Was dann aber dein neues Beispiel angeht, so gibt es da so wie ich das sehe doch eine Regel, und zwar eine sehr wichtige Regel:
Rule No.1: "Don't play with jerks!"
Also, sobald jemand andere Schwerpunkte hast als du (und sei es auch nur ein einziges Mal), ist er gleich ein Jerk?
Sehr tolerant.
(Du hast ja geschrieben das einer der beiden Spieler in deinem Beispiel unzufrieden wäre, also nehme ich an, dass Spieler 2 sich in dem Beispiel nicht von seinem Standpunkt abbringen lassen will)
Jain, er ist mit dem Vorschlag von Spieler 1 unzufrieden. Aber vielleicht gibt Spieler 2 klein bei, damit das Spiel endlich fortgesetzt werden kann.
Spieler 1 ist natürlich mit dem Vorschlag von Spieler 2 unzufrieden. Vielleicht gibt aber auch er klein bei, damit das Spiel endlich weiter geht.
Vielleicht will auch keiner von beiden auf sein Recht verzichten und Spieler 3 muss ein Machtwort sprechen und eine Entscheidung fällen.
Wenn Spieler 2 das Spiel mitspielen würde, dann würde er versuchen seine Ressourcen mit in die Waagschale zu werfen um den Mißerfolg zu verhindern
Bei CSS ginges doch imho darum, zwischen Mißerfolg des SCs und Mißerfolg des Spielers zu trennen.
Die These war ja, die SCs können Mißerfolg haben, die Spieler aber haben keinen Mißerfolg.
Weil schließlich wird durch die Stakes ja nichts verbaut, denn sowas bedarf wirklich der Zustimmung aller Mitspieler, sonst ist es verboten.
Jede Entscheidung verbaut Alternativen. Bei manchen Entscheidungen ist es bloß offensichtlicher und bei anderen nicht.
Hierum geht es doch eigentlich, und nicht um das Spielen mit Leuten, die von vorneherein nicht das gleiche Spiel spielen.
Wenn jemand also
einmal nicht deiner Meinung ist, heißt das gleich, er spielt ein anderes Spiel?
Hey, wir sind Individuen. Da ist es nur natürlich, das man auch mal andere Meinung hat. Selbst in der kohärentesten Gruppe treten unterschiedliche Meinungen auf. (Es sei denn jemand spielt ein Solo.)
Ich: ok... *grübel* (Fredi braucht was fieeeeses) Also, wenn du verlierst, dann sieht es so aus, als ob du die Ratte absichtlich hättest entkommen lassen. Ha!
Toastbrot: Coool!
Was wäre, wenn Toastbrot gesagt hätte: "Ach nö, ich fänd's viel cooler, wenn ich sie mit der Axt angreife, sie verfehle und mir dabei einen Finger abhacke!"
Und du denkst dir "Bloß nicht, sowas hatten wir schon zigmal. - Ich will mal 'nen anderen Stake."
das Problem ist doch, dass du auch von CSS nicht so wirklich viel Ahnung hast.
Ich habe eine Zeitlang Engel gespielt. Da kommt ja CSS vor.
Das zeigt u.a. die Tatsache, dass du die negativen Stakes nicht erwähnt hast, weil du sie für unwichtig gehalten hast. Die sind allerdings absolut zentral und ohne sie geht in der CSS gar nichts.
Das sie für die Spielsituation wichtig sind, glaube ich dir unbenommen.
Für mein Beispiel waren sie aber absolut irrelevant.
Woran merkt man, ob eine Sache A irrelevant ist? - Das Ergebnis ist unabhängig von A.
Das habe ich in meinem folgenden Post auch klar gemacht: Ich habe verschiedene mögliche negative Stakes vorgeschlagen. Aber egal, welchen man nimmt, das ändert nichts an der Aussage. Man kann einen x beliebigen negativen Ausgang nehmen, der ändert ja nichts an der Aussage. (Über die negative Auswirkung waren sich ja beide Parteien einig. - Wozu also schreiben, worüber sie sich einig waren? Wichtig war nur, dass sie sich nicht über die positive Auswirkung einig waren. - Also habe ich auch nur diese beschrieben.)
Dass du das nicht verstanden hast, zeigt, dass du CSS nicht verstanden hast.
Das du es nicht verstanden hast, zeigt, dass du Abstraktion nicht verstanden hast.
Aber mal ein kleines Beispiel, das zeigt, dass die Relevanz der Spielsituation nichts mit der Relevanz des Beispiels zu tun hat:
- Karl, Egon & Berta spielen RPG. (Such dir eines aus.)
- Ich formuliere jetzt ein Beispiel, in dem sich Karl & Egon über einen Stake schreiten.
Es ist für die Spielsituation sicherlich sehr relevant, ob Berta gespannt am Spielgeschehen teilnimmt oder gelangweilt in der Ecke sitzt und die Zeitung liest. Für das Beispiel ist das aber nicht relevant.
Weiteres Beispiel dafür: Die Spieler müssen sich z.B. nicht unbedingt auf gemeinsame Stakes einigen, sondern jeder Spieler kann für seinen SC eigene Stakes wählen. Das Problem mit "Ich will die Stakes - Neee, ich will die Stakes" stellt sich in der Form also gar nicht.
Das kommt auf die CSS an.
Bei einigen CSS bestimmt der aktive Spieler die Stakes. (Der Spieler, dessen SC aktiv handelt.) Bei anderen CSS bestimmt die gesamte Gruppe die Stakes.
Beide Varianten haben Vor- und Nachteile, die ich weiter oben schon erläutert habe.
Und Toastbrot hat auf Forge verwiesen, weil die Spiele eine (nicht die einzige) Möglichkeit sind, funktionierende CSS in der Praxis zu sehen.
Du wirst mir wahrscheinlich nicht glauben. Aber ich habe tatsächlich schon funktionierende CSS gesehen. (Die Engel-Runde hat viel Spaß gemacht.)
Und ich habe sogar schon funktionierende RPGs erlebt, wo die Auswirkungen nicht von den Spielern, sondern vom Regelwerk festgeschrieben waren. (Klassisches RPG halt, das ebenfalls Spaß gemacht hat.)
Beide Techniken funktionieren. Aber beide Techniken haben ihre Daseinsberechtigung, weil sie Fehler vermeiden, die das jeweils andere System macht.
Denn das würde dazu führen, dass du selber siehst, dass viele deiner Bedenken nichts mit der Realität zu tun haben.
Wie gesagt, ich habe es bereits in der Realität erlebt:
Spieler 1 sucht sich ein Stake aus. Spieler 2 murrt, sagt aber nichts. Nachdem der Stake gelungen war, war Spieler 2 für einen Moment sauer, bevor wir weiter gespielt haben.
So etwas kommt sicherlich nicht häufig vor. So etwas ist bestimmt recht selten. Aber ich würde sagen: Dass man bei einem Nicht-CSS System ein unerwünschtes Ergebnis bekommt ist genau so selten. - Zumindest falls man ein zur Gruppe passendes Regelwerk verwendet. (Und falls die gesamte Gruppe mit dem Ergebnis unzufrieden ist, wird es sowieso ignoriert.)
Also: "Was sind gute Stakes?" und "Wie erleichtere ich es den Spielern gute Stakes in kurzer Zeit zu formulieren?" Das sind wichtige Fragen, bei denen ich in der Zukunft noch einiges an Entwicklung erwarte.
Da würde ich sogar mitdiskutieren, weil ich CSS durchaus für interessant und spielenswert halte.
Aber der Topic dieses Threads sieht halt irgendwie anders aus: Dort steht, das CSS immer Spaß macht.
Und dem muss ich nunmal widersprechen, weil ich in der Realität durchaus Situationen erlebt habe, wo ein Spieler ohne CSS glücklicher gewesen wäre. (Diese Situationen waren selten und haben uns nicht davon abgehalten, das System weiter zu verwenden. - Aber die Situation waren trotzdem vorhanden.)