Autor Thema: Je "einfacher" das Abenteuer desto besser?  (Gelesen 3129 mal)

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Plansch-Ente

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Je "einfacher" das Abenteuer desto besser?
« am: 16.02.2006 | 13:39 »
Halli Hallo!

Ich möchte mal folgendes in den Raum werfen:

"Je einfacher ein Cthulhu-Abenteuer gestrickt ist, desto besser wird das Spiel."

Was haltet ihr davon? Ich komme darauf, weil ich soetwas in der Art in unserer Runde bemerkt habe. Bei "einfach" gestrickten Abenteuern, wo es einfach nur um ein Spukhaus oder sowas in der Art geht, war die Atmosphäre viel besser als bei richtig komplexen Abenteuern.

Habt ihr ähnliche Beobachtungen gemacht? Wenn ja, was denkt ihr, ist der Grund dafür? Oder seht ihr das vollkommen anders?

mfg
Die Ente

Offline Thalamus Grondak

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Re: Je "einfacher" das Abenteuer desto besser?
« Antwort #1 am: 16.02.2006 | 13:42 »
Prinzipiell ist das Richtig. Ich denke das kommt schlicht daher, das ein Komplexes Abenteuer bestimmte Handlungen vorraussetzt, damit bestimmte Dinge geschehen, die die Komplexität des Abenteuers ausmachen.
Aber da Murphys Law auch, und vor allem für Rollenspieler gilt, handeln die Spieler eben seltenst so, wie vorhergesagt.
Ein Komplexes Abenteuer kann also nur mit sehr viel vorbereitungszeit(indem man sich auf jede Mögliche Handlung der SC einstellt) oder mit extremem Improvisationstalent gelingen.
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Offline CrazyDwarf

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Re: Je "einfacher" das Abenteuer desto besser?
« Antwort #2 am: 16.02.2006 | 13:49 »
Ein Komplexes Abenteuer kann also nur mit sehr viel vorbereitungszeit(indem man sich auf jede Mögliche Handlung der SC einstellt) oder mit extremem Improvisationstalent gelingen.
Sehe ich ähnlich - je komplexer das Abenteuer desto eher greift die Regel: Kein Abenteuer überlebt den ersten Spielerkontakt (um einen guten freund zu zitieren).

Ich lass die Leute lieber machen und improvisiere dann ein wenig weiter...
"Nimmermehr"

Offline Bitpicker

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Re: Je "einfacher" das Abenteuer desto besser?
« Antwort #3 am: 16.02.2006 | 13:54 »
Ich sehe es anders. Allerdings sollte es auch in einer langen Kampagne genug Zwischenziele und Ereignisse geben, die die Atmosphäre aufrecht erhalten. Im Regelwerk wird doch das Beispiel mit den Zwiebelschalen angeführt: eine Kampagne besteht aus einer Serie von Entdeckungen, die aufeinander aufbauen, so dass das große Geheimnis im Zentrum stückweise (Zwiebelschale um Zwiebelschale) aufgedeckt wird.

Bei unabhängigen Einzelabenteuern fehlt mir der rote Faden und die Plausibilität. Warum sollten ausgerechnet der Gruppe von SCs immer unheimliche Dinge widerfahren??? <- (das Drei-Fragezeichen-Phänomen)

Wenn aber mehrere Szenarien aufeinander aufbauen und einen roten Faden erhalten, steigert das meiner Erfahrung nach die Stimmung.

Robin
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Je "einfacher" das Abenteuer desto besser?
« Antwort #4 am: 16.02.2006 | 13:59 »
@Butpicker.
Für eine Kampagne mag das Stimmen(auch wenn ich mit dem Drei-Fragezeichen-Prinzip kein Problem habe)
Aber für einzelne Abenteuer ist es sehr schwierig einen Komplexen Hintergrund umzusetzen.
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Plansch-Ente

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Re: Je "einfacher" das Abenteuer desto besser?
« Antwort #5 am: 16.02.2006 | 14:02 »
Wobei man natürlich direkt mal fragen sollte: Ist eine Kampagne immer komplex?

Ich denke mal eine Kampagne kann auch aus vielen "einfachen" Abenteuern bestehen und letztlich zu einem Ergebnis führen :)

Offline Thalamus Grondak

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Re: Je "einfacher" das Abenteuer desto besser?
« Antwort #6 am: 16.02.2006 | 14:06 »
Ich denke mal eine Kampagne kann auch aus vielen "einfachen" Abenteuern bestehen und letztlich zu einem Ergebnis führen :)
Ja, kann sie auch, aber bei Kampagnen hab ich es auch gern, wenn es einen Großen Zusammenhang gibt, der erst durch das zusammenfügen von einzelnen Fakten erkannt wird. Die einzelnen Abenteuer zur Kampagne können natürlich einfach gestrickt sein, das stimmt. Allerdings werden auch die einzelnen Abenteuer mit der Zeit komplexer werden, wenn sie zusammenhängen sollen.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Je "einfacher" das Abenteuer desto besser?
« Antwort #7 am: 16.02.2006 | 14:15 »
In unserer Runde würde das stark von der Erwartung der Spieler an die Runde abhängen; ich habe festgestellt, dass wenn die Spieler von vornerein wissen, dass es sich bei der Runde nur um ein einzelnes Abenteuer handelt, sie sich stärker in ihre Charaktere und den Plot einfühlen (ich nenne das mal das One-Shot-Phänomen), während sie bei Kampagnen oft nicht ganz so konzentriert bei der Sache sind (da sie ja wissen, dass es nach dem Spielabend weitergehen wird). Ergo kann auch ein sehr simpel gestricktes Abenteuer viel Spaß und Stimmung bringen, die Spieler verhalten sich da auch oft ungehemmter (z.B. riskieren sie bereitwilliger das Leben ihrer Charaktere oder bringen sich gezielt in schwierige Situationen - "es geht ja um nichts"; bei einer Kampagne wägt man die Handlungen der Charaktere hingegen eher ab, da man sie ja mehr als einen Abend spielen will).

Offline ragnar

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Re: Je "einfacher" das Abenteuer desto besser?
« Antwort #8 am: 16.02.2006 | 14:16 »
"Je einfacher ein Cthulhu-Abenteuer gestrickt ist, desto besser wird das Spiel."
Kann sein: Desto komplexer das einzelne Abenteuer, desto mehr Aufmerksamkeit richten die Spieler auf die Zusammenhänge und desto abgelenkter sind sie was die Stimmung angeht.
Vielelicht ist es ja auch möglich eine komplexe Kampange aus einfachen Abenteuern zu stricken!?

Offline Bitpicker

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Re: Je "einfacher" das Abenteuer desto besser?
« Antwort #9 am: 16.02.2006 | 14:21 »
Es fragt sich, ob wir das gleiche meinen, wenn wir Komplexität sagen. Meine Kampagnen haben eine hohe Komplexität, wenn man das so versteht, dass es viele Seitenlinien, Handlungsstränge und Einzelereignisse gibt, die nachher ein ganzes Bild ergeben. Wenn man es aber so versteht, dass man möglichst viele Mythoselemente unterbringen will, ist das was anderes. Das mache ich eher nicht, bei mir ist es sogar so, dass ich ganze Kempagnen nur auf einem einzelnen Mythoselement (oder einer kleinen Gruppe zusammenhängender Elemente) aufbaue. Also kann eine ganze Serie von Abenteuern z.B. nur mit Tiefen Wesen und Innsmouth zu tun haben, ohne dass z.B. Nyarlathotep, Shub-Niggurath, die Traumlande usw. auch noch darin auftauchen. Die Komplexität liegt bei mir eher in der Vielzahl an 'normalen' Elementen (Orte, Personen, Ereignisse, Handlungsverläufe, Höhepunkte), nicht in den Mythoselementen.

@Ragnar:

Ich baue gerne einfache Abenteuer zu einer Kampagne zusammen, so geschehen mit der oben erwähnten Tiefe Wesen-Kampagne, die aus teils offiziellen, teils selbstgeschriebenen Abenteuern bestand, die durch zusätzliche Elemente (z.B. Mischung von NSC aus den verschiedenen Abenteuern) verbunden wurden.

Robin
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Offline ragnar

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Re: Je "einfacher" das Abenteuer desto besser?
« Antwort #10 am: 16.02.2006 | 14:56 »
Es fragt sich, ob wir das gleiche meinen, wenn wir Komplexität sagen. Meine Kampagnen haben eine hohe Komplexität, wenn man das so versteht, dass es viele Seitenlinien, Handlungsstränge und Einzelereignisse gibt, die nachher ein ganzes Bild ergeben. Wenn man es aber so versteht, dass man möglichst viele Mythoselemente unterbringen will, ist das was anderes.
Ich meine weder das eine noch das andere ;) Unsere Ermittler kamen mal ein Intrige auf die Spur(Irgendjemand "mißbrauchte" eine niedere Dienerrasse um Morde zu begehen und Beweise zu hinterlassen die auf eine bestimmte Person zu hinterlassen). Am Ende diesen Abenteuers rauchte den Ermittlern dermaßen der Kopf(Wer? Wie? Wo? Wann? Und wieso überhaupt?), das dem Rudel Shoggies, das ihnen vor die Tür gesetzt wurde, grob gesagt ein "Störet meine Kreise nicht" entgegengeworfen wurde ;) Tja "Denker-at-Work" ;) Das da auch keine Gruselstimmung mehr aufkam war klar, oder?

Zitat
@Ragnar:
Ich baue gerne einfache Abenteuer zu einer Kampagne zusammen, so geschehen mit der oben erwähnten Tiefe Wesen-Kampagne, die aus teils offiziellen, teils selbstgeschriebenen Abenteuern bestand, die durch zusätzliche Elemente (z.B. Mischung von NSC aus den verschiedenen Abenteuern) verbunden wurden.
Das ist schon interessant, aber halt eine andere Komplexität als die die ich meinte.
« Letzte Änderung: 16.02.2006 | 15:14 von ragnar »