In der Weltenbeschreibung gibt es zu jeder Rasse und Kultur am Ende „Crunchy Bits“, nämlich eigene Abilities, Keys und Secrets. Deswegen wundert es mich auch, dass fast alle, die TSoY spielen, es auf andere Welten konvertieren. Da muss man schon einiges anpassen.
Ich denke der Grund liegt einfach darin, dass die Regeln getrennt von der Weltbeschreibung angeboten werden. Ich selber bin dabei, es für Degenesis anzupassen
(hier). Dabei verzichte ich aber auf die Fudge-Würfel und orientiere mich am urprünglichen Hochwürfeln.
Mir gefällt vor allem der Verzicht auf Sonderregeln für bestimmte Konflikte. Der Einsatz von Secrets gibt ein bischen Farbe, die Keys geben den Chars nicht nur eine Richtung vor, die nur auf dem Papier existiert, sondern das Ausspielen verbessert auch den Char. Die Transzendenz ist nett, aber sollte man irgendwann in die Gefahr kommen, zu transzendieren, gibt es ja auch das passende Secret, dass man "in der Welt bleibt". "Bringing down the pain" gibt mir die Möglichkeit, dass was mir wichtig ist, auszuspielen und die Nebensächlichkeiten schnell abzuhandeln.
Für mich sind das genau die Dinge, die ich bei einem Rollenspiel benötige. Ich will dem Zufall ein Mitspracherecht geben. Ich will nicht fünfzig verschiedene Regelanwendungen lernen. Ich mag nicht nur Kämpfe auswürfeln, weil der Rest "ausrollenspielbar" ist. Dass sich mein Char mit der Zeit verbessert/verändert ist auch nett.
Btw, hat jemand schon mal in Near gespielt? Lohnt sich die Einarbeitungszeit?
yo