Hi.
Ich hab ja schon paar mal versucht mit meinen gesammelten Erfahrungen wieder ein Rollenspiel zu schreiben. Aber spätestens beim Spieltest verließ mich immer die Lust weiterzumachen, weil mich das Thema nicht mehr reizte.
Naja, es wird ja empfohlen seinen eigenen Fantasy Heartbreaker zu schreiben. Das will ich zur Kompensation mal angehen und zwar mit der zusätzlichen Voraussetzung, dass ganze möglichst an diesem „klassischen“ Rollenspiel zu orientieren, aber die Fehler auszubügeln.
Es ist ja nicht so, dass RPG damals keinen Spaß gemacht, aber die Regeln waren (zumindest für SLs) immer für Tonne. Das will ich ändern. Also gebraucht wird natürlich erstmal ein SL. Der muss aber gewisse Hilfen kriegen. (KA, was ich da genau mache.)
Rassen
Dann brauchts verschiedene Rassen und es hat mich immer tierisch gestört, dass man nicht frei nach Schnauze kreuzen konnte. Meist, wohl weil die Autoren wohl einfach nicht Regeln für beliebige Kombinationen machen wollten. Also mach ich Kreuzungen zum Standard. ([besserwisser]Dann sind das auch Rassen, sonst sinds Spezies.[/besserwisser])
Ein Spieler erhält 4 Punkte, die er verteilen kann auf:
- Mensch
- Elf
- Zwerg
- Troll
- Mythisches Blut
- Mutation
Wer alle Punkte auf Elf setzt, ist eben reinrassiger Elf. (Ich glaube reinrassige Menschen lass ich einfach nicht zu.) Mutation sollte so durch obskure Umweltbedingungen kommen und mythisches Blut sind dann die Wechselbälger und Göttertöchter. Reinrassig mutiert und reinrassig mythisch macht natürlich auch keinen Sinn.
Ich bin mir noch nicht ganz klar, was die Punkte genau tun, aber mit dieser Regel kann ich mir Attribute schon mal sparen.
Kampf
Kampf mit vielen NSCs ist meist einfach nur nervig. Häufig weil NSCs immer so wie SCs modelliert wurden. Das ist, wie wir heute wissen, nicht nötig. Viele Spiele modellieren Mooks gar nicht mehr individuell. Das ist auch cool, aber nicht so richtig das alte Feeling. Also brauchts was anderes.
Ich modelliere erstmal jeden Mook durch einen Würfel:
W4 = normaler Bürger
W6 = typischer Schläger
W8 = ausgebildeter Kämpfer
W10 = Elitesoldat
Wenn ein Mook besser bewaffnet ist als ein SC oder sonst irgendeinen Vorteil hat, wird er einfach hochgestuft. Das ganze hat auch den Vorteil, dass die Buchhaltungsprobleme ausfallen, welcher Mook jetzt gegen welchen SC kämpft. Man kann den entsprechenden Würfel einfach dem Spieler gegenüber legen und gut is.
Damit noch ein bischen mehr Unterschied aufkommt, setze ich die Kampfergebnisse als 2+W4 für Bürger, 3+W6 für Schläger, 4+W8 für Kämpfer und 5+W10 für die Elite. Kämpfen mehrere Mooks zusammen bekommen sie nur den höchsten Grundwert, damits nicht so viel Rechnerei wird plus ihre Würfel.
Allerdings fand ichs schon immer cool, wenn koordinierte Angreifer besser sind als unkoordinierte: Sind also die Mooks koordiniert (also keine Kneipenschlägerei) gibts noch pauschal +2 dazu. Sind sie ein eingespieltes Team, gibts +4.
Dann gibts natürlich noch Helden. Sowas wie SCs oder Erzschurken. Was braucht ein normaler Held an Kampfwerten? Er braucht auf jeden Fall eine Lieblingswaffe. Und er muss deutlich besser sein als Mooks. (Und er braucht aktive Resourcen, aber dazu gleich.)
Erstmal kriegt ein Held 1W12+5 als Kampfwert. Benutzt er seine Lieblingswaffe bekommt er 1W6 dazu. (Macht nen schönen Erwartungswert von 15.) Dazu müssten noch ein paar verschiedene Kampfstile kommen. Ich will nicht zu viel machen. Mehr so „Schwerer Stil“, „Leichter Stil“, etc. (Zuviel Crunch war mir immer ein Graus.) Zur Charaktererschaffung gibts dann zwei Punkte, die sich auf die Kampfstile oder Magie verteilen lassen.
Verletzen läuft ganz einfach: Ist eine Seite höher, wird auf der Gegenseite ein Würfel um eine Stufe reduziert. Für jeweils 5 Punkte Vorteil, wird eine weitere Verletzung für Unterlegenen.
Helden können, wenn sie zwei Verletzungen kriegen und ihre Lieblingswaffe benutzen entscheiden, dass sie entwaffnet werden.
Bei Mooks sinkt mit ihrer Würfelgröße auch ihre Fixpunkt (=halbe Würfelgröße), bei Helden bleibt das +5 konstant. Ein Charakter, der unter W4 reduziert wird, ist ausgeschaltet.
So, dann müssen Monster wohl noch irgendwie mit. (Drachentöten ist einfach die Fun-Sportart der High Fantasy.) Sind aber weder richtig Mooks noch feindliche Helden. Also muss ich noch mal gucken.
Magie
Irgendwie ist Fantasy nur richtig Fantasy mit viel Magie. Ich hab da so das Bild vom Kampfmagier im Kopf, der in die Luft steigt mit glühenden Augen und umgeben von Blitzen und Salven von magischer Energie auf seine Feinde schleudert. Das sollte für Anfangscharaktere schon drin sein.
Ich dachte so an drei hohe Magieformen, die mit universeller Energie arbeiten.
- Hexer: Laden sich selbst auf und verfeuern ihre Ladung. - Und werden süchtig. Die Ladungen will ich nicht direkt als Punkte messen (das wär so unmystisch), sondern den Verbrauch quasi durch die Würfelwürfe darstellen. (Weiß grad nicht, wie ich das beschreiben soll, noch wie ich das genau mache.)
- Beschwörer: Rufen fremdartige Entitäten. Das wären wohl in den meisten Fällen Mooks. Besessenheit ist auch was Feines.
- Artefakthoschis: Haben ja in den meisten Spielen leider nicht viel zu tun, weil das Herstellen von magischen Gegenständen so lange dauert. Also bekommt ein Artefakt immer Ladungen, die sich zwar langsam selbst wieder aufladen, aber wenns schnell gehen soll, muss Hoschi ran.
Damit hab ich den Standard dann gut abgearbeitet und ich will ja auch das Klischee prügeln. Vielleicht noch ein paar niedere Magieformen für mehr Auswahl dazu. Da hab ich mir aber noch keine Gedanken drüber gemacht. Wichtig ist wohl auch, dass man ein bisschen customizen kann. Nicht zu viel, aber ein bisschen macht Spaß.
Beziehungen
Beziehungsregeln haben noch keinem Spiel geschadet. Also her damit. Ich denke ich werde Beziehungen nutzen, damit SCs ihre Entschlossenheit wieder gewinnen können. Entschlossenheit erlaubt es einen eigenen Würfel, oder den eines gegnerischen Mooks noch mal zu würfeln. (Gegnerische Helden und Verbündete sind tabu.)
Beziehungen sind eingeteilt in Kategorien und jede Kategorie ist besonders mit einer Rasse verbunden. Die habens mit entsprechenden Beziehungen ein wenig einfacher.
Menschen : Blut
Elfen : Passion
Zwerge : Pflicht
Trolle : Einsamkeit
Einsamkeit soll so persönliches Hobbies zum entspannen sein. Trolle (zumindest die Volltrolle) stell ich mir so als personifizierte Naturgewalten vor. Die brauchen nicht so viel Gesellschaft. Einsamkeitsbeziehungen müssen wohl irgendwie anders laufen, damit sich Spieler nicht aus der Affäre ziehen interessante Angriffspunkte zu sammeln.
(Als dysfunktionale Beziehungsgruppe fällt mir noch Furcht ein. Jemand Ideen, wie man das einbauen kann?)
Andere Werte
Brauchts eigentlich nicht mehr viel. Wir haben ja früher sowieso immer nur Kampf- und Magieproben gewürfelt. Vielleicht bauch ich noch die Option ein, Berufe zu haben, um den Charakter auszufeilen. Irgendwelche expliziten Regeln, werd ich da bewusst nicht machen.
So. Also mein Problem: Was muss noch in so ein richtig uriges Fantasy-Spiel? Was darf auf keinen Fall sein?
Gibts Literatur (sprich Rollenspiele), die ich unbedingt noch sichten muss?