Autor Thema: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System  (Gelesen 19191 mal)

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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #25 am: 11.02.2006 | 00:55 »
Zu Erstens und Zweitens: (So ganz unabhängig sind die beiden Punkte nicht, aber das wäre spitzfindig.)
Hmm... Ja, eigentlich brauchen wir erstens nicht mehr wenn man zweitens hat.

- Ein Fakt ist Color, wenn die bloße Existenz die einzige Systemveränderung darstellt...
Sowas wollte ich auch erst sagen, aber ich denke das ist ein Problem. Die bloße Existenz kann man streng genommen immer als den einzigen Systembezug (es ist keine Veränderung, das System ist konstant) sehen. Was die Existenz eines Elementes bewirkt sagt das System ja grade erst, das kann aber beliebig viel sein, aber es ist eben fast nie "garnichts".
Man braucht diese Einschränkung nicht, denn es kommt nur darauf an, dass für eine bestimmte Situation kein Einfluss vorliegt.
Natürlich kann man versuchen sich alle Möglichen Situationen vorzustellen um zu sehen welchen maximalen essenziellen Effekt das Faktum haben kann, oder ob es unter allen Umständen Color bleiben wird.

Mir ist aber noch eine weitere Definition eingefallen:
Wenn man den Fakt durch einen bestimmten anderen Fakt ersetzen kann und sich die Möglichkeiten dadurch nicht ändern, dann ist die Wahl einer dieser Fakten Color, die Gruppe der austauschbaren Fakten definiert die Essenz. (In Anlehnung an mein Beispiel im vorherigen Post mit dem Kampf).
Wie das jetzt mit den anderen Definitionsmöglichkeiten zusammenhängt will ich mir grade nicht überlegen ;D

Ein bisschen erinnert mich das ganze an das Process-Model (das ich leider nicht so besonders gut kenne): Wir haben einen Prozess, der das Verändern des SIS darstellt (im Process-Model könnte des den Roleplaying-Processes zumindest teilweise entsprechen). Dabei bedient man sich dem System (die Methods?).
Es soll auch mehr in die Richtung gehen einen Prozess zu beschreiben. Der Nachteil am Forge Modell ist ja grade, dass dort nur allumfassende definierende Begriffe gegeben werden, die aber keine funktionale Beschreibung zulassen. Das sollte auch die Frage nach dem Vorteil dieser Aufteilung beantworten.

Braucht man nicht doch irgendwo den Begriff des Charakters, einfach, weil er den meisten Rollenspielen zu eigen ist?
Sicher kann man sich darüber Gedanken machen wie man Situation nun genauer beschreibt. Es wird auch Sinn machen, Fakten weiter zu unterscheiden, da diese ja oft in Charakteristischer Weise aufeinander folgen. Es wird beispielsweise zuerst die Existenz eines Gegenstandes an einem Ort als Fakt eingeführt, woraufhin dann meist die Beschreibung der Interaktion mit der Umwelt folgt usw, aber das ist ein schwieriges und weites Feld in dem man wenig definitive, allgemeine Aussagen machen kann. Ebenso alles was Charaktere betrifft.

Auch System kann man sicher noch weiter untersuchen z.B. nach typischen Paradigmen.

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #26 am: 11.02.2006 | 11:40 »
Mir ist aber noch eine weitere Definition eingefallen:
Wenn man den Fakt durch einen bestimmten anderen Fakt ersetzen kann und sich die Möglichkeiten dadurch nicht ändern, dann ist die Wahl einer dieser Fakten Color, die Gruppe der austauschbaren Fakten definiert die Essenz. (In Anlehnung an mein Beispiel im vorherigen Post mit dem Kampf).

Also Äquivalenzklassen auf den potentiellen Fakten. Das ist geil.

Können wir uns darauf einigen?


Was mir jetzt noch wichtig wäre, ist das Phänomen, dass bestimmte Fakten Abläufe im System auslösen, ohne dass während des Spiels noch einmal darüber verhandelt werden muss.

Beispiele:
- "Auftritt von Gegnern" -> INITIATIVE
- "Beschreibung von Shard" -> WURF ZUM ERKENNEN

Das ist das, was ich mit "modelliert" meinte.


Braucht man nicht doch irgendwo den Begriff des Charakters, einfach, weil er den meisten Rollenspielen zu eigen ist?

Können wir ja überlegen. Was macht denn einen Charakter ausgehend von den Begriffen, die wir hier gefunden haben aus?

Vermutlich ist es dabei günstig zwischen SCs und NSCs zu unterscheiden.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #27 am: 11.02.2006 | 16:54 »
Also Äquivalenzklassen auf den potentiellen Fakten. Das ist geil.
Ja, da schlägt das Mathematikerherz höher ;D
Mir gefällt die Definition auch am besten.

Was mir jetzt noch wichtig wäre, ist das Phänomen, dass bestimmte Fakten Abläufe im System auslösen, ohne dass während des Spiels noch einmal darüber verhandelt werden muss.

Das ist das, was ich mit "modelliert" meinte.
Stimmt. Wir sollten System noch weiter untersuchen, dannach wie es letztendlich von den Spielern verwendet wird und wie es zustande kommt, woher also Credibility kommt bzw. wie diese verteilt wird.

Ich brainstorme mal nach unterscheidungswürdigen Arten wie eine Einigung zustande kommen kann:
- Durch offensichtliche Annahmen die alle Teilnehmer teilen. Dazu gehört meist wie die Welt ganz grundsätzlich funktioniert. Die Spieler handeln danach, weil sie es als zwingend ansehen. Werden diese Grenzen überschritten muss explizit darüber verhandelt werden, was meist sehr kompliziert ist, da das "Offensichtliche" selten begründet oder begründbar ist. Es gibt nichts worauf man sich offziell beziehen könnte um seinem Standpunkt Credibility zu verleihen, außer eben der Tatsache das man glaubt jeder müsse das so sehen ;) (Benennungsvorschlag: Evidenz)
(Dies ist der große, böse schwer zu fassende Teil von System)
- Durch Verhandlung und Einigung. Alles was irgendwann zur Diskussion gestellt wird, wird offen verhandelt. Da dies oft kompliziert ist und der ganze Prozess der Bewertung von Credibility hier von neuem beginnt, sind offene Verhandlungen zwar immer die letzte Möglichkeit, andere Formen werden aber bevorzugt. Einigt man sich ist dies eine Entscheidung durch Konsens
- Durch eine willentliche willkürliche Entscheidung, eines einzelnen Spielers (oder eines Spielelementes wie den Würfeln ?), dem alle anderen dieses Recht durch seine Rolle für das System zugestehen. Der Bereich in dem der Spieler diese Macht ausüben kann muss natürlich möglichst gut definiert sein, ansonsten kann dies wieder zum Punkt für Verhandlungen degenerieren. Die Macht in einem bestimmten Bereich frei zu entscheiden nenne ich einfach mal Kompetenz.
- Letztlich kann man immer über einzelne Entscheidungen verallgemeinern und den Entscheidungsprozess formalisieren und ritualisieren. Dann entstehen allgemeine Grundsätze und Regeln an die man sich hält. Diese müssen in einer gewissen Form vorliegen, also explizit sein.
Die Credibility entsteht hier durch den Bezug zu vorherigen Entscheidungen die ähnlich getroffen wurden. Hierdurch entsteht die nötige Verlässlichkeit des Systems. Entscheidungen die formalisiert abrufbar sind nenne ich mal Präzedenz, da sie Vorrang vor anderen Formen haben.

Wie sieht das Gesamtbild aus?
Nach Lumpley-Prinzip ist die Grundlegende Entscheidungsmöglichkeit immer der Konsens, doch in der Praxis ist das auf konkrete Einigungen bezogen nur eine  Notlösung, da dieser Prozess zu kompliziert ist. Dennoch geht vom Konsens sämtliche Credibility aus, sie wird lediglich auf andere Formen des Systems übertragen.
Evidenz und Kompetenz sorgen für ein flüssiges Spiel, so lange jeder innerhalb dieser Grenzen handelt ist kaum eine Unterbrechung nötig. An Gewissen Punkten die die Evidenz verlassen, aber nicht klar in einen Bereich der Kompetenz fallen muss die Präzedenz greifen und wenn diese versagt bleibt nur der Konsens.
Die Präzedenz kann jedoch wiederum neue Formen von Kompetenz und Evidenz auftuen, nur eben in einer Form die klärend für die Situation sein sollte.

@ 1of3
Findest du da dein "modelliert" wieder, oder gehe ich da völlig dran vorbei?

Was macht denn einen Charakter ausgehend von den Begriffen, die wir hier gefunden haben aus?
Diese Frage stelle ich mal zurück, aber wer was dazu zu sagen hat, bitte :)
« Letzte Änderung: 11.02.2006 | 17:00 von Dr.Boomslang »

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #28 am: 11.02.2006 | 17:04 »
Das sind schon gute Überlegungen.

Ich bin allerdings der Meinung, dass einen extremen Unterschied macht, ob ein Teilnehmer entscheidet (Kompetenz) oder ein Würfelwurf.

Was diesen Betrachtungen fehlt, ist die ganze Mechanik.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #29 am: 11.02.2006 | 17:15 »
Ich bin allerdings der Meinung, dass einen extremen Unterschied macht, ob ein Teilnehmer entscheidet (Kompetenz) oder ein Würfelwurf.
Die Frage wäre dann natürlich: Wofür?
Aber grundsätzlich kann ich die Ansicht verstehen.

Was diesen Betrachtungen fehlt, ist die ganze Mechanik.
Könntest du das etwas weiter ausführen?
Muss man denn hier alles alleine machen...! :P ;)

Offline Dom

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #30 am: 12.02.2006 | 21:34 »
Zitat von: Dr.Boomslang
Die bloße Existenz kann man streng genommen immer als den einzigen Systembezug (...) sehen.
Das sehe ich anders. Die Existenz ist oft (immer?) die einzige Grundlage für einen Systembezug; der Bezug selbst ist jedoch mMn die mögliche Interaktion und die Auswirkung auf die weitere Exploration, wie z.B. das Vorhandensein von Licht.

Aber egal, denn die Äquivalenzklassen sind wirklich gut. Das halte ich auch für eine viel bessere Möglichkeit, Essenz von Color abzugrenzen. Dies bringt die anderen Definitionsversuche wirklich auf den Punkt. Nur, wie sagt man das so, dass es auch "normale" Leute verstehen?

Versuch einer allgemeinverständlichen Definition: Elemente sind die Dinge, die in den SIS eingebracht werden können. Fakten sind die in den SIS bereits eingebrachten Elemente. Zwei Elemente unterscheiden sich essenziell, falls das System unterschiedlich auf diese reagiert. Die Gemeinsamkeit von Elementen, die sich nicht essenziell unterscheiden, wird Essenz dieser Elemente genannt. Der restliche Teil der Elemente ist Color.

Beispiel: Bei Wushu ist die Art der Waffe völlig egal (d.h. dort ist sie Color), im Gegensatz zu D&D (dort ist sie Essenz). Trotzdem sind in beiden Fällen einmal eingebrachte Waffen Fakten, die nicht ohne weiteres verändert werden können.

Zu "Evidenz", "Konsens", "Kompetenz" und "Präzedenz": Ich denke, dass Präzedenz vor allem durch Regelbuch und Hausregeln festgelegt werden und das trifft, was 1of3 mit "modelliert" meint. Viel expliziter geht ja kaum.

Die vier Begriffe können in zwei "Gruppen" unterteilt werden:
1. Welche Elemente eingebracht werden. Evidenz würde ich einfach mit "innere Logik der Spielwelt" umschreiben; Evidenz ist gar nicht oder nur sehr wenig explizit gegeben. Präzedenz dagegen sind die formalisierten Rituale und explizit gegebene Regeln. Durch Evidenz und Präzedenz wird normalerweise (oder definitionsgemäß immer?) nur die Essenz der Fakten geregelt. Die Color kann dann durch die Spieler selber festgelegt werden.
2. Wer Elemente einbringt. Die Kompetenz legt fest, ob ein Spieler zum gegebenen Zeitpunkt bestimmte Elemente einbringen kann. Überschreitet ein Spieler seine Kompetenzen, wird darüber verhandelt. Diese Verhandlungen werden meist durch Konsens gelöst (müssen sie aber nicht, siehe z.B. Universalis oder die "goldene SL-Regel", auf die ein SL pochen kann).

Damit ist geregelt, welche Elemente von wem eingebracht werden können. Dabei fehlt noch das "wie". Dabei würde ich "mündlich" und "mechanisch" eingebrachten Fakten unterscheiden. Mit Mechanik meine ich z.B. Würfelwürfe und Zahlenvergleiche.

Zusammengefasst: Wir sollten im System unterscheiden zwischen
1. Spielweltlogik und explizite Regeln
2. Kompetenz und Verhandlung
3. mündlich und mechanisch eingebrachte Fakten

Hm... Nachteil an dieser Einteilung ist allerdings, dass auch Kompetenz und Verhandlung explizit und implizit geregelt sein können.

Zitat von: Dr.Boomslang
Nach Lumpley-Prinzip ist die Grundlegende Entscheidungsmöglichkeit immer der Konsens, doch in der Praxis ist das auf konkrete Einigungen bezogen nur eine  Notlösung, da dieser Prozess zu kompliziert ist.
Hm... ich hatte das Lumpley-Prinzip noch nie als Spielunterbrechung gesehen sondern immer so, dass der Konsens im Normalfall durch nicht-Protest zustande kommt.

Zum Begriff Charakter: Klar ist, dass es im Rollenspiel Charaktere gibt (ob eine SC/NSC-Unterscheidung möglich bzw. nötig ist, hängt vom System ab). Diese Charaktere selbst sind Fakten im SIS, die auch aus Essenz und Color bestehen. Die Charaktererschaffung ist meist sehr explizit durch Regeln gegeben. Die Handlungen und Aktionen eines Charakters kann durch Fakten in den SIS eingebracht werden.


Mir fällt gerade noch was verrücktes ein: Wir haben eine System/SIS/Explorations-Beschreibung, die prinzipiell ohne Charaktere auskommt. Kann man sich ein Spiel ohne diese vorstellen? Wenn ja: Ist es dann noch ein Rollenspiel? Kann man eine Geschichte ohne Charaktere erzählen? Ziemlich abgefahren. Ich glaube nicht dran.

Muss man denn hier alles alleine machen...! :P ;)

Jupp. ;)

Dom.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #31 am: 13.02.2006 | 16:43 »
Die Existenz ist oft (immer?) die einzige Grundlage für einen Systembezug; der Bezug selbst ist jedoch mMn die mögliche Interaktion und die Auswirkung auf die weitere Exploration, wie z.B. das Vorhandensein von Licht.
Wir sehen da wohl die Eigenschaften die durch das System gegeben werden an unterschiedlichen Stellen. Den Systembezug sehe ich selbst ersteinmal nur als Relation zu einem Systemkonzept. Dieses Systemkonzept besagt dann erst wie das ganze funktioniert. Aber gut... Das ist eigentlich egal...


Elemente sind die Dinge, die in den SIS eingebracht werden können. Fakten sind die in den SIS bereits eingebrachten Elemente. Zwei Elemente unterscheiden sich essenziell, falls das System unterschiedlich auf diese reagiert. Die Gemeinsamkeit von Elementen, die sich nicht essenziell unterscheiden, wird Essenz dieser Elemente genannt. Der restliche Teil der Elemente ist Color.
Da hat sich doch noch eine Unterscheidung von Fakten und Elementen eingeschlichen, die ich noch als synonym definiert hatte. Umdefinierer!!! :o ;D
Also ich finde diese Unterteilung sinnvoll, also akzeptiert, dann sind wir auch ersteinmal "Setting" los. Der Rest ist ja so wie ich gesagt habe, ich weiß jetzt nicht ob das allgemeinverständlicher ist, ich bin nicht die Allgemeinheit und verstanden habe ich es ja schon. Man sollte sich vielleicht gute Beispiele überlegen, die werden immer am besten verstanden.



Ich versuche mal die vier Begriffe unter System sinnvoll in Zusammenhang zu bringen:
Konsens ist alles. Die Obermenge die alle anderen Formen enthält. Diese Menge lässt sich zerlegen in die disjunkten Teile Evidenz, Präzedenz und Verhandlung. Verhandlung ist einfach der Rest, alles das was sich nicht durch Evidenz oder Präzendez auflösen lässt. Verhandlung ist damit immer nur der Fall in dem es kein spezielles Recht gibt und man ohne weitere Grundlagen zusammen entscheiden muss (genauere Unterscheidung in explizit und implizit erreichten Konsens). Jede speziellere, ritualisierte oder geregelte Form ist Präzedenz.
Präzendenz könnte man auch als spezielle Teilmenge von Evidenz sehen, dann würde man allerdings mit Evidenz im speziellen eher das meinen was nicht Präzedenz ist.
Kompetenz ist letztlich das was man braucht um einen Fakt festzulegen oder ein Fakt wird direkt durch Verhandlung festgelegt. Man kann Kompetenz durch Evidenz, Präzedenz oder Verhandlung erlangen, also ist Kompetenz eine Schnittmenge dieser drei.
Lässt man Verhandlung mal als Rückfall außen vor, sind also Evidenz und Präzedenz vollständig bezüglich der Berechtigung eines Faktums. Evidenz ist der stillschweigende, implizite Konsens, Präzedenz die explizite, formalisierte Konsensfindung und Verhandlung die explizite, aber nicht näher formalisierte Form.

Durch Evidenz und Präzedenz wird normalerweise (oder definitionsgemäß immer?) nur die Essenz der Fakten geregelt. Die Color kann dann durch die Spieler selber festgelegt werden.
Hier sehe ich einen Konflikt zu meinen obigen Ausführungen. Etwas ähnliches hatte ich ja ganz am Anfang schonmal vorgeschlagen, aber das war falsch, da streng genommen alles was in den SIS soll nur durch System dort hin kommt, also sowohl Essenz als auch Color. Es kann also nur Evidenz oder Präzedenz sein mit deren Autorität Color eingeführt wird, denn die Spieler sind schließlich die einzigen die etwas letztendlich wirklich einbringen.

Damit ist geregelt, welche Elemente von wem eingebracht werden können. Dabei fehlt noch das "wie". Dabei würde ich "mündlich" und "mechanisch" eingebrachten Fakten unterscheiden. Mit Mechanik meine ich z.B. Würfelwürfe und Zahlenvergleiche.
Wie schon gesagt bringen letztendlich immer Spieler alles "mündlich" ein. Es kann ein mechanischer Teil vorangegangen sein oder auch nicht. Man müsste also die Form der Präzedenz weiter unterscheiden, nämlich nach den Bedingungen die erfüllt werden müssen damit Kompetenz zugeteilt wird. Vielleicht kann man aber so weit gehen, eine Form der Präzedenz zu beschreiben, die ein so genaues Ergebnis liefert, dass die Kompetenz zur Einführung eines entsprechenden Fakts mehr eine Verpflichtung ist als eine Freiheit, dass der Fakt selbst also schon gegeben ist, dieser wäre dann aber sicher auf jeden Fall nur Essenz, und Color müsste hinzugefügt werden, dazu müsste natürlich wieder Kompetenz vergeben werden.



Mir fällt gerade noch was verrücktes ein: Wir haben eine System/SIS/Explorations-Beschreibung, die prinzipiell ohne Charaktere auskommt. Kann man sich ein Spiel ohne diese vorstellen? Wenn ja: Ist es dann noch ein Rollenspiel? Kann man eine Geschichte ohne Charaktere erzählen? Ziemlich abgefahren. Ich glaube nicht dran.
Das kommt alles ganz darauf an wie man Charakter definieren möchte. Es ist ja schließlich schon egal ob der Charakter ein Mensch, ein Alien, ein Tier, ein Kuschelbär, ein Drache, ein Dämon oder ein Gott ist. Warum sollte man den Charakterbegriff nicht einfach auf "das was man eben spielt" ausweiten können? Sicher kann man hierbei eine charakteristische Form der Kompetenzverteilung ausmachen.
Allgemein halte ich den Charakter aber nicht für nötig für eine erschöpfende Beschreibung auf dieser Ebene, schon garnicht den Charakter als "Person innerhalb der Spielwelt", was immer das auch heißen mag.
Betrachtet man Techniken im einzelnen, kann man sicher versuchen den Charakter irgendwie daran fest zu machen.

Offline Dom

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #32 am: 14.02.2006 | 08:59 »
Da hat sich doch noch eine Unterscheidung von Fakten und Elementen eingeschlichen, die ich noch als synonym definiert hatte. Umdefinierer!!!
Gern geschehen. Synonyme sind doof. :) Vor allem aber braucht  man dann den Begriff "potenzielle Fakten" nicht mehr.

Konsens ist alles.
Das passt nicht unbedingt mit Verhandlung überein, denn die (nicht formalisierte) Verhandlung läuft nicht unbedingt auf einen Konsens hinaus. Am Ende müssen alle Spieler das Ergebnis akzeptieren, das kann jedoch auch durch eine Mehrheitsentscheidung oder eine Einzelentscheidung eines autoritären Spielers sein.
Und wäre Konsens wirklich alles, so bräuchte man den Begriff nicht mehr, denn dafür haben wir ja schon System.

Interessant finde ich übrigens in diesem Zusammenhang Universalis. Dort ist nämlich die Verhandlung unter den Spielern formalisiert, so dass dieser Teil nach diesen Definitionen nicht zu "Verhandlung" gehört.

Präzendenz könnte man auch als spezielle Teilmenge von Evidenz sehen, dann würde man allerdings mit Evidenz im speziellen eher das meinen was nicht Präzedenz ist.
Das würde ich nicht machen; das führt nur zur Verwirrung. Also: Evidenz würde ich als Teil des Systems sehen, der "unmittelbar aus dem Zusammenhang klar ist" und nicht Präzedenz ist.

Man kann Kompetenz durch Evidenz, Präzedenz oder Verhandlung erlangen, also ist Kompetenz eine Schnittmenge dieser drei.
Hm... eher eine Teilmenge der Vereinigung, denn der Schnitt disjunkter Mengen ist leer. Also ist Kompetenz einfach eine Teilmenge des Systems. (Damit kann die Kompetenz sowohl durch Evidenz, Präzedenz oder Verhandlung geregelt sein.)

Wie schon gesagt bringen letztendlich immer Spieler alles "mündlich" ein. Es kann ein mechanischer Teil vorangegangen sein oder auch nicht.
Das sehe ich anders. Ein misslungener D&D-Angriffswurf bringt das Faktum "vorbeigeschlagen" ein. Da kann der Spieler so oft "Getroffen!" rufen, wie er will. Die Colorierung des Spielers durch eine nähere Beschreibung des Angriffs ist optional.

Etwas ähnliches hatte ich ja ganz am Anfang schonmal vorgeschlagen, aber das war falsch, da streng genommen alles was in den SIS soll nur durch System dort hin kommt, also sowohl Essenz als auch Color.
(...)
Vielleicht kann man aber so weit gehen, eine Form der Präzedenz zu beschreiben, die ein so genaues Ergebnis liefert, dass die Kompetenz zur Einführung eines entsprechenden Fakts mehr eine Verpflichtung ist als eine Freiheit, dass der Fakt selbst also schon gegeben ist, dieser wäre dann aber sicher auf jeden Fall nur Essenz, und Color müsste hinzugefügt werden, dazu müsste natürlich wieder Kompetenz vergeben werden.
Ja, stimmt auch wieder, Color muss aus dem System kommen und insbesondere zur Evidenz passen. Deine Idee mit der Präzedenz, die die Essenz regelt, stimmt aber auch nicht. Mir ist nämlich gerade eingefallen, dass bei DSA während der Charaktererschaffung Color sogar explizit geregelt ist (nämlich das Auswürfeln von Haar- und Augenfarbe). Die Color ist also nicht immer frei wählbar.

Das kommt alles ganz darauf an wie man Charakter definieren möchte. Es ist ja schließlich schon egal ob der Charakter ein Mensch, ein Alien, ein Tier, ein Kuschelbär, ein Drache, ein Dämon oder ein Gott ist. Warum sollte man den Charakterbegriff nicht einfach auf "das was man eben spielt" ausweiten können?
Ich denke, was der Charakter für eine "Rasse" ist, ist völlig egal. Ich hatte nur gerade im Fernsehen eine Reportage über die Namib gesehen. Dabei wurde eine Geschichte erzählt, welchen Weg ein Sandkorn nimmt (durch Wind und Wasser transportiert). Auf seiner Reise hat der Sprecher Tiere und Pflanzen gezeigt und erklärt, hat aber immer wieder einen Bezug zum Sandkorn hergestellt. Damit wurde das Sandkorn zum "Hauptcharakter" der Rahmenhandlung. In diesem Sinne glaube ich nicht an eine Geschichte ohne Charakter.

Dom.

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #33 am: 14.02.2006 | 21:42 »
OK. Vielleicht mal zwei Schritte zurück, weg von irgendwelchen -enzen.

Wie kommen Fakten zu Stande:

1.) Entscheidung eines Einzelnen:
Ein Teilnehmer hat die zuvor vereinbarte Möglichkeit in einer bestimmten Situation frei aus einer bestimmten Liste von Möglichkeiten auszuwählen. Das reicht von "Der Spieler hat die absolute Freiheit über alle Gedankengänge seines Charakters." bis zu "Der Spieler kann auswählen, ob er offensiv oder defensiv kämpf, sofern er nicht überrascht wurde."
Die Handlungsmöglichkeiten des Teilnehmers sind zumindest im Groben im Voraus vereinbart.


2.) Mechanikgestützte Fakten
Ein Teilnehmer schlägt mit Unterstützung der Mechanik einen Fakt vor, der u.U. von anderen Teilnehmern durch Unterstützung der Mechanik abgelehnt oder angezweifelt werden kann. Wichtig ist, dass die Möglichkeiten an dieser Stelle vorher explizit vereinbart sind.
Die Möglichkeit Fakten mechanikgestützt einzubringen, abhängig vom Zeitpunkt (z.B. in einer Rundenstruktur), von vorhandenen Resourcen oder bestimmten eingebrachten Fakten (s. 4.) variieren. Wichtig ist, dass alle diese Einflüsse zumindest grob im Voraus beschrieben werden.


3.) Direkt angenommene Vorschläge:
Ein Teilnehmer schlägt etwas vor, das obwohl er nicht dazu berechtig ist, ohne Umwege angenommen wird. Gründe dafür sind zahlreich und umfassen:
a) Übereinstimmung mit der Anschaung der realen Welt
b) Übereinstimmung mit den Vereinbarungen, die über die Spielwelt getroffen wurden.
c) Übereinstimmung mit den Erwartungen an das Genre.
d) Übereinstimmung mit den Erwartungen an den Spielstil.
e) Übereinstimmung mit durch die Mechanik gegebene Größen.

3.e und 2. unterscheiden sich dahingehend, dass die Einführung des angebotenen Fakts in 2. explizit gestattet ist und in 3.e ohne explizite Vereinbarung angenommen wird.


4.) Durch Fakten ausgelöste Fakten & Optionen
Bestimmte Fakten lösen eine der folgenden Möglichkeiten aus:
- Weitere Fakten werden sofort (oder mit einer gewissen, zuvor festgelegten Wahrscheinlichkeit) eingeführt.
- Ein Teilnehmer wird ermächtigt nach 1. zu entscheiden.
- Die Möglichkeiten eines Teinehemers gemäß 2. Fakten vorzuschlagen oder abzulehnen werden geändert.

Diese Einflüsse müssen im Voraus festgelegt werden.


5.) Explizite Verhandlung
Explizite Verhandlungen treten auf, wenn...
a) sie explizit vorgesehen sind.
b) ein Teilnehmer einen Vorschlag nach 3. ablehnt oder eine Begründung wünscht.
c) ein Teilnehmer Einspruch gegen einen durch 1., 2. oder 4. entstandenen Fakt einlegt.

Tritt eine explizite Verhandlung auf, können 2.a bis 2.e als explizit ausgesprochene Argumente dienen.



Ich denke mit diesen Betrachtungen, hab ich das meiste abgearbeitet.

Offline Dom

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #34 am: 15.02.2006 | 10:09 »
OK. Vielleicht mal zwei Schritte zurück, weg von irgendwelchen -enzen.
Ich denke, wir sind da alle noch an derselben Baustelle.

Deine Unterteilung ist recht detailliert, wirkt aber auf mich zunächst etwas willkürlich. Aber es ist sicherlich eine Liste, die man in einer systematischeren Unterteilung wiederfinden können muss. MMn vermischt du verschiedene Teile des Systems (Kompetenz/Elemente), die wir getrennt voneinander betrachtet werden sollten.

Ich versuche mal, strukturiert an die Sache zu gehen: Wenn wir das Lumpley-Prinzip zugrunde legen, müssen Elemente, die eingebracht werden sollen, allgemein akzeptiert werden. Akzeptiert wird ein Element, wenn der Spieler, der es einbringt, über die entsprechende Kompetenz verfügt; die Kompetenz wiederum regelt klarerweise auch das System.

Daher würde ich grundsätzlich unterscheiden in:
a) Welche Elemente können eingebracht werden?
b) Wie wird die Kompetenz geregelt?

Nach deinem und Boomslangs Posting würde ich für beides jeweils folgende Unterteilung machen:
(i) "aus dem Zusammenhang klar" (Boomslang: Evidenz, 1of3: 3)
(ii) "mechanische Regeln" (Boomslang: Präzedenz, 1of3: 2/5a)
(iii) "Entscheidungsregeln" (Boomslang: Präzedenz, 1of3: 1)
(iv) "Folgen aus dem SIS" (Boomslang: Präzedenz, 1of3: 4)
(v) "freie Verhandlung" (Boomslang: Verhandlung, 1of3: 5bc)

Mit (ii) meine ich Regeln, bei denen ein Mechanismus wie Würfeln, Karten oder Einsatz von Ressourcen nötig ist. Dagegen basiert (iii) auf entscheidungen ohne Einsatz von Ressourcen, d.h. die Entscheidung ist frei.

Damit ist (ii), (iii), (iv) eine Verfeinerung von Boomslangs Präzedenz. Punkt (i) könnte man auch analog zu 1of3 "Direkt angenommene Vorschläge" unterteilen. Die freie Verhandlung muss mMn auf jeden Fall als "Notlösung" drin bleiben, auch wenn sie in der Realität wahrscheinlich nur selten angewandt wird.


Beispiele:

a) Elemente:
(i) Die fiktiven technischen Geräte müssen zur Spielwelt passen
(ii) Das Ergebnis einer gewürfelten Probe
(iii) offensiver/defensiver Kampfstiel
(iv) getroffen => Schaden
(v) Eine erwünschte Handlung eines Charakters ist nicht durch die Regeln erfasst

b) Kompetenzen:
(i) die Spieler von Charaktere haben die Kompetenz zu bestimmen, was die jeweiligen Charaktere  im Gespräch sagen
(ii) durch Initiative-Würfe wird eine Reihenfolge festgelegt
(iii) Charakter greift jemanden an und wählt damit aus, welcher Spieler als nächstes die Kompetenz bekommt
(iv) Charakter wird angegriffen => Spieler dieses Charakters bekommt die Kompetenz das abzuwehren
(v) Zwei Spieler wollen gleichzeitig etwas einbringen

Dom.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #35 am: 19.02.2006 | 16:15 »
...die (nicht formalisierte) Verhandlung läuft nicht unbedingt auf einen Konsens hinaus. Am Ende müssen alle Spieler das Ergebnis akzeptieren, das kann jedoch auch durch eine Mehrheitsentscheidung oder eine Einzelentscheidung eines autoritären Spielers sein.
Ja, Konsens ist wahrscheinlich wirklich etwas zu weit gegriffen. Du hast auch Recht das Konsens ansonsten eigentlich schon identisch ist mit dem (funktionierenden) System. Dann gibt es natürlich noch das nicht funktionierende, die gescheiterte Diskussion, aber da diese entweder nur vorübergehend ist oder das Spiel völlig zerstört, brauchen wir da nicht weiter forschen.
Verhandlung sollte man vielleicht eher Diskussion nennen, womit vielleicht deutlicher wird, dass damit eine explizite, durch das Spiel ungeregelte Form der Entscheidungsfindung gemeint ist.

Interessant finde ich übrigens in diesem Zusammenhang Universalis. Dort ist nämlich die Verhandlung unter den Spielern formalisiert, so dass dieser Teil nach diesen Definitionen nicht zu "Verhandlung" gehört.
Das ist beabsichtigt. Eine ritualisierte Verhandlung, wie eine Abstimmung oder eine Art Auktionssystem, sollen unter Präzedenz fallen, da sie nur mit einer Art von "Verfassung" funktionieren können, die vorher von allen Parteien akzeptiert wird. Ein weiteres Beispiel wäre das Verhandlungssystem von Polaris, das sicher den wichtigsten Teil des Systems ausmacht.

Evidenz würde ich als Teil des Systems sehen, der "unmittelbar aus dem Zusammenhang klar ist" und nicht Präzedenz ist.
Ok, ist wahrscheinlich klarer.

Hm... eher eine Teilmenge der Vereinigung, denn der Schnitt disjunkter Mengen ist leer. Also ist Kompetenz einfach eine Teilmenge des Systems. (Damit kann die Kompetenz sowohl durch Evidenz, Präzedenz oder Verhandlung geregelt sein.)
Wie peinlich :-X Du hast natürlich Recht. Das was ich im Kopf hatte war die Teilmenge der Vereinigung. Die Frage die ich selbst nicht so richtig beantworten kann ist, ob es sich um eine echte Teilmenge der Vereinigung handelt, ob es also etwas gibt das nicht auf Kompetenz hinausläuft, oder ob man hier streng sein sollte und bestimmt das letztendlich immer Kompetenz (eines einzelnen) von nöten ist. Dann wäre die Kompetenz einfach das Ergebnis von System, und System würde nur dazu dienen Kompetenz zu bestimmen.

Ein misslungener D&D-Angriffswurf bringt das Faktum "vorbeigeschlagen" ein. Da kann der Spieler so oft "Getroffen!" rufen, wie er will. Die Colorierung des Spielers durch eine nähere Beschreibung des Angriffs ist optional.
Da sehe ich noch Diskussionsbedarf. Der Wurf schafft nicht zwangsläufig ein Faktum. Es gibt eine Phase der Resolution, die einem Spieler (meist dem SL) die Kompetenz gewährt bestimmte Entscheidungen zu treffen, die dann zu dem Fakt führen. Eingebracht werden muss das Element onehin von einem Spieler, da der Würfel nicht erzählen kann. Auf diesem Wege besteht doch zumindest theoretisch immer noch die Möglichkeit der Einflussnahme. Im Extremfall ist ein Spieler einfach durch den Wurf verpflichtet etwas bestimmtes zu tun. Ich würde aber nicht so weit gehen zu sagen, der Mechanismus selbst würde das Element bereits einbringen. Aber das ist vielleicht auch zu weit von der Praxis entfernt, hier müssten wir Beispiele genauer untersuchen.


Mir ist nämlich gerade eingefallen, dass bei DSA während der Charaktererschaffung Color sogar explizit geregelt ist (nämlich das Auswürfeln von Haar- und Augenfarbe). Die Color ist also nicht immer frei wählbar.
Das meine ich ja auch. Color-Fakten entstehen prinzipiell genauso durch System wie essentielle Fakten auch. Im DSA-Beispiel kann man natürlich nochmal genauer hinsehen, nehmen wir mal Haar- und Augenfarbe:
Die Augenfarbe wird zwar durch das System bestimmt (Präzedenz: Wurf auf Tabelle), aber wird nie wieder von diesem Aufgegriffen, es gibt keine explizite oder implizite Regel die die Augenfarbe beachtet. Es handelt sich also um Color. Eine Augenfarbe zu haben ist in gewissem Sinne essentiell, da das Auswürfeln bzw. auf jeden Fall das Bestimmen Teil des obligatorischen Charaktererschaffungsprozesses ist, man könnte das natürlich anders sehen (eventuell: Evidenz).
Die Haarfarbe ist jedoch interessant. Ganz streng genommen handelt es sich dabei nicht um reine Color, soweit ich mich noch an die DSA3 Regeln erinnere. Denn die Haarfarbe wird bei der Ermittlung der Augenfarbe wieder aufgegriffen. Es gibt also einen Rückbezug zu System (sogar Präzedenz). Ist die Augenfarbe ersteinmal bestimmt, ist die Haarfarbe jedoch völlig egal. Man könnte sagen sie degeneriert dann zu reiner Color.
Was heißt das?
Ersteinmal sieht man hier, dass nicht nur Color aufgegriffen und zu Essenz werden kann, sondern dass auch Essenz zu Color werden kann, wenn es nur eindeutige einmalige Bezüge gibt. Natürlich könnte man nun soweit gehen zu behaupten, dass die meisten Fakten in einer speziellen gegebenen Situation nichts dazu beisteuern also in dem Moment nur Color sind, wenn jederzeit eine Umwandlung von einem zum anderen stattfinden kann. Geht das zu weit, oder sind wir eigentlich schon so weit?
Man könnte auch sagen, dass Systembezüge die nur dazu dienen Color zu schaffen wiederum nur als Color zu werten sind, damit wäre die Haarfarbe in DSA als Essenz aus dem Rennen. Ich denke aber so einfach wird das nicht gehen.


@ 1of3
Deine Aufzählung ist mir noch etwas zu wenig strukturiert und sie deckt sich ja auch in vielen Teilen mit meinen Überlegungen, nur dass du meine Begriffe (noch  >;D ) nicht verwenden möchtest ;)
Noch etwas zu den einzelnen Punkten:

Freie Entscheidung: Das ist bei mir Kompetenz. Eine Entscheidung ist natürlich nie ganz frei aber auch nie eindeutig bestimmt. Deswegen würde ich eben gerne unterscheiden, wodurch diese Kompetenz zustande gekommen ist und wodurch sie begrenzt wird (Evidenz oder Präzedenz, meistens wohl beides).
Man sollte aber vielleicht Kompetenz noch weiter hervorheben als "größtmogliche Freiheit" in einem definierten Bereich. Der Bereich wäre durch Präzedenz nur definiert. Die Entscheidungsfeiheit selbst wäre nur durch Evidenz begrenzt.

Mechanikgestütze Fakten und dirket angenommene Fakten: Hier unterscheidest du offensichtlich danach was für das Schaffen eines Fakts tasächlich "getan" werden muss, also wie Komplex der Weg zur Entscheidung ist.
Man sollte Präzedenz sicher danach unterscheiden, ob sie erst einen bestimmten Prozess erfordert, der wiederum Entscheidungen oder weitere Mechaniken enthält, aber hier bin ich mir noch nicht ganz sicher worauf ihr genau hinauswollt. Es scheint ja das Bedürfnis zu geben Würfelwürfe und bestimmte andere Resolutionsprozesse nochmal besonder hervorzuheben.
Ich kann allerdings auch noch nicht den Unterschied zwischen Doms (ii) und (iv) sehen, also zwischen "mechanischen Regeln" und "Folgen aus dem SIS". Direkte Folgen aus dem SIS kann es doch nur geben wenn ein Spieler sie augreift (Evidenz oder Kompetenz) oder es explizit vorgesehen ist (Präzedenz). Warum und wie muss man hier unterscheiden?

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #36 am: 20.02.2006 | 08:11 »
Zu deiner Frage vergleiche diese beiden Gedankengänge:

1.) 'Eine grüne Kerze.... Cool, damit mach ich jetzt folgendes....'

2.) 'Ahhh, grüne Kerze. Grüne Kerze bedeutet bedeutet.... D.h. ich mach jetzt...'

Das ist ein Unterschied. Vergleiche die typische Initiativeregelung als Paradebeispiel. Die Leute machen Ini-Würfe ohne dass sie es jetzt für geil halten, ohne dass sie meinen, dass das irgendwas bringen würde, einfach weil ein Gegner aufgetaucht.


Mich interessiert es vor allem Bezüge zwischen dem, was in Rollenspielbüchern drinsteht und dem herzustellen, was am Tisch passiert. Da braucht man die von mir gemachten Unterscheidungen.

Offline Dom

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #37 am: 20.02.2006 | 09:22 »
So, vor der "richtigen" Arbeit auch noch eine Antwort von mir:

Zu "geregelte Verhandlung": Ich wollte nur auf den Begriffs-Clash hinweisen. Diskussion klingt besser.

Zitat von: Dr. Boomslang
Die Frage die ich selbst nicht so richtig beantworten kann ist, ob es sich um eine echte Teilmenge der Vereinigung handelt, ob es also etwas gibt das nicht auf Kompetenz hinausläuft, oder ob man hier streng sein sollte und bestimmt das letztendlich immer Kompetenz (eines einzelnen) von nöten ist. Dann wäre die Kompetenz einfach das Ergebnis von System, und System würde nur dazu dienen Kompetenz zu bestimmen.
Wie schon geschrieben, muss man mMn zwischen Kompetenz (d.h. wer ist dran mit Einbringen) und Elementen (was darf eingebracht werden) unterscheiden, sozusagen als Richtungen im Systemraum. Das tatsächliche System ist dann eine Teilmenge davon - dadurch können natürlich gewisse Abhängigkeiten entstehen (z.B. dass ein Spieler keine Kompetenz hat, den Charakter eines anderen Spielers zu steuern).
Wenn du Kompetenz und Elemente kombinierst, so läuft tatsächlich alles auf Kompetenz hinaus, denn ohne Kompetenz gibt es keine Elemente, die eingebracht werden können. Umgekehrt gibts aber ohne Elemente auch keine Kompetenzen ;)



Zitat von: Dr. Boomslang
Da sehe ich noch Diskussionsbedarf. Der Wurf schafft nicht zwangsläufig ein Faktum. Es gibt eine Phase der Resolution, die einem Spieler (meist dem SL) die Kompetenz gewährt bestimmte Entscheidungen zu treffen, die dann zu dem Fakt führen. Eingebracht werden muss das Element onehin von einem Spieler, da der Würfel nicht erzählen kann. Auf diesem Wege besteht doch zumindest theoretisch immer noch die Möglichkeit der Einflussnahme. Im Extremfall ist ein Spieler einfach durch den Wurf verpflichtet etwas bestimmtes zu tun. Ich würde aber nicht so weit gehen zu sagen, der Mechanismus selbst würde das Element bereits einbringen. Aber das ist vielleicht auch zu weit von der Praxis entfernt, hier müssten wir Beispiele genauer untersuchen.
Ok, Beispiele (zum Einbringen von Fakten):
1) Nehmen wir einen DSA1-Angriff (DSA3 kenne ich nicht, DSA4 ist wieder komplizierter). Dort muss man mit dem W20 den Angriffswert des Charakters unterwürfeln, dann ist die Attacke gelungen. Wenn der Spieler nun nach einer gelungenen Probe ruft: "Ha! Getroffen!", so ist das kein Einbringen des Faktes in den SIS, sondern lediglich ein Ausdruck der Freude, dass der Würfel das "richtige" Element "gewählt" hat. Jegliche Beschreibung des gelungenen Angriffs fällt bei mir dann unter "Ausschmücken des Faktums 'gelungene Attacke'". Daher würde ich das unter mechanische Regeln (ii) fassen.

2) Nehmen wir einen D&D1-Angriff. Dort muss man mit dem W20 in Abhängigkeit vom eigenen Angriffswert und dem Verteidigungswert (AC) des Gegners eine bestimmte Zahl überwürfeln. Bei einem illusionistischen DM kennt der Spieler den AC des Gegners nicht, er kann lediglich sowas wie "Ich würde AC 2 treffen" sagen. Der DM entscheidet daraufhin, ob er getroffen hat, oder nicht. Das würde ich zu Entscheidungsregeln (iii) zählen. Sind die Werte des Gegners hingegen dem Spieler bekannt, wäre das eine mechanische Regel (ii), denn dann entscheidet der Würfel über das Faktum.

Natürlich kannst du immer argumentieren, dass letztendlich der Spieler nur vom Würfel gezwungen wird, ein bestimmtes Element einzubringen. Evtl. kann man das Ergebnis auch durch eine Diskussion ändern. Aber genau das würde ich inhaltlich von einer freien Entscheidung trennen wollen, denn das macht doch einen entscheidenden Unterschied im Spielgefühl aus. Die Kreativität wird an dieser Stelle eingeschränkt.

Relativ eng damit zusammen hängt:
Zitat von: Dr. Boomslang
Ich kann allerdings auch noch nicht den Unterschied zwischen Doms (ii) und (iv) sehen, also zwischen "mechanischen Regeln" und "Folgen aus dem SIS". Direkte Folgen aus dem SIS kann es doch nur geben wenn ein Spieler sie augreift (Evidenz oder Kompetenz) oder es explizit vorgesehen ist (Präzedenz). Warum und wie muss man hier unterscheiden?
Ich hatte ja genau deinen Präzedenz-Bereich weiter unterteilt, nämlich in "Entscheidungsregeln", "mechanische Regeln" und "Folgen aus dem SIS". Daher ist klar, dass mein (iv) bei dir unter Präzedenz fällt, denn damit meinte ich tatsächlich explizit vorgesehene, zwingende Folgen. Unterscheiden würde ich hier auch wegen des Spielgefühls und der eingeschränkten Kreativität.

Also nochmal: Deinen Präzedenzbegriff würde ich weiter unterteilen. Es sind zwar alles explizite Regelungen, sie lassen dem Spieler aber unterschiedliche Freiheiten und geben ein anderes Spielgefühl. Daher stimme ich hier 1of3 zu, dass es für eine Analyse bzw. Beschreibung von System Sinn macht, das zu unterscheiden.

Zitat von: 1of3
1.) 'Eine grüne Kerze.... Cool, damit mach ich jetzt folgendes....'
2.) 'Ahhh, grüne Kerze. Grüne Kerze bedeutet bedeutet.... D.h. ich mach jetzt...'
Das ist mMn der Unterschied, ob "grün" jetzt Color oder Essenz ist. Ich verstehe auch nicht, was das in Bezug auf Dr. Boomslangs Einteilung bedeutet.



Zu den Haar- und Augenfarben und Color/Essenz:
Zitat von: Dr. Boomslang
Ersteinmal sieht man hier, dass nicht nur Color aufgegriffen und zu Essenz werden kann, sondern dass auch Essenz zu Color werden kann, wenn es nur eindeutige einmalige Bezüge gibt. Natürlich könnte man nun soweit gehen zu behaupten, dass die meisten Fakten in einer speziellen gegebenen Situation nichts dazu beisteuern also in dem Moment nur Color sind, wenn jederzeit eine Umwandlung von einem zum anderen stattfinden kann. Geht das zu weit, oder sind wir eigentlich schon so weit?
Ich denke, wir sind schon soweit. Denn was jetzt austauschbar (also Color) ist, braucht in Zukunft nicht länger austauschbar sein und umgekehrt. Es könnte ja das grüne-Kerzen-fressende Monster auftauchen, dass sich nur mit grünen Kerzen besänftigen lässt oder das herunterfallende 16-Tonnen-Gewicht, dass dich unabhängig von deinem Verwundungsstatus einfach tötet. Also ist "Color/Essenz" immer nur eine Momentaufnahme.

Dom.

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #38 am: 20.02.2006 | 23:19 »
Ok Präzedenz muss unterteilt werden, das ist klar. Dafür haben wir auch schon die Forge Begriffe Mechanismen und Techniken. Ich weiß nicht ob wir die verwenden sollten oder besser nicht.

Es ist ein Unterschied ob jemand frei entscheidet oder durch einen Mechnismus dadurch eingeschränkt wird. Aber wie schon gesagt gibt es immer irgend eine Form der Einschränkung. Nach dem Maß der Einschränkung kann man also schwer unterscheiden.
Man muss danach unterscheiden ob die Kompetenz exklusiv ist oder erst durch einen Formalismus in bestimmten Situationen zustande kommt. Man könnte sagen, man unterscheidet danach ob die Präzedenz deterministisch die Kompetenz festlegt oder nichtdeterministisch, oder eben fix vs. variabel (letzteres ist ein bischen was anderes und trifft es glaube ich nicht genau).
Dann kann man noch danach Unterscheiden welche Einflüsse es dabei gibt. Ich scheue mich etwas davor direkt auf Würfel oder etwas ähnliches zu verweisen, das ist schon sehr speziell, auch wenn man solche Mechanismen fast überall findet.
Dies wäre die Unterscheidung in "Mechanische Regeln" und "Entscheidungsregeln"

Was ich aber immer noch nicht verstehe sind "Folgen aus dem SIS". Muss man die irgendwie speziell behandeln? Es dürfte schwer sein genau zu sagen warum ein Spieler etwas einbringt: Als Reaktion auf irgendwas im SIS oder weil er es grade selbst gerne möchte.


Was das Thema von durch Mechanismen geschaffene Fakten angeht: Ich denke immer noch dass letztlich immer ein Spieler einen Fakt einbringt, dass er dabei aber so eingeschränkt werden kann dass es sich nicht mehr um die Kompetenz des Spielers handelt, sondern um eine Art "Kompetenz des Mechanismus". Man sollte dann wohl nicht mehr von Kompetenz sprechen.
Selbst bei strikten Mechanismen die wirklich die Essenz eines Elementes eindeutig festlegen erhält immer mindestens ein Spieler zumindest die Kompetenz Color dazu beizusteuern.
Vielleicht sollte man auch an dieser Stelle unterscheiden, dass Mechanismen ansich nur Elemente schaffen können aber keine Fakten (dies macht dann erst ein Spieler). Auch ein fester Mechnismus wird schließlich erst von einem Spieler verwendet. Ansonsten tut man so als gäbe es eine unabhängige Instanz, eine Art System-Computer, der irgendwie aktiv das Spielgeschehen beeinflusst.

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #39 am: 21.02.2006 | 00:24 »
Nur ganz kurz; muss morgen Klausur beaufsichtigen, korrigieren, Prüfungsbeisitz machen, ...  :-\

Zitat
Aber wie schon gesagt gibt es immer irgend eine Form der Einschränkung. Nach dem Maß der Einschränkung kann man also schwer unterscheiden.
Das hatte ja 1of3 in seinem Teil 1. auch schon so gesagt.

Zitat
Man könnte sagen, man unterscheidet danach ob die Präzedenz deterministisch die Kompetenz festlegt oder nichtdeterministisch (...) Ich scheue mich etwas davor direkt auf Würfel oder etwas ähnliches zu verweisen, das ist schon sehr speziell, auch wenn man solche Mechanismen fast überall findet.
Du willst wohl, dass das hier niemand mehr versteht, oder?   ;)
Auf Würfelwürfe würde ich mich auch nicht direkt beziehen wollen, da ist die Idee mit dem Determinismus gar nicht doof. Dann würde allerdings tatsächlich das "Folgen aus dem SIS" und "Mechanische Regeln" zusammenfallen.
Wo ist also der Unterschied? Der Unterschied sehe ich in zwei Punkten:
1. Es gibt tatsächlich eine Art Computer, der von außen das Spielgeschehen beeinflusst. Nämlich der Zufall. Dadurch wird der Determinismus gestört.
2. Der Bezug. Mechanische Regeln beziehen sich immer auf formalisierte Spielwerte. Folgen aus dem SIS tun das nicht.
Ich denke, 2. ist besser als 1.

Zitat
(...)dass Mechanismen ansich nur Elemente schaffen können(...)
Meinst du jetzt, dass Mechanismen Elemente auswählen? Schaffen klingt irgendwie komisch, ich sah das bisher so, dass die Elemente vorhanden sind und quasi darauf warten, zum Faktum gemacht zu werden.

Dom.

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #40 am: 21.02.2006 | 07:25 »
Ok Präzedenz muss unterteilt werden, das ist klar. Dafür haben wir auch schon die Forge Begriffe Mechanismen und Techniken. Ich weiß nicht ob wir die verwenden sollten oder besser nicht.

Technik hat damit nichts zu tun. Das Licht ausmachen und sphärische Musik anstellen ist im Big Modell auch eine Technik. Aber mit Sicherheit kein Teil des Systems. (Wobei man sich solche Techniken auch noch mal anschauen könnte.)


Zitat
Es ist ein Unterschied ob jemand frei entscheidet oder durch einen Mechnismus dadurch eingeschränkt wird. Aber wie schon gesagt gibt es immer irgend eine Form der Einschränkung. Nach dem Maß der Einschränkung kann man also schwer unterscheiden.Dann kann man noch danach Unterscheiden welche Einflüsse es dabei gibt. Ich scheue mich etwas davor direkt auf Würfel oder etwas ähnliches zu verweisen, das ist schon sehr speziell, auch wenn man solche Mechanismen fast überall findet.
Dies wäre die Unterscheidung in "Mechanische Regeln" und "Entscheidungsregeln"

Vielleicht wäre es einfacher, eine zusätzliche Ebene in das Modell aufzunehmen. Quasi die Mechanik- oder Währungsebene. Das könnte das ganze ein wenig entzerren und wir müssen dann nur noch die Beziehungen zwischen Vorstellungsraum und Mechanik herausarbeiten.

Zitat
Was ich aber immer noch nicht verstehe sind "Folgen aus dem SIS". Muss man die irgendwie speziell behandeln? Es dürfte schwer sein genau zu sagen warum ein Spieler etwas einbringt: Als Reaktion auf irgendwas im SIS oder weil er es grade selbst gerne möchte.

Schwer zu sagen, ist ja kein Kriterium. Wir können problemlos sagen: "Wir nehmen an, es gibt solche..."
Das ist nicht weniger schwammig als das, was sonst häufig in den Sozialwissenschaften gemacht wird.

Zitat
Vielleicht sollte man auch an dieser Stelle unterscheiden, dass Mechanismen ansich nur Elemente schaffen können aber keine Fakten (dies macht dann erst ein Spieler). Auch ein fester Mechnismus wird schließlich erst von einem Spieler verwendet. Ansonsten tut man so als gäbe es eine unabhängige Instanz, eine Art System-Computer, der irgendwie aktiv das Spielgeschehen beeinflusst.

So würde ich das sehen. Frage ist natürlich, was man will. Mich als Rollenspieldesigner interessiert genau dieser imaginäre Computer, denn den will ich kreieren. Ansonsten ist das ganze Modell für mich unbrauchbar.

Deshalb hab ich ja auch so formuliert, dass dieser Computer normalerweise läuft, solange nicht ein Teilnehmer nach 5.c ein Veto einlegt.
« Letzte Änderung: 21.02.2006 | 16:44 von 1of3 »

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #41 am: 21.02.2006 | 17:37 »
Ich hab nochmal drüber nachgedacht. Ich glaube es könnte die Übersichtlichkeit erhöhen, wenn man ein paar weitere Objekte einführt. (Ist meist so, wenn man von Prozessen zu Objekten übergeht.)

Wir haben den Vorstellungsraum.

Wir haben die ganzen Charakterwerte, Zahlen, Würfel, etc. Das nenn ich Währungsebene oder W-Ebene. (Englisch: C-Level ;))

Teilnehmer haben bestimmte Rollen, die sie erfüllen "Spieler", "Spielleiter", "Szenenstarter", "Aktiver Spieler" oder sonst was. Abhängig von der Rolle haben sie bestimmte festgelegte Aufgaben (oder Kompetenzen, wenn euch das lieber ist).


Dann gibt es folgende Möglichkeiten Fakten zu schaffen:

I.) Es wird offen diskutiert.

II.) Ein Teilnehmer schafft einen Fakt, für den er durch seine Rolle berechtigt ist. Es ist möglich, dass ein Teilnehmer ein Veto einlegt, was zu einer offenen Diskussion führt.

III.) Ein Teilnehmer schlägt etwas vor, wozu er nicht im Voraus berechtigt ist. Erhebt sich Widerspruch, springt zu das ganze zu einem beliebigen anderen Fall. D.h. entweder wird diskutiert oder der Teilnehmer ändert seinen Vorschlag, um sich unter Einbeziehung seiner Rolle durchzusetzen, oder er bekräftigt seinen Wunsch durch den Einsatz von Währung. Erhebt sich kein Widerspruch, ist der Fakt angenommen.

IV.) Schaffung von Fakten durch Einsatz der W-Ebene. Es ist möglich, dass ein Teilnehmer ein Veto einlegt, was zu einer offenen Diskussion führt.


I - III sind also die Methoden "above C-Level". Ein Zugriff auf Methode IV ist ein solcher ominöser "Point of Contact", wie er in Forge ab und an auftaucht.



Wir müssen noch definieren, was eigentlich auf der W-Ebene passieren kann. Die W-Ebene besteht aus einer Anzahl von Gauges und Beziehungen zwischen ihnen. Ein Gauge ist ein numerischer oder boolscher Wert, der bestimmte Fakten im Vorstellungsraums symbolisiert. Typische Gauges sind Charakterwerte, mitgeührte Ausrüstung, die Gefährlichkeit von bestimmten NSCs oder Situation, usw. (Ich halte mich da "Design Patterns in RPGs".)

Abhängig von ihrer Rolle können Teilnehmer bestimmte Vorgänge auf der W-Ebene auslösen. Vorgänge auf der W-Ebene können (in beliebigen Kombinationen):

a) Fakten einführen. D.h. der Ablauf bestimmt die Essenz und ein Teilnehmer wählt ggf. die Color und bringt den Fakt ein.

b) Rollen verändern. Das ist z.B. immer dann der Fall, wenn ein Teilnehmer nach einem Ablauf etwas nach eigenem Gutdünken erzählen darf (s. Pool, Pta, etc.). Rollen können aber auch über längerfristig verändert werden.

c) Gauges verändern. (Solche Veränderungen können stattfinden, ohne das der VR explizit geuptdated wird.)


Da Gauges zu Fakten im VR korrespondieren, können die Methoden I - III Einfluss auf die W-Ebene nehmen. [Das kann u.U. schädlich für die Anwendung von Methode IV sein.]


Ich glaube, dieses Modell gefällt mir. Was ich jetzt völlig rausgelassen habe, ist warum Sachen in einer Verhandlung angenommen werden, z.B. Evidenz. Warum Leute protestieren hat auf den Ablauf eigentlich keine Auswirkungen. (Könnte man natürlich noch als Anmerkung aufführen.)

Ich glaube mir geht es eher um das Wie? und Dr. Boomslang eher um das Warum?.
« Letzte Änderung: 21.02.2006 | 17:43 von 1of3 »

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #42 am: 21.02.2006 | 18:33 »
Was ich jetzt völlig rausgelassen habe, ist warum Sachen in einer Verhandlung angenommen werden, z.B. Evidenz. Warum Leute protestieren hat auf den Ablauf eigentlich keine Auswirkungen. (Könnte man natürlich noch als Anmerkung aufführen.)

Ich glaube mir geht es eher um das Wie? und Dr. Boomslang eher um das Warum?.
Genau das war es, was unsere Diskussion etwas schwierig gemacht hat. Aber jetzt haben wir es ja. Wir können beides gebrauchen. Mein Teil, das "Warum", ist schon recht abgeschlossen, jetzt können wir uns dem "Wie läuft es ab" widmen. Ich glaube diese Unterscheidung war es auch die Dom mit "Einbringen von Elementen" vs. "Verteilung von Kompetenzen" meinte.
"Währungsebene" und "Rollen" gefallen mir schon gut. Wir müssen nur darauf achten alles konsistent zu verbinden. Jetzt überlege ich erstmal :)

Offline Dom

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #43 am: 22.02.2006 | 09:25 »
Zitat von: Drom
Wir hatten doch oben ein DSA-Heldenerschaffungsbeispiel in dem der Ablauf auch die Color festlegt. Zudem muss die Color ja nicht nur von einem Teilnehmer festgelegt werden; im Zweifelsfall kann das sogar wieder diskutiert werden müssen (z.B. falls die gewählte Color gegen die Evidenz spricht).

Ja. Stimmt.

Zitat
Zitat von: 1of3
c) Gauges verändern. (Solche Veränderungen können stattfinden, ohne das der VR explizit geuptdated wird.)
Da Gauges zu Fakten im VR korrespondieren, können die Methoden I - III Einfluss auf die W-Ebene nehmen.
Stehen diese beiden Sätze nicht im Widerspruch? Wenn Gauges zu Fakten im SIS (ich bleibe einfach mal bei dieser Abkürzung) korrespondieren, so ändert doch eine Veränderung an den Gauges auch den SIS.
Außerdem halte ich die 2. Aussage auch für falsch. Beispielsweise korrespondieren XPs oder auch die Coins bei Universalis nicht zu irgendwelchen Fakten im Vorstellungsraum. Es sind Gauges, die nur Einfluss auf weitere Gauges oder die Rollen haben.

Mit den Münzen hat du Recht. Es gibt offenbar Gauges, die nicht zu bestimmten Fakten korrespondieren.

Wenn sie es tun, ist der Widerspruch nicht das, was ich meinte. Nimm z.B. meinen Fertigkeitswert "Angeln". Es könnte vorkommen, dass ich den mit Erfahrungspunkten steiger, ohne dass jemals im Spiel offenbar wird, dass ich jetzt besser angeln kann. Insofern müsste ich mich wohl korrigieren.

Gewisse Gauges korrespondieren zu bestimmten potentiellen Fakten. (Das sind die Fakten, über die ich schon die ganze Zeit reden möchte und die ich modelliert nenne. ;))


Man könnte jetzt noch gucken, was die anderen Gauges tun. Coins sind ja Spielerresourcen (im Gegensatz zu Charakterresourcen). Bei Polaris ist der letztgenannte Schlüsselsatz eigentlich auch Gauge. (Insofern sind Gauges auch nicht immer numerisch oder boolsch, sondern können wohl jeden Inhalt haben.)
« Letzte Änderung: 22.02.2006 | 14:33 von 1of3 »

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #44 am: 22.02.2006 | 14:40 »
Argh. Ich habs schon wieder getan. Anderer Leute posts editiert, wenn ich zitieren will. (Und dabei benutz ich schon die eingefärbten Buttons.)

Sorry, Dom. Ich kanns grade nicht mehr zurückbiegen. :(

Offline Dom

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #45 am: 22.02.2006 | 17:36 »
 :,,(

Offline Dom

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #46 am: 22.02.2006 | 23:22 »
Ok, ich versuch mich dran zu erinnern, was ich alles geschrieben hatte:
1. Ich glaube nicht, dass mein "Elemente einbringen" vs. "Kompetenz vergeben" mit den Einteilungen von Dr. Boomslang und 1of3 abgedeckt wird. Ich werde dazu nochmal was schreiben, wenn ich in nächster Zeit dazu kommen.
2. Dr. Boomslangs Einteilung ist mir noch nicht ganz klar: Was genau ist mit der Kompetenz? Bleibt es bei der Einteilung in Präzedenz, Evidenz und Diskussion, oder gibt es weitere Unterteilungen? Dr. Boomslang: Bitte nochmal zusammenfassen.
3. Zukunftsmusik: Wenn wir hier ein vernünftiges Ergebnis haben, sollten wir einen Artikel schreiben und den an geeigneter Stelle hinterlegen.
4. Die anderen Dinge stehen oben in "meinem" Post.



Neues zu 1of3: Polaris kenne ich leider (noch) nicht. Was hat es denn mit dem Schlüsselsatz auf sich?

Man müsste die Gauges unterteilen:
a) Korrespondenz mit Fakten <-> keine Korrespondenz mit Fakten
b) an Spieler gebunden <-> an Faktum gebunden

Mal wieder Beispiele:
1. Erfahrungspunkte: an Faktum (Charakter) gebunden, korrespondiert nicht mit irgendeinem Faktum
2. Universalis-Coins: an Spieler gebunden, korrespondiert nicht mit irgendeinem Faktum
3. Angriffswert: an Faktum (Monster) gebunden, korrespondiert mit Fakten (Angriffen des Monsters), dem der Angriffswert zugeordnet ist
4. ???: an Spieler gebunden, korrespondiert mit Faktum

Dom, mal wieder aus der Hüfte schießend

Offline 1of3

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #47 am: 23.02.2006 | 06:49 »
Sorry nochmal. Tut mir echt Leid. Ja, ein Artikel sollte wohl Ziel sein.

Gebunden vs. korrespondiert ist auch guter Ansatz. Müsste man nochmal genau ausformulieren.

Für Polaris schau mal im Diary of Sessions. Da wird das glaube ich erklärt.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #48 am: 23.02.2006 | 16:38 »
Ich muss meine Unterteilung von System nochmal neu ordnen, da mir nach einigem Kopfzerbrechen aufgefallen ist was mein Problem ist: Ich habe einige Ebenen durcheinander geworfen.
Ich glaube mit der Neuordnung komme ich auch dem näher wo Dom schon die ganze Zeit hin will. Man kann unterscheiden nach dem Warum, Wie und vielleicht noch durch Wen.


Zuerst geht es mal nur darum zu unterscheiden: Warum darf dieser Fakt existieren? Was ist die Quelle der Credibility?
Zuerst ist die Antwort darauf natürlich wieder: Die Einigkeit der Spieler (Lumpley Prinzip)
Doch hier gibt es zwei unterscheidungswürdige Gründe für die Einigkeit.
Ich unterscheide hier in implizite Regelung und explizite Regelung. Irgend ein Gesetz muss es geben das das Faktum begründet, die Frage ist nur ob dies vorher auch formuliert wurde oder ob es einfach existiert.
Die Warum-Frage könnte man auch "Wodurch" nennen. Es geht darum ob die Spieler sich eine über das pure LP hinaus gehende Verfassung für diesen Fall gegeben haben. Das ist von Interesse für die Berechtigung von Fakten.

Jetzt zur Frage des Wie: Auf welche Weise wird die Einigung hergestellt?
Hier unterscheide ich wieder nach dem gleichen Kriterium.
Einmal kann explizite Verhandlung oder implizite, stillschweigende Zustimmung für Einigkeit sorgen. Ich unterscheide also in verhandelte und stillschweigende Einigungen im konkreten Fall. Das ist von Interesse für den Spielablauf und Spielfluss.


Kombiniert man diese beiden binären Möglichkeiten erhält man ein Feld mit vier Punkten.

Gruppe A:
Die stillschweigende, implizit geregelte Einigung, nenne ich Evidenz.
Die verhandelte, implizit geregelte Einigung ist die offene Diskussion.

Diese beiden Punkte unterscheiden sich auf der "Wie"-Achse, nicht aber auf der "Warum"-Achse. Bei Gruppe B ist das genauso, wobei sich die beiden Gruppen aber auf der "Warum"-Achse unterscheiden.

Gruppe B:
Die stillschweigende, doch vorher explizit geregelte Einigung liegt in der Kompetenz.
Die verhandelte, explizit geregelte Einigung wird durch mechanische Regeln erreicht.

Nun kann man hiermit noch ein wenig herumspielen und Begrifflichkeiten finden. Man kann Zweiergruppen voneinander Unterscheiden oder jeweils einen Punkt von der restlichen Dreiergruppe.
Da ich oben schon in Gruppe A und B unterteilt habe könnte ich hier wieder meine jetzt ausgelassenen Begriffe unterbringen. Gruppe B wäre z.B. die Präzedenz: Alles was explizit geregelt wurde, also Dom's Entscheidungsregeln (man muss diesen Punkt auch nicht Kompetenz nennen) und 1of3's mechanische Regeln (die W-Ebene).

Ich bin mir auch garnicht mehr sicher ob ich das wirklich Präzedenz nennen sollte. Denn Präzedenz bedeutet ja eigentlich "die Rangordnung". Natürlich könnte man sagen, dass die explizit geregelten Dinge irgendwie vorrangig sind, aber da bin ich mir garnicht so sicher. Ich spiele mit dem Gedanken den Ablauf von möglichen konkreten Fällen der Einigung, also das Springen zwischen diesen Punkten, als Präzedenz zu bezeichnen, da es dabei um die Bevorzugung von bestimmten Punkten gegenüber anderen im Sinne des Spielflusses geht.

Die Gruppe A könnte man Konsens nennen, also alles was nicht explizit geregelt wird, die pure Einigkeit ohne Hilfsmittel durch das Spiel selbst. Allerdings kann man unter Konsens auch anderes verstehen, z.B. die Einigkeit an sich, also alle Punkte zusammen. Ich bin mir da bei der Benennung nicht so sicher. Vorschläge?

Das "Wie" unterscheide ich ja schon nach "stillschweigend" und "verhandelt", das sind jetzt zwar keine wirklichen Nomen aber die Gruppen dürften klar sein.

Unterscheidet man zwischen dem Punkt mechanische Regeln und Rest, erhält man die Unterscheidung in mechanisch oder mündlich eingebrachte Fakten, wie sie Dom oben bereits gefordert hat.
Unterscheidet man nach Diskussion und Rest, könnte man sagen der "Rest" ist das funktionierende System, die Diskussion ist der unerwünschte Notfall oder Default-Fall.
Unterscheidet man nach Kompetenz und Rest erhält man eine Unterscheidung nach einem Bereich der im Einflussmonopol eines Spielers liegt gegenüber einem Bereich der potentiell nicht exklusiv ist.
Zur Unterscheidung von Evidenz und Rest könnte man sagen, es handelt sich um das Kriterium nach "innerer" Spielweltlogik und Einflussnahme von "außen", obwohl ich das nicht so ganz klar sehe.


Ich hoffe damit habe ich jetzt alle Unklarheiten beseitigt und alle Forderungen und Überlegungen wiederspruchsfrei eingebaut. Zur Bennennung der Punkte bzw Gruppen von Punkten bin ich wie gesagt noch offen. Aber darum ging es mir erstmal.
This better be good! Denn da hab' ich mir ein Weilchen Gedanken drüber gemacht :)

Offline Dom

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Re: [Forge revised] SIS, Exploration und Color vs. System
« Antwort #49 am: 24.02.2006 | 08:45 »
Vorneweg: Ich habe das letzte Posting von Dr. Boomslang zwar gelesen, aber noch nicht richtig verarbeitet ;)

Ansonsten habe ich zwei Dinge:
1. Ich weiß jetzt, warum ihr mich nicht versteht! Mein Kompetenz-Begriff ist anders als euer. Zur Erklärung:
Dr. Boomslangs/1of3s Kompetenz bedeutet, dass der Spieler, der Kompetenz hat, Fakten einführen darf.
Ich bin dagegen davon ausgegangen, dass jeder, der irgendein Faktum einführen will, Kompetenz dazu braucht. D.h. auch wenn über ein Faktum offen diskutiert wird, dient das entweder dazu, einer Person die Kompetenz zu geben, dieses Faktum einführen zu dürfen oder das Faktum an sich wird diskutiert.
Oder anders ausgedrückt: Meine  Kompetenz ist eine notwendige und hinreichende Bedingung, Elemente in den SIS zu bringen. Eure dagegen eine hinreichende.

2. Ich habe mal angefangen, die Gedanken dieses Fadens von Anfang an zu sortieren. Dabei sind mir bei der Systemabgrenzung noch einige kleinere Ungereimtheiten aufgefallen. Denn die Exploration an sich (also die Anwendung des konstanten Systems auf die Situation) gehört ja auch mit zum Lumpley-System, da sie klarerweise die weitere Exploration deutlich beeinflusst. Allerdings gehört sie nicht zum konstanten System. Also müsste die Gleichung gelten:
lumpley-System = SIS + konstantes System + Exploration
Wobei der Begriff konstantes System noch etwas irreführend ist, denn es kann sich ja theoretisch auch selbst verändern. Desweiteren habe ich man zwei Grafiken erstellt, die die Beziehung der Begriffe untereinander darstellen. Die sind angehängt.

"RevisedSystem" ist eine Übersichtsgrafik, die die Lage von SoCo, lumpley-System, SIS, Exploration und konstantem System darstellt.
"RevisedSIS" stellt den SIS dar: Auf die Exploration hat das System, die Vergangenheit und die aktuelle Situation Einfluss. Durch die Exploration werden dagegen neue Fakten in den SIS eingebracht (bzw. bestehende verändert, was aber ja auch nichts anderes ist, als das Faktum der Veränderung einzubringen).

Dadurch bin ich zu dem Schluss gekommen, dass wir noch nicht so genau wissen, worüber wir bei der Einteilung des Systems (Evidenz, Präzedenz, Gauges, und wie sie alle heißen) denn wirklich reden. Reden wir über das System oder die Exploration? MMn kommt Boomslangs "Evidenz" zum Großteil aus den bekannten Fakten, die Gauges dagegen sind im System angesiedelt.

Durch diese ganzen Gedankengänge bin ich allerdings nicht wirklich mit meiner Einteilung weitergekommen -- die muss ich nämlich daraufhin auch nochmal überarbeiten.

Dom.

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