Cool das es euch gefallen hat. Bin schon gespannt wie eure nächste Runde wird.
Wir hatten einen Kampf gegen einen grossen Haufen Ninja Mooks, Gefährlichkeitswert 50, und einen Nemesis, einen Oberninja. Da unsere SCs als "normale" New Yorker ausgelegt waren, hatten wir nicht so gute Werte in entsprechenden Prügeltalenten, und dank Würfelpechs ging 3 Spielern vorzeitig das Chi aus. Übrig blieb ein leicht angeschlagener SC und Mooks im Wert von 20 Punkten.
Wir brachen die Szene ab und haben bestimmt, daß es dem einzelnen Spieler nicht gelingen würde sich gegen die Ninjas durchzusetzen. Es schien uns nicht richtig, daß der einzelne verbliebene Spieler noch minutenlang gegen die Mooks hätte kämpfen können, während die anderen nur zugeschaut hätten. Also lieber auf in die nächste Szene.
Wie regelt man sowas am besten? Theoretisch hätte der verbleibene Spieler sehr defensiv würfeln können, um nicht weiter demoliert zu werden, und hätte nach vielleicht 10 Erzählrunden die Mooks platt gemacht, während der Rest des Tisches hätte warten müssen.
Irgendwelche Spieler haben länger nichts zu tun=Schert. Praktisch immer.
Die anderen ahebn da eh sehr gut ihren Senf abgegeben, darum nur ein paar kleinere Randbemerkungen: Meiner Meinung nach sind Threat 50 Mooks
UND eine Nemesis absoluter Overkill. Völlig davon abgesehen ob sie gewinnen oder nicht dauert die Szene eeeeeeelendslange. Und je länger eine Szene dauert desto wahrscheinlicher ist es das (1) es langweilig wird und (2) das den Spielern nichts mehr einfällt. (Außerdem gibt es dann noch (3): Die Spieler sind so ausgepowert das sie zu nichts mehr zu gebrauchen sind. Wushu spielen ist nämlich anstrengend.
)
Also, kleiner Tipp für die Zukunft: Eine fähige Nemesis oder ordentlich Mooks zum draufhaun, nicht unbedingt beides. Hie und da kann es ganz interessant sein Nemesis+Mooks zu machen, zB. wenn die Nemesis der Rivale eines der Charaktere ist und man nicht unbedingt mächte das jetzt ALLE auf den losgehen, (Sprich, damit der Charakter es so richtig mit seinem Rivalen austragen kann.) aber auch dann würde ich einen moderateren Threat wählen. Denn so klingt das einfach sehr nach Spielbremse. Wushu ist schnell, und es ist ok wenn der epische Endkampf mal KEINE zwei Stunden dauert.
Der SL hat die Punkte der Mooks und der anderen NPCs offen allen Spielern gezeigt. Ist das üblich? Ist es eine gute Idee?
Ich würde sagen Ja und Ja. Viele Leute sind mit dem Threat-Rating sehr offen und ich persönlich halte das auch für eine gute Idee. Wenn die Spieler wissen wie lange ein Mook-Kampf noch dauert können sie sich besser darauf vorbereiten und besser ihre Erzählungen und ihre Würfeltaktik planen und bestimmen.
Man sollte halt nicht vergessen was (die meisten) Mook-Kämpfe eigentlich sind: Gelegenheiten für die Spieler ihre Charaktere so richtig gut darstellen zu können. Das muß jetzt nicht heißen das sie den Boden mit der Opposition aufwischen, im Gegenteil. Aber dadurch das in einem Mook-Kampf der SL ziemlich die Klappe hält, die Spieler frei beschreiben können und darüber hinaus meistens kaum eine Chance haben wirklich zu verlieren, ist ein Mook-Kampf perfekt dafür geeignet um die Charaktere in entspannter Umgebung zu charakterisieren und deren Eigenheiten darzustellen. Bei Mooks können sich die Spieler austoben und überlegen
wie genau ihr Charakter so drauf ist und wie er dabei aussieht wenn er "Sein Ding" macht.
Ich habe gemerkt, daß man mindestens einen guten Wert in irgendwas braucht, das gut für'n Kampf ist, und man offensiv etwas beschreiben kann. Ich hatte nur "Irrer Voodoopraktikant - 3" und bin damit ziemlich auf die Fresse gefolgen. "Taxifahren wie der Teufel - 4" und "Party machen - 4" konnte ich leider in Kämpfen nicht einbauen.
Andererseits hatte eine Mitspielerin "In Highheels laufen - 4" und hat in Kämpfen auf sehr amüsante und komische Weise nicht-aggressive Aktionen auf Stöckelschuhen gemacht (vor den Gegner weglaufen, Hinfallen und sich nen Absatz anknacksen etc.) und damit erfolgreicher als ich Chi bei den Gegnern abgebaut.
Worauf sollte man bei der Auswahl der Eigenschaften achten?
Die anderen haben eh schon sehr richtig bemerkt das ein Trait keineswegs irgendwas mit Kampf zu tun haben muß um in einem Kampf effektiv zu sein. "Feigling", "Taxifahrer" und "Partytiger" können alle genauso cool und effektiv, wenn nicht sogar cooler, sein wie "Kampfcyborg", "Hougan" oder "I'll crush your throat, asshole!".
Weiters sollte man auch nicht vergesen das Wushu-Regeln, die Mook-Kämpfe und Nemesis-Fights, keineswegs nur Kämpfe beschreiben müssen (oder sollen). Je nachdem, wie die Situation
am tatsächlichen Spieltisch ist kann ein und die selbe Szene, zB. ein Kampf gegen den Vampirlord und seine Minions, ein Nemesis-Fight, ein mook-Kampf, ein Scabroll oder vielleicht auch einfach nur ein Detail sein. Noch einmal: Wie ein Konflikt behandelt wird hat praktisch nichts damit zu tun was Ingame geschieht, sondern hängt eigentlich nur davon ab was für ein Spielerlebnis die Gruppe erzeugen möchte und was ihnen in diesem Moment am meisten gefällt.
"Scabrolls" sind "Ich bin zu faul jetzt wirklich was zu beschreiben, aber ein bißchen Zufall sollte schon drinnen sein, so als Inspiration für später"-Würfe. Ob das jetzt der Versuch eines Charakters morgend aus dem Bett zu kommen ist oder der epische Kapf zwischen dem Charakter und dem personifizierten Bösen.
"Mooks" verwendet man dann, wenn man den Spielern die Freiheit geben möchte einfach mal drauflos zu erzählen, ohne das der SL groß dreinredet oder die Spieler schwitzen müssen das ihnen das Chi ausgeht. Wieder, was man als Mook-Battle beschreibt ist relativ egal. Der Kampf von Zombie Jack Sparrow gegen Zombie Barbossa kann auch als Mook Battle beschrieben werden, das muß kein Nemesis-Fight sein.
"Nemesis" verwendet man am besten dann wenn man ein intensives Hin-und-Her zwischen Spieler und SL (Oder Spieler und Spieler. Oder...) haben möchte, wenn man Spannung dadurch erzeugen möchte das sich SL und Spieler gegenseitig die Bälle zuspielen und alle gebannt darauf warten wie der andere
diesmal reagiert. Das muß kein Kampf sein und das muß nichtmal der Höhepunkt des Abenteuers sein. Ein paar Beispiele für interessante Nemesis-Fights die mir jetzt so einfallen: Die politische Fernsehdiskussion am Vorabend der Wahl. Der Innere Konflikt zwischen der Liebe des Charakters und seinem Verlangen nach Gold. Der zusammenstürzende Tempel aus dem die Spieler entkommen möchten. (Das ist IMO ein besonders gutes Beispiel, denn wenn man sich solche Szenen in Filmen ansieht merkt man oft wie direkt bestimmte Charaktere "angegriffen" werden und immer an ihre Grenzen gepusht werden. Also wenn unser Indie Angst vor Schlangen hat liegt der rettende Ausgang natürlich am falschen ende einer Schlangengrube, und so weiter.)
Also, wie gesagt: Wushu ist eigentlich kein Action-Rollenspiel, auch wenn es sich so vermarktet. (Obwohl Dan, der Author, selbst nicht so ganz zufrieden mit dem Stil in dem er bisher die Regeln präsentiert hat und vor allem Wushu Open mal umschreiben möchte. Wenn er irgendwann mal Zeit findet.
)
In Konflikten mit NSCs haben wir immer einen Spieler nach dem anderen, oder maximal zwei Spieler gleichzeitig gegen einen bestimmten NSC antreten lassen, während die anderen Spieler beschrieben, wie sie die Mooks fertig gemacht haben.
Wie organisiert man am besten solche Kämpfe mit vielen Beteildigten auf der SL-Seite? Wie macht man das besser? Wie organisiert man vor allem den Schaden?
Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten das zu Regeln udn einige davon findest zu im Wushu-Wiki.
Ich persönlich finde "Mono-a-Mono", die Möglichkeit die in den Wushu-Regelwerken beschrieben wird, ganz nett. Dabei wird die ganze Gruppe, was das Detail-limit angeht, als ein Charakter behandelt. Wenn man jetzt also, zum Beispiel, 4 Spieler hat, die alle gegen eine einzelne Nemesis kämpfen, dann könnte man das Dice Pool Limit zB. auf 8 festlegen, was mit Mono-a-Mono dann ungefähr so aussieht:
Jeder der Spieler kann bis zu zwei Details generieren. (Er kann mehr erzählen, aber es gelten halt nur zwei.) Zusammen hat die Gruppe also einen Pool von 8 Würfeln. Die Nemesis hat auch acht Würfel und effektiv ist es so als ob sich einfach nur zwei Charaktere gegenüberstehen würden. Macht das Ganze recht ausgeglichen und gibt dem Spiel, dadurch das das Erzählrecht sehr schnell hin und her wechselt, das Flair eines sehr schnell geschnittenen Films.
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