Autor Thema: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann  (Gelesen 12265 mal)

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Offline Haukrinn

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Fredi möchte nicht darüber reden, Thalamus, er hat ganz klar "ich" geschrieben ...  ;D
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Offline Jens

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Psst, dem Kerl gehört dieser Thread ;)

Offline Minne

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krieg ich noch mein beispiel? :)
(auch wenn der kommentar von monkey schon interessant war)

Eulenspiegel

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Ich denke du missverstehst hier was grundlegendes. Zu verlieren ist für den Spieler in dem Moment vollkommen in Ordnung eben weil er VORHER die Möglichkeit hatte zu sagen WIE er verlieren will.
Das meinte ich nicht.

Angenommen Spieler 1 und 2 suchen nach einem Schatz. Das ist ihr Konflikt: Familie verlassen, um den Schatz zu suchen.

Spieler 1 sagt jetzt: "Ich schaue mich bei dem Antiquitätenhändler um. Wenn ich Erfolg habe, dann gibt er mir eine Schatzkarte, die mich zum Schatz führt."
Spieler 2: "Ach nö, es ist doch noch viel zu früh, den Konflikt aufzulösen. Wenn du Erfolg hast, gibt er uns einen wichtigen Hinweis, der uns ein Stück näher bringt."
Spieler 1: "Ich finde, wir haben den Konflikt schon viel zu lange. Wir sollten ihn endlich beenden."

Offline Tele-Chinese

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Du veraffst trotzdem was. Dein Beispiel hinkt. Denn in diesem Fall wäre der Konflikt nicht zwischen zwei Spielern sondern zwischen dem SL und dem Spieler. Letztendlich hängt es immer von der Verhandlung ab was genau passiert. Und irgendwie gehen mir deine Beispiele auf den Nerv. Ich kann nur soviel sagen: Die Forge Spiele die ich spielen konnte funktionieren. Und das mehr als nur gut. Manchmal hängt man zwar, aber das ist kaum der Rede wert.

Des weiteren ist dein Beispiel richtig für die Füße. Denn ein guter Stake ist das nicht!!! Bei einem Stak muss etwas auf dem Spiel stehen und das tut es bei deinem Beispiel in keinster Weise! Es ist nicht einfach nur "Familie verlassen und Schatz finden" bzw. "Wir suchen schon zu lange- fid ich nicht". Es ist vielmehr als das. In der Regel sollte der Spieler der mit dem Kicker "Familie verlassen um Schatz zu finden" (nichts anderes als ein Kicker ist das imho) nicht den Anspruch haben das Abenteuer so schnell zu beenden. Denn Ich will als Spieler nicht, das ein Abenteuer zu schnell fertig ist. Geh doch einfach mal von deinem gesunden Mesnchenverstand aus!

Ausserdem ist es schwer Beispiele zu finden im Fredis These auseinander zunehmen. Denn im Normalfall muss man eine Gruppe Beobachten und kann dann erst Spielsituationen analysieren. Was du machst ist schlicht und ergreifend kund zu tun, dass du Forge-Kram nicht magst. Gut, das dürfte mittlerweile bekannt sein. Und wenn man keine Ahnung von dem hat, was man sagt (probier erstmal ein paar Forgespiele aus und schilder dann deine Erfahrung und du wirst sehen, das sich viele "Probleme" von vorneherein nicht stellen) sollte man nicht immer stänkern! Denn es bringt die Diskussion in einer konstruktiven Art und Weise nicht voran.

Toastbrot
« Letzte Änderung: 19.01.2006 | 20:19 von Toastbrot »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

Eulenspiegel

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Du veraffst trotzdem was. Dein Beispiel hinkt. Denn in diesem Fall wäre der Konflikt nicht zwischen zwei Spielern sondern zwischen dem SL und dem Spieler.
Ach? Und der SL ist kein Spieler?
Ansonsten handelt es sich weder bei Spieler 1 noch bei Spieler 2 um den SL, sondern beide mala um einen Nicht-SL. (Und selbst falls einer von beiden der SL wäre, so wäre der SL trotzdem ein Spieler.)

Zitat
Letztendlich hängt es immer von der Verhandlung ab was genau passiert.
Ja. Dann kann man aber nicht sagen, dass man nicht verlieren kann. Denn dann ist Gewinnen/Verlieren Verhandlungssache.

Zitat
Ich kann nur soviel sagen: Die Forge Spiele, die ich spielen konnte, funktionieren. Und das mehr als nur gut. Manchmal hängt man zwar, aber das ist kaum der Rede wert.
Tja, funktionieren tun alle RPGs, die auf dem Markt sind. (Egal ob D&D 1.0 oder DitV)
Und wenn du mit etwas suboptimalen zufireden bist, dann ist es ja gut. Aber wie du selber geschrieben hast, hängen sie manchmal. Und es bringt wenig, sich auf den Lorbeeren auszuruhen, anstatt sich mal zu überlegen, wieso die Spiele manchmal "hängen".
Und wenn man die Ursachen für die gelegentlichen Hänger gefunden hat, dann kann man darangehen und diese lösen/das Spiel verbessern.

Mit deiner Einstellung gäbe es von jedem Rollenspiel nur die 1. Version, weil "die funktioniert ja". Auf die Idee, eine 2. oder gar 3. Version mit leichten Verbesserungen zu machen, käme man nie.

Zitat
Des weiteren ist dein Beispiel richtig für die Füße. Denn ein guter Stake ist das nicht!!!
Es ging mir darum, deutlich zu machen, um was es geht, ohne eine ellenlange Beschreibung für ein Stake zu schreiben.
Und ich spreche dir genügend Fantasie zu, das aus dem Beispiel ersichtlich wird, was gemeint ist.
Falls dem aber nicht so sein sollte, kann ich mir auch gerne ein Beispiel mit einem richtig guten Stake ausdenken.

Aber letztendlich geht es um die Aussage hinter dem Beispiel und nicht um das Stake.

Zitat
Ausserdem ist es schwer Beispiele zu finden im Fredis These auseinander zunehmen.
Ja, wenn man jedes Beispiel gleich wegen Nichtigkeiten abweist, ist es in der Tat schwer, ein Gegenbeispiel zu finden. Wenn es aber darum geht, ein Beispiel zu konstruieren, dass das Wesentliche enthält, dann ist das gar nicht so schwer.

Zitat
Denn im Normalfall muss man eine Gruppe Beobachten und kann dann erst Spielsituationen analysieren.
Ich will gar keine Spielsituation analysieren, ich will eine Spieltechnik analysieren. Und dafür muss ich keine Gruppe beobachten.

Zitat
Was du machst ist schlicht und ergreifend kund zu tun, dass du Forge-Kram nicht magst.
1) Ich kam noch nie dazu, Forge-Kram zu spielen. Und ich bilde mir immer erst Urteile, wenn ich Sachen ausprobiert habe. Deine Vermutung ist also nicht nur völlig aus der Luft gegriffen, sondern sogar noch falsch.
2) Es geht hier nicht um Forge. Hat Freddi irgendetwas von Forge geschrieben? Habe ich irgendetwas von Forge geschrieben? Es geht hier ausschließlich um Cooperative Stake Setting (CSS).

Zitat
Und wenn man keine Ahnung von dem hat, was man sagt (probier erstmal ein paar Forgespiele aus und schilder dann deine Erfahrung und du wirst sehen, das sich viele "Probleme" von vorneherein nicht stellen) sollte man nicht immer stänkern!
Ich habe keine Ahnung von Forge-Spielen. Aber ich habe auch noch NIE etwas über Forge-Spiele geschrieben. (Weder Positives noch Negatives.)
Alles was ich in diesem Thread schreibe, bezieht sich auf CSS. (Von dem kleinen OT Ausflug zu CR/TR mal abgesehen.)

Zitat
Denn es bringt die Diskussion in einer konstruktiven Art und Weise nicht voran.
Stänkern bringt die Diskussion genau so wenig voran, wie dauernde Zustimmung.
Ich habe geschrieben, woran es bei CSS hackt. Und das CSS ebend nicht immer glücklich macht. Auch nicht bei Spielern, die CSS bevorzugen.

Offline Dr.Boomslang

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@ Eulenspiegel
Deine Einwände mögen irgendwo richtig sein, nur betreffen sie eben nicht den Sinn von der hier diskutierten Technik.
Es geht grade darum kooperativ zu handeln. Das beinhaltet zwangsläufig dass man sich einigen muss. Im Rollenspiel muss man sich, wie wir nicht erst durch das Lumpley-Prinzip wissen, ständig irgendwie einigen. Und hier einigt man sich eben über Stakes damit das Spiel funktioniert. Die Spieler haben aber durch diesen Mechanismus überhaupt erst die Möglichkeit etwas zu erreichen womit sie in jedem Fall leben können, d.h. die Resolution selbst erfüllt die Anforderung keine ünerwünschten, "fehlerhaften" Ergebnisse zu produzieren. Das sollte eigentlich immer der Fall sein und dieses Thema wäre überhaupt nichts besonderes, wenn jedes System so funktionieren würde wie man es will.
Was aber immer bleibt, bei jeder Technik und jedem System, sind Spieler die das Spiel auch zerstören können, wenn sie es drauf anlegen, diese Freiheit kann man den Spielern kaum gänzlich nehmen, aber dem System schon.

Offline Stefan G.

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Naa leute, was an Eulenspielgels Beispiel wirklich hinkt ist, dass was er da geschrieben hat keine "vernüntigen" Stakes sind. Weil in dem Beispiel diskutieren die beiden Spieler nur über die genau Form des Erfolgreichen Ausgangs, doch einen negativen GIBT ES garnicht. Außerdem seh ich auch in dem Beispiel au nocht was die verhandelten Ausgänge mit dem Konflikt "Famiile vs. Schatzsuchen" zu tun haben, das steht da einfach nur dran, wird aber nicht einbezogen. Darum klappt das Beispiel nicht und wirkt "seltsam", denn so wie es im moment dasteht gibt es als möglichkeit für den Mißerfolg nur das NICHTS passiert, und das soll bei Verhandlungen ausgeschlossen.

Von daher würde ich sagen Eulenspiegel sollte am besten ein neues Beispiel konstruieren um mögliche "Schwächen" aufzuzeigen anstatt einees zu verwenden, dass eh von vorneherein ausgeschlossen werden sollte.

Ein Beispiel in dem sowohl das Thema das Konflikts behandelt wird und in dem erfolgreicher und mißerfolgreicher Ausgang vorkommen wäre das hier:

(Selbes Thema wie bei Eulenspiegel)

Die Charaktere haben einen Schmieirgen Unterweltboss gefunden der ein Fehlendes Stück ihrer Schatzkarte Besitzt und wollen es nun von ihm haben. Spieler 1 entscheidet sich dafür mit dem Unterweltboss zu verhandeln. Die Stakes könnten nun sein:

Erfolg:" Der Charaktar schafft es auf einem weg der noch festzulegen ist(list, bestechung, Gewalt,...) das Kartenstück an sich zu bringen so dass die Karte nun vollendet ist sie den versunkenen Tempel finden können.

Mißerfolg: Der Unterweltboss betrügt den Charakter von Spieler 1. Er dreht ihm ein falsches Stück der Karte an doch der Charakter musste ihm dafür den wertvollen Talisman geben, den ihm einst seine Frau geschenkt hat und der das einzige ist, was er weit weg von zu Hause noch von seiner Familie hat.
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Offline Thalamus Grondak

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krieg ich noch mein beispiel? :)
'Ich hätte auch gern eins.
Denn die vorgehensweise kann ich nicht nachvollziehen.
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

Eulenspiegel

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Deine Einwände mögen irgendwo richtig sein, nur betreffen sie eben nicht den Sinn von der hier diskutierten Technik.
Es geht grade darum kooperativ zu handeln. Das beinhaltet zwangsläufig dass man sich einigen muss. Im Rollenspiel muss man sich, wie wir nicht erst durch das Lumpley-Prinzip wissen, ständig irgendwie einigen.
Ja, man muss sich einigen.
Wobei es von Technik zu Technik sicherlich unterschiedlich ist. (Normalerweise einigt man sich vorher auf ein Regelsystem, dass die Situation vorgibt. - Die Verhandlung findet also nicht während des Spiels statt, sondern vor dem Spiel. - Oder viele Systeme erlauben bei Uneinigkeiten auch einen Würfelwurf. Dann entscheidet sozusagen der Zufall, wer Recht bekommt.)
Bei CSS ist es jetzt so, dass man sich wahrscheinlich getreu dem Motto "Der klügere gibt nach!" einigt. Das heißt, man verzichtet auf seinen Wunsch, damit das Spiel weiter geht.

Zitat
Und hier einigt man sich eben über Stakes damit das Spiel funktioniert. Die Spieler haben aber durch diesen Mechanismus überhaupt erst die Möglichkeit etwas zu erreichen womit sie in jedem Fall leben können,
Nein! Die Stakes werden von den Spielern festgesetzt.
Wenn zwei verschieden Spieler aber zwei verschiedene Stakes wollen, müssen sie sich einigen, welches Stake sie nehmen. (Oder es gibt eine Regel, die besagt, das der handelnde Spieler das Stake festsetzen darf. Womit er dann evtl. einem nichthandelnden Spieler den Spielspaß klauen kann.)

Zitat
Was aber immer bleibt, bei jeder Technik und jedem System, sind Spieler die das Spiel auch zerstören können, wenn sie es drauf anlegen
Das ist trivial und folgt direkt aus dem Lumpley-Prinzip. Deswegen bin ich auf diesen Punkt auch gar nicht eingegangen.

Naa leute, was an Eulenspielgels Beispiel wirklich hinkt ist, dass was er da geschrieben hat keine "vernünftigen" Stakes sind. Weil in dem Beispiel diskutieren die beiden Spieler nur über die genau Form des Erfolgreichen Ausgangs, doch einen negativen GIBT ES gar nicht.
Natürlich gibt es einen negativen Ausgang. Ich habe ihn nur nicht erwähnt.
Ebenso wie ich den Laden des Antiquitätenhändlers und die anderen SCs erwähnt habe.
Ich habe auch nicht die anderen Spieler erwähnt. Genau so wenig habe ich den Tisch an dem die Spieler sitzen erwähnt und um wieviel Uhr sie RPG spielen.
Diese Sachen habe ich alle nicht erwähnt, weil sie für das Beispiel irrelevant sind.

Aber falls du unbedingt einen negativen Ausgang haben willst, such dir einen aus:
- Der Spieler gibt dem Händler sein Talisman und bekommt dafür eine falsche Karte.
- Der Händler erschießt die Familie des SCs
- Der Himmel fällt den SCs auf den Kopf, bevor der Kauf abgeschlossen wird.
- Der Händler lacht die SCs aus.
- Die Schatzkarte wurde bereits verkauft
- etc.

Such dir eines davon aus. Es ist für das Beispiel genau so relevant wie die Farbe des Tisches an dem die Spieler sitzen. Und mind. genau so relevant wie die Farbe des Bartes des Antiquitätenhändlers.

Aber bevor ich mir ein neues Beispiel aussuche, verwende ich einfach mal deines:
Spieler 1 sagt:
Zitat
Erfolg:" Der Charakter schafft es auf einem weg der noch festzulegen ist(list, Bestechung, Gewalt,...) das Kartenstück an sich zu bringen so dass die Karte nun vollendet ist sie den versunkenen Tempel finden können.

Misserfolg: Der Unterweltboss betrügt den Charakter von Spieler 1. Er dreht ihm ein falsches Stück der Karte an doch der Charakter musste ihm dafür den wertvollen Talisman geben, den ihm einst seine Frau geschenkt hat und der das einzige ist, was er weit weg von zu Hause noch von seiner Familie hat.
Daraufhin sagt Spieler 2:
"Ach nöö, mit dem Talisman hatte ich noch so viele vor. Den wollte ich noch als Aufhänger für ein paar spannende Situation benutzen. Bei Misserfolg gibst du ihm einfach zu viel Geld oder du verrätst dem Händler ausversehend das Losungswort und er will dann selber zum Schatz."

Darauf Spieler 1: "Einfach nur Geld verlieren ist langweilig. Davon habe ich schließlich genug. Nein, bei Misserfolg will ich das Amulett loswerden. Das wäre eine erstklassige Gelegenheit mal auszuspielen, wie ich versuche, an andere Erinnerungsgegenstände von meiner Familie ranzukommen."

Spieler 2: "Ich habe mir letztens die Mühe gemacht und das Amulett super detailliert beschrieben. Ich habe sogar 'ne Stunde in der Schule gesessen und ein Bild vom Amulett gemalt. Hier!" *Er reicht Spieler 1 ein Bild*

Spieler 1: "Das Bild sieht cool aus. Falls ich einen Misserfolg würfle kannst du ja versuchen das Amulett wiederzuholen. Das wäre sicherlich spannend."

Egal wie sich nun Spieler 1 und 2 einigen. Im Falle eines Misserfolges ist einer der beiden Spieler unzufrieden. (Mein Beispiel zielte halt darauf ab, dass im Falle eines Erfolges einer der beiden Spieler unzufrieden ist.)

Offline Dr.Boomslang

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Normalerweise einigt man sich vorher auf ein Regelsystem, dass die Situation vorgibt. - Die Verhandlung findet also nicht während des Spiels statt, sondern vor dem Spiel. - Oder viele Systeme erlauben bei Uneinigkeiten auch einen Würfelwurf. Dann entscheidet sozusagen der Zufall, wer Recht bekommt.
Bei allen diesen Beispielen kann es aber sein, dass in einer konkreten Situation niemand mit dem Ausgang zufrieden ist. Wenn garkeine Möglichkeit besteht zu kooperieren, hat man das grundsätzliche Problem keinen Einfluss zu haben im Hinblick auf die Wünsche einzelner oder sogar der ganzen Gruppe.
Du hast natürlich recht wenn du sagst, dass auch bei möglicher Kooperation nicht alle zwangsläufig zufrieden sind. Menschen können sich immer noch weigern zu kooperieren, sie können sich gegenseitig ärgern wollen oder sie könten einfach nur unfähig sein. All das kann ein System leider kaum auschließen. Dein Einwand ist also in gewisser weise Berechtigt und wenn du nur anmerken willst das auch der hier diskutierte Mechanismus nicht der ultimative Garant des absoluten Spielspaßes ist, dann gebe ich dir recht. Andererseits ist das wie gesagt kein spezifisches Problem dieser Technik und daher brauchen wir eigentlich garnicht darüber diskutieren.

Offline Stefan G.

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@Eulenspiegel:

Naja, dass das Umfeld für ein Beispiel unwichtig ist, das sit schon richtig. Genauso wie die Tatsache das Spieler 3 sich gerade in der Nase Bohrt und Spieler 4 Die Spiederman Comics von Spieler 4 ließt. Aber wenn man problemen bei setzen von Stakes aufzeigen möchte sollte man imho in einem Beispiel dazu imho schon komplett Stakes setzen. Da es schon sehr spät(oder früh, je nach blickwinkel) ist hab ich keine lust mir jetz eine dämliche analogie auszudenken um meinen Standpunkt zu verdeutlichen und deinen ins lächerliche zu ziehen.


Was dann aber dein neues Beispiel angeht, so gibt es da so wie ich das sehe doch eine Regel, und zwar eine sehr wichtige Regel:

Rule No.1: "Don't play with jerks!"

Wir haben ein Spiel in dem es um Konsequenzen geht (Familie vs. Abenteurerleben) aber Spieler 2 stellt sich hier den interessanten Konsequenzen in den Weg und bietet dafür nur irgendwelche fadenscheinigen Lösungen, die nichts zur Thematik beitragen, also will er das Spiel wohl nicht spielen.
(Du hast ja geschrieben das einer der beiden Spieler in deinem Beispiel unzufrieden wäre, also nehme ich an, dass Spieler 2 sich in dem Beispiel nicht von seinem Standpunkt abbringen lassen will)

Wenn Spieler 2 das Spiel mitspielen würde, dann würde er versuchen seien Ressourcen mit in die Waagschale zu werfen um den MIßerfolg zu verhindern, oder danach Ressourcen benutzen um den Storyarc um den Talisman vorantreiben. Weil schließlich wird durch die Stakes ja nichts verbaut, denn sowas bedarf wirklich der Zustimmung aller Mitspieler, sonst ist es verboten.

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Offline Tele-Chinese

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Um diese Diskussion mal abzuwürgen hier ein Zitat von Fredi von der ersten Seite. Danach sollte hoffentlich klar sein, das Eulenspiegels Beispiele nicht zur eigentlichen Intention dieses Threads passen.

Bei dieser Form werden vor dem Konflikt mehrere Möglichkeiten des Konfliktausgangs (Stakes) von der Gruppe in irgendeiner Form gemeinsam festgelegt (Cooperative Stake Setting - CSS. ;) ).

Fredi hat deutlich gemacht, dass die Leute kooperieren. Euelenspiegels Beispiele hinken, eben weil die Spieler dort nicht kooperieren. Das das Spiel daher nur unzureichend funktionieren kann versteht sich von selbst. Darum geht es hier auch nicht. Um es nochmals zu verdeutlichen: Hier geht es um die These das man mit CSS, einer speziellen Form von Zusammenspiel und CR, nicht verlieren kann. Fredi hat das WARUM erläutert und in der Diskussion sollten wir uns wieder darauf konzentrieren.

Zum WARUM:

Es bedeutet, dass die Gruppe nicht mehr massiv frustriert werden kann, denn jedes massiv frustrierende Ereignis sollte von der Gruppe von Beginn an nicht als möglicher Konfliktausgang zugelassen werden.

Hierum geht es doch eigentlich, und nicht um das Spielen mit Leuten, die von vorneherein nicht das gleiche Spiel spielen.

Rule No.1: "Don't play with jerks!"

Kooperation - Das ist, wenn ich Fredi richtig verstanden habe, die Prämisse bei CSS. Wenden wir uns nun dem eigentlichen Thema wieder zu!

Toastbrot
« Letzte Änderung: 21.01.2006 | 14:34 von Toastbrot »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Fredi der Elch

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krieg ich noch mein beispiel? :)
 
Öh. Beispiel.
Aus unserer WGP-Runde:
Kampf mit der Ratte und so.
Ich:  So, was willste nu?
Toastbrot: Öhm ... Die Ratte einfangen, denke ich (erinnere ich mich da richtig?). Ta'al will die Tochter befreien, also fange ich den Kern und das bestärkt mich in meinen Idealen.
Ich: ok... *grübel* (Fredi braucht was fieeeeses) Also, wenn du verlierst, dann sieht es so aus, als ob du die Ratte absichtlich hättest entkommen lassen. Ha!
Toastbrot: Coool!

So in etwa war das. Es geht also schon relativ schnell. Langsamer als klassisches Aushandeln der Task Resolution ist das auch nicht. Es kann allerdings auch schon mal etwas dauern, wenn einem gerade keine coolen Stakes einfallen wollen.


Eulenspiegel,
das Problem ist doch, dass du auch von CSS nicht so wirklich viel Ahnung hast. Das zeigt u.a. die Tatsache, dass du die negativen Stakes nicht erwähnt hast, weil du sie für unwichtig gehalten hast. Die sind allerdings absolut zentral und ohne sie geht in der CSS gar nichts. Dass du das nicht verstanden hast, zeigt, dass du CSS nicht verstanden hast.

Weiteres Beispiel dafür: Die Spieler müssen sich z.B. nicht unbedingt auf gemeinsame Stakes einigen, sondern jeder Spieler kann für seinen SC eigene Stakes wählen. Das Problem mit "Ich will die Stakes - Neee, ich will die Stakes" stellt sich in der Form also gar nicht.

Und Toastbrot hat auf Forge verwiesen, weil die Spiele eine (nicht die einzige) Möglichkeit sind, funktionierende CSS in der Praxis zu sehen. Denn das würde dazu führen, dass du selber siehst, dass viele deiner Bedenken nichts mit der Realität zu tun haben.

Mit einem Punkt hast du allerdings Recht. Man sollte sich nie mit "gut" zufrieden geben, denn das ist uns ja "nicht gut genug". ;) Viele Forge-Spiele sind sehr, sehr gut. Dennoch hängt man manchmal. Sie sind also nicht perfekt. Deswegen gibt es viele Überlegungen und viele Iden und Ansätze, wie man das "Stake-Setting" verbessern könnte. Also: "Was sind gute Stakes?" und "Wie erleichtere ich es den Spielern gute Stakes in kurzer Zeit zu formulieren?" Das sind wichtige Fragen, bei denen ich in der Zukunft noch einiges an Entwicklung erwarte.


@Ta’al
Sehr, sehr gute Stakes! Da sieht man deutlich, dass der Sieg den Charakter näher zum Ziel führt, die Niederlage die Geschichte aber nicht stoppt, sondern interessanter macht. Denn dann muss der Spieler überlegen, ob der Charakter es sich mit dem Boss verscherzen will um das Amulett zu bekommen obwohl er doch das Kartenstück hat (oder so ähnlich). So sollten gute Stakes aussehen.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Thalamus Grondak

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Öh. Beispiel.
Aus unserer WGP-Runde:
Kampf mit der Ratte und so.
Ich:  So, was willste nu?
Toastbrot: Öhm ... Die Ratte einfangen, denke ich (erinnere ich mich da richtig?). Ta'al will die Tochter befreien, also fange ich den Kern und das bestärkt mich in meinen Idealen.
Ich: ok... *grübel* (Fredi braucht was fieeeeses) Also, wenn du verlierst, dann sieht es so aus, als ob du die Ratte absichtlich hättest entkommen lassen. Ha!
Toastbrot: Coool!
hmm.
Also InPlay während der Situation wird dann festgelegt, wie das Schaffen, und wie das Versagen ausehen wird, ja?
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Offline Fredi der Elch

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Also InPlay während der Situation wird dann festgelegt, wie das Schaffen, und wie das Versagen ausehen wird, ja?
Meist etwas vor der Situation, teilweise vor der Szene. Aber In Play (wie auch sonst), Out of Character.

... Und jetzt zähle ich die Sekunden bis zum "DAS würde mir niiieee gefallen" von jemandem, der es nie probiert hat und deswegen so unglaublich fundierte Urteile abgeben kann. ::)
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Zitat von: 1of3
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Offline Thalamus Grondak

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... Und jetzt zähle ich die Sekunden bis zum "DAS würde mir niiieee gefallen" von jemandem, der es nie probiert hat und deswegen so unglaublich fundierte Urteile abgeben kann. ::)
Ich sag jetzt mal nicht ob es mir gefallen würde oder nicht, aber gegenfrage:
Magst du Kotze mit Erdbeeren?

Man muß nicht alles ausprobieren um zu wissen das es einem nciht schmeckt.

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Offline Fredi der Elch

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Ich sag jetzt mal nicht ob es mir gefallen würde oder nicht, aber gegenfrage:
Magst du Kotze mit Erdbeeren?
Also ich kenne Kotze und weiß, wie sie schmeckt. ;) Also kann ich ziemlich fundiert sagen: schmeckt mir nicht. Kurz: faule Ausrede. Du willst es einfach nicht probieren und kannst dich nicht fundiert äußern. Fertig.
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Jens

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@Thalamus: manches kommt einem auch wie Kotze vor, aber wenn man es einmal probiert hat, schmeckt es.

Eulenspiegel

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Was dann aber dein neues Beispiel angeht, so gibt es da so wie ich das sehe doch eine Regel, und zwar eine sehr wichtige Regel:

Rule No.1: "Don't play with jerks!"
Also, sobald jemand andere Schwerpunkte hast als du (und sei es auch nur ein einziges Mal), ist er gleich ein Jerk?
Sehr tolerant.

Zitat
(Du hast ja geschrieben das einer der beiden Spieler in deinem Beispiel unzufrieden wäre, also nehme ich an, dass Spieler 2 sich in dem Beispiel nicht von seinem Standpunkt abbringen lassen will)
Jain, er ist mit dem Vorschlag von Spieler 1 unzufrieden. Aber vielleicht gibt Spieler 2 klein bei, damit das Spiel endlich fortgesetzt werden kann.
Spieler 1 ist natürlich mit dem Vorschlag von Spieler 2 unzufrieden. Vielleicht gibt aber auch er klein bei, damit das Spiel endlich weiter geht.
Vielleicht will auch keiner von beiden auf sein Recht verzichten und Spieler 3 muss ein Machtwort sprechen und eine Entscheidung fällen.

Zitat
Wenn Spieler 2 das Spiel mitspielen würde, dann würde er versuchen seine Ressourcen mit in die Waagschale zu werfen um den Mißerfolg zu verhindern
Bei CSS ginges doch imho darum, zwischen Mißerfolg des SCs und Mißerfolg des Spielers zu trennen.
Die These war ja, die SCs können Mißerfolg haben, die Spieler aber haben keinen Mißerfolg.

Zitat
Weil schließlich wird durch die Stakes ja nichts verbaut, denn sowas bedarf wirklich der Zustimmung aller Mitspieler, sonst ist es verboten.
Jede Entscheidung verbaut Alternativen. Bei manchen Entscheidungen ist es bloß offensichtlicher und bei anderen nicht.

Hierum geht es doch eigentlich, und nicht um das Spielen mit Leuten, die von vorneherein nicht das gleiche Spiel spielen.
Wenn jemand also einmal nicht deiner Meinung ist, heißt das gleich, er spielt ein anderes Spiel?
Hey, wir sind Individuen. Da ist es nur natürlich, das man auch mal andere Meinung hat. Selbst in der kohärentesten Gruppe treten unterschiedliche Meinungen auf. (Es sei denn jemand spielt ein Solo.)

Ich: ok... *grübel* (Fredi braucht was fieeeeses) Also, wenn du verlierst, dann sieht es so aus, als ob du die Ratte absichtlich hättest entkommen lassen. Ha!
Toastbrot: Coool!
Was wäre, wenn Toastbrot gesagt hätte: "Ach nö, ich fänd's viel cooler, wenn ich sie mit der Axt angreife, sie verfehle und mir dabei einen Finger abhacke!"
Und du denkst dir "Bloß nicht, sowas hatten wir schon zigmal. - Ich will mal 'nen anderen Stake."

Zitat
das Problem ist doch, dass du auch von CSS nicht so wirklich viel Ahnung hast.
Ich habe eine Zeitlang Engel gespielt. Da kommt ja CSS vor.

Zitat
Das zeigt u.a. die Tatsache, dass du die negativen Stakes nicht erwähnt hast, weil du sie für unwichtig gehalten hast. Die sind allerdings absolut zentral und ohne sie geht in der CSS gar nichts.
Das sie für die Spielsituation wichtig sind, glaube ich dir unbenommen.
Für mein Beispiel waren sie aber absolut irrelevant.

Woran merkt man, ob eine Sache A irrelevant ist? - Das Ergebnis ist unabhängig von A.
Das habe ich in meinem folgenden Post auch klar gemacht: Ich habe verschiedene mögliche negative Stakes vorgeschlagen. Aber egal, welchen man nimmt, das ändert nichts an der Aussage. Man kann einen x beliebigen negativen Ausgang nehmen, der ändert ja nichts an der Aussage. (Über die negative Auswirkung waren sich ja beide Parteien einig. - Wozu also schreiben, worüber sie sich einig waren? Wichtig war nur, dass sie sich nicht über die positive Auswirkung einig waren. - Also habe ich auch nur diese beschrieben.)

Zitat
Dass du das nicht verstanden hast, zeigt, dass du CSS nicht verstanden hast.
Das du es nicht verstanden hast, zeigt, dass du Abstraktion nicht verstanden hast.

Aber mal ein kleines Beispiel, das zeigt, dass die Relevanz der Spielsituation nichts mit der Relevanz des Beispiels zu tun hat:
- Karl, Egon & Berta spielen RPG. (Such dir eines aus.)
- Ich formuliere jetzt ein Beispiel, in dem sich Karl & Egon über einen Stake schreiten.
Es ist für die Spielsituation sicherlich sehr relevant, ob Berta gespannt am Spielgeschehen teilnimmt oder gelangweilt in der Ecke sitzt und die Zeitung liest. Für das Beispiel ist das aber nicht relevant.

Zitat
Weiteres Beispiel dafür: Die Spieler müssen sich z.B. nicht unbedingt auf gemeinsame Stakes einigen, sondern jeder Spieler kann für seinen SC eigene Stakes wählen. Das Problem mit "Ich will die Stakes - Neee, ich will die Stakes" stellt sich in der Form also gar nicht.
Das kommt auf die CSS an.
Bei einigen CSS bestimmt der aktive Spieler die Stakes. (Der Spieler, dessen SC aktiv handelt.) Bei anderen CSS bestimmt die gesamte Gruppe die Stakes.

Beide Varianten haben Vor- und Nachteile, die ich weiter oben schon erläutert habe.

Zitat
Und Toastbrot hat auf Forge verwiesen, weil die Spiele eine (nicht die einzige) Möglichkeit sind, funktionierende CSS in der Praxis zu sehen.
Du wirst mir wahrscheinlich nicht glauben. Aber ich habe tatsächlich schon funktionierende CSS gesehen. (Die Engel-Runde hat viel Spaß gemacht.)
Und ich habe sogar schon funktionierende RPGs erlebt, wo die Auswirkungen nicht von den Spielern, sondern vom Regelwerk festgeschrieben waren. (Klassisches RPG halt, das ebenfalls Spaß gemacht hat.)

Beide Techniken funktionieren. Aber beide Techniken haben ihre Daseinsberechtigung, weil sie Fehler vermeiden, die das jeweils andere System macht.

Zitat
Denn das würde dazu führen, dass du selber siehst, dass viele deiner Bedenken nichts mit der Realität zu tun haben.
Wie gesagt, ich habe es bereits in der Realität erlebt:
Spieler 1 sucht sich ein Stake aus. Spieler 2 murrt, sagt aber nichts. Nachdem der Stake gelungen war, war Spieler 2 für einen Moment sauer, bevor wir weiter gespielt haben.

So etwas kommt sicherlich nicht häufig vor. So etwas ist bestimmt recht selten. Aber ich würde sagen: Dass man bei einem Nicht-CSS System ein unerwünschtes Ergebnis bekommt ist genau so selten. - Zumindest falls man ein zur Gruppe passendes Regelwerk verwendet. (Und falls die gesamte Gruppe mit dem Ergebnis unzufrieden ist, wird es sowieso ignoriert.)

Zitat
Also: "Was sind gute Stakes?" und "Wie erleichtere ich es den Spielern gute Stakes in kurzer Zeit zu formulieren?" Das sind wichtige Fragen, bei denen ich in der Zukunft noch einiges an Entwicklung erwarte.
Da würde ich sogar mitdiskutieren, weil ich CSS durchaus für interessant und spielenswert halte.

Aber der Topic dieses Threads sieht halt irgendwie anders aus: Dort steht, das CSS immer Spaß macht.
Und dem muss ich nunmal widersprechen, weil ich in der Realität durchaus Situationen erlebt habe, wo ein Spieler ohne CSS glücklicher gewesen wäre. (Diese Situationen waren selten und haben uns nicht davon abgehalten, das System weiter zu verwenden. - Aber die Situation waren trotzdem vorhanden.)

Offline Minne

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Zitat
Öh. Beispiel.
Aus unserer WGP-Runde:
Kampf mit der Ratte und so.
Ich:  So, was willste nu?
Toastbrot: Öhm ... Die Ratte einfangen, denke ich (erinnere ich mich da richtig?). Ta'al will die Tochter befreien, also fange ich den Kern und das bestärkt mich in meinen Idealen.
Ich: ok... *grübel* (Fredi braucht was fieeeeses) Also, wenn du verlierst, dann sieht es so aus, als ob du die Ratte absichtlich hättest entkommen lassen. Ha!
Toastbrot: Coool!

*notier*

Ich sammel ja immernoch für mein spekulatives system und bin am überlegen ob sowas nicht sinnvoll wäre :)

Offline Stefan G.

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Also, sobald jemand andere Schwerpunkte hast als du (und sei es auch nur ein einziges Mal), ist er gleich ein Jerk?
Sehr tolerant.

Nein, nur wenn man sich vorher auf ein Spiel einigt und ein Spieler das Spiel nicht mitspielt sondern das Spiel torpediert, dann ist dieser Spieler ein Arsch. Punkt. Er hätte auch sagen können, das ihm das nicht gefällt so zu spielen und gehen können.

Wir haben in dem Beispiel Themtic Play gehabt und nicht irgend ein Wischiwaschi-ewig-Spiel-Zeug. Das thematic play wurde von spieler 2 nicht beachtet.

Einfache Frage: Wenn du mit jemadem einen Ringkampf machst und er dir einen Kinnhaken verpasst, weil er lieber freestyled, was denkst du dann von ihm? Na? Siehste!
"It's all about fun. Yeah! Who has the fun when I kill you in game? You or me?" Athene, best Paladin in the world

Catweazle

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Die diskutierte Form des Spiels (für mich kein Rollenspiel sondern Erzählspiel) vermeidet sicherlich großen Frust, weil jeder mögliche Ausgang der einzelnen Aktionen vorher ausgehandelt wird. So kann man selbstverständlich Frust vermeiden, in dem man frustrierende Ergebnisse einfach nicht zulässt. Imho vermeidet diese Form aber auch die größten Glücksmomente, da diese, bei mir zumindest, überraschende Ereignisse waren, mit denen (abgesehen vom SL) in diesem Moment niemand gerechnet hat. Manchmal macht es einfach Spaß, Dinge nicht zu wissen.

Dennoch ist diese spezielle Form der Conflict Resolution sicher nicht verkehrt. Aber ich will Fredi ja nicht enttäuschen und sage gemeinsam mit Thalamus: "man muss kein Huhn sein um ein faules Ei zu erkennen". Für mich stinkt es, weil dies nicht meine Vorstellung von Rollenspiel ist. Darüber kann ich darum ein soooo gutes Urteil abgeben, weil ich eben weiß was ich mag. Und nicht Fredi oder sonstwer, die mich nicht kennen, und daher ein soooo gutes Urteil über meine Vorlieben abgeben können.  >;D

Offline Fredi der Elch

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Eulenspielgel,

wenn du dich wieder beruhigt hast und nicht mehr Posts Satz für Satz auseinandernimmst, sondern versuchst, dich inhaltlich mit dem Post zu befassen, können wir gerne weiterreden. Vorher macht das keinen Sinn und auf dem Niveau ist meine Zeit für eine "Diskussion" verschenkt.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Vash the stampede

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...für mich kein Rollenspiel sondern Erzählspiel...

Zunächst bitte ich um Entschuldigung Off-Topic zu werden, aber ich danke Dailor (:d) aus ganzem Herzem für diesen Satz. Ich habe bei all den Theoriebetrachtungen genau diesen Gedanken.

Und nun zurück zum Thema. ;)
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Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.