Autor Thema: Designtagebuch - Randpatrouille  (Gelesen 59730 mal)

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Pyromancer

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Designtagebuch - Randpatrouille
« am: 5.03.2006 | 07:26 »
So, fertig!
Am Ende sind sogar noch ein paar Stunden übrig, aber ich lass das einfach mal so.
Vom ersten Konzept ist nicht allzuviel übriggeblieben.
Ich hatte ein Resourcen-System mit Befehls- und Prestigepunkten.
Ich hatte ein Erfahrungssystem, dass auf Vertrauen und Mißtrauen basiert.
Ich hatte ein Schadenssystem.
Leider existierte das alles nur in meinem Kopf, und hat den Kontakt mit einem harten Stück Papier nicht überlebt. Sprich: Zu kompliziert, funktioniert nicht, ergibt keinen Sinn, erfüllt nicht den beabsichtigten Zweck. Also weg damit.

Schade eigentlich!

Geblieben ist dagegen die wahrscheinlich größte Höhle im Grofafo-Challenge, das wendbare Charakterblatt und ein W6-basiertes CR-System.

Online 1of3

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #1 am: 5.03.2006 | 10:56 »
Nettes Spiel. Einfach gehalten, gut erklärt (z.B. was du mit diesen ominösen Teilerfolgen meinst) und schön trashig.

Schön hätte ich irgendeine Regelung für Zufriedenheit der Mannschaft oder allgemein für den Rest der Besatzung gefunden. Und du kannst keinen Warp-Antrieb benutzen, wenn alle anderen Bezeichnungen deutsch sind. ;)

Was war das zweite Stichwort? Gesetz?
« Letzte Änderung: 5.03.2006 | 11:00 von 1of3 »

Pyromancer

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #2 am: 5.03.2006 | 11:54 »
Schön hätte ich irgendeine Regelung für Zufriedenheit der Mannschaft oder allgemein für den Rest der Besatzung gefunden.
Daran hab ich nun überhaupt keinen Gedanken verschwendet. Nicht-SC-Besatzungsmitglieder sind unwichtig und haben nichts zu melden.*g*
Zitat
Und du kannst keinen Warp-Antrieb benutzen, wenn alle anderen Bezeichnungen deutsch sind. ;)
Mist. Aber "Raumkrümmungsantrieb" ist so kompliziert.
Zitat
Was war das zweite Stichwort? Gesetz?
Ja genau. Immerhin sind die Männer und Frauen der Randpatrouille die einzigen Gesetzeshüter am RAND.

Aber was mich vielmehr interessiert: Was hälst du von dem Zwei-Charaktere-pro-Spieler-Konzept?

Offline Quaint

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #3 am: 5.03.2006 | 12:22 »
Mich hätte noch interessiert was man so an Gesetz vertritt. Es muss da ja irgendwas geben, das ist sehr unklar, was mich stört.

Ansonsten ist das System für meinen Geschmack zu simpel, es gibt ja auch einige Probleme mit der Logik. Beispielsweise im Schiffskampf.
Ist da nämlich völlig egal, ob man eine Kampffrigatte, einen Kampfzerstörer, einen Kampfkreuzer oder ein Schlachtschiff fliegt - alles hat mit Kampf zu tun und bekommt entsprechend Würfel für Funktion. Finde ich schade.

Alles in allem hat mir das System aber gut gefallen, auch wenn ich finde, dass die Stichworte irgendwie sehr am Rand vorkommen - dass das Universum eine gigantische Höhle ist ändert wenig und über Gesetze und wie man sie aufrecht erhält ist NICHTS vorhanden, auch wenn es im Spiel sicher häufiger vorkommt (was die Sache ja eigentlich noch schlimmer macht). 
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Pyromancer

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #4 am: 5.03.2006 | 12:35 »
Mich hätte noch interessiert was man so an Gesetz vertritt. Es muss da ja irgendwas geben, das ist sehr unklar, was mich stört.

Alles in allem hat mir das System aber gut gefallen, auch wenn ich finde, dass die Stichworte irgendwie sehr am Rand vorkommen - dass das Universum eine gigantische Höhle ist ändert wenig und über Gesetze und wie man sie aufrecht erhält ist NICHTS vorhanden, auch wenn es im Spiel sicher häufiger vorkommt (was die Sache ja eigentlich noch schlimmer macht). 

Tja, das ist in meinen Augen der große Schwachpunkt meines Systems.  :-\
Die Gesetze, die man vertritt, sind so trivial, dass es nicht lohnt, sie aufzuschreiben. Ich meine, Mord, Raub, Schmuggel, Piraterie, Aufruf zum Umsturz etc. sind verboten, das ist reichlich unspektakulär. Und das StGB abtippen ist ja auch nicht so sinnvoll.

Zitat
Ansonsten ist das System für meinen Geschmack zu simpel, es gibt ja auch einige Probleme mit der Logik. Beispielsweise im Schiffskampf.
Ist da nämlich völlig egal, ob man eine Kampffrigatte, einen Kampfzerstörer, einen Kampfkreuzer oder ein Schlachtschiff fliegt - alles hat mit Kampf zu tun und bekommt entsprechend Würfel für Funktion. Finde ich schade.
Da hätte es meiner Ansicht nach keine andere Möglichkeit gegeben, als ein völlig eigenes Schiffskampfsystem zu entwickeln, und das wollte ich nicht.
So bekommt man eben durch Schiffstyp und Besonderheit maximal zwei Würfel im Raumkampf dazu, was dazu führt, dass es drei "Klassen" von Raumkampftauglichkeit gibt, nämlich null, einen oder zwei Würfel. Ich hab eine Zeitlang überlegt, das über die Würfelgröße weiter runterzubrechen, also noch W4 und W8 einzuführen, das fiel dann aber der Verschlankung zum Opfer.

Offline Quaint

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #5 am: 5.03.2006 | 12:39 »
Und wie sieht das sonst mit Gesetz aus? Ich meine ist man mehr wie die Polizei oder mehr wie Judges aus Judge Dread? Sprich verhängt man auch direkt Urteile?
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Pyromancer

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #6 am: 5.03.2006 | 12:48 »
Und wie sieht das sonst mit Gesetz aus? Ich meine ist man mehr wie die Polizei oder mehr wie Judges aus Judge Dread? Sprich verhängt man auch direkt Urteile?

Ehrlich gesagt, das hatte ich mir garnicht überlegt...
Aber jetzt, wo du es sagst: Es gibt an Bord Gefängniszellen, die bösen Jungs kommen in Untersuchungshaft und werden Monate später irgendwo bei der Zentrale abgeliefert. Da gibt es dann Richter.
Alternativ gibt es Gerichtsverhandlungen an Bord, mit dem Kommandanten als Richter und der restlichen Brückencrew als Geschworene.
Nein, das passt einfach nicht!

Übrigens: Danke für die Rückmeldungen!
« Letzte Änderung: 5.03.2006 | 13:49 von Pyromancer »

Offline Chaosdada

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #7 am: 5.03.2006 | 12:59 »
Mir gefällt das Spiel sehr gut. Das System besticht durch seine Einfachheit und ich denke es ist trotzdem komplex genug, um interessant zu sein. Zwei Charaktere zu haben ist hier ganz klar sinnvoll, sonst kommt es nämlich wohlmöglich zu Star Trek-Außenteams (also solche die die Hälfte aller höherrangigen Offiziere beinhalten), weil es den Spielern zu doof ist nur auf der Brücke herumzusitzen und auf Meldung zu warten.
Das Vorgehen der Randpatrouille hätte natürlich etwas genauer vorgeschrieben werden können, aber es ist ja auch ein kursfristig zusammengeschustertes Setting.

Pyromancer

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #8 am: 6.03.2006 | 19:23 »
So, nachdem ich nochmal drüber geschlafen habe einige Anmerkungen:

Es kam am Ende nicht das Spiel heraus, dass ich am Anfang im Kopf hatte.
Und es kam nicht das Spiel heraus, das hätte herauskommen können, wenn ich mehr Zeit gehabt hätte.
Aber mal andersherum: Ich hatte die letzten paar Jahre Zeit, und habe in dieser Zeit genau kein besseres Rollenspiel als "Randpatrouille" geschrieben.
Die 72 Stunden waren anstrengend, aber es hat wahnsinnig Spaß gemacht. Und so ein ganzes Rollenspiel selbst geschrieben zu haben, dass ist ein sehr gutes Gefühl!

Deshalb: Vielen Dank an die Veranstalter!

Offline Skyrock

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #9 am: 18.03.2006 | 15:32 »
Macht einen ganz gefälligen Eindruck.
Die Idee parallele Gruppen durch 2 SCs für jeden Spieler zu ermöglichen ist nicht neu (die hatte schon Sandy Petersen in den 80ern), aber gut umgesetzt und mit guten Tipps versehen.

Wenn du das noch weiterentwickeln willst solltest du auf jeden Fall noch ein paar Beispielprobleme reinbringen die ein unterschiedliches Vorgehen von Rats- und Allianz-Charakteren dringend nahelegen, denn zumindest mir wollen keine einfallen.
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Pyromancer

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #10 am: 18.03.2006 | 19:42 »
Die Idee parallele Gruppen durch 2 SCs für jeden Spieler zu ermöglichen ist nicht neu (die hatte schon Sandy Petersen in den 80ern), aber gut umgesetzt und mit guten Tipps versehen.

Und ich hatte mir eingebildet, zumindest in diesem Punkt innovativ zu sein...
Kannst du ein paar Worte darüber verlieren, was Sandy Petersen gemacht hat?

Offline Skyrock

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #11 am: 19.03.2006 | 14:09 »
Zitat von: Pyromancer
Und ich hatte mir eingebildet, zumindest in diesem Punkt innovativ zu sein...
Kannst du ein paar Worte darüber verlieren, was Sandy Petersen gemacht hat?
Nichts besonderes. Er hat lediglich am Rande in den How-to-play-Texten von CoC geschrieben dass mehrere SCs pro Spieler eine Lösung darstellen könnten wenn die Gruppe sich aufteilt und an beiden Stellen potentiell etwas interessantes passieren könnte. Vielleicht 2 1/2 Sätze wenn's hochkommt.
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Offline Dom

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #12 am: 22.03.2006 | 21:59 »
Tja, was soll ich noch sagen: Einfaches System, klare Regeln. Gefällt mir ganz gut. Die Probleme zu Höhle und den Gesetzen wurden ja bereits geklärt. Ich finde es relativ unproblematisch, dass es im Schiffskampf keine wirklichen Unterschiede zwischen den Raumschiffen gemacht wird, denn das kann der SL ja durch die Anzahl der Würfel steuern.

Wo ich gerade beim SL bin: Was mir noch nicht so ganz klar ist, ist die Rolle des SL. Wie viel soll der SL vorbereiten? Nur ein Stichwort in den Raum werfen und die Spieler sollen mal machen? Wie sehen NSCs aus?

Dom

Pyromancer

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #13 am: 24.03.2006 | 16:51 »
Wo ich gerade beim SL bin: Was mir noch nicht so ganz klar ist, ist die Rolle des SL. Wie viel soll der SL vorbereiten? Nur ein Stichwort in den Raum werfen und die Spieler sollen mal machen? Wie sehen NSCs aus?

Ich hab mir das ganze schon mit "klassischem" SL vorgestellt, allerdings hält sich der Vorbereitungsgrad wohl in Grenzen, da genug Konfliktparteien und Konfliktpotential vorhanden sind, dass die Sache (hoffentlich) von alleine weiterläuft, wenn sie mal ins Rollen kommt.
Die Vorbereitung des SL beinhaltet nur (wie auch in meinem SL-Kapitel genauer beschrieben):
-Den Ort
-Die Aufgaben für Brückencrew und Außenteam
-Mögliche Interessenkonflikte
-NSCs mit eigenen Motivationen

Offline Joerg.D

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #14 am: 6.04.2006 | 17:20 »
Innovativ.

Ein schnelles Würfelsystem welches ich sehr gut finde und ein schönes Space Opera Konzept.

Ich finde es gut das bezüglich des Schiffes nicht zu viele Details verwendet worden sind. Das lässt den Spielern Raum für Eigenentwicklungen.

Die Idee mit mehreren SCs gefällt mir auch.

Einziger Kritikpunkt ist, das es für den Schiffskampf keine vernünftige Regel gibt.
Wenn schon die Größe der Raumschiffe beschrieben wird, kommt es mit Sicherheit mal zu Kontakt mit den Feinden und dafür brauch ich ein Kampfsystem :-)
Aber das kann man ja schnell nachrüsten.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Pyromancer

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #15 am: 6.04.2006 | 19:08 »
Einziger Kritikpunkt ist, das es für den Schiffskampf keine vernünftige Regel gibt.
Wenn schon die Größe der Raumschiffe beschrieben wird, kommt es mit Sicherheit mal zu Kontakt mit den Feinden und dafür brauch ich ein Kampfsystem :-)
Aber das kann man ja schnell nachrüsten.

Ihr habt mich ja überzeugt.  ;)
Das erste, was die neue Version kriegt, ist ein etwas differenzierteres Raumkampfsystem. Raumschiffe werden in verschiedene Größenklassen eingeteilt, für die es unterschiedlich viele Würfel gibt. Diese Würfel können dann bei der Erschaffung frei auf ebenso frei definierte Eigenschaften gelegt werden. Diese Zahl ist gleichzeitig die Anzahl der "Trefferpunkte", die das Raumschiff hat. Zumindest stelle ich mir das im Moment so vor. *g*

Offline Joerg.D

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #16 am: 6.04.2006 | 19:10 »
Fein, dann versichten wir auch darauf das Du noch Wendigkeit und Qualität der Mannschaft mit einbeziehst.

Soll ja kein Table Top werden.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #17 am: 8.06.2006 | 23:48 »
Feedback Marsch. Randpatrouille.

Randpatrouille ist aus dieser ersten GFF Challenge für mich persönlich das Spiel mit dem höchsten Will-Ich-Sofort-Spielen-Faktor™. Du hattest mich schon mit dem ersten Satz. Das Universum ist eine Höhle. Wie geil ist das denn? Eine schier unendliche Gesteinsfläche, größtenteils unerforscht. Das Setting kommt ja mit wenigen Seiten aus, aber es setzt genau die richtigen Akzente. Die Vorgängerkulturen. Die Stadt auf dem Rand. Die Hinweise, was es da sonst noch so geben könnte. Ich bin sofort inspiriert. Dann noch ein paar nette Details zu Schiffen, Technologie, Waffen – was will man mehr?

Okay. Die Machtblöcke und die Raumschiffe sind ziemlich klischeehaft. Aber andererseits sind Klischees auch machmal sehr nützlich (und werden mit dem Vorschlag, die Rat-Charaktere mit russischem Akzent sprechen zu lassen, geradezu zelebriert). Das ist nicht nur schön trashig, sondern sorgt gleichzeitig dafür, dass das Spiel sich nicht um die Details von Technologie und Meta-Plot dreht, sondern um die Charaktere. Außerdem ist es auch noch zeitgemäß anti-amerikanisch (Amis sind puritanisch, dumm und langweilig und protzen mit ihrem Reichtum und ihrer Macht. Oder so. ;D)

Dann das Spielkonzept mit zwei Charakteren pro Spieler. Gut, dass du es noch mal ausdrücklich dazu geschrieben hast, es hat bei mir auch wirklich erst da geklickt: Die Brückencrew fällt Entscheidungen, alle Spieler sind dabei. Das Landungsteam gerät in Schwierigkeiten, alle Spieler sind dabei. Der Rat konspiriert, alle Spieler sind dabei. Die Allianz konspiriert, alle Spieler sind dabei. Genial! Ich steh zwar auch auf knallhartes Player vs. Player, aber hier läuft’s halt anders: Jeder Spieler steht auf beiden Seiten, so dass es mehr um den Konflikt an sich geht, und nicht so sehr um Sieg und Niederlage. Dieses Konzept verspricht bei vorsichtiger Prognose Spaß ohne Ende. Vielleicht nicht für eine Mammutkampagne von 100 Sitzungen, aber ganz sicher für mehr als eine Sitzung.

Zu den Regeln: Gemeinsame Schiffserschaffung finde ich gut, Charaktererschaffung ist schön schlank und doch aussagekräftig. Ist natürlich alles ziemlich forgy, aber hey, ich mag forgy, und es gibt meines Wissens noch kein gescheites Space Opera RPG von der Forge! Die Conflict Resolution passt da ins Bild und sieht sehr solide aus. Ein Schadenssystem gibt’s noch obendrauf, was ich auch überhaupt nicht überflüssig finde.

Man müsste mal testen, ob sich Konflikte ggf. ein bisschen lang hinziehen, weil immer wieder ein Unentschieden heraus kommt. Gerade wenn die Pools größer werden, spricht doch einiges dafür, dass meistens eine 6 dabei ist (Stichwort Gruppenkonflikt). Vielleicht für jede zusätzliche 6 das Ergebnis erhöhen (drei 6en = 8)? (Welches System macht das noch mal so?)

Was den Raumkampf angeht, habe ich mir beim Durchlesen sogar ein (+) an den Rand gemacht. Ich fand es sehr genretypisch, dass die Konflikte eher solche der Charaktere sind, und nicht ein Kampf Schiff gegen Schiff. Andererseits profitiert das Spiel vielleicht von der Spannung, die aus der Gefahr, einen Raumkampf zu verlieren, herrührt. Vielleicht kann man das verbinden?

Die Schmuggler versuchen, zu entkommen. Das wird ihnen gelingen, wenn sie drei „kleine“ Konflikte gewonnen haben. Umgekehrt wird die Randpatrouille sie einfangen, wenn die Charaktere drei Siege davongetragen haben.

Die vier Schiffe des Warlords greifen an. Die Charaktere brauchen jeweils einen Konflikt, um eines von ihnen auszuschalten. Wenn der SL drei Konflikte gewinnt, bevor alle Warlord-Schiffe ausgeschaltet sind, muss die Randpatrouille sich schwer beschädigt zurückziehen.


Dafür braucht man das System gar nicht großartig zu modifizieren, man muss es nur geschickt benutzen.

Außerdem ist das Spiel unterhaltsam und gut verständlich geschrieben, und am Ende kommen sogar noch ein paar klasse Spieltipps. Die hier eingeforderten Beispiele von Situationen, die ein unterschiedliches Vorgehen von Rat und Allianz erfordern, sind in der Tat eine gute Idee. Wobei mir jetzt schon diverse Ideen durch den Kopf schießen. Und als i-Tüpfelchen gibt’s auch noch Charakterbögen und einen genialen Raumschiffbogen.

Mein Fazit: Viel besser geht nicht! Einziger, winziger Kritikpunkt ist, dass das zweite Stichwort (Gesetz) auf die offensichtlichste aller Arten eingebaut ist. Also: Teste es, arbeite daran, bau es aus, besorg dir ein paar Illus und ein Layout, pack noch ein paar Beispielszenarien dazu, und dann ab zum Drucker damit! Ich würde es kaufen.

Und um gleich mal mit dem Testen anzufangen, werde ich Randpatrouille auf dem Sommertreffen leiten.
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Ein

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #18 am: 9.06.2006 | 10:10 »
Zitat
(Welches System macht das noch mal so?)
DP9s Silhouette.

Nach der Rezi krieg ich erst recht, es mir mal anzusehen und auszutesten. Klingt nach einem sehr interessanten Konzept.

Offline Lord Verminaard

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #19 am: 9.06.2006 | 17:00 »
Noch mal zum Raumkampf-System. Vielleicht ist es nicht doof, dem Raumschiff ein paar Eigenschaften zu geben, die die Spieler dann in Konflikten mit verfeuern können. Oder man löst das allgemeiner über Bonus- und Maluswürfel. Ich persönlich bin ein Freund davon, auch in einem erzählerisch orientierten Conflict Resolution System immer noch ein bisschen auf die äußeren Umstände der Spielwelt einzugehen, und Bonus- und Maluswürfel sind dafür ein sehr probates Mittel. Nur so als Idee.
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Pyromancer

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #20 am: 15.06.2006 | 11:57 »
Vielen Dank für diese ausführliche Rückmeldung!

Okay. Die Machtblöcke und die Raumschiffe sind ziemlich klischeehaft. Aber andererseits sind Klischees auch machmal sehr nützlich (und werden mit dem Vorschlag, die Rat-Charaktere mit russischem Akzent sprechen zu lassen, geradezu zelebriert). Das ist nicht nur schön trashig, sondern sorgt gleichzeitig dafür, dass das Spiel sich nicht um die Details von Technologie und Meta-Plot dreht, sondern um die Charaktere. Außerdem ist es auch noch zeitgemäß anti-amerikanisch (Amis sind puritanisch, dumm und langweilig und protzen mit ihrem Reichtum und ihrer Macht. Oder so. ;D)

Und die Russen sind unterdrückerisch, haben Bürokratie ohne Ende und schicken Leute wegen einer falschen Bemerkung ins Straflager. Also, wenn ich es mir raussuchen könnte, wüsste ich nicht, welche Seite es besser hat. Wie gut, dass ich es mir nicht raussuchen muss, sondern beide Seiten spiele. *g*

Zitat
Zu den Regeln: Gemeinsame Schiffserschaffung finde ich gut, Charaktererschaffung ist schön schlank und doch aussagekräftig. Ist natürlich alles ziemlich forgy, aber hey, ich mag forgy, und es gibt meines Wissens noch kein gescheites Space Opera RPG von der Forge! Die Conflict Resolution passt da ins Bild und sieht sehr solide aus. Ein Schadenssystem gibt’s noch obendrauf, was ich auch überhaupt nicht überflüssig finde.

Naja, man merkt dem System schon an, dass es am Ende mit ziemlich heißer Nadel gestrickt wurde, weil mein ursprüngliches Regelsystem zu kompliziert geworden wäre. Hier wird sich in einer neuen Version auch einiges ändern, auch wenn ich mir noch nicht so ganz sicher bin, in welche Richtung.

Zitat
Man müsste mal testen, ob sich Konflikte ggf. ein bisschen lang hinziehen, weil immer wieder ein Unentschieden heraus kommt. Gerade wenn die Pools größer werden, spricht doch einiges dafür, dass meistens eine 6 dabei ist (Stichwort Gruppenkonflikt). Vielleicht für jede zusätzliche 6 das Ergebnis erhöhen (drei 6en = 8)? (Welches System macht das noch mal so?)

Momentan hab ich zwei Lösungsansätze für dieses Problem.
1.) Es werden auf jeder Seite so viele Würfel abgezogen, dass die Seite mit den wenigeren Würfeln genau einen hat. Also: A hat 3 Würfel, B hat 5. Dann ziehen beide 2 Würfel ab, so dass A mit einem würfelt und B mit 3.

oder

2.) Jeder würfelt, und bei Gleichstand wird der zweithöchste Würfel verglichen usw. Falls einer keine Würfel mehr hat, kriegt der andere seine überflüssigen Würfel als Bonus. Bsp: A würfelt 6 und 5, B würfelt 6, 1, 1. Beide Seiten haben als höchsten Wert die 6, das wäre eigentlich Gleichstand, also wird der zweithöchste Würfel verglichen und A gewinnt mit 4 Unterschied. Neues Bsp.: A würfelt 6, B würfelt 6, 1, 1. Gleichstand, also wird der nächsthöhere Würfel verglichen. A hat aber keinen mehr, also kriegt B für die beiden übrigen Würfel +2 und gewinnt mit 2 Unterschied.

Gruppenkonflikte sind eine andere Geschichte, die werden in der zweiten Edition auf jeden Fall anders gelöst, wahrscheinlich mit Primär- und Sekundärkonflikten, wo man durch gewonnene Sekundärkonflikte Boni auf den Primärkonflikt kriegt.

Zitat
Was den Raumkampf angeht, habe ich mir beim Durchlesen sogar ein (+) an den Rand gemacht. Ich fand es sehr genretypisch, dass die Konflikte eher solche der Charaktere sind, und nicht ein Kampf Schiff gegen Schiff. Andererseits profitiert das Spiel vielleicht von der Spannung, die aus der Gefahr, einen Raumkampf zu verlieren, herrührt. Vielleicht kann man das verbinden?

Da mache ich mir momentan am meisten Gedanken darüber. Das heißt, wenn ich Zeit habe, mir über mein Rollenspiel Gedanken zu machen (was momentan viel zu selten ist *jammer*).

Zitat
Und um gleich mal mit dem Testen anzufangen, werde ich Randpatrouille auf dem Sommertreffen leiten.

Lass mich hören, wie es lief!

Pyromancer

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[Randpatrouille] Weitere Designüberlegungen
« Antwort #21 am: 19.06.2006 | 19:13 »
So, ich lasse euch mal weiter teilhaben an meinen weiteren Überlegungen für die neue Version:

1. Schadenssystem
Ich ärgere mich ja selbst, dass ich in die alte "Hitpoint"-Falle getappt bin. Körperliche Auseinandersetzungen sind nicht das Hauptaugenmerk von RP, trotzdem bekommen sie durch das Schadenssystem eine Sonderbehandlung. Das haben sie nicht verdient.
Allerdings will ich das Schadenssystem beibehalten. Bleibt nur, es auf alle Konflikte auszuweiten. Momentane Idee: Jeder Konflikt, bei dem niemandem eine bessere Alternative für einen negativen Konfliktausgang einfällt, kriegt "Schaden" als negativen Konfliktausgang.
Ich hatte mir einen moment lang überlegt, zwei Schadensarten einzuführen, "körperlichen" und "sonstigen" Schaden, den man in entsprechenden Konflikten bekommt und auch nur in entsprechenden Konflikten negative Auswirkungen hat. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob dieser zusätzliche Aufwand lohnt.

Außerdem kann sich in Zukunft "Schaden ansammeln". Man kann z.B. zweimal "-1" haben, davon sind dann die beiden höchsten Würfel betroffen. Eine "-2" überschreibt eine "-1", wenn also zu zweimal "-1" eine "-2" dazukommt, bleibt eine "-2" und eine "-1" übrig. Nach wie vor gilt: Schaden wird niemals nie nicht addiert! Bei mehr "Schaden" als gewürfelten Würfeln gelten jeweils die höchsten "Schäden", der Rest verfällt.

2. Charaktererschaffung
"Stärke" und "Schwäche" werden durch "Starke Seite" und "Wunder Punkt" ersetzt. Ein "wunder Punkt" sagt in meinen Augen mehr über einen Charakter aus als eine "Schwäche".
"Besondere Fähigkeit" und "Hobbyfertigkeit" werden zu "Besondere Fertigkeit" zusammengelegt. Dafür kriegen Außenteam-Mitglieder einen "Ausrüstungsgegenstand", den sie sich bevor sie das Schiff verlassen aussuchen dürfen und der einen Extrawürfel gibt, wenn man ihn einsetzt.

3. Bonuswürfel
Jeder Spieler bekommt pro Abenteuer einen "Allianz"- und einen "Rat"-Bonuswürfel, den sie für beliebige Konflikte von Mitspielern auf jeder Seite einsetzen dürfen (also auch der SL geben dürfen).
Es spricht auch nichts dagegen, seinen "Allianz"-Bonuswürfel dafür einzusetzen, einem "Rat"-Charakter zu helfen, das ist gar kein Problem.

4. Raumschiffe
Bei der Raumschiff-Erschaffung darf man seinem Schiff maximal fünf "Merkmale" zuweisen. Nicht zugewiesene "Merkmale" verwandeln sich in Bonuswürfel, die man bei Raumschiff-Konflikten einsetzen kann und die sich für jedes Abenteuer wieder auffrischen.

5. Opferregel
Man kann maximal einen "+3"-Bonus auf seinen höchsten Würfel bekommen, in dem man ein "heldenhaftes Selbstopfer" bringt. Für jeden Bonuspunkt wird nach dem Konflikt ein Würfel gewürfelt und der höchste ausgewählt. Diese Zahl wird wie ein Konfliktausgang in einem Kampf gewertet, macht also Schaden. Bei einer "6" stirbt der Charakter. No risk, no fun!

Meinungen hierzu?

Online 1of3

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #22 am: 19.06.2006 | 22:43 »
Zitat
3. Bonuswürfel
Jeder Spieler bekommt pro Abenteuer einen "Allianz"- und einen "Rat"-Bonuswürfel, den sie für beliebige Konflikte von Mitspielern auf jeder Seite einsetzen dürfen (also auch der SL geben dürfen).
Es spricht auch nichts dagegen, seinen "Allianz"-Bonuswürfel dafür einzusetzen, einem "Rat"-Charakter zu helfen, das ist gar kein Problem.

Ich glaube hier fehlt eine entscheidende Situation. Wo ist der Unterschied zwischen Allianz- und Ratswürfeln?

Pyromancer

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #23 am: 20.06.2006 | 19:49 »
Ich glaube hier fehlt eine entscheidende Situation. Wo ist der Unterschied zwischen Allianz- und Ratswürfeln?
Es gibt keine. Ich könnte auch einfach sagen: Es gibt zwei Bonuswürfel.
Warum mache ich es dann nicht?
Zum ersten aus Balancing-Gründen. Einfach durch die Benennung (und dadurch, dass der Rat-Würfel rot und der Allianz-Würfel blau ist), werden die Spieler dazu tendieren, mit dem Rat-Würfel Rat-Aktionen und mit dem Allianz-Würfel Allianz-Aktionen zu unterstützen. Und wenn doch mal jemand mit dem Allianz-Würfel eine Rat-Aktion unterstützt, dann ist das doch eine bemerkenswerte Aussage, die da getroffen wird, oder?

Btw.: Sollen die Weiterentwicklungs-Diskussionen hier oder in "Rollenspiel- und Weltenbau" stattfinden?

Online 1of3

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Re: Designtagebuch - Randpatrouille
« Antwort #24 am: 20.06.2006 | 21:21 »
Bedeutet diese Hilfe, dass der Charakter des Spielers hilft? Dann wärs klar.