Bedenke aber was in jedem guten Regelwerk steht: Wenn euch etwas nicht gefällt, ändere es oder lass es weg - es ist DEIN spiel und es soll DIR (und deiner Gruppe) Spass machen.
Das steht nicht (nur) in guten Regelwerken. Das steht in nahezu allen Regelwerken. Besonders in den schlechten. Und dazu gehören jene die einem nicht sagen wollen (oder sich nicht entscheiden können) wofür sie eigentlich gut sind.
Speziell wenn das ganze Regelgerüst ein einziges Kartenhaus ist, ist dieser Tipp sogar richtig schlecht(und als etwas anderes sehe ich DSA4 mit seinen (schätzungsweise 1000) Ausnahme- und Zusatzregeln nicht).
Was gute Regelwerke angeht, so haben diese meist ein klares Ziel das sie erreichen wollen; erklären damit, aus welchen Gründen die einzelnen Regeln sind wie sie sind und klären auch über mögliche Konsequenzen, also was passiert wenn man sie ändert, auf(sieht man sehr schön bei Unkown Armies). Andere gute Regelwerke, geben einem sogar zu verstehen: "So soll's gespielt werden und nicht anders, wenn dir das nicht gefällt, suchst du dir am besten ein anderes Regelwerk, denn für nichts anderes sind die Regeln gemacht und es gibt sicherlich Regeln die besser zu eurem Stil passen."
Aber um Jens' leicht übertriebenen Ausbruch nochmal anders darzustellen:
Wenn man die Regeln ändert Spielt man nicht mehr DSA sondern Aventurien mit Hausregeln. Ich galube was das angeht wird mir keiner widersprechen. Was ist daran so schlimm? Abgesehen davon das die Autoren einem besser erklärt hätten wieso die Regeln sind wie sie sind und das es peinlich ist das sie selbst keinen blassen schimmer zu haben scheinen, wie man mit den Regeln spielen sollte: Erstmal nichts.
Das Problem tritt auf wenn es sowas wie Balancing gibt und man dieses erhalten möchte: Verändere ein scheinbar kleines Detail (um ein leichtes Beispiel zu nennen, versuch mal bei D&D die explodierenden TP unter kontrolle zu bringen) und du hast so einen Rattenschwanz an Änderungen(immer noch D&D: viele Talente, alle Berufe, gut die Hälfte aller Zauber und nahezu jedes Monster), das sich eine Konvertierung nach Fate wie ein Sonntags-spaziergang anhört.
Ein anderes Problem trifft auf wenn Spieler davon ausgehen das die Welt auf eine bestimmte Art und Weise funktioniert und damit im Kopf ihre Charaktere basteln. Egal ob das jetzt Gastspieler sind, die Spieler schonmal Charaktere gebastelt haben bevor der SL seine Regeln bekannt gibt, oder dem SL mittendrin auffällt das ihm die Regeln nicht gefallen: Charaktere welche die Spieler in der Annahme, das die Welt auf bestimmte Art und Weise funktioniert, gebastelt haben funktionieren auf einmal ganz anders, was die Erwartungshaltung der Spieler betrügt("Ich will den charakter aber so spielen und Spezialfertigkeit 17 war nun mal integraler Bestandteil des ganzen") was nicht wenige Spieler dagegen rebellieren lässt, ohne das sie darüber nachdenken was es bringt.
Die Regeln nie "fertig", sie sind dazu da das man sie ändert und anpasst.
Dann hätte ich zwei forderungen:
a)DSA-Spieler die auch bereit sind , das man ihre Regeln ändert/anpasst.
b)Das man das ganze als Regelbaukasten und nicht als RSP verkauft(und dann am besten mit brauchbaren Hinweisen was für Effekte die Regeln aufs Spielen haben).