Kritik/Anregungen?
Durchaus
. Anregung/Kritik zu den folgenden 3 Punkten:
1) Vorbereitung& Improvisation ->sich nur auf improvisieren lassen kann auch schiefgehen
Irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass ich da falsch verstanden worden bin. Ich habe irgendwo weiter vorne mal gesagt, dass es
zu viel Improvisation seitens des SL gar nicht geben könne, zu wenig Improvisation hingegen kann u.U. sich durchaus schädlich auswirken auf den Spielverlauf und den Spielspaß. Ich habe nie behauptet, dass sich der SL
NUR auf die Improvisation beim Vorbereiten eines Abenteuers verlassen sollte.
Das ist Quatsch und das würde vermutlich auch kaum ein SL so handhaben. Ich kenne zumindest keinen, der NUR improvisieren würde. Ich kenne aber nicht wenige, die sehr stark oder sehr viel in ihren Abenteuern improvisieren. Klar ist das nicht jedermanns Sache, aber " zu viel Improvisation seitens des SL kann es gar nicht geben" soll einen SL auch davor bewahren, sich nur strikt an seine Notizen zu halten, sprich es soll zu starkes Railraoding unterbinden. Der SL wird wahrscheinlich öfter in Situationen (in game) geraten, die er so nicht geplant hat, oder die so nicht auf seinem Plan/Notizen stehen. Gerade in solchen Situationen ist Improvisation wichtig. Ein SL sollte zumindest bereit sein, während eines Abenteuers zu improviseren.Mehr noch: Er sollte bereit sein, im Zweifels-oder Notfall mehr improviseren zu können-ja gar zu müssen, als er eigentlich wollte. Und wenn er dabei ins kalte Wasser geworfen wird-hat er quasi gleich eine Feuertaufe
. Oder aber für einen SL gilt stets:
"Erwarte (stets) das Unerwartete!"
2) Du bist nicht Gott! -> Niemals einfach 'nein' sagen
Tja, ich bin eigentlich auch kein NSSL. Aber in manchen Situationen ist ein kurzes, klares, prägnantes 'Nein' sogar förderlicher als ein ' Ja aber...'. Wenn ein Char versucht über die Mauer zu klettern oder sich an der Wache vorbeizuschleichen, werde ich nicht sagen 'Nein'...bzw. 'Geht nicht', sondern wenn ich denke, dass der Char das nicht schaffen könnte, oder gänzlich ungeeignet für die Situation ist (über hohe Mauern klettern und hat kein Klettern), dann werde ich sagen " Ja aber..." (du hast ja gar kein Klettern oder so was in der Art).
Wenn es hingegen darum geht, ob der Charakter irgendwelche Sachen bei sich trägt-oder irgendetwas findet, oder es einfach nur darum geht, ob bestimmte Sachen da sind oder nicht, kann ein 'nein' die Situation kurz und prägnant abklären ohne irgendwie negativ zu klingen. Z.B.: Die Charaktere kommen in einen Weiler. Wenn jetzt einer der Charaktere fragen würde: " Gibt es hier auch ein Gasthaus?", dann sage ich 'nein', weil es das nicht gibt.
Warum sollte ich hier sagen ' Ja es gibt eines, aber
eigentlich gibt es keines das steht schon seit längerer Zeit leer?' Nur um des 'Jas-Willen?' Wenn es da kein Gasthaus gibt, wozu noch gross drüber diskutieren?
Das klingt gerade so, als dürfe man als SL nie(mals) nein sagen. Aber sowas ist nicht förderlich für einen SL, es schränkt ihn in seiner Spielweise und seinem Handlungsraum ein.
Ein kurzes,klares,prägnantes Nein kann -wenn es nötig ist- schneller zu einer klaren Situation führen als ein 'Ja aber...'. Das sollte man als SL durchaus berücksichtigen, finde ich.
3)Du bist nicht der Gegner der Spieler -> Unterscheide zwischen Spieler und Charakter
Charaktere die sich beim morgentlichen Gang zur Toilette das Genick brechen, weil sie ausrutschen? Charaktere die vom heiteren Blitz getroffen und von Blumenkübeln erschlagen werden? Das klingt für mich zunächst nach schlechtem SL, aber in zweiter Linie-und darauf will ich eigentlich raus, auf Patzer. In vielen Systemen gibt es Patzerwürfe. Ich denke hierbei ist es wichtig zu betonen, dass Patzer i.d.R. nicht automatisch sofort zum Tod des Charakters führen sollten, ihn aber verdammt tief in die Scheisse reiten können. Ja, Patzer können auch lebensbedrohlich sein. Aber sie sollten kein Anlass sein, so ne "Zack-Bumm-du-bist-tot-Scheisse" abzuziehen.
Auch als SL muss man unterscheiden zwischen Spieler und Charakter(wissen). Wenn man einem Spieler eins reinwürgen will (outgame) sollte man dafür nicht den Charakter strafen (ingame). (Das habe ich mittlerweile auch erkannt bzw. gelernt
).
Und hey, da fällt mir ein: Als SL muss man unterscheiden zwischen Spieler und Charakter(wissen).
Aber die Spieler müssen das doch auch
Daher die Frage: Warum gibt es keinen solchen "Leitfaden" für (die) Spieler? Ich denke, das mach einer der Spieler, wenn er so ne Art " 10 Gebote die ein guter Rollenspieler beachten sollte" hätte als Spiel-bzw. Leitfaden, noch jede Menge lernen könnte.