Autor Thema: Die 10 größten SL Fehler  (Gelesen 25342 mal)

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Offline Blizzard

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Re: Die 10 größten SL Fehler
« Antwort #125 am: 26.02.2006 | 12:52 »
@Chronist: *lol* Der Beitrag hat einen eigenen Thread verdient, würde ich sagen!

@alle: Wegen Vorbereiten und Improvisieren...

Statt "sei bereit, zu improvisieren" als Gegensatz zu "bereite dich gut vor" zu betrachten, würde ich vermittelnd empfehlen: "Bereite dich (auch) darauf vor, improvisieren zu müssen!" 
Word :d

Zitat
EDIT:

@Blizzard: Kommt drauf an. Wenn der Spieler offenbar nur wissen wollte, ob es ein Gasthaus gibt, um sich einen besseren Überblick über die Situation zu verschaffen (Beispiel: Die Gruppe sucht jemanden, der in der Stadt fremd ist - ein eventuell vorhandenes Gasthaus wäre die erste Adresse, um ihn zu suchen), spart ein "Nein" wirklich nur Zeit. Wenn sich die Spieler aber eine Gasthausszene wünschen (Beispiel: In einer Spielpause haben dir ein paar Spieler von Kneipenschlägereiszenen aus der guten, alten Zeit vorgeschwärmt), und nichts dagegen spricht, dass es ein Gasthaus im Ort gibt, tu ihnen doch den Gefallen! Hier wäre ein "Nein" eine Spaßbremse.

Ja, aber das sind tatsächlich zwei Paar Stiefel. Wenn die Spieler sich eine Kneipenschlägererei wünschen, dann werd ich sie den Spielern nicht verwehren (zumindest in den meisten Fällen nicht). Bzw. i.d.R. gehe ich auf die Wünsche meiner Spieler ein.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

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Offline Blizzard

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Re: Die 10 größten SL Fehler
« Antwort #126 am: 4.03.2006 | 14:59 »
Ich hätte noch nen Punkt anzufügen:

- Andere SLs (als Spieler) auf Fehler hinweisen und diese dann Korrigieren zurechtweisen , aber wenn man dann selber leitet genau den/die selber Fehler machen :q
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Offline ragnar

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Re: Die 10 größten SL Fehler
« Antwort #127 am: 5.03.2006 | 15:22 »
Dein neuer Zusatz passt vielleicht besser in den Spielerteil. Insgesamt finde ich das dies ein sehr komplexes Thema ist. Wenn wir mal das zurechtweisen streichen (was eh ein ganz anderes Problem ist) bleibt die Frage: Darf ein Mitspieler sich etwas vom SL zu wünschen, das er selbst nicht erfüllen könnte(etwa den einen oder anderen Fehler nicht wieder zu machen)?

Betreffend des Fortschritts: Hatte leider wenig Zeit den Text weiterzubearbeiten(und als ich es doch getan hab ist mir der Editor abgestüzt :(), werde es dennoch mal wieder kommende Woche in Angriff nehmen.

Offline ragnar

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Re: Die 10 größten SL Fehler
« Antwort #128 am: 8.03.2006 | 18:48 »
Hat lange gedauert bis ich mal wieder zum Weiterschreiben gekommen bin. Viel getan hat sich auch nicht. Mir fehlen bei wichtigen Stellen irgendwie die Worte. Ich habe letzteres mal kenntlicher gemacht. Werft mir doch ein paar Stichworte zu, vielleicht komme ich dann näher an die Essenz des ganzen.

Grundsätzliches

  • Hab' Spaß am leiten!
    Ganz abgesehen davon, das "Spaß am Leiten" der beste Grund sein sollte, die Aufgabe des SL zu übernehmen, ist es so: Wenn du keinen Spaß am leiten hast, wird diese Stimmung auch schnell auf deine Mitspieler überspringen. Ist einfach so. Spiele so das es dir Spaß macht! Lass die unspaßigen Teile weg (oder versuche es so hinzubekommen, das diese Teile so klein wie nur irgendwie möglich bleiben), dann solltest du auf bestem Wege sein, ein guter SL zu werden (bzw. zu bleiben).
  • Lass dich nicht entmutigen!
    Es gibt keine Perfekten SLs! Jeder macht mal Fehler! Es gibt im Internet (und sogar in Buchform) so manchen Rategeber wie man ein guter SL wird/bleibt, wie man Probleme erkennt und bekämpft usw. und selbst eingesessene SLs können meist aus diesen noch was lernen. Mit anderen Worten: Niemand ist perfekt, stelle diesen Anspruch also auch nicht an dich. Hab' vertrauen in dich selbst und lass dich nicht entmutigen!
  • Kenne deine Stärken und nutze sie, aber kenne auch deine Schwächen und stehe dazu!
    Jeder hat mal eine kreatives Tief, nicht jeder ist ein Meister der Improvisation, nicht jeder versteht es einen Dungecrawl spannend zu machen oder ein Intrigenspiel aufzuziehen. Deine Abenteuer sind umso besser wenn darin deine Stärken zum Vorschein kommen und du deine Schwächen bestmöglich unter den Tisch fallen lässt. Und wenn du mal in einem Kreativen Tief bist, nimm dir 'ne Auszeit, und lass jemand anderen leten!
    Wenn deine Spieler trotzdem wollen das du etwas tust von dem du meinst, das es wirklich zu deinen Schächen gehört, sag ihnen das du dir das nicht so richtig zutraust. Wennn du nicht völlig Hoffnungslos bist was das Thema angeht, biete an es mal zu Versuchen. Wenn es dir besser gelingt als du dachtest, wird dir das sicherlich ein Erfolgserlebniss bescheren und dir Spaß machen, dann kannst du ähnliches auch mal häufiger versuchen(hey, du wirst sicher noch besser!), aber wenn du selbst merkst das daraus nichts wird, wird es dir auch keinen Spaß machen, dann bring es auf eine angemessene Art zu Ende und quäl dich nicht damit.
    Die Spieler wissen worauf sie sich eingelassen haben und sollten Verständniss zeigen, wenn du an einer solche Stelle "abkürzt" bis es wieder normal weitergeht. Bitte im Zweifelsfall einen anderen Spieler der sich vielleicht besser darauf versteht, den Wunsch zu erfüllen, wenn er mal wieder leitet.
  • Versuche Probleme, wie z.B. Streitigkeiten, die du mit Mitspielern hast anzusprechen und sie zu lösen. Versuche Probleme unter deinen Mitspielern zu erkennen und, falls vorhanden, sie anzusprechen. Hilf mit sie zu lösen. Quält euch nicht den ganzen Spielabend lang rum, nur weil irgendwas im Raum steht und ihr glaubt das dies hinter dem Spiel zurückstehen muß.
    Das klappt sowieso nicht und endet nicht selten im Streit(dann ist der Spielabend übrigens auch gelaufen), also klärt das ganze vorher. Das gilt nicht nur für SLs, sondern für alle Spieler. Man kann es nur einfach nicht häufig genug erwähnen :).

Sei Aufmerksam!
  • Spiele nicht wenn du müde bist.
    Müdigkeit ist eine Schwäche. Also steh dazu, und lass jemand anderen leiten und sei selbst ein Spieler, oder unternehmt etwas anderes zusammen. Mit etwas Glück wirst du noch wach genug sein, um deine Aufmerksamkeit auf diese Tätigkeit zu richten, aber mit etwas Pech bist du einfach zu Müde um noch der ganzen Gruppe deine Aufmerksamkeit zu schenken. Wenn's ganz hart kommt: Geh nach Haus' und Schlaf dich aus!
    Vielleicht bietet es sich an einen Notfall-SL zu bestimmen der für dich einspringt und ein Kurzabenteuer leitet(vielleicht auch mit einem anderen System), aber leite nicht nur weil du es als deine Pflicht ansiehst. Das macht höchstwahrscheinlich weder dir noch deinen Spielern spaß.
  • Höre deinen Spielern zu, auch wenn sie nicht zu Dir reden.
    Oftmals machen sie auf diese Art Andeutungen wie es weitergehen könnte, wenn es nach ihnen ginge und manches mal auch, was der Charakter als nächstes tun will. In diesem Fall ist jeder Moment den man von den Plänen weiß, ein Moment in dem man sich im Kopf darauf vorbereiten kann.
  • Erfrage die Interessen und Absichten, der Spieler um sie richtig einzuschätzen.
    Vom Anblick des Charakterblatts erfährt man vielleicht was der Charakter kann, aber nicht unbedingt wie der Spieler ihn spielen will (So entpuppt sich ein vermeintlich kämpferischer Charakter z.B. als desillusionierter Söldner der zum Pazifisten wurde). Allein vom Zuhören erfährt man vielleicht was der Charakter versuchen wird, aber nicht was der Spieler damit bezwecken will(Wenn der Charakter einen NSC einschüchtern soll und der SL beschreibt, das der NSC die Flucht ergreift wird der Spieler nicht allzu erfeut sein, wenn dieser ihm damit eigentlich Informationen entlocken wollte).
    Zuhören und Beobachten ist ja nicht schlecht, aber man kann einem Menschen ja auch nicht in den Kopf schauen. Deshalb im Zweifelsfall einfach mal nachfragen.
  • Berücksichtige Ideen und Wünsche der Spieler..
    ... aber weise sie auch darauf hin wenn sie sich etwas wünschen dessen Durchführung dir nicht möglich ist. Erkläre Ihnen auch wieso. Vielleicht gibt es ja einen gangbaren Kompromiss. Wenn nicht, dann nicht.
    Eins noch: Es ist kein schlechter Grund, wenn du ehrlich behaupten kannst, das dir das Spiel keinen Spaß mehr machen würde, wenn ein Wunsch auf bestimmte Art und Weise umgesetzt wird. Dieser Grund ist besser als alle anderen.
  • Verliere nicht den Überblick und falls doch, tu was dagegen!
    Wenn du den Überblick verlierst: Sammle dich! Nimm dir 'ne Auszeit! Such deine Notizen zusammen, frage die Spieler über die Situation aus und wenn du wieder einen Überblick hast, mache weiter! Vorher nicht.
    Falls die Gruppe droht, für deine Aufmerksamkeit, zu groß geworden ist: Steh dazu! Einstellungsstop, auch wenn ein Mitspieler meint, noch interessante SpielerInnen auftreiben zu können. Biete höchstens an, es mal zu versuchen und wie bei allen Versuchen, die Entgegen einer zugegebenen Schwäche unternommen wurden... werden die Mitspieler Verständniss zeigen müssen, wenn es nicht klappt.

Dein Erzählstil
  • Halte deine Beschreibungen allgemein und verständlich, denn wenn deine Spieler über die Bedeutung der Worte rätseln werden sie wichtige Sachverhalte einfach übersehen.
  • Hebe wichtige Dinge deutlich hervor, denn wenn z.B. wichtige Informationen nebenbei in langen Landschaftsbeschreibungs-Texten untergebracht werden, steht die Chance nicht schlecht, das deine Spieler diese Texte einfach "genießen" und die wichtigen Dinge darin einfach übersehen.
  • Sei kein Alleinunterhalter! Gib den Spielern Gelegenheit zu agieren
    Das schöne am Rollenspiel ist, das die Spieler die Handlung mitgestalten können und sich nicht nur eine Geschichte anhören dürfen. Wenn du ihnen keine Gelegenheit zum Mitgestalten gibst, nimmst du vielen Spielern den Spaß an der Sache. Sei also bereit deine Erzählungen zu unterbrechen, wenn du den Eindruck hast das ein Spieler etwas einwerfen möchte.
    Wenn die Spieler das Vertrauen haben das du darauf achtest und ihnen die Gelegenheit zum agieren gibst, werden sie dir auch weniger ins Wort fallen, wenn du z.B. den Satz noch beenden musst um eine Situation richtig zu beschreiben.
  • Lese keine vorgeschriebenen Texte ab sondern versuche sie mit deinen Worten wiederzugeben. Das klingt nicht nur weniger erzwungen, so schenkst du deinen Spielern mehr Aufmerksamkeit(deine Augen sind ja nicht auf's Papier gerichtet) und so stellst du auch sicher das die Beschreibungen so verständlich sind, wie alles andere, was du sonst deinen Spielern vorsetzt. Außerdem kannst du die wichtigen Informationen besser hervorheben, weil du dir so schon vorher Gedanken machen mußt, was am Text wichtig ist und was nicht. Sei auch hier bereit deine Texte zu unterbrechen, wenn du kein Alleinunterhalter sein willst.
  • Vermeide "Deus ex Machina"
    Der Begriff "Deus ex Machina" bezieht sich auf eine unerwartetes, künstlich & unwahrscheinlich wirkendes Ereigniss das dazu beiträgt eine Situation zu entschärfen oder einen Plot aufzulösen. Beispiele dazu sind "die Kavalarie" die in Western auftaucht obwohl sie niemand gerufen hat, oder im Rollenspiel einfach nur ein NSC der aus unerfindlichen Gründen auf einmal die Probleme der Charaktere im Alleingang löst. Auf jeden Fall wird soetwas den Eindruck erwecken das sich die Spieler die Auflösung der Situation nicht verdient haben.
    Dazu kommt: Die Freiheit, zu entscheiden was ihre Charaktere versuchen, ist in vielen Rollenspielen alles was die Spieler haben, um aktiv in die Welt einzugreifen. Alles andere wird durch Würfel, Regeln und den SL bestimmt. Wenn du DXMs einsetzt, so nimmst du ihnen diese Freiheit zwar nicht unbedingt, aber du entwertest sie ganz gewaltig.
    Im besten Fall wird es nämlich so Ausssehen das alles was sie bis zu diesem Punkt unternommen haben um das Problem zu lösen, außer den SL dermaßen zu nerven das er zum DxM greift, nichts zur Lösung beigetragen hat(und das hätte man wohl auch anders erreichen können). Im schlimmsten Fall wird es so Ausssehen das alles was sie bis zu diesem Punkt unternommen haben um das Problem zu lösen, von vorneherein zum scheitern verurteilt war.
  • Achte auf etwas Nachvollziehbarkeit! Viele Welten sind nur schwer "realistisch" zu erklären, das heißt aber nicht das dir deine Spieler jede Wendung der Geschichte glauben.
    Wenn es darum geht einen Mord aufzulösen, bei dem nur sicher ist, das der Angriff aus einer Richtung kam, die unmöglich ist, ist der Hergang der Tat nachvollziehbar, wenn die Spieler annehmen das es Magie gibt und sie eine Zauberformel für "Töten aus unmöglichen Positionen" finden, wenn du deine Spieler aber den ganzen Abend rästeln lässt wie das Verbrechen von statten ging, nur um ihnen letztenendes an den Kopf zu werfen, das es gar keinen (für sie) nachvollziehbaren Ablauf gibt, haben sie sich nicht nur ganz umsonst den Kopf zerbrochen(was die Stimmung schon alleine genug nach unten ziehen wird) man hat auch die Aufmerksamkeit welche die Spieler darauf verwendet haben, zu einer völlig sinnlosen Investition werden lassen.
    Das Prinzip von "Ursache und Wirkung" sollte also immer gelten. Dinge geschehen nie ohne Grund, selbst wenn sich die Wirkung nur mit "Magie" erklären lässt.
  • Lass die SC deine Hauptdarsteller sein!Wenn man ins Kino geht und auf dem Filmplakat seinen Lieblingsstar sieht, erwartet man auch das dieser eine wichtige Rolle im Spiel spielt. Ähnlich ergeht es den Spielern mit ihren Charakteren. Die Spielercharaktere müssen keine Superhelden oder Actionstars sein, aber das Spiel sollte sich um sie drehen, denn desto mehr, die Charaktere in den Hintergrund gedrängt werden, desto weniger Einfluß haben die Spieler auf das Spiel und desto mehr wird das ganze zu einer Märchenstunde(Und zu einer Märchenstunde haben sie sich sicherlich nicht mit dir getrofffen wenn du diesen Text ließt).
    Also lass die NSC Statisten sein und gib ihnen nicht mehr Zeit im Rampenlicht als unbedingt nötig. Ein Gegenspieler der Auftritt und einiges an Rampenlicht für sich beansprucht, ist OK und auch wenn die Spieler bemerken das sich (kurz) nicht alles um sie dreht, ist das in Ordnung. Im schlimmsten Fall entwickeln sie eine kleine Feindseligkeit gegen ihn und was will man mehr wenn es sich um einen Gegenspieler dreht? Ein eigentlich freundlicher NSC der seine Zeit im Rampenlicht damit verbringt, die Aufgaben zu lösen, für die die Spielercharaktere eigentlich da sind, ist hingegen nicht OK, denn jede für die Spieler gelöste Aufgabe, ist ein Moment weniger in dem sich das Spiel um ihre Charaktere dreht.
  • Bevorzuge keine Spieler oder bestimmte Charaktere
    Es kommt vor das man als SL einen bestimmten NSC "lieb gewinnt", bestimmte Charaktertypen(Schurkische Helden, Mächtige Magier) einfach mag und vielleicht ist auch mal ein Spieler sympathischer als andere. Trotzdem solltest du versuchen niemanden zu bevorzugen weil... (weil mir die Worte fehlen).

Offline ragnar

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Re: Die 10 größten SL Fehler
« Antwort #129 am: 8.03.2006 | 18:52 »
    Vorbereitung & Improvisation:
    • Bereite dich an den richtigen Stellen vor. Man kann sich zwar nicht "zu genau vorbereiten", aber man kann sich "an den falschen Stellen" zu genau vorarbeiten. Gute Vorbereitung liegt darin die Elemente, denen die SC wahrscheinlich begnen werden, zu kennen. Das könnte etwa darin liegen, NSC und deren Motivation zu kennen, zu Wissen wie mögliche Handlungsorte aussehen könnten, welche Umstände die Handlung ins Rollen bringt usw. etc. Setzte die Handlung selbst jedoch nicht vorraus!
      Eine zu genaue Vorbereitung der Handlung, behindert die Entscheidungsfreiheit der Spieler, denn wenn der SL sich zu sehr auf einen bestimmten Ablauf der Dinge einstellt, wird er kaum improvisieren können(die Spieler machen schließlich seine ganze Vorbereitung zunichte). Wenn die Spieler dann merken das der SL nicht auf ihre Entscheidungen eingeht, wird dies darin Enden das sie sich fühlen, als wären sie in ihrer Entscheidungsfreiheit bechnitten. Es kann ihnen so vorkommen als hätten sie sich in eine Achterbahn gesetzt, in der sie nun, nachdem sie einmal in Fahrt gekommen ist, bis zum Ende mitfahren müssen ohne Einfluss auf die Fahrt zu nehmen. Im Gegensatz zu einer Achterbahn kann ein Spieler aber vom Tisch aufstehen und gehen, also gib ihnen das Gefühl erst gar nicht.
    • Bereite dich (auch) darauf vor, improvisieren zu müssen!
      Als Spielleiter wird man wahrscheinlich öfter in die Situationen geraten, das etwas im Spiel geschieht, das man nicht hat planen oder erahnen können. In solchen Situationen ist es wichtig zu improvisieren und sich nicht strickt an seine Notizen oder Vorstellungen zu klammern. "Erwarte das Unerwartete" oder besser gesagt: Versteife dich erst gar nicht darauf das eine Geschichte wie geplant abläuft, sondern sei bereit dich umzustellen.
      Mach dich darauf gefasst, im Zweifels-oder Notfall mehr improviseren zu müssen, als du es eigentlich wolltest, denn zu wenig Improvisation kann nur schief gehen und wenn die Spieler sich so vorkommen als wären ihre Ideen und Entscheidungen wertlos... nun, wie schon gesagt: Nicht jeder fährt gern Achterbahn.
    • Sich nur auf Improvisation zu verlassen kann (auch) schiefgehen. Wenn die Spieler keine grobe Idee liefern wohin sich das ganze weiterentwickelt und der SL auch keine Idee hat wohin es geht, tritt man nur auf der Stelle und der ganze Abend wird schnell langweilig. Wenn du nicht so gut im Improvisieren bist, wie du es gerne hättest, halte alle Ideen die du hast auf Papier fest, um nicht der Einfallslosigkeit zu erliegen und entwickle vor dem Spiel zumindest eine grobe Idee wie's weitergeht. Sei auch bereit sie fallen zu lassen, wenn den Spielern eine coolere Idee haben (deine Idee steht im zweifelsfall ja immer noch, völlig unverbraucht, in deiner Ideenmappe und du kannst sie später immer noch (leicht abgewandelt) eingesetzen).

    Regeleinsatz
    • Vermeide Regeldiskussionen während des Spiels. Das fördert nur Regelreitereien, lenkt vom Spiel ab und vernichtet die aufgebaute Atmosphäre.
    • Erkläre deinen Spielern Hausregeln die in Kraft sind, vor dem Spiel, und führe sie nicht nebenbei ein, ohne die sie vorher darüber zu Informieren. Erkläre auch warum die Hausregeln eingeführt werden und was du damit bezweckst. Wenn die Spieler die Regeln verstehen und kennen, hast du dir manche Diskussion während des Spiels erspaart.
    • Kenne die Regeln auf die ihr euch geeinigt habt und wende sie konsequent an! Ebenso wie sich die Spieler in der realen Welt darauf verlassen, das diese Welt für alle so funktioniert wie sie es gewohnt sind und erwarten, werden die Spieler nicht schlecht Staunen wenn sich feststellen das die Spielwelt nicht so funktioniert wie sie es sich vorstellen, oder schlimmer die Welt nicht für alle Charaktere so funktioniert wie sie es gewohnt sind. Die Regeln konsequent anzuwenden provoziert Diskussionen während des Spiels erst gar nicht.
      Nebenbei: Wie man schon durch die Erwähnung von Hausregeln sehen kann, ist damit nicht gemeint das die Regeln undbedingt "wie sie im Buch stehen" angewendet werden müssen, aber die Regeln auf die man sich letztendes geeinigt hat, sollten man dann konsequent umsetzen.
    • Wende deine Freiheiten mit Bedacht an!
      Viele Rollenspielsysteme überlassen dem SL an einigen Stellen völlige Freiheit. Dabei geht es nicht nur darum welches "Monster der Woche" er präsentiert, oder das er sich ausdenkt was für eine Intrige es diese Woche aufzudecken gilt, es geht auch um (scheinbar) gut geregelte Abläufe.
      So ist oft geregelt wie Fähigkeitswürfe durchgeführt werden, aber oft nicht so genau, unter welchen Umständen dies geschieht(z.B. die Frage ob ein Geschicklichkeitswurf nötig ist um sich die Schuhe zuzubinden). Auch steht in vielen Systeme die Regel das ein bestimmtes Würfelergebnis einen "Patzer", ein besonderes Missgeschick, verursacht. Wieso gewürfelt wird, oder wie dieses besondere Missgeschick aussieht, wird in den meisten Fällen dem Spielleiter überlassen.
      [Mir fehlen die Worte/Themen irgendwas kratzt da an der Oberfläche kommt aber nicht so recht zum vorschein, das muß doch auch kürzer gehen]
      Letztenendes liegt es dann am SL zu entscheiden "wann", "wie oft" und "wie hart" die eine oder andere Regel eingesetzt wird. Doch wenn man nun für jede Kleinigkeit(z.B. das zubinden der Schuhe) eine Probe verlangt, und jeden Patzer tödlich enden lässt(z.B. das sich ein SC mit den eigenen Schnürbändern beim Schuhebinden selbst erdrosselt), erscheint man nicht nur schnell als Gegner der Spieler, das Spiel wird auch schnell langweilig: Man stelle sich mal einen Roman vor bei dem jeder Handgriff des Hauptdarstellers beschrieben wird und darin endet das er an einem Unglück verstirbt->Man würde dem Autoren sofort vorwerfen das er sich in Nebensächlichkeiten verbeißt und keine Geschichte erzählt.
      Der kleinste gemeinsame Nenner nachdem man sich bei solchen Freiheiten richten kann, ist vielleicht die Frage: "Wird das Spiel dadurch interessanter?"
      Ich will hier u.a. auf "Say Yes, or roll the Dice" hinaus. Irgendwas fehlt hier aber noch und ich kann mein Hirn nicht drum herum winden. :P
      [/Mir fehlen die Worte]

    Du bist nicht der Gegner der Spieler!
    Damit ergeht es dir wie dem Moderator eines Fernsehquizes, der nicht der Gegenspieler seiner Kandiadten ist, sondern vielmehr damit beschäftigt sein sollte die Herausforderung zu präsentieren und sicherzustellen das es ein interessantes Spiel wird. Deine Spieler müssen dir dahingehend Vertrauen können, das alles was du tust dazu dient das Spiel interessant und am Laufen zu halten.
    Wenn die Spieler (auch irtümlich) vermuten das du dich als ihr Gegner aufspielst wird sie das Spiel schnell frustrieren, denn gegen den SL können sie (in den meisten Spielen) auf der Spielebene eben unmöglich gewinnen.

    • Halte eine Balance! Sport macht dann am meisten Spaß wenn man eine ebenbürtige Herausforderung hat, und so ist das ganze auch beim Rollenspiel: Mach die "Aufgaben" so schwer das die Spieler daran zu knacken haben, aber auch nicht so schwer das sie es gar nicht schaffen können.
      Wenn es nur um Kämpfe und Gegner gehen würde, kann dir mit etwas Glück das entsprechende Regelwerk helfen, aber "Herausforderungen" liegen je nach Spiel auch darin, Rätsel zu knacken, Verbrechen aufzulären, Intriegen zu durchschauen, Herzen zu erobern, usw. Hier wird man Dir nur wenig konkretes raten können, denn die meisten Systemen lassen dies von den Spielern und und weniger von deren Charakteren abhängen. Deine Spieler kann das Regelwerk oder dieser Text aber kaum einschätzen. So bleibt das meist am SL hängen. Du wirst erstmal nicht allzuviel tun können, als dich selbst (und deine Mitspieler) nach einem Spielabend zu fragen, ob sie gefordert wurden, oder ob sie etwas überfordert hat und warum.
      [Zu Schwammig!!! Irgendwie gehts am Punkt vorbei.]
      Bei einem Kirmi-Abenteuer und Rätseln, kann das ganze vielleicht daran gelegen haben, das du zuviel oder zuwenig informationen erhalten hast. In einem Spiel in dem es darum geht die Überzeugungen eines Charakters zu testen, kann es sein das die dargestellte Situation die mit seinen Überzeugungen kollidieren sollte, zu einfach zu durchschauen war.
      [/zu Schwammig!!!]
    • Gönne den Spielern ihren Erfolg! Es kommt vor, das Spieler eine Herausforderung anders bewältigen als du es für Möglich gehalten hast, etwa wenn sie bei einem Detektivabenteuer die Hinweise schneller kombinieren als du es dir vorgestellt hast, oder wenn sie die Lücke in der Deckung eines Vermeintlich schweren Gegners finden und ihn schneller zu boden schicken als du es für Möglich gehalten hast.
      An so einer Stelle kann es oft vorkommen das man als SL das Gefühl bekommt noch irgendwas draufsetzten zu müssen, aber mit etwas Pech wird das bemerkt und das ganze wirkt oft wie ein DxM das gegen die Spieler arbeitet(aber die gleichen Auswirkungen auf ihre Moral hat). Also gönne den Spielern diesen Erfolg und gestalte lieber die Herausforderung für das nächste Mal etwas schwerer.
    • Sei nicht zu großzügig aber auch nicht zu knauserig. In vielen Spielen erfolgt eine Belohnung der Spieler in Form von Ruhm und Anerkennung, Erfahrungs- und sonstigen Gummipunkten, Beziehungen oder imaginären Besitztümern. Aber wie diese Belohnung nun Aussehen, soll an dieser Stelle egal sein, wichtig ist nur: Gib den Spieler eine angemessene Belohnung für eine Herausforderung damit sie das Gefühl haben das sie sich ihren Gewinn auch richtig verdient haben.
    • Unterscheide zwischen Spieler & Charakter!
      Einige SLs sind manchmal stark in Versuchung das Sprichwort "Wenn Dummheit weh tun würde..." wahr werden zu lassen, indem sie den Charakter eines Spielers in der Rollenspielwelt strafen. Aus heiterem Himmel fallen dem Charakter Blumentöpfe auf den Kopf, er droht sich beim Binden seiner Schuhe selbst zu strangulieren, verliert seine Reichtümer beim Gang über den Markt, oder er rutscht beim morgentlichen Toilettengang aus und bricht sich das Genick.
      Erliege dieser Versuchung nicht! Niemals! Zum einen reißt dies die Spieler(selbst wenn sie anfänglich an eine Verschwörung glauben mögen) völlig aus der Atmosphäre heraus, zum anderen hat dieses Problem so gut wie nie etwas mit dem eigentlichen Charakter zu tun, sondern nahezu immer mit dessen Spieler oder der generellen Spielweise des Spielers.
      Es ist zudem nicht mal ein Problem mit diesem Spieler sondern es ist zuallererst Dein Problem, das Du mit diesem Spieler (oder seiner Spielweise) hast und wie weiter oben schon vorgeschlagen: Besprecht Probleme mit Mitspielern, schafft sie aus der Welt und spielt erst dann weiter.
    • Unterscheide zwischen Charakter & Spieler! Oftmals wissen Charaktere viel mehr über ein Thema als ihre Spieler dies jemals könnten und Spieler verlassen sich auch darauf. Wenn dir also auffällt das ein Spieler möchte das sein Charakter etwas tut, obwohl dieser es ganz offenschtlich besser wissen sollte, weise lieber darauf hin.
      Vielleicht sagt der Spiler das er das betreffende nicht wusste bzw. er die Situation falsch eingeschätzt hat, oder das er seine guten Gründe hat so zu handeln, wie er handelt. So oder so, gehe lieber auf Nummer sicher, bevor du den Spieler vor vollendete Dummheiten stellst!
    • Behalte ein gesundes Maß an Strenge. Lass den Charakteren der Spieler nicht alles durchgehen, aber bestrafe auch nicht jeden Fehltritt.
      Es würde die Spieler sicherlich verwundern, und sie aus der Atmosphäre der Spielwelt herauslösen, wenn jeder ihrer Charaktere der sich von einem Berg wirft, dies überlebt weil er auf mysteriöse Weise gerettet wird, aber es wird die Spieler auch frustrieren wenn ihr Charakter wegen jeder Kleinigkeit aus dem Abenteuer ausgeschlossen wird(egal ob der Charakter jetzt Tot ist, gefangen wird oder zu etwas anderem verdonnert wird das sich als "Du bist beschäftigt während die anderen fortfahren" zusammenfassen lässt).
      Die Linie zwischen dummen Fehlern und Nachlässigkeit ist manchmal schwer zu unterscheiden, aber Fehlern (von der Klippe springen weil man fehlerhafterweise annimmt das dort unten tiefes Wasser ist) sollte man etwas vergebender gegenüber stehen, als Nachlässigkeit(Von der Klippe springen, obwohl man weiß das dort unten kein tiefes Wasser ist, man aber annimmt das der SL einen schon retten wird).

    Du bis nicht Gott!
    Du spielst und lenkst vielleicht den einen oder anderen, und man mag dir (was die Spielwelt angeht) ähnliche Macht zugestehen, aber letzten Endes bist du am Spieltisch und auch sonstwo, ein Mensch und ein Spieler, wie jeder andere auch.

    • Behandle deine Mitspieler mit Respekt. Lass jeden Spieler zu Wort kommen. Höre ihnen zu und verbiete ihnen nicht den Mund. Auch wenn im Regelwerk stehen mag das der SL immer das letzte Wort hat und es dir sonstige Sonderrechte zugestehen mag, wird man nicht ohne ein gesundes Maß an Höflichkeit und Respekt auskommen.
    • Sei kritikfähig, versuche darauf zu achten, daß Du nicht nur Deine Meinung als richtig ansiehst. Setzte vielleicht nichtmal voraus das deine Meinung bekannt ist oder richtig verstanden wurde. Das führt zu vielen Mißverständnissen.
    • Schmettere Widerworte nicht einfach ab, hinterfrage sie. In manchen Situationen wird es vorkommen das dir Spieler wehement widersprechen. Versuche es einen Moment zu unterdrücken ein solches Widerwort einfach niederzuschmettern(was wohl ein natürlicher Reflex wäre) und frage dich lieber warum der Spieler dies tut.
      [Soll ich das so drin lassen? Soll man was ändern?]
      Wenn du dir keinen Reim daraus machen kannst, bitte den Spieler im zweifelsfall darum, dir nach dem Spiel im Detail zu erklären, warum ihn etwas an der Situation stört. Oftmals ist es auch so, das Spielern während des Spielens nur bewußt ist das sie etwas stört, aber nicht warum es stört.
      Manchmal, wenn der Spieler auch unmittelbar nach dem Spiel keine Ahnung hat warum ihn die Situation störte. Kann es auch Hilfreich sein, wenn du ihn bittest sich ein paar gedanken zu machen und dir diese vor dem nächsten Spiel zukommen lässt(Im Zeitalter von Telefon und E-mail, sollte das kein Problem sein auch wenn ihr euch zwischen den Spielterminen nicht zu Gesicht bekommt).
      [/Drin lassen?]
    • Eilige Machtworte schaden der Stimmung mehr als eine kurze Diskussion. Machtworte lassen oft/unterschwellig mitklingen, das man der Meinung oder den Argumenten seines Gegenübers keine Beachtung schenkt, was wiederrum seine Beteiligung am Spiel herabwürdigt. Lass dich deshalb lieber auf eine kurze Diskussion ein, das behindert auch nicht mehr, besonders wenn man mit der Diskussion auf ein ein vorläufiges Ergebnis hinsteuert ("Ok!? Handhaben wir es für heute so. Wir überlegen uns was dauerhaftes nach dem Spiel.").
    • Begegne Handlungen der Spielercharaktere niemals mit einem einfachen 'nein'.
      Ein "Nein" ist eine Mauer an der Entlang man zur oben genannten Achterbahn kommt. Versuch's mal mit einem "Ja, aber...". Ein "Ja, aber du bist dir doch im klaren das..." oder ein "Ja, aber es passiert nicht viel, weil..." unterbindet die Entscheidung nicht und bieten neue Optionen an, statt zu Mauern.
      Ein "Nein" mag zwar eine richtige und schnelle Antwort auf viele Fragen sein("Gibt es hier ein Gasthaus?", "Kann ich Fliegen?", "Finde ich einen Goldbarren auf der Straße?"), aber nicht wenn es um die Handlungen der Handlungen der Charaktere geht. Ein bloßes "Nein" hört sich dabei so an als würde der Charakter eines Spielers etwas gar nicht erst versuchen, was sich wiederrum so anhört als würde dem Spieler seine Entscheidungsfreiheit genommen und diese Freiheit ist bekanntlich das einzige was er hat.
    [/list]
    « Letzte Änderung: 8.03.2006 | 19:11 von ragnar »

    tyrarachsa

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    Re: Die 10 größten SL Fehler
    « Antwort #130 am: 16.03.2006 | 01:39 »
    Hab mut zur improvisation. Es ist äußerst stimmungstötend, wenn der SL bei jeder Frage, die der Gruppe einfäält (und der Gruppe fallen viele Fragen ein) erst einmal alle verfügbaren Regel und Hintergrundwerke nach antworten durchforstet, nur weil der nette alte Fischer welcher der Gruppe den Weg zum irgendwas verrät, möglicherweise in iregend einem anderen Abenteuer eine genauso unwichtige Nebenrolle spielt. Und wenn das geklärt ist fragt bestimmt irgendeiner was hat der denn gefangen und schon greift der Sl zum Kreaturenbuch um ausgiebig zu ergründen was sich denn in den Gewässern so tummelt. Wie eindach kann es doch in einer solchen situation sein einfach Karpfen zu sagen anstatt nach minutenlangem Blättern die Beschreibungen im Buch vorzulesen.  ;)

    Offline Cyberdance

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    Re: Die 10 größten SL Fehler
    « Antwort #131 am: 20.03.2006 | 21:26 »
    Das muss nicht unbedingt hinderlich sein wenn man sie weder bevorzugt, noch benachteiligt... ^-^
    Stimme dem zu. Habe damit sowohl gute als auch schlechte Erfahrungen gemacht aber die guten überwiegen. Hat bei mir also meistens funktioniert ohne das es irgendwelche Querelen gab.

    Was ich Spielleitern raten würde ist bei späteren Einsteigern oder solchen, die mit einem neuen Charakter einsteigen, die Fairness zu bewahren. Da habe ich schon gruseliges erlebt. In dem Versuch dem Neueinsteiger einen "fairen Vorteil" zu geben, bekamen einige Charaktere brutale Sonderextras und Vergünstigungen, die in keiner Relation zu den Möglichkeiten der anderen Charaktere standen und die Spielbalance nicht nur kippten sondern auch für deutlichen Unmut innerhalb der Gruppe sorgten, die für weniger viel länger gespielt haben.
    Natürlich gibt es auch den umgekehrten Fall, das der Neuzugang komplett unterpowert war - aber IMHO ist das weniger schlimm als übertriebene Großzügigkeit. Die Leute, mit denen ich das Vergnügen habe, spielen zu können, sind von sich aus schon recht großzügig und statten Neulinge gerne mit allem nötigen aus. Insofern ist das besser als einen Super-Charakter einzubauen, damit der neue Char nicht "benachteiligt" ist.

    Der Fall ist IMHO etwas spezieller als die generelle Frage nach Fairness, daher wollte ich das erwähnen.

    Ein neuer Charakter ist ein neuer Charakter. Es gibt vermutlich in dem verwendeten System Regeln dafür, was der haben darf und was nicht auf der jeweiligen Startstufe. Im Zweifelsfall einfach daran halten, das wird immer funktionieren. Lieber reduzieren als noch was draufsetzen.
    You scratch my paint, I scratch yours.