie das Spiel möglichst in der ersten Person, aus der Sicht ihres Charakters erleben. Durch CSS werden sie nämlich aus der ersten Person herausgerissen und betrachten das Geschehen mit einer eingeschränkten Autorenwahrnehmung: Sie wissen zwar noch nicht genau, was passieren wird, legen aber fest, was sie, die Spieler, wollen, dass den Charakteren passieren kann. Solche Spieler sollen ja vorkommen.  ;)

Offline Monkey McPants

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Solche Spieler sollen ja vorkommen.  ;)
Ja, aber wer spielt denn mit solchen Leuten? ~;D

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Offline Fredi der Elch

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Es sei denn, du hast Spieler, deren Spielspaß davon abhängt, dass sie das Spiel möglichst in der ersten Person, aus der Sicht ihres Charakters erleben.
Du meinst "möglichst ohne jegliche Unterbrechung in der ersten Person, aus der Sicht ihres Charakters erleben." ;) Das stimmt. :) Wobei die dann auch nie eine Probe würfeln dürften oder sowas. Aber gut...
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Offline Minne

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Naja, ich meine für so eine sitouation wo eine gruppe stakes setzt.. und dann wird gewürfelt und so weiter.... gibt es da diskussionen? wie läuft sowas? bleibt raum für unvorhergesehen ergebnisse?

Offline Azzu

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Wobei die dann auch nie eine Probe würfeln dürften oder sowas. Aber gut...

Tun sie bei dieser Art Spiel auch so selten, wie möglich, meiner Erfahrung nach.

Und ich vermute, eine Regel anzuwenden, wird als kleinerer Bruch empfunden, als die Regel jedesmal vorher neu zu definieren.

Offline Kardinal Richelingo

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Du meinst "möglichst ohne jegliche Unterbrechung in der ersten Person, aus der Sicht ihres Charakters erleben." ;) Das stimmt. :) Wobei die dann auch nie eine Probe würfeln dürften oder sowas. Aber gut...

das stimmt, sagen wir für Personen für die die Unterbrechung so kurz wie möglich sein sollte. Wie bei uns.

Das ist ein Dogma, allerdings eines das ich für ne nenneswerte Besserung aufweichen würde. Bei Sorcerers Crusade werden wir es tun.
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Naja, ich meine für so eine sitouation wo eine gruppe stakes setzt.. und dann wird gewürfelt und so weiter.... gibt es da diskussionen? wie läuft sowas? bleibt raum für unvorhergesehen ergebnisse?
Hmmm, ohne jetzt ein Wort-für-Wort Beispiel zu schreiben: Ja, Diskussionen kann es sicher geben. Muss aber nicht. Und wenn die Leute auf der gleichen Wellenlänge sind sollte die Diskussion auf -"Hey, was haltet ihr von X als "Erfolg" und Y als "Misserfolg?" -"Nah, Z als "Misserfolg" fände ich stimmiger" -"ok, hast Recht, coole Idee. Machen wir das so..." hinauslaufen, was ja nicht wirklich den Spielfluß unterbrechen sollte.

"Unvorhergesehene Ereignisse"... Naja, kommt drauf an was du genau meinst. Einerseits kommt es sicher zu unvorhergesehenen Ereignissen wenn deine Mitspieler coole Stakes vorschlagen an die du nicht gedacht hättest. Andererseits kommt es nicht dazu das es ein Endergebnis gibt dem ihr vorher nicht zugestimmt habt.

(Allerdngs kann, je nach System, der WEG dahin sehr überaschend sein.)

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Offline Tele-Chinese

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Bei manchen Kämpfen passt es z.B. in die Story, dass die SCs verlieren und gefangen genommen werden. Ein kampf vorher oder nachher passt das aber nicht in die Story.

Das ist gar kein so großes Problem. Der SL hat hier immer die Möglichkeiten den Konflikt zu gewinnen und so den von ihm antizipierten Konfliktausgang herbeizuführen (Natürlich immer im Rahmen der Regeln. Und bei Forge Spielen hat der SL immer genug Ressourcen auf der hohen Kante um in einem einzelnen Konflikt die Oberhand zu gewinnen). Und verlieren ist gar nicht so schlimm. Denn bei dieser Art zu spielen (als Referenz müssne mal wieder die Forge Games herhalten insbesondere DitV und WGP) kann man schlecht eine Story vorplanen. Man kann einen Antagonisten erschaffen, aber alles weitere entwickelt sich aus dem gemeinsamen Spiel heraus. Deswegen ist deine Vorstellung leider etwas am Thema vorbeiführend ;)

Auch bei anderen Gruppen ist die Entscheidung, ob ein Ereignis jetzt den Spielspaß zerstört oder nicht, sehr situationsabhängig.
Das heißt, man kann die möglichen Ereignisse nicht vor dem Spiel festlegen, sondern muss sie kurz vor dem Würfeln/Karten ziehen festlegen. Bei 2 möglichen Ausgängen wäre das kein Problem. Wenn es aber mehrere Ausgänge gibt, dann stört das den Spielfluss. - Man muss das Spiel erstmal unterbrechen und sagen: "Wenn mir der Wurf total misslingt, dann passiert das. Wenn mir der Wurf ein bißchen misslingt, dann das. Wenn..."

Zu deinem "Problem" kann ich nur sagen, das wenn man die Zielsetzungen für einen bevorstehenden Konflikt festlegt in der Regel keine drei, vier verschiedenen Ausgänge haben wird. Das kann man bei der Festlegung der Stakes im Vorfeld vermeiden. Ansonsten empfehle ich sich mal Wushu anzuschauen. Da wird sowas auch problemlos gelöst und nennt sich glaub ich Narrative Truth (oder so ähnlich). In dem Thread von 8t wo er Grundlagen von Wushu erklärt kann man das wunderbar nachlesen. Im Normalfall sollte dieser Konflikt von vorneherein gar nicht erst auftreten. Ansonsten ist die kreativität der Spieler gefragt. Punkt.

2) Im ungünstigen Fall haben die Spieler unterschiedliche Vorstellungen davon, was den Spielspaß zerstören kann.
OK. Das ist kein großes Problem. Jeder Spieler hat halt ein Veto und kann vor dem Wurf sagen: "Nee, das möchte ich nicht."

Ich denke du missverstehst hier was grundlegendes. Zu verlieren ist für den Spieler in dem Moment vollkommen in Ordnung eben weil er VORHER die Möglichkeit hatte zu sagen WIE er verlieren will. Und wenn du den Daumen drauf hast, also die Konsequenzen grob vorskizziert hast, solltest du auch mit den Konsequenzen sehr gut leben können.



So noch etwas Allgemeines zum Thema: Das tolle an dieser Art und Weise zu spielen ist, das man auch auf das Scheitern einen Einfluß hat. Man bestimmt also selbst wie und auf welche Weise man also scheitert. Dies geschieht natürlich immer in einem Verhandlungsrahmen - die Gruppe muss die Idee aufnehmen und bestätigen. Aber das versteht sich von selbst, ansonsten spielt man aneinander vorbei. Wenn man denn überhaupt "spielt". Dadurch sollte es sehr viel leichter fallen einen verlorenen Konflikt anzunehmen. Einfach weil man ihn losgelöst vom Charakter aus einer eingeschränkten Autorenwahrnehmung betrachtet. Vielmehr noch: Meiner Meinung nach tragen diese verlorenen Konflikte wesentlich zu einer Story Biildung bei. Aber das soll hier nicht weiter vertieft werden.

Toastbrot
« Letzte Änderung: 19.01.2006 | 00:13 von Toastbrot »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Was von Eulenspiegel zu Task vs. Conflict gesagt wurde ist irreführend. Zu dem Thema würde ich mein Post in diesem Thread empfehlen (und auch das einfache Beispiel von 1of3 direkt danach. Aber vorsicht, es wird viel Falsches und Unklares in dem Thread gesagt, möglicherweise auch von mir ;)

Was das Thema dieses Threads angeht hat Fredi sicher mit allem Recht :)

Offline Haukrinn

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Gibt's eigentlich auch irgendwie Ansätze, die dieses Verfahren nicht mit FortuneAtTheEnde, sondern mit FortuneInTheMiddle kombinieren?
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Offline Fredi der Elch

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Gibt's eigentlich auch irgendwie Ansätze, die dieses Verfahren nicht mit FortuneAtTheEnde, sondern mit FortuneInTheMiddle kombinieren?
Das ist Fortune in the Middle. Am Ende wird ja üblicherweise noch erzählt, wie genau die Stakes ausgehen (im Rahmen dessen, was vorher festgelegt wurde).
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Offline Haukrinn

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Öhm, ja, stimmt ... sollte vielleicht mal so langsam wach werden ... ICH MUSS WEG  ~;D

Aber mal was anderes, der eigentliche Grund, warum keine "Verliererergebnisse" enstehen können ist ja CSS. Das kann ich aber auch mit Task Resolution machen. Wäre da ein Threadtitel wie "Warum man mit CSS-gesteuerter Resolution nicht verlieren kann" nicht sinniger?
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Offline Dr.Boomslang

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Aber mal was anderes, der eigentliche Grund, warum keine "Verliererergebnisse" enstehen können ist ja CSS. Das kann ich aber auch mit Task Resolution machen.
Interessante Ansicht. Darüber muss ich eine Sekunde nachdenken...
Ich glaube eigentlich nicht dass das mit Tasks so einfach zu handhaben ist, da es dort keine "Stakes" gibt. Allerdings könnte man den Mechanismus ähnlich auf die Definition der Aktionen anwenden... hmmm...

Sicher ist es richtig dass CSS das wichtige an der ganzen Sache ist und nicht ConflictRes. Conflicts bedeuten nicht gleich "es gibt keine Verlierer", aber CSS ist eben nur mit Conflict gut machbar, das hat Fredi ja so auch schon gesagt.

Offline Thalamus Grondak

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Aber mal was anderes, der eigentliche Grund, warum keine "Verliererergebnisse" enstehen können ist ja CSS. Das kann ich aber auch mit Task Resolution machen. Wäre da ein Threadtitel wie "Warum man mit CSS-gesteuerter Resolution nicht verlieren kann" nicht sinniger?
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