Aloha, lief ganz gut,
Das ist schön!
@Moz
so weiter gehts,
Okay.
"Meine Zustimmung. Regeln schützen. Vor unstrukturiertem Spielablauf, in dem Zielfernrohre und Ausrüstung wichtiger sind als der Charakter, der sie einsetzt."
Da sitzt ein andere Anspruch dahinter, als der, den ich bei dir vermute.
Du sagst, es geht um den char und der wird sich schon richtig verhalten haben. Der Magier der truppe hat schon daran gedacht, irgendeinen Zauberkrimskrams gegen *aktuelle Bedrohung einsetzen* mitzunehmen, da die drei Ssandkörner ja nichts wiegen etc...
völlig korrekt, wenn ma nGeschichten über den Char erzählen möchte. es funktioniert nicht, wenn man geschichte aus der Sicht des Chars erleben möchte.
angenommen man möchte dem Char schwächen geben und man erzählt dinge, die nicht perfekt sind (ihm fällt seine taschenlampe zu Boden und nun hat er (theabyss-mäßig) nur noch rotes licht, muss aber grün und blau auseinanderhalten...) Die überraschen aber nicht mehr alle, sondern nur noch die anderen und den SL.
Auch hier bringt ein gewisses maß an Ausrüstungsmanagement Möglichkeiten für spannende Momente, da es den Spieler einschränkt.
Spieler wollen Einschränkungen! wenn man ihnen keine gibt schaffen sie sich welche, das sieht man schon am charbau. es werden Schwächen mittlerweile auch ohne Powergamermäßiges punktgehandel genommen.(der char wäre so oder so Jähzornig, wenn es dafür punkte gibt (FS) nehme ich die doch gerne, oder?)
Ich weiß gut, was Du meinst. Ich habe früher auch so gespielt (keine Wertung dieser Tätigkeit). Das ist halt der typische SIM-Ansatz, das Recht zu träumen, mit Actor Stance, ohne Author und Director Stance, nur aus Sicht des Charakters, ohne auf sein dramatisches Potential zu achten. Wie gesagt, ich möchte hier nicht werten. Aber genau aus dem manchmal unvereinbar scheinenden Gegensatz zwischen NAR und SIM entstehen auch unsere Ausrüstungs-Management-Diskussionen.
(ich sollte mehr bashen, gelle?)
Manchmal hilft ein stock im Arsch leuten, die zu wenig Rückgrat haben, um gerade zu sitzen, wenn ihr Char was aufs Maul kriegt. Manche Filmenden sind halt beliebter als andere und man nimmt dem Spiel Spannung, wenn man wie eine Amöbe um alles herumfließen kann. Freies Erzählen leidet leider stark unter solchen Schwächen.
Naja, das ist vielleicht und wahrscheinlich auch der Grund, warum NAR "reife" Spieler erfordert. Ich lese zur Zeit wieder Chris Kubasiks Interactive Toolkit. Darin analysiert er recht klar verschiedene Rollenspielansätze und kommt zu einem interessanten Ergebnis, was traditionelle (SIM) Rollenspielcharaktere angeht:
They're not valued for what they unexpectedly overcome, but how well they're set up to avoid trouble in the first place. Artifacts of magic and technology bristle on their body. They are consummate professionals, avoiding emotional entanglements for fear they'll have to do more than shoot stuff. They seek out what they know they can attain, rather than thrust themselves into positions of terrible consequence. (Remember, Ripley goes back to face more aliens in Aliens. She can guess how bad things will be this time around. She goes though, not because she's acquired enough "experience" or whatnot to handle the situation comfortably, but because only by helping the colonists can she accomplish her Goal, to exorcise her nightmares.)
Was Ripley macht, ist ein Riesenunterschied zu dem, was wahrscheinlich der Großteil der Rollenspielcharaktere im SIM machen würde. Warum? Weil ein SIM-Charakter Angst haben muss, dass dramatische, kinoreife, romanwürdige Handlungen wegen Lebenspunkt-Verlusts zum Tod führen, wobei ein NAR-Charakter das, was für ihn auf dem Spiel steht, vom Spieler vorgesetzt bekommt. Und solange die Stakes nicht lauten "Sterbe ich?", wird das auch nicht passieren.
"(es heißt Schatten, starker Mann, lass Dir das von einem Weicheispieler wie mir gesagt sein)"
Das lasse ich mir sagen, auch von einem Weicheispieler wie Dir.
Gut
Das mit dem würfeln:
hatte deinen post falsch im kopf.
Die tentakeln sind doch so wie Google, oder?
Die tentakeln, die durch die dimensionen zucken und nach den begehrten Dingen greifen...Das Finden braucht Zeit, da man es normalerweise atmospherisch ausspielt. UNd diese Zeit kann einem zum beispiel davon rennen.
Das stimmt. Aber das "atmosphärische Ausspielen" und draus entstehende Schwierigkeiten, weil dir die Zeit davonläuft, ist doch nur dann interessant, wenn genau das passiert. Warum soll ich großartig simulieren, ein ums andere Mal, wie die Tentakelsuche genau abläuft, wenn es dramatisch nicht entscheidend ist? Aber genau hier sind wir wieder am Punkt: SIM und NAR.
(wie geht das eigentlich, wenn man in einem Schatten hockt, der schneller tickt, als amber?geht dann auch das Suchen nach dingen in anderen Schatten schneller,als wenn mann außerhalb dieses schattens sein würde?)
Der Konsens in der Ambergemeinde ist, dass die Logrussuche nichts mit dem Schatten zu tun hat, auf dem man sich befindet, außer eventuell in ganz Amber-nahen Schatten. Soweit ich es noch im Kopf habe, geht's sehr viel problemloser ab, wenn man sich in den Höfen des Chaos befindet.
"Diese Behauptung gilt natürlich für Konfliktsimulationsspiele, die eigene Regeln für den Kampf haben, die Bewegungsreichweite vorschreiben, die Tragkraft, die Ausdauer, die Lebenskraft, die Reichweite von Waffen, den Rückstoß, die Wachstumsgeschwindigkeit der Zehennägel und, nicht zu vergessen, den Schaden."
Das ist ein Element, das Spaß machen kann und das auch in ein rollenspiel passen kann. Das so zu verdammen ist gleichzusetzen damit, Activity ohne Pantomime zu spielen. Machs doch! niemand zwingt dich himbeersaft Pantomimisch darzustellen und für Gruppen denen es Spaß macht, sich dabei auch auf dem boden zu wälzen kann das ganze spannend sein. Es ist dann nur für Dich kindisch, weil du die Probleme, die sich damit ergeben schon abgeschafft hast, als du sprechen gelernt hast.
(na? ist doch noch Rant!)
Nu gut, könnte aber schärfer sein
Was ich, für meinen Geschmack, verdamme, ist Folgendes: Lebenspunkte/Hit Points/Schadenskapazität, wie sie auch heißen mag. Das ist ein Relikt aus Kriegsspielzeiten, das in den Urzeiten des Rollenspiels natürlich noch mit dabei war, jetzt aber aus Gewohnheit mitgeschleppt wird. Lebenspunkt hindern die Spieler daran, ihre Charaktere dramatische, filmreife, buchwürdige (siehe oben) Handlungen ausführen zu lassen.
Boni und Mali im Kampf zwingen auch in den meisten actionlastigen Systemen die Spieler, ihre Charaktere taktisch handeln zu lassen. Wagemutige, heldenhafte und erwähnenswerte Aktionen kommen im SIM-Spiel weitaus weniger oft vor als im NAR-Spiel. Weil jede misslungene Probe deinen Charakter Lebenspunkte kostet. Und so wird durch jede misslungene Probe ein Stückchen vom Lebenspunktekonto weggemeißelt, und ehe man sich versieht, steht Gevatter Tod vor der Tür und holt einen Helden ab, der sich eher durch strategisch-taktische Aktionen denn durch heldenwürdige Aktionen ausgezeichnet hat. Das ist eines Charakters nicht würdig, finde ich.
"Jackson und Tolkien sind wirklich die schlechtesten Geschichtenerzähler, die ich kenne!"
Tolkien hatte damit Diese Situation würde von einem Sl provoziert werden, der die Wünsche der Spieler missversteht. Die Regeln sind keine Goldene Kuh, die man nicht berühren darf. (abgesehen davon, dass diese Gummibärenbandenszene die schlechteste ds Filmes ist und mit "Luke, chchchchtschk je suis ton pere"-"ah, noooonnn..."und "Adrian, Adriaaaan. Schneidet mir die Augen auf" und der Titanik szene, wo "der kerl vom heck des sinkenden schiffes stürzt, auf der Schraube mit einem hörbaren ploink aufschlägt und ins wasser stürzt" in einer Liga spielt) Spielt man nicht cinematisch, trampelt der oliphant den kleinen grünen elfen einfach platt, so wie es der Filmlegolas verdient hätte ("die sonne geht rot auf, in der Nacht wurde blut vergossen..."brbrbrrrrr Gänsehaut)
Das ist ja genau das Kreuz mit den SIMs. Solche Aktionen, egal, ob sie nun Deinen Geschmack treffen oder nicht, gibt es halt in Büchern und Filmen. Und auch D&D wurde mit Tolkien im Hinterkopf geschrieben, aber mit D&D und den anderen traditionellen SIMs wäre so was schlichtweg unmöglich. Da haben wir also Spiele, die den Spielern erzählen: "Ihr könnt Helden aus Euren Lieblingsbüchern spielen". Aber sie brechen dieses Versprechen.
Zu den besonderheiten des NAR-Ansatzes:
Man muss Elemente wie Ausrüstungsmanagement nicht benutzen, aber es sind Werkzeuge und je nachdem wie detailliert man erzählt (wenn wir schon bei kampf sind: sehe man sich Matrix an, die vielen Zeitlupen und einzelnen coolen Aktionen...) kann es spannend sein, auf ausrüstungsdetails zu achten. trägt der gegner seine granaten an der weste (bleiben wir wieder beim kampf, da hier Ausrüstung den direktesten einfluss hat und es hier am häufigsten zu Streitereien kommt, da der char auf dem spiel steht) kann der heldeinen Stift ziehen und sich hinter dem mook verstecken...hat der Char das gleiche, würde so etwas auch andersherum funktionieren (Vorteil:sofort griffbereit, nachteil sofort in Griffreiichweite anderer. ein Streifen KLebeband verhindert soetwas.....)Man muss so etwas nicht würfeln, es reicht das erzählen. Je nachdem welche gewichtung man wählt ("einen Martini, geschüttelt, nicht gerührt" wenn das mal keine starke gewichtung ist) kommt es auf Details an.
Zustimmung. Aber diese Details kann ich doch ohne Probleme und vorherige Planung ("Wo trage ich was?") auch dann erfinden, wenn ich sie brauche -- Paradebeispiel Wushu. Und wenn man eben keine leidigen Lebenspunkte hat, muss man nicht Angst haben, dass die oben erwähnte Handgranatenaktion seinen Charakter ins Jenseits befördert, wenn der Konflikt nicht entsprechend formuliert wurde.
Dieses management zu verdammen heißt, sich eines werkzeuges zu entledigen. Je Nach Gruppe macht es Spaß, oder nicht.
und je undisziplinierter eine gruppe ist, desto mehr Werkzeug wird benötigt.
Zustimmung auch hier. Aber es genügen einige globale Werkzeuge, um dem Spiel eine klare Struktur zu geben, nicht tausend kleine wie etwas Ausrüstungsregeln.