Die 3 Dolche - Spielbericht:
Zu Anfang war es etwas mühsam für mich, da das Abenteuer eigentlich mehr aus Stichworten denn einer wirklichen Beschreibung bestand. Als Anfänger-SL hätte ich mir da etwas mehr Info und mehr Zeit zur Vorbereitung gewünscht. Dennoch hatten wir auch am ersten von insgesam drei Spieleabenden viel Spaß.
Wer waren die Charaktere?
Ein pfuschender, neugieriger und naseweißer Magier, der zu dem Zeitpunkt noch nicht in der Gilde war, und ein ruchloser Söldner, der eine Nase für gute Geschäfte hatte.
Ohne viel Umschweife ließ ich die Helden in spe sich gleich in der Schenke in einem kleinen Ort nahe Kirnstein befinden. Warum sollten sich diese einander unbekannten Leute dort kennenlernen? Weil die Kneipe gerammelt voll war und die beiden somit am selben Tisch sitzen mussten, als dann der verletzte Mann, dem ich kurzerhand den Namen Djörgen gegeben hatte, mit einem Pfeil noch im Rücken reinstolperte, am Tisch der "Helden" zusammenbrach und seine Warnung auskeuchte, bevor er starb. Nach einem eigentlich erfolgreichen Wiederbelebungsversuch dufte Djörgen nochmal das Wort "Dunkelelfen" röcheln und dann ganz von uns gehen.
Dann kamen zwei Mooks rein, die sich alle Mühe gaben, die Helden in eine Prügelei zu kriegen. Aber denen saß das Mundwerk lockerer als die Klingen, und so zogen die Söldner wieder ab ...
Der Wirt, den ich kurzerhand zu Djörgens Onkel erklärt hatte, bat die Helden dann, den König anstelle seines toten Neffen zu warnen. Gesagt getan und die beiden waren unterwegs nach Kirnstein.
Kirnstein selbst stellte keine besondere Herausforderung dar. Thoas hörte sich die Erzählung an, bat die Helden, die Arbeit Djörgens fortzusetzen - schließlich ist damit zu rechnen, dass, wenn ein Spion ganz tot wiederkehrt, zwei Spione nur halbtot zurückkommen - und gab ihnen von der dafür ausstehenden Belohnung schonmal 1 GM als Vorschuss und für jeden ein Pferd für die Reise.
Und was machen die beiden? Sie ziehen los und wollen mit der Zwergenbahn nach Roc al Wiehießdasdochgleich fahren und erst ab da reiten. Sämtliche Bemühungen des Ticketverkäufers, sie so hochnäsig wie möglich davon zu überzeugen, dass die Bahn nur etwas für ... erlesene Kundschaft ist, half bei der Rethorik des Magiers nix. Dafür mussten sie beim vollen Fahrtpreis aber im Gepäckabteil reisen.
Auch dieser Teil der Reise verlief ohne weitere Schwierigkeiten, so dass die Helden dann in Roc al Wasweißich ausstiegen und vom Bahnhofsvorsteher seltsam beäugt wurden. Sie machten sich dann auch gleich auf die Reise nach De-Murgon, wobei der Magier gemäß seinem Können das eine oder andere Mal vom Pferd fiel. An der Grenze zum dunklen Reich wurden sie kurz von einem Grenzposten aufgehalten, der ihnen von einem Besuch des Landes abriet, sie aber dann friedlich weiterreisen ließ. Und nachdem sie bereitwillig Wegezoll gezahlt hatten, kamen sie auch ungeschoren an den Wegelagerern vorbei. Zum Übernachten begaben sich der Zauberer und der Söldner in das, was in De-Murgon Gasthaus genannt wird: Dunkel, muffig, verlaust und das Frühstück verrät nicht, wie oft es schon auf dem Teller gelegen hat.
Schließlich an den Pforten De-Murgons hatten sie die Wahl, wie sie denn reinkommen wollten, und wählten die Option "Wir suchen uns Arbeit". Mit nicht genug Wumms in den Knochen, um wie der Söldner bei den Tieren im Stall zu arbeiten, wurde der Magier als Botenbursche eingesetzt und traf so bei einem Botengang in der Bibliothek auf Januha. Dieser erzählte ihnen von seinen Sorgen, die er sich wegen der Dunkelelfen im Schloss machte, und dass er befürchtet, dass das bevorstehende Ritual das Gleichgewicht der Doppelseite dauerhaft beschädigen könnte. Er wollte sich dann auch am nächsten Tag mit dem Magus in der Bibliothek zusammensetzen, um mehr herauszufinden.
Wieder bei den Schlafgemächern wurden die Helden auch gleich wegen Spionage verhaftet. Aber weder kamen sie widerstandslos mit, noch lieferten sie sich einen Kampf mit den Gardisten. Nein, sie versuchten mit dem Feldwebel, der bloß seine Befehle ausführen wollte, wie er es als Soldat gewohnt war, zu diskutieren und laberten ihm so lange ein Kante ans wohlbewehrte Knie, bis ihm der Geduldsfaden riss und er sie in den Kerker schleifte.
Dort durften sie erstmal vor sich hingrübelnd alles Mögliche versuchen, dort herauszukommen, wobei sich "alles Mögliche" dann als so ziemlich gar nichts herausstellte, da man ihnen alles Mögliche abgenommen hatte.
Aber schließlich kam Januha an und holte die beiden tapferen Recken aus dem Verlies, nachdem er - wie sich zeigte - die Wache betäubt hatte. Eine kurze Sinne-Probe später fanden sie auch ihre Habseligkeiten wieder und nahmen sie an sich. Der Bibliothekar führte sie durch die Kerkerflure bis zu einem Regal, an dem er sich zu schaffen machte, als der Ruf "Da sind sie! Haltet sie auf!" durch den Gang schallte. Das führte zu einem kurzen aber heftigen Kampf, den die Helden mit Bravour überlebten ... im Gegensatz zu Januha. Aber wenigstens war der Geheimgang offen.
Ein paar Reisetage später - denn weder im Dungeon noch unterwegs passierte allzu viel - kamen sie auf der Burg Herrenstein an und erzählten dem Schlossherrn, Prinz Malden, von Januhas Erzählungen und Ableben. Maldens Berater, ein Freund des Verblichenen, hatte am selben Tag noch einen Brief von Januha gekriegt, in dem von dem schon erwähnten Ritual und Dolchen die Rede war.
An dieser Stelle bin ich von der Abenteuerbeschreibung aus dem Internet abgewichen, indem ich Prinz Malden nichts von den Dolchen wissen ließ. Aber er hatte, wie es sich für Herrscher böser Festungen gehört, eine Alte im Turm, die über derartige Dinge bescheid wusste und krächzend die Weissagung von sich gab. Malden erinnerte sich dann, dass seine Spione auf der Bösen Festung ihm davon berichtet hatten, dass De-Murgon XII wohl vor Kurzem erst einen Dolch gekriegt hatte. Desweiteren sagten Gerüchte, dass ein weiterer Dolch auf der linken Hälfte der Doppelseite sein soll.
Also machten sich die Helden wieder auf den Weg ...
Auch der Weg zurück nach Roc al Ichkannsmirdochnichtmerken ging ohne größere Ereignisse von sich. Die Betten waren nicht minder verlaust und das Frühstück genauso pampig. Und wieder war der Mensch am Ticketschalter der Zwergenbahn etwas verwundert, dass so ganz untypisches Klientel einfach so mitfahren wollte. Aber da die beiden noch ihre Tickets von der Herfahrt hatten, musste er sie wohl oder auch übel mit an Bord lassen.
Ich als Leiter hätte es zwar lieber gesehen, wären sie über den Seitenanfang geritten (Pferde hatten sie auf Herrenstein gekriegt), aber sie waren schon verwöhnt von der einen Zugfahrt. Ich glaub, ich muss in Zukunft als Spielleiter härter durchgreifen ...
Den Zwischenstop der Bahn in Kirnstein nutzten die beiden, beim König - bzw. dessen Stellvertreter Rapport abzuliefern. Da der eigentliche Auftrag, auf der Bösen Festung zu spionieren, im Grunde abgeschlossen war, erhielten die Helden jeder noch 3 Goldstücke als Bezahlung und den weiteren Auftrag, die Welt zu retten.
Und weiter mit der Bahn; ich wusste damals noch nicht, dass ein Ticket nur bis zur nächsten Station gilt, so dass meine Spieler ein recht gemütliches Reiseleben hatten. Auch hatte ich angenommen, dass die Bahn, da sie ja auch für Kaffeefahrten herangezogen wird, an jedem Halt etwa zwei bis drei Stunden Aufenthalt hat, damit die Reisenden die touristischen Attraktionen der Stops in Augenschein nehmen können. So konnte ich den Spielern etwas Zeit lassen, sich umzugucken und evtl. Infos zu sammeln.
Am ersten Halt auf der linken Seite wurden sie dann von einer älteren Mitreisenden auf Kaffeefahrt angesprochen, der aufgefallen war, dass ab und zu mal welche aus dem Gepäckwagen steigen wie andere aus den Passagierwaggons. Die Alte wirkte etwas ... eigenartig, und so sprach der Magier sie auf "Dolche" an. Zwischen einigen Empfehlungen, wo es welchen guten Kaffee in besonders schönen Blümchenmustertassen zu probieren gilt (was den Magier zur Verzweiflung trieb), gab sie ihnen den Tip, sich doch mal in der Legendären Stadt an Alrosian den Elfen zu wenden. Der wüsste über derartiges besser bescheid.
Alrosian der Elf, wie sich herausstellte, war in der Legendären Stadt durchaus bekannt, so dass man den Helden schnell und schmunzelnd eine Wegbeschreibung geben konnte. Sie betraten die Schreibstube, in der er zu finden sein sollte, und trafen auf einen Zwerg, der in ein Schriftstück vertieft war, und stutzten. Der Zwerg stellte sich tatsächlich als Alrosian vor und war sehr empört, als der Magus ihm sagte, er sehe aus wie ein Zwerg. Nur gutes Zureden und ein Stück Kuchen aus dem benachbarten Cafe konnten ihn besänftigen, so dass er letztlich doch bereit war, den Helden zu helfen. Er erzählte ihnen ein wenig von der Geschichte der Dolche, dass einer in Frosia ganz an der Ecke am Seitenanfang sei und dass De-Murgon XI, der Vater des aktuellen Herren der Bösen Festung, mit einem der drei Dolche begraben sein soll.
An der Stelle haben wir dann den ersten Spielabend beendet.