Moin,
Ich möchte im Vorfeld klarstellen, daß es mir hier nur um meine eingene Meinung geht, nicht um das Bewerten anderer Meinungen oder gar um das herabwürdigen oder Beleidigungen von Leuten anderer Meinungen.
Meine Rollenspielkarriere begann vor ca. 22 Jahren mit den deutschen Übersetzungen der Fighting Fantasy Books. Zum "richtigen" Rollenspiel kam ich dann durch die Grundbox von D&D (wer kennt sie noch
). Es gab auch schnell einen Versuch mit DSA, der mir aber nicht gefiel, die Welt erschien mir zu langweilig. Es sollte dann 20 JAhre dauern, bis ich wieder DSA spielte und seit 1,5 Jahren in einer festen ruppe, was mit auch Spaß bringt, wenn ich DSA auch nicht das mein Lieblingssystem bezeichnen würde, dazu aber später mehr.
CoC lernte ich recht schnell kennen, durch die erste Ausgabe von Hobby Productions, die übrigens bereits 1986 erschien. Wie bereits erwähnt erschienen die guten Laurin-Abenteuer Anfang der 90er Jahre, die ich immer noch klasse finde.
Im Laufe der Jahre lernte ich viele Rollenspiele kennen, Rolemaster, Midgard spiele ich seit 13 Jahren, Vampire, Chill, AD&D 2. Edition, Tunnels & Trolls in seiner deutschen Übersetzung, SR, Earthdawn, etc. pp.
Zum Theme Vorgaben an Meister und Spieler:
Im Laufe der zwei Jahrzehnte hat sich mein Bild vom Rollenspiel geändert. Reichte es früher aus, in ein Dungeon zu steigen, die "Bewohner" zu töten und die Schätze einzusammeln, so steht heute das Rollenspiel im Vordergrund. Die Ausgestaltung des Charakters und das Ausspielen des Typus. Als Spieler wie als Spielleiter bin ich daher dankbar für Hinweise, wie sich ein Typ verhält.
Sei es als SC, bei dem ich Hinweise zum Spiel finde, sei es als NSC wie Dämonen bei DSA, ich emfinde die rollenspielerischen Hinweise als sehr hilfreich.
Natürlich muß man sich stets darüber im Klaren sein, daß das alles nur einen Rahmen steckt und Abweichungen von der NOrm stets möglich sein sollten. Ein Dieb kann auch geläutert sein, ein Krieger durchaus Hinterlistig usw.
Einzige Ausnahme bilden IMHO die Priester/Geweihten, die in jedem System den Gesetzen ihrer Götter folgen müssen, um von ihnen Zauber zu bekommen. Das ist aber nicht nur bei DSA so, sondern in jedem System.
Ansonsten gilt denke ich, was bei jedem System steht: Was einem nicht gefällt, läßt man halt weg als SL.
Zum Thema Railroading allgemein:
Ich denke, jeder der ein Abenteuer schreibt, hat im Vorfeld einen bestimmten Ablauf im Kopf. was führt zum Abenteuer, wie endet das Abenteuer und ein paar Zwischenstationen. Das ist nicht nur bei DSA-Kaufabenteuern mit oder ohne Metaplot so, sondern immer. Sonst bräuchte ich ja eigentlich keines schreiben. Die Frage ist nur, was zwischen Anfang und Ende geschieht. Ich denke der Trick ist, den Spielern den Eindruck von möglich viel Freiheit zu gewähren und auf Ideen der Spieler einzugehen. Aber natürlich wird am Ende der Feind besiegt, die Jungfrau gerettet, etc.
Das heißt nicht, das die Gruppe nicht scheitern kann und evtl. einen zweiten Anlauf braucht. Oder gar daß niemand stirbt, es schadet nie, wenn ein oder zwei Charatere sterben, insbesondere im Endkampf, deshlab kann der Plan der SL aber trotzdem aufgehen.
Und selbstverständlich sollte man einen Plan B haben, falls die SCs einen anderen Weg einschlagen, einen Plan durchkreuzen, etc.
Ich kenne keine DSA-Kaufabenteuer, aber egal wie sie geschreiben sind, solche Gedanken sollte sich ein SL vorher machen.
Zum deutschen Weg von Cthulhu:
Wie schon gesagt wurde, bildete sich der Stil des Detektiv-Spielens bei CoC schon bei Laurin heraus und wurde von Pegasus verfeinert. Und ja, letztendlich hängt der Verlauf des Abenteuers strk davon ab, welche Informationen die Spieler herausfinden. Allerdings handhabe ich da so, daß sie Informationen, die sie nicht finden, weil sie eine Spur nicht verfolgen, auch nicht geschenkt erhalten. Die einzige Ausnahme mag sein, wenn sie gar nicht mehr weiterkommen, was aber noch nie der Fall war. Ansonsten gibt das Detektivspiel natürlich einen Weg vor, nämlich des von Information zu Information, allerdings hat sich noch niemand deswegen beklagt, und ich finde das Spiel auch so okay. Ich mag es, wie die Spieler langsam hinter die Intrigen und Geheimnisse kommen und sich ihnen der finstere Plan offenbart.
Natürlich ist das nicht der einzige Weg, CoC zu spielen, aber die Tatsache, daß mittlerweile deutsche Produkte ins amerikanische übersetzt werden und Pegasus alle Freiheiten von CHaosium hat, zeigt auch, wie man dort den deutschen Verlag beurteilt.
Aber es steht ja jedem frei, andere Cthulhu-Abenteuer zu schreiben und sie vielleicht auch zu veröffentlichen, auch wenn sie nicht der Cthulhu-Matrix entsprechen. Möglichkeiten gibt es genug.
Ansonsten ist es sicher so, daß unterschiedliche Länder unterschiedliche Stile vorziehen. Das ist ja auch ganz klar, da die Menschen andere Lebensweisen und Mentalitäten haben. Nichtsdestotrotz werden aber Nationalverlage solche Produkte produzieren, die sich verkaufen. Und die deutschen Verkaufszahlen sprechen eingeltlich für sich.
Aber ganz vom Inhalt abgesehen macht auch die Recherche und die Aufmachung viel vom Erfolg aus denke ich. Wo gibt es denn sonst Supplements und Abenteuer in solcher schöner Aufmachung ?
Zu DSA:
Ich kenne ja bisher nur das deutsche DSA, und auch dort wenig Kauf-Abenteuer. In der Tat erscheint alles relativ gradlinig abzulaufen. Zum allgemeinen Ablauf von Abenteuern habe ich ja weiter oben schon geschrieben.
Nun spiele ich wie gesagt schon lange Midgard. Dort sind die Abenteuer mehr detektivisch aufgebaut und mit Rätseln gespickt, trotzdem aber ist natürlich auch hier ein Ausgang vorgesehen, wie überall eigentlich. Allerdings gibt es hier keinen so gewaltigen Metaplot wie bei den G7. Aber wie ich schon schrieb, eine SL sollte immer in der Lage sein, auf unvorhergesehene Sachen zu reagieren und den Spielern den Eindruck von Freiheit zu geben.
So, daß war mal ne lange Post, wie gesagt nur meine Meinung, keine Wertung anderer.
Gruß
Christoph