Autor Thema: [CTP] Opposition  (Gelesen 7059 mal)

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Offline Fredi der Elch

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[CTP] Opposition
« am: 18.01.2006 | 17:36 »
Ich wollte doch mal was über Opposition (Antagonismus) im Rollenspiel schreiben. Vieles davon gilt auch für eine ganze Reihe von klassischen Rollenspielen, aber eben nicht für jede Variante. Und bevor jetzt jemand kommt und wieder nörgelt, beziehe ich das Ganze nur auf Cooperative Thematic Play (CTP).

Opposition spielt in jeder Geschichte eine zentrale Rolle. Helden werden erst dadurch zu Helden, dass sie Schwierigkeiten und Gegner  zu überwinden haben. Dabei ist es auch wichtig, dass der Held manchmal Rückschläge einsteckt. Ein Held, dem immer alles gelingt, wäre schnell langweilig.

Auch für gute (thematische) Geschichten braucht es eine Opposition, an der der Held sich abarbeiten kann. Erst wenn er unter Druck steht und nicht alles haben kann, was er gerne hätte, wird deutlich, was er wählen würde. Durch den Druck der Situation wird die Persönlichkeit des Helden deutlich.

Das gilt nun auch für die Spieler im DAG. Erst dadurch, dass es eine Opposition gibt, kann der Spieler seine Vision vom Charakter umsetzen. Gäbe es keinen Antagonismus, würde der Charakter in der Luft hängen und könnte kein Interesse wecken.

Die Aufgabe die Opposition im Rollenspiel zu übernehmen, fällt meist dem Spielleiter zu. Allerdings lassen ihn viele klassische Rollenspiele mit dieser Aufgabe ziemlich alleine. Der SL muss genau entscheiden, wie viel Opposition er seinen Spielern zumuten kann. Er muss genau sehen, dass die Opposition stark genug ist, damit sie den Spielern genug Halt für die Darstellung ihrer Charaktere gibt, muss aber gleichzeitig genau im Auge behalten, dass die Opposition nicht zu stark wird, um das Spiel nicht vorzeitig zu beenden oder die Spieler ihres kreativen Inputs zu berauben und so zu frustrieren. Dies liegt u.a. daran, dass der SL über "unbegrenzte Macht" verfügt, also beliebig starke Opposition ins Spiel einführen kann. Er hat also einerseits die Aufgabe die Opposition darzustellen, darf aber andererseits nicht alle seine Möglichkeiten nutzen, muss sich also selbst einschränken. Es wohnen also "zwei Seelen ach in seiner Brust". ;)

Der SL steht also ständig vor der Anforderung genau die korrekte Schwierigkeit für die Opposition an dieser Stelle des Spiels zu bestimmen Die Praxis zeigt allerdings, dass es nicht leicht ist, die richtige Schwierigkeit zu treffen. Sehr oft werden Schwierigkeiten unterschätzt, was dann den SL dazu zwingt "zu schummeln", also verdeckt zu würfeln und die Schwierigkeit rückwirkend anzupassen, damit die Spieler nicht frustriert werden. Umgekehrt werden oft Werte (Hit Points u.a.) im Nachhinein erhöht oder zuvor nicht geplante Verstärkung ins Spiel gebracht, wenn sich herausstellt, dass die Opposition zu schwach war. Es ist also mit ganz praktischen Probleme verbunden die beiden widersprüchlichen SL-Aufgaben unter einen Hut zu bringen.

Dass es vielen SL so schwer fällt, die Opposition optimal zu gestalten, liegt auch daran, dass die Regeln die SL bei der korrekten Festsetzung der Opposition fast nicht unterstützen oder beraten. Positivbeispiel ist dabei D&D, das immerhin mit seinen Challenge Ratings Empfehlungen für die Stärke der Opposition liefert. Aber die meisten anderen "klassischen" Spiele versagen hier.

Eine Lösungsmöglichkeit für dieses Problem möchte ich hier kurz vorstellen:
Das Problem ist ja,  dass der SL unbegrenzt starke Opposition erschaffen kann. Erst dadurch entsteht ja das Problem, dass die Opposition zu stark sein kann, wenn der SL seine "unbegrenzte Macht" einsetzt. Eine einfache Lösung des Problems besteht also darin, dem SL etwas von seiner Macht wegzunehmen und ihn nur noch in gewissem Maß Opposition erschaffen zu lassen.

Es mag zunächst komisch klingen, dass es dem SL das Leben erleichtern soll, wenn man ihn in seinen Möglichkeiten einschränkt. So komisch ist es aber nicht, denn je mehr Möglichkeiten man hat, desto schwerer ist die Entscheidung. Hat der SL unbegrenzte Möglichkeiten für Opposition, ist seine Entscheidung schwer, denn er hat quasi unbegrenzte Entscheidungsspielräume. Hat er nur noch begrenzte Ressourcen, um damit Opposition zu erschaffen, muss er nur noch entscheiden, wie er diese Ressourcen einsetzen will. Dadurch, dass die Ressourcen schon feststehen, wird dem SL einiges an Vorarbeit abgenommen.

Der berechtigte Einwand lautet nun: "Aber irgendwer muss ja die Ressourcen festsetzen!" Stimmt. Der Vorteil hierbei ist, dass diese Festlegung zentral geschehen kann. Das heißt, dass sich der Designer das Spiels einmal ausführlich Gedanken darüber machen muss, wie viele Ressourcen der SL zur Verfügung bekommt anstatt diese Arbeit jedem einzelnen SL aufzudrücken. Der Designer muss also seiner Verantwortung nachkommen und ein Spiel herstellen, das dem SL die Arbeit die Opposition zu erstellen abnimmt oder wenigstens erleichtert. Ein Vorteil bei so einer zentralen Festsetzung der Ressourcen ist, dass der Designer des Spiels bei einer anständigen Playtestphase Informationen aus verschiedenen Gruppen und deren Spiel bekommt. Der Designer kann also die Menge der Ressourcen, die der SL üblicherweise braucht, viel besser abschätzen als der SL vor Ort, der dann nur evtl. noch kleinere Modifikationen vornehmen muss.

Durch die Einschränkung der absoluten Macht des SL wird ein Problem für den SL beseititg, das ich vorhin angesprochen habe: Er muss nicht mehr zwei widersprüchliche Aufgaben wahrnehmen. Beim "klassischen" Rollenspiel ist der SL die Opposition der Spieler (Antagonist), ist aber gleichzeitig für deren Spielspaß und den Schutz der SC (die ja üblicherweise nicht alle sterben sollen) verantwortlich. Dadurch, dass die festen Ressourcen dafür sorgen, dass der SL selbst wenn er wollte die Spieler nicht so einfach ausstechen bzw. Die SC töten kann, fällt eine Aufgabe weg  und der SL kann sich voll auf die andere Aufgabe konzentrieren: den Spielern eine wunderbare, fiese, anspruchsvolle (und durch die festen Ressourcen doch nicht zu starke) Opposition zu sein. Der Rollenkonflikt des SL als Gegner und Beschützer der Spieler wird aufgelöst, er kann die Rolle des Gegners voll ausfüllen.

Dadurch, dass der SL sich mit begrenzten Ressourcen stärker auf eine Rolle konzentrieren kann und sich weniger als "überparteilich" begreifen muss, passiert noch etwas weiteres: er wird mehr von einem "Überwesen" zu einem Mitspieler. Sowohl für die Spieler wird deutlich, das der SL nicht allmächtig ist, was den SL aus der Rolle des alleine für den Spaß verantwortlichen nimmt. Es ist dann deutlich nicht mehr seine Aufgabe, die Spieler zu beschützen und für deren Spaß zu sorgen, was die Spieler selber mehr in die Verantwortung für ihren eigenen Spaß nimmt.

Vor Allem aber kann der SL sich selber als einen Mitspieler begreifen. Es ist für ihn (oder wenigstens für mich in einer solchen Situation) einfacher selber Spielspaß zu haben: ich darf mit Leib und Seele "böse" sein, muss mich nicht bremsen, muss mich nicht fragen, ob ich den Spielern schon zu viel zumute. Ich kann einfach Vollgas geben und draufhalten. Das System selber wird mich stoppen, bevor die Gefahr für eine Verletzung der Inputmöglichkeiten der Spieler zu groß wird. Ein tolles Gefühl!

Und bevor jetzt wieder alle auf Forge einschlagen: Es stimmt, viele Forge-Spiele machen sowas. Bei The Pool kann der SL keine (regeltechnische) Opposition geben, selbst wenn er möchte. Bei PtA ist sein Budget genau festgelegt. Bei WGP unterliegt er genau denselben Regeln wie die Spieler (zieht Karten usw.). Das alles sind Spiele, die mir sehr gut gefallen.

Aber es gibt solche Ansätze auch wo anders. D&D bietet immerhin eine gewisse Hilfestellung. Mir ist das immer noch viel zu wenig (die CR sind schwammig und ich habe mich als SL doch sehr häufig verschätzt), aber es ist ein Anfang. Aber z.B. Rune gibt dem SL ein genaues Budget für seine Herausforderung, mit dem er dann Gegner, Fallen, Hindernisse usw. Erstellen kann. Auch hier wird es dem SL einfach gemacht, die richtige Schwierigkeit zu finden und er wird zu einem Mitspieler.

Insgesamt:
Opposition ist wichtig. Irgendwer muss den Protagonisten ein Antagonist sein.
Die meisten Rollenspiele machen es dem SL nicht leicht, das richtige Maß an Opposition zu finden. Sie zwängen den SL in zwei widersprüchliche Rollen, den Gegner und den Spielerbeschützer.
Eine mögliche Lösung ist es, den SL in seiner Macht, Opposition zu erschaffen, zu beschränken. Dadurch kann er sich auf seine Rolle als Antagonist konzentrieren und wird von einem "Überwesen" zu einem Mitspieler, was auch seinen Spielspaß erhöhen kann.

Das war eigentlich alles. Konstruktive Beiträge sind immer erwünscht. :)
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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #1 am: 18.01.2006 | 17:48 »
Ah, da isser ja. :D Über das Thema redest du ja schon seit dem Sommertreffen. Ich habe – angeregt durch unsere Gespräche – mir auch meine Gedanken dazu gemacht und halte diese Idee der Ressourcenbeschränkung für Spielleiter für eine geniale Neuerung, vielleicht sogar bedeutender als Conflict Resolution oder Player Empowerment.

Wenn der SL sich voll reinhängen kann, gibt das auch den Entscheidungen der Spieler mehr Bedeutung, weil sie wissen, dass der SL die Hürden nicht genau so hoch macht, dass die Spieler es schaffen, sondern dass die Höhe der Hürden fest vorgegeben ist. Diese Erkenntnis ist für Gam und Nar gleichermaßen wertvoll (für Sim vielleicht weniger).

Alles in Allem kann ich nur jedes Wort von Fredi unterstreichen. Ich will dieses Konzept unbedingt in BARBAREN! einbauen. Das wird dem Spiel den letzten Kick geben. Wie ich das am besten gestalte, ist im Moment einer der wesentlichen Punkte, an denen ich mir noch die Zähne ausbeiße. ::)
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Offline Fredi der Elch

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #2 am: 18.01.2006 | 23:06 »
[Ich] halte diese Idee der Ressourcenbeschränkung für Spielleiter für eine geniale Neuerung, vielleicht sogar bedeutender als Conflict Resolution oder Player Empowerment.
Ich auch. Trotzdem stürzen sich alle auf die Conflict Resolution nebenan... Ich hätte nicht zwei Theoriethreads gleichzeitig aufmachen sollen. ::) Also, meine Herren Theoretiker, bitte etwas mehr Beachtung für dieses wichtige Thema! ;)
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Zitat von: 1of3
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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #3 am: 18.01.2006 | 23:15 »
S'cool. :d ;D

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Offline 1of3

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #4 am: 18.01.2006 | 23:44 »
Das hast du sehr richtig dargestellt. Mir fehlt nur immer die Ausdauer so lange Texte zu schreiben.

Eulenspiegel

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #5 am: 18.01.2006 | 23:59 »
Da gibt es einige praktische Probleme bei der Umsetzung:
1) Ich, der SL, will mir ein Krimi-Abenteuer ausdenken.
Wie kann ich mir jetzt begrenzte Ressourcen vorstellen?
- Um den Täter zu überführen müssen die Spieler höchstens x mal um die Ecke denken, um ihn zu finden.
- Oder der Täter macht mind. 10-x Fehler./ Es gibt 10-x Hinweise. (Wobei x die Stufe der Gruppe ist.)

Wie handhabe ich das mit freundlich gesonnenen NSCs? Gibt es die überhaupt nicht mehr? Oder bekomme ich für jeden freundlichen NSC noch eine zusätzliche Ressource?

2) Ich habe 2 Parteien, die sich gegenseitig bekriegen.
Die Spieler entscheiden nun, für welche Seite sie Partei ergreifen. - Oder spielen beide Seiten gegeneinander aus und sind zum Schluss der lachende Dritte. (Ihre Wahl, nicht meine.)
Auch hier sehe ich wenig Möglichkeiten, wie man das mit Ressourcen umsetzen könnte.

Offline 1of3

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #6 am: 19.01.2006 | 00:11 »
Eine Resource ist natürlich auch überhaupt nur dann eine Resource, wenn sie ein Spielwert ist. Die einfachste Möglichkeit dem SL die Resourcen zu beschränken, ist ihm keine zu geben. Etwa: "Um einen Kampf zu gewinnen, musst du 17+ würfeln. Egal welchen Kampf." (Könnte passieren, dass das auf die Dauer etwas langweilig wird.)

Für die Regeln ist nich die Frage, ob es eine Sache gibt, sondern wie eine Sache modelliert wird. Also die Frage ist nicht "Gibt es freundlich gesonnene NSCs?", sondern "Was bringen die?" (Zum Thema "Verbündete" empfehle ich Trollbabe. Verbündete sind da die einzige Möglichkeit, wie SCs da überhaupt besser werden können.)

Ebenso ist wichtig, dass Opposition immer nur gegen die Spieler geht. D.h. im Falle der streitenden Parteien, können die Resourcen erst zuschlagen, wenn die Spieler Partei ergriffen haben. So lange erzählt der SL dann einfach, was passiert. Anders würde das eben auch keinen Sinn machen, sonst würde der SL ja wieder 2 Positionen haben.

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Offline Dr.Boomslang

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #7 am: 19.01.2006 | 02:04 »
Sehr interessante Sache! Ich halte das auch für eine bedeutende Entwicklung. So eine Ressourcenmanagement für den SL als Gegner der Spieler sollte man bei jedem NAR/GAM System in Erwägung ziehen. Für SIM sehe ich noch Schwierigkeiten, aber hier solls ja nur um CTP gehen.

Ich sehe ein solches System in erster Linie als eine Methode den SL von einem Interessenskonflikt zu befreien und damit seinen Spielspaß zu erhöhen. Sicher wäre der Mechanismus prinzipiell geeignet das Problem von "unerwünschter Härte", also z.B. dem vorzeitigen Tod von SC zu vermeiden, aber grundsätzlich führt eine Begrenzung der SL-Ressourcen noch nicht zu diesem Ergebnis. Durch kluges (oder im Sinne des Spielspaßes eher schlechtes) Taktieren kann es immer noch zu unerwünschten Situationen kommen, wenn ich das richtig sehe. Allerdings könnte man dem SL dann nicht mehr vorwerfen seine unbegrenzte Macht falsch eingesetzt zu haben, da diese Punkte nicht mehr in seinen Aufgabenbereich fallen.

Ich finde es schon recht lustig, dass ein System wie man es noch aus spielen wie "Hero Quest" (das Brettspiel von Games Workshop) kennt, wo ein Spieler den "Bösen" spielt, jetzt wieder im Rollenspiel als Cutting-Edge Technik auftaucht.

Offline Lord Verminaard

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #8 am: 19.01.2006 | 09:43 »
Zitat
Ich finde es schon recht lustig, dass ein System wie man es noch aus spielen wie "Hero Quest" (das Brettspiel von Games Workshop) kennt, wo ein Spieler den "Bösen" spielt, jetzt wieder im Rollenspiel als Cutting-Edge Technik auftaucht.

Das ist in der Tat eine interessante Beobachtung... ;D
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Offline Azzu

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #9 am: 19.01.2006 | 17:17 »
(Im Anschluss an den Einwand von Boomslang:)

Ich vermute mal, dass die Beschränkung der SL-Ressourcen effektiv nur funktioniert, wenn man gleichzeitig Conflict Resolution einsetzt, oder? Die Konflikte mit der Gegenseite dürfen dann, was die Spielmechanik angeht, einen bestimmten maximalen Schwierigkeitsgrad nicht überschreiten. Stärke, Anzahl und Vorgehensweise der Gegner sowie Begleitumstände schon mit eingerechnet.

Denn in einem Spiel mit Task Resolution kann ich als SL die Gruppe gegen fast jeden Gegner verlieren oder gewinnen lassen, ohne beim Würfeln zu schummeln, indem ich kraft SL-Willkür die taktische Situation festlege, die Spieler mit mehr oder weniger Informationen darüber versorge und die Gegner mehr oder weniger effizient vorgehen lasse.

Oder habe ich da was missverstanden?

EDIT: Grammatik
« Letzte Änderung: 19.01.2006 | 18:06 von Azzurayelos »

Offline Lord Verminaard

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #10 am: 19.01.2006 | 19:03 »
Na ja. Der Witz ist ja gerade, dass der SL die ihm gegebenen Ressourcen so effizient wie möglich einsetzt. Das geht auch bei Task Resolution ohne Probleme. Und es heißt ja auch nicht, dass der SL die Opposition immer voll ausreizen muss. Kann schon sein, dass die Orks fliehen, wenn sie die Hälfte ihrer Leute verloren haben (D&D). Kann schon sein, dass dein Bruder nicht auf dich schießen will, auch wenn er dadurch den Konflikt gewinnen würde (Dogs). Das läuft dann wieder unter dem Schlagwort Plausibilität.

Aber der SL muss sich eben nicht künstlich zurückhalten. Er muss die Plausibilität nicht biegen, damit die Charaktere noch mal davonkommen. Wie die Charaktere davonkommen, ist Sache der Spieler, und die Spieler verfügen über die nötigen Ressourcen, um das zu erreichen. Ohne dass der SL ihnen eine Hilfestellung gibt.
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Offline Azzu

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #11 am: 19.01.2006 | 19:22 »
Okay. Dann erfüllt das Berechnungssystem für Challenge Ratings im D&D-DMG in der Theorie Fredis Anforderungen (na ja, mit einer wichtigen Ausnahme - nirgendwo steht geschrieben, dass der DM sich dran halten muss). Nur sind die D&D-Regeln so komplex (bevor ich von Fans gesteinigt werde: ich meine nicht die d20-Grundmechanik, sondern die schier unglaubliche Anzahl an Spezialfähigkeiten, die es bei D&D gibt), dass es extrem unzuverlässige Prognosen trifft.
« Letzte Änderung: 19.01.2006 | 19:25 von Azzurayelos »

Offline Monkey McPants

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #12 am: 19.01.2006 | 19:31 »
IMO trifft CR nur bedingt die "Anforderungen" des Threads, denn obwohl CR vielleicht sagt das ein Haufen Ork in etwa so stark sind wie 4 Charaktere der Stufe X hindert nichts den SL daran einfach mal ein Rudel nach dem anderen zu schicken. Sprich, so wie ich das sehe, hat auch ein regeltreuer D&D-SL unbegrenzte Ressourcen, genauso wie in 99,9% aller anderen Spiele auch.

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Offline Azzu

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #13 am: 19.01.2006 | 19:42 »
@MitP: Ja, da hast du Recht. Für die Anzahl und Heftigkeit der "Encounters" gibt das DMG zwar Leitlinien, bleibt aber sehr schwammig.

Eulenspiegel

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #14 am: 19.01.2006 | 19:54 »
Ebenso ist wichtig, dass Opposition immer nur gegen die Spieler geht. D.h. im Falle der streitenden Parteien, können die Resourcen erst zuschlagen, wenn die Spieler Partei ergriffen haben. So lange erzählt der SL dann einfach, was passiert. Anders würde das eben auch keinen Sinn machen, sonst würde der SL ja wieder 2 Positionen haben.
Ja, aber falls die SCs die beiden Parteien gegeneinander ausspielen, um der lachende Dritte zu sein, dann ist es ja schon ihr Ziel, dass die beiden Parteien ihre Ressourcen gegenseitig verbraten, bis nichts mehr übrig ist.

Oder die Spieler schließen sich einer Partei an. Es kommt zum Konflikt. Ressourcen werden verbraten. Nach einiger Zeit entschließen sich die Spieler, die Partei zu wechseln. (Entweder weil die eigene Partei am verlieren ist, oder weil die andere Partei überzeugendere Argumente vorbringt.)

Zitat
Und was das Krimiabenteuer angeht: Genauso isses. Ich nehme an, du kennst InSpectres?
Ja, kenne ich.
Aber wo kommt da Ressourcen Management vor?
Wir haben PE. Aber falls der SL denk Konflikt gewinnt, kann er beschreiben was er will. (Ohne an Ressourcen geunden zu sein.)
Und falls die Spieler den Konflikt gewinnen, können sie beschreiben, was sie wollen. (Ohne an Ressourcen gebunden zu sein.)

IMO trifft CR nur bedingt die "Anforderungen" des Threads, denn obwohl CR vielleicht sagt das ein Haufen Ork in etwa so stark sind wie 4 Charaktere der Stufe X hindert nichts den SL daran einfach mal ein Rudel nach dem anderen zu schicken.
Ob ich nun sage: "x Orks sind so stark wie die Spielergruppe" oder "Der SL darf maximal x Orks schicken." ist ja eigentlich egal. Beides erfüllt den gleichen Zweck.

Offline 1of3

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #15 am: 19.01.2006 | 20:15 »
Zu InSpectres: Und wenn die Spieler 15 Fünfen gewürfelt haben, ist der Fall gelöst.

Ja, aber falls die SCs die beiden Parteien gegeneinander ausspielen, um der lachende Dritte zu sein, dann ist es ja schon ihr Ziel, dass die beiden Parteien ihre Ressourcen gegenseitig verbraten, bis nichts mehr übrig ist.

Dann gibts zwei Möglichkeiten: Entweder die Spieler begünstigen die Vendetta (dann gibts einen Konflikt) oder sie tun nichts und der SL macht was er will.

Zitat
Oder die Spieler schließen sich einer Partei an. Es kommt zum Konflikt. Ressourcen werden verbraten. Nach einiger Zeit entschließen sich die Spieler, die Partei zu wechseln. (Entweder weil die eigene Partei am verlieren ist, oder weil die andere Partei überzeugendere Argumente vorbringt.)

Die Frage ist, wie sich die Ergebnisse von Konflikten auf weitere Konflikte übertragen. Tun sie das nicht, gibt es keine Probleme. Wenn sie das tun sollen und solche Fälle auftreten sollen, beginnt da die Kunst des Spieldesigns. (Alles andere ist gegen solche Probleme Kleinkram.) Ich kenne grade kein Spiel, wo diese Problematik direkt modelliert wird.

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #16 am: 19.01.2006 | 20:38 »
Ob ich nun sage: "x Orks sind so stark wie die Spielergruppe" oder "Der SL darf maximal x Orks schicken." ist ja eigentlich egal. Beides erfüllt den gleichen Zweck.
Nicht wirklich. D&D CR sagt nur "In einem Encounter der passenden CR verbraucht die Gruppe (IIRC) 1/4 ein Viertel ihrer Ressourcen."

CR sagt nichts darüber das ein SL nur X Encounters des CR Y machen darf oder kann. Nichts stoppt den SL einfach 10 CR Y Encounters aneinander zu reihen und die Spieler damit völlig zu überfordern. CR ist kein Ressourcensystem für den Spieleleiter, denn der hat immer noch unendlich Ressourcen, und in dem Thread geht es eben um das genaue Gegenteil.

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Eulenspiegel

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #17 am: 19.01.2006 | 22:46 »
CR sagt nichts darüber das ein SL nur X Encounters des CR Y machen darf oder kann.
Wenn ich dich richtig verstehe:
Um Ressourcen-Management im Sinne dieses Thread zu sein, müsste unter der CR stehen: "Du darfst niemals mehr Orks schicken als die CR erlaubt. Falls du doch mehr Orks schickst, kommt die böse Rollenspielpolizei und nimmt dich fest."

Wäre es dann Ressourcen-Management oder gibt es noch weitere Unterschiede?

Offline 1of3

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #18 am: 20.01.2006 | 07:23 »
Nein. Das ist so etwa die Idee.

Wobei eben das von Monkey angesprochene Problem nur auftritt, wenn eingeschränkte Leistungsfähigkeit auf Seiten der SCs sich von einem Konflikt in den nächsten vererbt.

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #19 am: 20.01.2006 | 15:06 »
Ich finde insgesamt den Bezug auf D&D ziemlich hinderlich, weil dort die CRs dort nur ein Maß sind wie schnell die Gruppe mächtiger wird und wie schwierig ein Encounter durchschnittlich ist. Die CR müssen immer wieder durch den jeweiligen SL an die jeweilige Position angepasst und teilweise die dazugehörigen Regeln über Bord geworfen werden.

Viel besser finde ich (neben den Vergleich zu Heroquest und Konsorten) den Vergleich zu Universalis.
Wenn ich dich richtig verstehe:
Um Ressourcen-Management im Sinne dieses Thread zu sein, müsste unter der CR stehen: "Du darfst niemals mehr Orks schicken als die CR erlaubt. Falls du doch mehr Orks schickst, kommt die böse Rollenspielpolizei und nimmt dich fest."
Ich glaube ja. Ähnlich wie bei Monopoly. Da kommt dann auch die Brettspielpolizei und nimmt Dich fest, wenn Du mehr Felder weitergehst als Du Würfelaugen gewürfelt hast... ::)

EDIT: Jetzt ist mir wieder eingefallen, warum mir Heroquest als Beispiel nicht gefallen hat. Dort werden wenn ich es noch richtig in Erinnerung habe vorgefertigte Szenarios gespielt. Der "SL" hat zwar dadurch begrenzte Resourcen, wenn er aber ein eigenes Szenario schreiben will, dann steht er genauso da, wie bei konventionellen Rollenspielen.
« Letzte Änderung: 20.01.2006 | 15:17 von Christian Preuss »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Monkey McPants

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #20 am: 20.01.2006 | 19:20 »
Wenn ich dich richtig verstehe:
Um Ressourcen-Management im Sinne dieses Thread zu sein, müsste unter der CR stehen: "Du darfst niemals mehr Orks schicken als die CR erlaubt. Falls du doch mehr Orks schickst, kommt die böse Rollenspielpolizei und nimmt dich fest."
Jain. Zum Beispiel könnte dort stehen:" Pro "Abenteuer"* hat der SL [durchschnittliches Level der Gruppe]x4 Punkte an CR zur Verfügung, wobei er nur höchtens [Durchschnittliches Level der Gruppe] Punkte pro Encounter ausgeben darf."

*Abenteuer könnte man hier als "In sich geschlossener Handelsstrang, nach dem die Charaktere wieder vollständig geheilt werden."

Eine andere Möglichkeit, die IMO auch noch Ressource Managment im Sinne dieses Threads wäre, ist ein System à la RUNE, indem der SL theoretisch beliebig viele Ressourcen zur Verfügung hat, aber dafür bestraft wird wenn er die Spielercharaktere überfordert. (Indem sie sterben, zB.) In RUNE funktioniert das, AFAIK, über Erfahrenspunkte Abzug für den SC des SLs. (Da in RUNE die SL-Rolle nach jedem Encounter gewechselt wird bis einmal jeder drann war ist das vermutlich eine recht effektive Strafe.)

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Eulenspiegel

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #21 am: 23.01.2006 | 00:22 »
Jain. Zum Beispiel könnte dort stehen:" Pro "Abenteuer"* hat der SL [durchschnittliches Level der Gruppe]x4 Punkte an CR zur Verfügung, wobei er nur höchtens [Durchschnittliches Level der Gruppe] Punkte pro Encounter ausgeben darf."
Ich habe selber erst einmal D&D gespielt. Dabei ging das Abenteuer/Kampgane aber über ein halbes Jahr.
Während dieser Zeit war die Gruppe aber niemals vollständig geheilt.

Wenn wir die ganze Zeit über nur insgesamt  [durchschnittliches Level der Gruppe]x4 CR zur Verfügung hätten,dann wären die einzelnen Spielabende sehr dünn mit Gegnern gesäht. (OK, bei anderen RPGs würde ich spärliche Gegnerzahl begrüßen. Aber bei D&D gehören die irgendwie dazu.)

Zitat
Eine andere Möglichkeit, die IMO auch noch Ressource Managment im Sinne dieses Threads wäre, ist ein System à la RUNE, indem der SL theoretisch beliebig viele Ressourcen zur Verfügung hat, aber dafür bestraft wird wenn er die Spielercharaktere überfordert. (Indem sie sterben, zB.)
OK, wenn die SCs zu häufig sterben, dann wird der SL bereits durch Unmut der Spieler und fehlende Anerkennung bestraft.
Das man den SL regeltechnisch bestraft, halte ich für eine schlechte Idee. Schließlich sind Regeln auf freiwilliger Basis und man sollte nicht gezwungen werden, irgendwelche Regeln anzuwenden.

Zitat
Da in RUNE die SL-Rolle nach jedem Encounter gewechselt wird bis einmal jeder drann war ist das vermutlich eine recht effektive Strafe.
OK, und das ist der Unterschied zwischen Theorie und Praxis.
In den Regeln mag vielleicht drinstehen, wer der SL zu sein hat. Praktisch wird aber immer der SL sein, der Zeit und Lust hat, ein Abenteuer zu erarbeiten. (Bei DSA war es z.B. der Fall, da war ich ein ganzes Jahr lang SL bis ich meine Spieler auch mal dazu überredet habe, den Posten auszuprobieren, so dass wir jetzt regelmäßig wechseln.)

Offline 1of3

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #22 am: 23.01.2006 | 08:37 »
Dann darf man eben nicht Rune spielen. Da steht in den Regeln, dass abwechselnd gemeistert wird. (Ich wollte mir das Spiel überhaupt noch mal zulegen.)

Eulenspiegel

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Re: [CTP] Opposition
« Antwort #23 am: 23.01.2006 | 12:59 »
Dann darf man eben nicht Rune spielen. Da steht in den Regeln, dass abwechselnd gemeistert wird.
Wieviele Runden kennst du, die die Regeln 1:1 übernehmen und keine einzige Hausregel benutzen?

Preacher

  • Gast
Re: [CTP] Opposition
« Antwort #24 am: 23.01.2006 | 13:05 »
Bei Rune ist afaik aber genau das der zentrale Punkt der Regeln; das, was das Spiel einzigartig macht. Die wegzulassen wäre ziemlich komisch. Zumindest wäre es dann nicht mehr Rune